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Dyeus

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Dyeus

  1. tier 1: la biografia completa di uno dei PG [questa mi piace perché è un topos horror fresco: il fatto che qualcuno conosce qualcosa di te senza che tu lo sappia; anche se tu magari lo intendevi come spunto per una storyline puramente investigativa, ha una bella forza horror, soprattutto se mescolato con altri tag: psicologico, metafisico, irrazionalistico, etc] tier 2: un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione [questo è bello perché rimanda al tema della combinatoria,dall'Ars Combinatoria fino ai moderni Computer; rimanda un po' alla biblioteca universale di Borges], un libro che si apre solo al buio [bello, cavolo], libro allucinogeno [qui ci metto la mano io, se non intendevi così: le allucinazioni devono riguardare il contenuto del libro] Altre idee sempre belle e originali! Aspetto il prossimo articolo.
  2. Io continuo a non apprezzare come modellizza. Cioè, non le cose che dice, il lessico e il frame o tentato frame stilistico. Questo autore dice cose semplici e giuste, ma si sforza di applicare dei termini matematici, a modellizzare in termini matematici, ed inserire metafore da scienze quantitative: oltre al termine struttura, questa metafora gravitazionale, l'altra volta usò un termine, "robusto" che penso sia usato nella programmazione e dà molto di fisica dei sistemi complessi (penso che il termine matematicamente più corretto sia "stabile") poi ha detto economie di rete, che sono economie di scala e suonano più imparentate con quella parte di scienze moderne che danno un po' di filosofia. Poteva sostituire la metafora gravitazionale con il concetto di attrattore... Comunque ripeto non mi piace, si vede proprio che sta facendo una ricerca stilistica (e filosofica) per fatti suoi. Buon per lui durante la sia vita oltre questi articoli, però l'effetto è che le locuzioni a due o tre termini presi dalla psicologia, per esempio, di altri teorici di Gdr come Ron Edawrds, sono molto più calzanti. Se esistesse qualcosa come Teoria dei GdR sarebbe, immagino, una scienza sociale, non una di quelle "filosofie quantitative". Modellizzare le dinamiche dei Gdr è difficile per lo stesso motivo per cui è difficile modellizzare un essere umano, e ci sono più cose tra il ciclo e la terra di quante ne sognino per adesso gli strumenti della fisica dei sistemi complessi. Anche cose semplici come una sessione di GdR. *non sono economie
  3. Ciao Hero, ti lancio un'idea: grandi antichi come satelliti per uno Skynet psionico. Per andare più nello specifico, un sistema di satelliti organici che avvolgono il mondo con un insieme intrecciato di campi psionici, che vogliono modificare l'ambiente a livello macroscopico. Figurati delle lune di dimensioni e forme variabili, per esempio Emrakul di Magic, grandi da poche decine di metri fino a chilometri, vagamente sferiche, sospese ad altezze variabili nell'atmosfera e sparse per il mondo. Questi antichi manipolano i fenomeni atmosferici per spostare a loro vantaggio gli attributi macroscopici del pianeta, per esempio la composizione atmosferica. Queste piccole lune aliene, sono anche dei buchi per altre dimensioni. Alcune volte collaborano tra loro, altre volte sono in competizione. Questi antichi sono totalmente alieni al concetto di moralità. Il sospetto è che lavorino da tempo immemore per una terraformazione di entità esterne. Il processo richiede comunque così tanto tempo che per una vita umana, per una cultura, o forse per l'umanità stessa il pericolo che raggiungano il loro fine è inesistente. Rimane però il pericolo di un cataclisma spazzi via tutta la vita nel mondo. Come genere, nonostante possa sembrare troppo fantascientifico, puoi manipolarlo per renderlo più noir e mistico: in una regione è presente solo luce arancione, e sembra di vivere in un film in bianco e nero colorato. Cioè, in arancione e nero. In un' altra regione un antico ha creato un campo elettromagnetico che ha reso la popolazione demente e sanguinaria. E così via. Ognuna di queste entità è allo stesso tempo: Un elemento paesaggistico aggiuntivo e carino, che non dà fastidio se questi satelliti sono visibili solo da distanze relativamente ravvicinate, come qualche decina di chilometri. Uno di questi antichi ha degli pseudopodi gassosi che si propagano come delle nuvole per chilometri e chilometri, quindi la regione che sovrasta è perennemente odombrata. Un altro è fosforescente e fà da piccolo sole creando una luce verde spettrale diffusa sulla regione, di notte. Un altro è specchiato quindi la luce diurna nella sua regione è luminosissima. - Un fattore atmosferico aggiuntivo rispetto alla realtà: questi satelliti sono responsabili delle tempeste, delle correnti e anche di altri fenomeni elettromagnetici esotici. Alcune volte, senza ragione, il cielo diventa completamente