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Topic di Servizio
4 punti@PietroD benvenuto! @Nyxatore @Landar, habemus 3 console ( quindi ormai triumviro xD) Siccome da bg per avere la “lettera di baronia” avete svolto delle missioni per Lord Medvyed, non sarebbe male una di queste l’aveste fatta con Pietro. Almeno vi conoscete già. Che ne dite?4 punti
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18–100
2 puntiIn un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.2 punti
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16 Nuovi Talenti
2 puntiA me son piaciute molto le opzioni slashing/piercing/blunt e practiced expert. Tandem tactician che permette di dare vantaggio a due alleati ogni turno con un'azione bonus senza usare risorse mi pare un po' esagerato2 punti
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
@Athanatos @Mythrandir @tutti Faccio una correzione: all'inizio pensavo di gestire il movimento su griglia come in 3.5 (cioè che le caselle diagonali pari richiedevano 3 m di movimento invece che 1,5 m), ma pensandoci non c'è proprio il bisogno di inserire questa complicazione. Quindi d'ora in poi ogni casella consuma 1,5 m di movimento, a prescindere che sia in diagonale o meno. Quindi sia Girgom che Mzolu riescono a raggiungere Zagmira, Mzolu può anche attaccarla dato che non ha avuto bisogno di usare dash. Scusate per la confusione. @Octopus83 Come dice @Brenno. Comunque non vi sembra che i nemici abbiano incantesimi attivi "evidenti" al momento.2 punti
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Prodotti di Dungeons & Dragons anno per anno
The Silver Marches è stato il primo supplemento geografico dei Forgotten Realms per D&D 3e. Era molto simile, come concetto, a quelli della 2e. E’ stato uno dei supplementi che ha venduto di meno. Perché? Perché aveva solo 6 classi di prestigio. Il resto era pura descrizione della zona. Sean K Reynolds, autore di moltissimi lavori sui Reami, lo ha raccontato nel 2002 qui: http://www.candlekeep.com/library/rumors/rumor7.htm La cosa è abbastanza evidente, un supplemento simile punta ai DM, i giocatori cercano altro. E’ per questo motivo che non vedremo MAI più materiale come quello prodotto durante la 2e, ed è per lo stesso motivo, che moltissimo materiale della 2e è validissimo anche oggi.2 punti
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Pg per battle royale
2 puntiStravinta ragazzi, ho finito a 120 PF senza neanche essermi curato, all inzio mi sono pompato con armor e aid, poi per 10 turni sono stato praticamente a guardare diventando invisibile. C' erano un monaco, un barbaro totem,il ladro, un guerriero samurai, e un bardo. Il ladro è stato praticamente massacrato solo dall ambiente (che era tipo una safezone di fortinite). Il monaco col palmo tremante ha fatto fuori il bardo quasi all inizio, il barbaro è diventato mio compagno (non mi ricordo se ho usato suggestione o charm), poi con la combo blocca persone e doppio smite l'ho aperto. Ho subito abbastanza il master, visto che sono incappato in varie trappole e mostriciattoli vari. C erano molti palazzi dove il ladro si poteva nascondere, ma come vi ho detto la safezone è stata fatale, visto che ci portava piano piano ad ammassarci verso il centro. In generale non ne vado fiero ma ho "camperato" tantissimo, eldrich blast è stato utile, il bastone è completamente sgravato, il fatto di tirare un incantesimo come attacco di opportunità è fortissimo, gli slot li ho gestiti bene, punti stregoneria finiti (anche perché il cane è una bella botta). In generale l'idea della battaglia e di creare il personaggio è sempre migliore del giocare in sè, però è stata divertente. Mi avete portato alla vittoria, una build incredibile.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiAhi! Mezz'orco? Temo che con un certo eptarca dell'esercito ci saranno scintille!2 punti
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Capitolo Zero: Senzavolto
2 puntiRaftal Ascolto le parole di Selìne come in trance, mentre ragiono sull'azione migliore da prendere. Prima che altri possano controbattere, decido un piano e lo dico a bassa voce ai miei compagni. "Deneb, Io vado da lei. Tu intanto occupati di Elle. Tholin, tu del goblin." "Anche a me dispiace, Selìne." E come una furia corro contro la donna, caricandola, ignorando totalmente il goblin e tentando di spingerla contro la vetrata della finestra. Se va bene, cadrà di sotto con me, se va male, cercherò di allontanarmi da lei al volo. @Bellerofonte Tutti2 punti
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Il ritorno di Atrokos
2 puntiScampando di poco lo scontro con la tribù, sembra che finalmente vi allontanate dalle grinfie dei diavoli. Uscite dalle caverne e venite abbagliati dalla luce del sole. Vi eravate dimenticati quanto forte fosse ed il suo calore vi da una sensazione di conforto che non credevate possibile. Grazie alla furia inarrestabile di Burnon, gli incantesimi distruttivi e di suggestione di Taylor, il supporto e la rapidità di parola di Talien, le magie e l'aspetto diabolico di Liam e all'ultimo momento i poteri sulla roccia di Anardilango, tutti avete fatto una parte fondamentale in questa disperata fuga. Alcuni sono caduti e metà dei prigionieri liberati sono usciti da un'altra parte del mondo, la loro sorte incerta. Ma ce l'avete fatta. Aggiustandovi alla luce del sole, vi rendete conto di dove potete essere. Questa sembra una valle di montagna. Tutto attorno a voi siete circondati da montagne ed il terreno è innevato. La felicità di essere fuggiti viene interrotta dal freddo e consapevolezza che non avete cibo o attrezzi per sopravvivere a lungo ad un ambiente del genere. Specialmente i più deboli prigionieri da poco liberati dalle sale di tortura. Nessuno di voi riconosce il posto, ma a giudicare dalla stagione autunnale, dovete essere abbastanza in alto nelle montagne. @tutti2 punti
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Scheda Personaggio D&D 5e V1 e V2
- 6.924 download
- Version 3.2.0
- Nuova variante della Scheda Rielaborata (V2), con sistemazioni diverse e ancor più funzionali, ideale per i giocatori più esperti. Le novità riguardano le nuove tabelle sui Talenti scelti, sulle Reazioni (se disponibili per il personaggio) e sui Trucchetti, un ampliamento dettagliato sull'arsenale per una lettura più veloce sulle statistiche di ogni arma. Aggiunta anche la tabella delle Abilità Passive (che siano della classe o della razza) e grazie ad una ristrutturazione ancor più dettagliata del foglio dedicato agli incantesimi ora sono presenti le descrizioni generali su cosa è e come funziona la magia, con tanto di scorciatoie per le pagine del Manuale del Giocatore; - Nuove grafiche! (non mancano mai); - Questa variante non sostituisce la precedente, è perciò possibile scegliere quale scaricare in base alle proprie esigenze e al gusto personale; - Si sta lavorando per la versione in lingua Inglese.1 punto -
Topic di Servizio - La Città Sacra
Bernard da bravo pigrone avrebbe rimandato salvo questioni di vita e di morte. Pensavo non ci fossimo ancora entrati, ma considera che ogni qual volta ci sia la possibilità di lanciarlo senza destare sospetti nei professori o altri io abbia sempre Individuazione del Magico attivo, specie per luoghi importanti come le aule/luoghi degli Otto Passi, ma anche in biblioteca, in casa mia eccetera.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 punto😍 Grazie Dimi, scusate tutti, io sto avendo il tempo prosciugato dai bimbi a casa (centri estivi manco a parlarne e i nonni sono lontani centinaia di km) e lavoro accumulato Pensavo di riuscire a postare in tranquillità come prima ma ho sempre l'acqua alla gola Dimitri mi ha anticipato di poco, vi avrei chiesto la stessa cosa, é proprio un amore di ragazzo. Visto che siete tutti concordi riprenderei a inizio scuole. Baci e grazie1 punto
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Aura magica di Nystul
1 puntoDirei di no. Con Identificare, ammettendo che tu voglia comunque nascondere informazioni sugli oggetti, sicuramente sarà rivelata la presenza di un incantesimo aura magica di nystul sugli oggetti in questione. L'idea non è brutta, ma dipende dalla fatica che fanno i giocatori per trovare questi oggetti fake. Se fossi un giocatore che affronta una dura sfida per ottenere degli oggetti magici importanti e poi scopro che sono falsi, potrei non esserne contento. Può essere più interessante fare il contrario. Ovvero far apparire insignificanti degli oggetti magici importanti.1 punto
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Aura magica di Nystul
1 puntohttps://www.sageadvice.eu/2018/05/25/does-the-identify-spell-reveal-that-nystuls-magic-aura-was-cast/1 punto
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[Atto II] [Lahan] Il cavaliere del Re