rosso. - Una divinità, perché per prevedere le correnti è necessario connettersi con campo di queste correnti. Nota che questo rapporto getta le basi per qualcosa che ricorda la religione, ma i campi psionici e i fenomeni atmosferici sono ben due dimensioni in più rispetto ad una divinità. Peraltro dimensioni tangibili, osservabili. I fanatici vogliono quello che vuole il satellite, magari con risvolti catastrofici sul paesaggio, chi è di passaggio può solamente connettersi temporaneamente a questa entità, uno studioso può essere sul posto per un pellegrinaggio di conoscenza, una famiglia può essersi trasferita su un'isola perché quel campo potenzia alcune tecniche di cura. Inoltre, gli antichi potrebbero essere responsabili di alcune profezie: ad esempio se una popolazione sarebbe responsabile di una modificazione dell'ambiente indesiderata, l'antico potrebbe - Un piano di esistenza, se alti livelli di connessione comportano un sempre crescente distaccamento dalla realtà. Potrebbero essere anche dei piani ultraterreno se chi muore può decidere di diventare parte del satellite, cioè di connettersi permanentemente al suo campo. Potresti inserire una divinità completamente trascendente, il cui modo di manifestarsi è l'illuminazione, in momenti particolari, delle razze umanoidi. Così creeresti un contrasto tra la località, la materialità e la freddezza di queste divinità, gli antichi, e la diffusione, la trascendenza e il contatto umano di quest'altra divinità.
  4. L'autore usa il termine ultragenerico "struttura" per indicare un aspetto del gioco in realtà abbastanza specifico, la dinamica tra raccontato e descritto. In particolare quali ambienti vengono giocati raccontando e quali descrivendo azione per azione, qual è il livello di dettaglio delle azioni descritte dai tiri, il rapporto tra il raccontato e il descritto e magari la possibilità di variare lo zoom delle descrizioni e la frequenza e l'intensità di queste variazioni di zoom nel flusso delle azioni di gioco. Se l'autore voleva dire tramite esempi fuorvianti, astrazioni confuse e molte più parole del necessario che bisogna regolare questo livello di "zoom" in base agli obiettivi dei personaggi nel gioco, lo condivido, ma penso che sia un principio già chiaro alla maggior parte dei game designer.
  5. - Rendere i babbani dei deboli gish con incantesimi reskinnati e un pool per gli incantesimi ("mosse") - Abbassare il livello di potere degli incantatori sia direttamente, sia con attriti di vario genere (componenti, limiti di vario genere) Entrambe le soluzioni diminuiscono la varianza del power level, ma la prima aumenta la media, la seconda la diminuisce. Il power level poi, però, va ad impattare sul flavor, sul genere del gioco: rendere tutti gish (D&D4, Warcraft, etc.) trasborda nel genere supereroistico, mentre abbassare il power level degli incantatori forse rende il fantasy davvero fantasy, forse quello a cui siamo abituati in realtà è un fantasy supereroistico. Io credo che la prima soluzione sia la principale, quella con più futuro oltre che con più passato. Ed è la più o meno elegante a seconda dello skin: a te (e a me, e a tutti credo) non piace che un mundane possa fare salti in alto di quattro metri o spaccare a pugni un muro senza skinnare questi feat con magia/superpoteri/tecnologia, come in 3.5 o altri giochi in cui il Barbaro può spaccare un muro a pupillate perché ha molta esperienza. Se però ogni classe ha un piccolo accesso a dei poteri che fanno trabordare dalle leggi fisiche, dei poteri in cui si può migliorare, diventa la soluzione più elegante. Non so se non rendere i mundane tutti dei piccoli gish (a prescindere dallo skin delle mosse che fanno, dalla soluzione poco elegante senza magia a quella migliore in cui hanno tutti accesso a delle fonti simil-magiche) sia fattibile al giorno d'oggi: se vuoi rendere i mundane dei puri mundane in un mondo con incantatori, devi deflazionare di molto la magia per fare una cosa che sia fatta bene (GoT). Ma ripeto, questo non è fattibile per una questione di genere: nella stragrande maggioranza dei generi fantasy il protagonista può uccidere un leone a sputi spruzzati. Io capisco la seduzione di un mondo deflazionato dal power level, la purezza del realismo, però ricordo che a meno di addestramenti e tecniche specifiche (i Venator, i Masai) anche combattere ad armi bianche contro un grande felino, volendo essere realistici, sarebbe mortale anche per un grande maestro d'armi. Oltre al pool per le mosse che hai detto risolvere il tuo problema, perché non abbassi di potere gli incantatori? Gli incantatori á la Gandalf c'hanno pure loro la loro dose di figaggine: combattono con spada, bastone o arco fino a quando non c'è bisogno, poi quando la situazione lo richiede fanno capire chi è più sessualmente dotato: questa cosa di nascondere il potere e poi di scoprirsi quando il gioco si fa duro pure, è figa.