1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Hai fatto benissimo, approvo questa scelta. Anche io su roll20 sono passato al conteggio identico delle caselle, anche per il diagonale. Evitando così un'inutile complicazione.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Dopo l'allenamento e il passaggio in biblioteca me ne ero tornato a casa, pregustandomi una doccia calda, una veloce cena e un sonno ristoratore, ma pare anche questa debba essere una giornata campale. Vengo investito da una marea di informazioni tramite il contatto mistico che mi unisce a Llionas e riesco a cogliere, di riflesso nello specchio, un dettaglio molto importante, l'aura che mi avvolge in quel momento è del colore misterioso, questo ultra-violetto, che abbiamo già avuto modo di incontrare un paio di volte di recente. Un "colore" che pare nascondere qualcosa di importante degno di nota anche il fatto che le auree magiche si riflettano negli specchi, dovrò cominciare a girare con uno specchietto portatile in futuro.. Mi organizzo quindi per ritrovarmi con Llionas davanti all'aula L-17, anche se gli chiedo di farlo l'indomani per darmi modo di riprendere un pò le energie veramente al minimo. Se c'è una cosa che mi è chiara ormai è come l'otto sia un numero dalla grande importanza, non solo a livello generale come fondamento di questa città e delle teorie magiche, ma anche della storia in cui ci stiamo via via sempre più impantanando. Sicuramente in questa stanza la simmetria sarà un aspetto importante. Per quanto riguarda la tua considerazione di cercare più alleati possibili sono d'accordo, ma quanto vogliamo fidarci di queste persone? Quanto vorresti raccontare a questo Finneas? Tra l'altro scusami ma in tutta la marea di informazioni che ho ricevuto da te mi sono perso un attimo una cosa. Perché sei così intento a voler salvare Finneas? Oltre al tuo senso di giustizia e moralità c'è un qualche altro motivo?1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Il ragazzo accetta il rum di buon grado, dopo qualche sorsata che causa smorfie disgustate, ci prende gusto e ne beve una buona quantità, poi vi segue con un passo incerto. Venite scortati da un paio di guardie in armatura fino alla Testuggine Dragona, un edificio in pietra incrostato di sale vicino al molo, dove vi viene offerto vitto e alloggio per la notte, in attesa dell'udienza con il re. Siete liberi di esplorare la città, anche, se vi interessa. Giunti davanti alla locanda, notate che Mao vi sta già aspettando con la coda ciondolante. Sebbene l'edificio non sia invitante esternamente, la guardia vi spiega che la locanda è ben nota tra i viaggiatori come il posto migliore per ottenere una buona birra sull'isola. All'interno, un enorme fuoco scoppietta in un focolare semicircolare, decorato con avorio e acciaio. Il bancone del bar circolare nel mezzo della locanda è presidiato da una coppia di gemelli magri e dai capelli biondi le cui folte barbe spazzano il bancone mentre spediscono da bere alla gente del posto. La prima cosa che notate dei due, quando entrate, è la loro totale incapacità di parlare senza interrompersi a vicenda: "Buongiorno! Noi siamo..." "Hortan" "E Mancer Leed, i proprietari del" "...LA TESTUGGINE DRAGONA!" cominciano a guardarsi in cagnesco "Ci hanno già detto tutto! Accomodatevi e " "...Non preoccupatevi! Vi porteremo la cena nella sala banchetti" "Sul retro dell'albergo" "In un'ora!" "Ho già mal di testa, c@zzo. Va bene, ci andiamo a sedere al tavolo e ci dite quando siete pronti, potete intanto portare birra per tutti? Grazie. Ashnor, occupatene tu..." dice Greysail roteando gli occhi, rendendosi poi conto di aver sbagliato, ma ormai è tardi. "Ehm..Sì. Sabrina." Shandri intanto guarda Mao e, senza neanche il bisogno di chiedere, dice "E una ciotola di latte per il gatto..." Bern si è seduto con voi e comincia a subire gli effetti dell'alcool ingerito, singhiozza ogni dieci secondi e ciondola con la testa, ma pare si sia tranquillizzato. "Possssssssho avere del rum?" Tutti1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoLe mura effettivamente si ( come l’equip delle guardie) ma di quello gli avevo già parlato in off ^^1 punto
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Pg per battle royale
1 puntole trappole ci hanno indebolito a tutti, diciamo che barbaro, guerriero e monaco se ne sono date di santa ragione, alla fine erano molto indeboliti e ne ho approfittato, non avevano personaggi così eclettici da cavarsela in diverse situazioni, ricordo un critico del barbaro che è stato spaventoso ahah, se non sbaglio proprio sul monaco. L'oggetto che è andato per la maggiore comunque sono stati gli stivali alati, avevano tutti paura di non poter raggiungere gente a distanza o sopraelevata. Anche la cintura della salute... diciamo che è stato molto ingenuo lui nel farsi avvicinare così, però il monk coi TS alti è davvero tosto per un bardo.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf Si era morso la lingua, lasciando che la discussione proseguisse. Dopotutto, era giusto che Ery rispondesse alle domande di Bjorn e degli altri. L'improvviso atteggiamento aggressivo di Gromnir, con quella sibillina e minacciosa frase finale, cambiò repentinamente le carte in tavola. Il Fhokki si alzò in piedi e si piazzò davanti al raenariano Stiamo parlando, ognuno con la sua idea ed opinione, libera di essere espressa. Bene dubbi e domande, ma c'era modo e modo di comportarsi. Agisci con rispetto, e non avremo di che disquisire. Insisti con le minacce, e volano schiaffi. Per il momento è solo un avvertimento.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoBenvenuto! @Landar glieli elenchi tu i png con cui siam soliti far comunella? Io non ho il coraggio😄 Classico easy way imho può andar bene. (scusa ma quel fix era lì che saltellava sul vassoio d'argento😁) Non saprei, ma a una prima lettura l'idea mi garba. Edit Well, l'idea del patto continua a piacermi pure dopo la lettura approfondita. Avrei giusto una domanda per @Zellos e @PietroD : Brank era già presente durante alcune (o tutte) le fasi della fondazione/questionario offscreen in mp? ¹ L'abbiamo tenuto al corrente delle ultime news (parti giocate) a suon di messaggeri e/o colombigrammi ecc? O arriva adesso? ¹1 punto
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Il ritorno di Atrokos
1 puntoTalien Myrrin "Io ben poca, ma di una cosa sono abbastanza sicuro. Dobbiamo prima allontanarci, in modo da non apparire come dei deboli agli occhi degli Orchi, e poi cercare un primo rifugio, stabile e relativamente sicuro, in cui fermarci a riposare, possibilmente al riparo dalla neve e dal freddo. Poi, dovremo anche pensare al cibo, direi...", rifletto, a mia volta.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIo avevo proposto una cosa “semplice”. Voi, prima di partire per fondare Lahan, avete compiuto delle missioni per essere ritenuti idonei dal Brevoy e lord Medvyed. Potreste aver già incontrato il buon mezzorca in una di quelle missioni, dove si è dimostrato molto affidabile.1 punto
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Schede e Background Personaggi [Lahan]
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoAshnor - Sterna Artica (?) contenta di quanto mi ha affidato il capitano vago per il ponte e quando sento il ragazzo piagnucolare mi avvicino Ehi ma la smetti di piangerti addosso? Tieni bevi un po di questo, che ti schiarisce le idee! Il capitano è una tipa tosta, vedrai che presto ti farà tornare a casa! Ora però un sorriso e tutti qui ti sorrideranno! Se sorridi la vita ti sorride di rimando, ricordatelo!1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoTholin Ascolto solo con mezza mente quello che dicono Seline e Raftal; l'altra metà è occupata a tenere a bada l'influsso sempre più pressante di Samshiel. 'Devo andarmene da quì! Bisogna che finiamo in fretta il combattimeno, e poi che la filiamo!' Annuisco al piano di Raftal, e preparo nuovamente la mia magia, pronto a scagliarla sull'ultimo goblin. "Mi spiace per te, sgorbietto, ma ti devo chiedere di schiattare velocemente e senza fare scherzi!" dico in tono falsamente cordiale.1 punto
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Gemma di Gioco
1 puntopigiama yukata party Nicholas L'indomani (salvo flash back!) appena il sole si alza vi svegliate come se la sveglia del lunedì mattina risuonasse ancora nelle vostre menti. nota1 punto
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Warlock [Sherlock H.]... help :P
1 puntoVista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf Il Fhokki guardò storto Gromnir, che ancora una volta trovò la scusa per suggerire viscidamente di lasciare Ery indietro. Il cipiglio corrucciato di Due Asce fu replica sufficiente ed eloquente. A rendere il suo umore ancor più nero ci pensò la replica della ragazza. Lui si rinchiuse in un ancor più cocciuto silenzio. La barba folta nascondeva le labbra serrate con forza.1 punto
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Topic Organizzativo