  6. Ho letto sia l'articolo che hai linkato qui, sia quello che era linkato nell'articolo. Se ho ben capito stai dicendo che ruolare non è recitare prima di tutto perché non c'è un copione. Poi, l'obiettivo dell'attore è intrattenere dei terzi, e questo porta a molte più possibilità di quelle di un giocatore i cui obiettivi coincidono sempre con quelli del personaggio. È una considerazione interessante, solo non mi è ben chiaro in che modo il fatto che il carattere del personaggio venga definito strada facendo e non a priori come negli altri media narrativi - cosa che condivido - e il fatto che l'obiettivo dell'attore sia intrattenere, mentre quello del giocatore sia ottenere quello che vuole, come queste due cose facciano sì che un buon ruolo sia diverso da una buona recitazione improvvisata. (ps. non sono deltutto convinto che il background non serva completamente a niente, rimane pur sempre un imprinting a cui il giocatore pensa durante il gioco, anche se se ne distacca; inoltre non sottovalutiamo il fatto che il gruppo di gioco è effettivamente un pubblico). Espressività facciale e cinestetica, impostazione della voce come tono, registro, pause, ritmo, immersione in altre culture quindi etichette sociali, sistema morale, relazioni con l'altro sesso, calore ed estroversione, livello di chiarezza espositiva richiesta, reattività a determinati comportamenti, immersione in altre psicologie quindi aggressività, umorismo, etc. poi ancora la capacità di elaborare frasi comiche, o viscerali, o convincenti... mi fermo qui. Tutto questo mi sembra che accomuni molto un buon ruolo con una buona recitazione improvvisata. In che modo costruire il carattere del personaggio strada facendo o dover condividere gli obiettivi del tuo personaggio dovrebbero rendere ruolare diverso da recitare imprivvisando? edit: Ji Ji la domanda è estesa anche a te, se vuoi, vista la prima parte del tuo ultimo commento. Credo che una buon ruolo aiuti molto l'immersione.
  7. La questione della soggettività penso che sia incompleta, nel senso che nei gusti c'è sempre secondo me una parte oggettiva e una parte soggettiva. Alcune ruolate sono oggettivamente meglio di altre. Ruolare bene non è semplice, nel senso che per esempio non è semplice farsi uscire dalla bocca frasi brillanti o ad effetto rispetto a non pensarci e parlare come parli nella vita quotidiana. Sulle meccaniche non mi esprimo, ma so che la maggior parte dei giochi adesso inserisce regole che incentivano il ruolo. Sulla parte delle performance non so cosa intendi, io intendevo che non vedo quale sia la differenza tra ruolare e recitare improvvisando. Un gioco di ruolo non è un gioco da tavolo, è un gioco di ruolo.
  8. Perché la sensazione di essere powar è più bella di quella di aver ruolato bene. Penso che sia sostanzialmente questo il motivo. Se proprio volessimo aggiungere altri fattori, giusto per parlarne, diciamo che la matematica dell'ottimizzazione è facile per chiunque, mentre prima di ruolare bene in un gdr devi superare molte frizioni. Innanzitutto ruolare è difficile: piuttosto che esercitarmi facendo brutte figure nel contesto sociale del mio gruppo di gioco, non improvviso e mi butto sulle meccaniche. Poi l'interesse e l'abilità di ruolo non è livellata tra i giocatori, quindi anche per uniformarsi un giocatore più interessato a ruolare taglia corto. In ultimo mi viene da dire che la struttura di gioco sociale della maggior parte dei gdr non è ben disegnata, anzi non esiste nemmeno: mi riferisco ad esempio al fatto che non ci sono regole per il role, e questa anarchia sicuramente non catalizza una creazione diciamo artistica, da arte performativa.
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