1 punto@Crees, non trovo una scheda editabile per Dungeon World Il regno di Dretus è indipendente da circa un secolo, separatosi durante una guerra civile da (un altro regno dell'ambientazione, magari quello del bg di Cuppo); è costituito dalla città di Dretus, un grande insediamento vicino alla foce del fiume Orlis, circondato da mura che, si dice, siano state erette in una notte dagli spiriti evocati dai maghi regnanti; il regno arriva fino alle pendici dei monti Irlandi, che ne costituiscono il confine. Il potere è retto da tre Sommi Arcimaghi, eletti a vita dal concilio degli Arcimaghi; scendendo nella scala gerarchica ci sono i Maestri, i Baccellieri, gli Adepti ed i Neofiti; la maggior parte dei maghi vive, studia e lavora all'interno di torri e laboratori personali, molti nell'accademia di magia a Dretus o nelle torri private in città I Neofiti sono quei ragazzi, di solito di cinque o sei anni, che vengono inviati alle Torri perché ricevano un'istruzione arcana, la maggior parte non dimostra le capacità di studio e di attitudine per imparare a controllare la magia, e di solito o sono rispediti a casa o rimangono nella Torre come servitori; gli Adepti sono quei ragazzi che hanno terminato l'istruzione elementare, attorno ai quindici anni, e possono interrompere qui il loro cammino o rimanere alla Torre per completare la loro istruzione, sostenendo la prova per diventare Baccelliere; questi sono i "maghi" veri e propri, attorno ai diciotto-vent'anni, che hanno passato la prova e sono stati presi sotto l'ala di un Maestro per proseguire negli studi; si diventa Maestri attorno ai trent'anni, di solito, dopo aver passato una seconda prova davanti ad almeno altri sette Maestri ed aver conseguito almeno un importante risultato accademico; Arcimago è un titolo prevalentemente onorifico, conferito dal concilio ad un riverito Maestro dopo che si è distinto in maniera particolare. Il mio pg, Iterius, al momento, ha passato da pochi anni la prova per diventare Baccelliere; ha circa ventitré anni L'Ordine dei Predicatori (i profeti che citi): studiosi della teologia e dei misteri della Fede, sono responsabili della diffusione del culto di Nedis, dio della sapienza e dei segreti, sia all'interno che all'esterno del regno di Dretus; l'Ordine dei Militi: studiosi dell'arte bellica, sia teorica che pratica, sono la parte armata dei maghi di Dretus; l'Ordine degli Alchimisti: studiosi delle scienze alchemiche, tra cui la trasmutazione, la panacea universale, la pietra filosofale, sono i creatori della varietà di bestie chimeriche per cui è famosa (e famigerata) Dretus; l'Ordine dei Necromanti: studiosi della necromanzia, dell'aldilà e della resurrezione; l'Ordine Empirico: studiosi della magia arcana nella sua forma più pura Iterius fa parte dell'Ordine degli Alchimisti (propriamente Baccelliere in Alchimia), con specializzazione nella realizzazione di essere mostruosi Torturare i prigionieri è un modo per spargere il terrore tra le fila nemiche, molti sono restii a muovere guerra ad un regno che, nella migliore delle ipotesi, può evocare una tempesta di fuoco sul tuo esercito, e tratta i prigionieri come materiale per esperimenti o "decorazioni" del paesaggio: il Valico dell'Averla (o dell'Impalato) è così chiamato perché durante la guerra di secessione, venne usato come luogo d'esecuzione dei maghi che si schierarono con il vecchio regno; la maggior parte dei prigionieri, non importa se nobili o popolani, può essere usata per creare esseri chimerici, oppure venduta come schiavi, oppure semplicemente mutilati per impedire che possano tornare a combattere contro Dretus, con l'amputazione delle mani per i popolani o l'accecamento (e l'evirazione) per i nobili. La schiavitù si divide in due forme: chi è prigioniero di guerra o comprato dai mercanti, ed è niente più che un pezzo di carne che sa parlare (unica distinzione con gli animali o gli esperimenti), e chi era cittadino di Dretus ma è finito schiavo per debiti o crimini, questi possono riscattare la loro libertà dopo un certo numero di anni. Gli Ordini dei Necromanti e degli Alchimisti sono quelli che acquistano il maggior numero di schiavi Iterius abbraccia la visione tipica della Magocrazia di Dretus: non è contrario alla schiavitù, ma ritiene che ogni essere vivente abbia un suo posto nella società: ci sono gli incantatori, che in virtù del loro potere hanno il compito di governare gli altri; i popolani, che non potendo governare gli altri vivono al servizio dei governanti, ed hanno diritto ad essere protetti ed a vivere con dignità; gli schiavi, chi si è dimostrato indegno di questa dignità "umana", ed è retrocesso ad essere nulla più di uno strumento per chi invece la conserva Essendo gli ordini fortemente competitivi al loro interno, visti i pochi posti di potere, chiunque si dimostri particolarmente abile da emergere dal numero è temuto come un potenziale rivale; Iterius può contare sull'appoggio di: Uneras, il suo Maestro alla Torre, che ne riconosce il potenziale e vorrebbe vederlo ascendere ai massimi ranghi anche per prestigio personale; Inazia, un' Adepta che ancora non ha passato la prova, e spera di poter sfruttare la scia di Iterius per arrivare in alto, voci di corridoio parlano di un possibile interesse "extra-accademico"; Vertius, un Baccelliere in Alchimia, collega di studi di Iterius e compagno di gran parte delle sue ricerche, hanno sostenuto la prova insieme e hanno svolto molte ricerche ed esperimenti assieme Questo sinceramente lo lascerei decidere a te, nel senso che non mi metterei a creare un secondo ordine di maghi da qualche parte; direi che la magia sia abbastanza rara, così da spiegare perché un regno piccolo, ma che ne fa grande uso, sia così potente; magari solo i regnanti più potenti e ricchi possono permettersi maghi davvero potenti, in numero limitato, mentre la maggior parte si accontenta di semplici incantatori di bassa lega, capaci delle magie più basilari; di sicuro la secessione di Dretus è stata un brutto colpo per il regno da cui si è separato, perché ha perso la maggior parte dei suoi incantatori1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoModificato il mio post, tristemente in camera c'era poco altro oltre al morto.1 punto
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Topic Organizzativo
1 punto@CreesNon pensavo incasinasse così tanto, anche perchè pensavo appunto bastasse mettere le tag in comune, ma vada per un eventuale mutaforma in futuro (magari dopo l'avanzamento per avere il compagno mostro ???) Per il momento allora avrò un falco molto grosso, modifico qualcosa delle tag sopra Per il BG Gantulga fa parte di una delle tribù di una popolazione nomade delle steppe che vive principalmente di allevamento, molto rinomati sono i loro cavalli che vendono ai vari regnanti per i loro eserciti. Crescono quindi imparando a cavalcare da giovani e a badare alle bestie, sopratutto il takhi, questa specie molto tozza di cavallo che solo loro allevano e capace di resistere al freddo delle steppe. Gantulga è nato durante un Dzuud, ovvero un inverno particolarmente rigido . Così freddo che il bestiame muore di freddo e che è possibile perdersi nelle tormente di neve e morire congelati a pochi metri di distanza dalla propria yurta. Temperature che scendono a meno trenta gradi e che decimano il bestiame, persino gli yak con la loro pelliccia hanno problemi se la temperatura scende tanto, non solo perché non riescono a trovare foraggio, ma anche per il rischio di assideramento. Una nascita in un simil epriodo è visto come uno strano segno in quanto nulla nasce di solit durante il Dzuud, ma solo muore, quindi lo sciamano disse che la volontà di vita del nuovo nato era molto forte. E tale si dimostrò poi durante tutta la crescita. Robusto e forte Gantulga era il minore dei suoi fratelli, ma presto li superò in altezza e il suo sguardo vedeva più distante dei suoi fratelli. Per questo suo padre lo premiò con il sangue della sua prima preda in fronte marchiandolo come cacciatore al posto di allevatore. Tutto sembrava andare quasi bene, fichè lo sciamano non annunciò che presto ci sarebbe stato un altro Dzuud e quindi bisognava prepararsi al peggio trovando modod di avere rifornimenti per passare il periodo nelle città di pietra. Molti dei giovani partirono per questo, compreso Gantulga. https://docs.google.com/document/d/1i8lkTJJJ9bJM-Zp-dhpK5A7GHZJ8XuGtXVhDA4ExBk0/edit# Legami Ho fatto da guida a Johann in passato e mi deve un favore Clovis è un amico della natura, perciò sarò suo amico Leyrold non ha rispetto per la natura, perciò neanch'io lo rispetto Iterius non comprende la vita nelle terre selvagge, perciò gli farò da maestro1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Infatti mi sono trovato un po' spaesato quando mi sono ritrovato nel gruppo e ho letto lo spoiler a me dedicato... Ma soprattutto quando ho letto che c'era un balor mi SONO CACATO SOTTO1 punto
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Lady Blackbird [Atto II]
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Lady Blackbird [Atto II]
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
Radagast il Verde "...e la perfidia sulle gote sue, la cattiveria addosso. E la torretta buia dove lei, s'era infiltrata piano..."1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 punto"E come credi che giungano le notizie, Lifstan seguace di Bard? Pensi forse che a qualcuno basti pensare a qualcosa, e come per magia io ascolti i suoi pensieri? Nessuno è così potente, tranne forse gli antichi re di Nunenór ed i loro Palantir! No guovane uomo, sono le persone come voi, pochi prodi che hanno il coraggio di affrontare le terre selvagge per sconfiggere i nemici e portare informazioni vitali!" Ascolta poi le vostre richieste. Tiri "Avete ragione, è vero. Sicuramente un incanto che vi celi agli occhi del nemico potrebbe aiutarvi!" Vi consegna un braccialetto di cuoio a testa su cui sono incise delle rune. "Ed ora andiamo a dormire! Domattina vi aspetta un lungo viaggio!"1 punto
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Topic di Servizio
1 puntook ho finito la scheda del pg https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2248675 Bg Personaggio: Violet è una Yurruv donna (ragazza) ,figlia dell'alfa che governa la fazione più moderna del suo mondo, stanca delle continue tiritere del suo pianeta natale, a parola sua "troppo politiche", decide di andarsene via dal pianeta con la priva navetta datagli alla sua razza dai superiori, sarà per visitare le grandi vastità del'universo? no certo che no, vuole solo andare a mettere a frutto quello che sa fare meglio, spaccare crani di qualsivoglia razza, al giusto prezzo. Altra cosa che gli è sempre piaciuta e che può coltivare senza rotture da parte dei parenti sono i "videogiochi" forma di intrattenimento data sempre dai superiori dove si rivela essere molto brava e che ci sta ore e ore di sopra. in tutto questo sta cercando ovviamente di fuggire dagli scagnozzi del padre che la vogliono riportare sul pianeta, essendo la figlia dell'alfa del suo clan questo la rende una specie di "principessa" Aspetto fisico : Violet come tutti i suoi compatrioti ha conformazione ossea e corazza diversa dagli altri, ha molte parti di corazza viola, rispetto al solito grigio metallizzato e dai filamenti viola metallici che sarebbero i capelli (per questo il nome violet) , ha spunzoni e borchie so spalle, tette(quelli sono retrattili), polsi, nocche e ginocchia e braccia. il colore degli occhi è lo stesso quasi per tutti un rosso luminescente assetato di sangue, zanne di color bianco candido, corpo nel complesso muscoloso e formoso. Particolarità sono i cerchi neri sugli occhi (tipo il trucco che si mette attorno agli occhi su.. non come si chiama) e grandi occhiaie dovute allo stare troppo incollata agli schermi (sempre di colore nero).1 punto
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GDR con buone meccaniche non di combattimento
La soluzione di cui sopra (Cani nella Vigna) prevede che tu possa mettere nella narrazione qualsiasi elemento caratteristico del tuo personaggio. Se lo fai, avrai più possibilità di vincere un conflitto e la relativa posta in gioco. L'elemento caratteristico del personaggio potrebbe essere che tu sia un abile pistolero, così come un fine teologo. Ma potrebbe essere anche qualcosa di più banale, ad esempio come il sigaro che hai in bocca, o addirittura un tuo difetto. Chessò, le tue balbuzie. Sul cosa possa essere eccitante/gratificante in un gioco, andiamo sul soggettivo. Per me questo sistema, nonostante qualche anno sul groppone, lo è parecchio. Devi farti bene i conti con i numeri che hai a disposizione, e su quanto sei disposto a rischiare per la posta in gioco. Di negativo c'è che è molto tematico. Ossia, se anche volessi prendere spunto per adattarlo a qualcos'altro, dovresti lavorarci non poco... e probabilmente otterresti comunque qualcosa di altrettanto tematico (vedi esempio dell'escalation a tema politico: diplomatico -> commerciale -> guerra). A me GURPS non piace. Cioè prende a piene mani da un concetto di GdR vecchio di cinquant'anni... che però a molti piace ancora. Per cui offre diverse meccaniche extra-combattimento che possono essere cucite sul personaggio nello specifico, o sull'avventura più in generale. E qualora non le prevedesse in partenza, puoi trovarle in un supplemento o mettercele alla bisogna.1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Ci sono delle spiegazioni su questo tipo di cosa nella Xanathar (pag. 85 versione ita) In pratica puoi usare una reazione se provi a capirlo mentre lo lancia, o un'azione intera se provi a capire l'inc. dopo che è stato lanciato. Prova di Arcano, CD 15 + lvl inc. Se è un incantesimo di classe e sei un membro di quella classe lo fai con vantaggio. (Tipo chierico che prova a capire inc. di un altro chierico).1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
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Sezione II - Capitolo 1
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Mappa Italia per campagna simil-storica
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- Livelli Epici?
1 puntoNel caso qualcuno se lo chieda, il mio scopo è avere materiale per creare avventurieri "epici" da far scontrare contro i big boss e vedere se effettivamente un gruppo di "x°" livello (ossia con 20 livelli e una quantità appropriata di Epic Boon) è effettivamente in grado di far fuori un mostro con appropriato GS. I boss candidati al momento sono Tiamat e Orcus.1 punto- Livelli Epici?
1 puntoNon è randomico, però non è un pattern che si può facilmente interpolare. Livello XP totali XP per salire 20 355000 70000 21 425000 55000 22 480000 65000 23 545000 65000 24 610000 80,000 25 690,000 90000 26 780,000 90000 27 870,000 105000 28 975,000 105000 29 1,080,000 125000 30 1,205,000 170000 Questo è quello che ho ottenuto cercando di replicare il ritmo della progressione tra il livello 10 e 20; però ci dovrei lavorare. Oggi pomeriggio probabilmente ci rimetto le mani.1 punto- Mostri troppo forti
1 puntoIo mi ci sono già trovato, sparando un vampiro di mia creazione di lv 18 con pg del 4. In pratica i pg (un po per botta di fortuna) erano nascosti in una cantina segreta di un nano che la usava per contrabbandare birra (LoL). Il villaggio era stato in parte abbandonato perchè la gente era voluta scappare in cerca di fortuna in altre nazioni e chi era rimasto si è visto arrivare questo simpaticone con una 50 di progenie vampiriche, un dragone nero e 7 orrideguardie. Problema, i pg dovevano attraversare la piazza dove la compagnia malvagia aveva fatto campo dopo aver massacrato gli abitanti del villaggio che non avevano lasciato le propie terre (situazione stile "30 giorni di buio" per intenderci). Dovevano andare dentro la libreria di un tempio a cercare una planimetria che gli spiegasse come raggiungere l'antico tempio sotterraneo che custodisce una sorta di arma contro il male. Il risultato è stato perfetto. Se fai bene la descrizione i pg avranno veramente la sensazione di puro panico. I pg da uno spioncino (che il nano usava per controllare se c'erano guardie) hanno visto il vampirone con alle spalle la sua cavalcatura, le orrideguardie intente al massacro dei prigionieri, progenie appostate sui tetti che lasciavano delle bambine vive e ferite in mezzo alla strada aspettando che qualcuno uscisse per poi uccidere entrambi, il tutto era iniziato dopo che il vampiro arrivato vestito come un viandante dal mantello rosso recante l'insegne del thay s'era messo in mezzo alla piazza a castare un rituale per far annuvolare pesantemente il cielo. Chiunque provasse a fermarlo se incrociava il suo sguardo cadeva a terra sussultando tra atroci dolori. Castato il tutto, dal limite della foresta una frotta di figure incappucciare hanno tolto il mantello rivelando la loro terribile natura, vampiri. Alcuni tenevano con delle catene al guinzaglio alcuni zombie e ghoul mentre altri saltavano sui tetti. Non entro nello specifico nella quest ma tornando al topic l'effetto è strabiliante. Dopo se il personaggio dice "Ah se il Dm l'ha messo vuol dire che si può battere" sono cavoli perchè è difficile fermarlo. Io gioco cercando di far si che i personaggi non si sentano immortali, perchè se io fossi il mago di lv 4 equippato come si deve ma vedo uno che mi oscura il sole mi immagino che non mi sentirei capace di stenderlo. Se vuoi usare pg troppo forti riassumendo il mio consiglio è di darci dentro con la descrizione. Spero di esser stato utile.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Livelli Epici?