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Brenno

Circolo degli Antichi
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About Brenno

  • Rank
    Sommo
  • Birthday 08/20/1977

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Faerûn
  • GdR preferiti
    D&D - L'Ultima Torcia - Symbaroum - Strange Magic - Pathfinder
  • Interessi
    Giochi di ruolo Fantasy, Fumetti Marvel, Sport

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  1. Piccolo Pralmo I Fuochini migratori bianchi, sono degli uccellini molto carini, la loro carne è veramente deliziosa, li potete trovare nella Palude di Morag a Nord, c'è un marinaio della Manigoldo, una nave ormeggiata al porto, di nome Quackquack che ama spesso osservarne il volo, potreste parlare con lui. Gli Spezzascudi sono dei grandi crostacei, se ne trovano diversi lungo la Costa Ovest. I Fanti di Mare, infine, sono delle enormi lumache, queste sono bestie che si possono trovare in abbondanza nelle isolette sparse tra le Acque Sconosciute. Se volete saperne di più sulle creature, dovreste andare a parlare con Waldino Gaffa a Porto Nuovo, è un esperto di creature dell'Arcipelago!
  2. @Brauntigan Piccolo Pralmo Oohh finalmente qualcuno che si interessi alla mia ricetta! Prego seguitemi pure nel retro, dove possiamo parlare in pace. L'omone lascia alcune indicazioni ad un giovane cameriere di sala e vi fa cenno di seguirlo. Raggiungete una specie di tavernetta adibita anche a cambusa, e Pralmo dispone alcune sedie vicine. Sedetevi pure. Venendo al sodo, sono il proprietario di questa bella Locanda, non se ne trovano molte di questa qualità in giro, modestamente...e sono anche lo chef. La cucina è una mia grande passione da sempre. Mi servono alcuni ingredienti...non proprio comuni, perché voglio fare per i miei clienti una zuppa "perfetta", da leccarsi i baffi...dovreste recuperarmi: Un uovo di Fuochino Migratore Bianco la polpa di uno Spezzascudi per il brodo e la carne di un Fante di Mare. Posso pagarvi 50f per ognuno dei 3 elementi che mi mancano. Oppure, sempre per tutti e 3, posso garantirvi un pasto gratis al giorno ogni volta che vorrete ritornare ad Alcova. Sarete sempre miei graditi ospiti a pranzo o cena!
  3. Valutate il prezzario della locanda oltre le vostre attuali finanze, ma decidete di entrare comunque per parlare con il titolare per la questione della ricetta. Non è difficile individuarlo, perché a discapito del nome che porta, Piccolo Pralmo è...tutt'altro che piccolo. Dietro al bancone principale, vedete un affabile e sorridente omaccione di 2m di altezza intento a parlare con un avventore.
  4. Bidreked (Dragonide bianco - Paladino) Per me stiamo solo perdendo tempo prezioso, ma vedo che tutti concordano sul provare ad esplorare le grotte nelle vicinanze. Seppur l'idea non mi convinca molto, accetto la decisione del gruppo, per me va bene Daardendrien, come dice Bhalasar non ci sentiranno dall'esterno mentre ci muoviamo , andiamo insieme, non corriamo altri rischi dividendoci.
  5. Musumi (mezzelfo samurai) Appena individuo Volo probabilmente ubriaco già a quest'ora, guardo gli altri scuotendo la testa. Punto dritto al tavolo dove sta completamente stravaccato. Delicatamente appoggio una mano sulla spalla dell'uomo. Signor Geddarm...maestro...come si sente? Vuole prendere una boccata d'aria fresca? Lo scuoto non molto convintamente nel tentativo di svegliarlo senza spaventarlo a morte.
  6. Passate il pomeriggio in giro per la cittadina cercando di raccogliere qualche informazione e diceria su fatti e persone locali. Date anche un'occhiata anche ad alcuni punti d'interesse, notate un Emporio (Emporio Bentivegna, il più grande e fornito dell'isola), un sudicio ostello in pessime condizioni nel quartiere povero della Sentina al limitare con la Palude di Morag (La Cuccetta), e il Tempio di Aurora (quello che un popolano malizioso ha fatto intendere non essere proprio un luogo sacro...). Infine, intorno alle 20:00, vi recate presso la Locanda di Piccolo Pralmo. Locanda che già da fuori vedete non essere una locanda normale, è una locanda di pregio dai prezzi piuttosto alti...(Una stanza singola costa 4f).
  7. Kol Sgrano gli occhi come se fossi in trance quando sento che Beorn sta arrivando! Allora ho fatto bene a mandare quel soldato a richiamare il suo esercito, ce la possiamo fare! Forse...forse non sarà una disfatta! La scena intorno cambia repentinamente, difficile districarsi tra i cespugli, gli alberi e i nemici che sciamano rompendo le righe. Sono lontano da Valter che però è inseguito dalle due donne del gruppo e Lifstan, Beli non lo vedo più...che sia davvero fuggito il nano?, mi giro mentre cerco di riflettere velocemente sul da farsi, proprio mentre Beorn scalza Oderic, il ragazzo non ha scampo contro il Re del Bosco...noto la persona che era in combutta col giovane, quello che sembrava dargli gli ordini all'accampamento, lui non deve fuggire! @L_Oscuro
  8. PORTO NUOVO: Grande Lanterna - Waldino Gaffa, per 5f può dare informazioni su Belve Branchiate, Spezzascudi e Fanti di Mare Al Grifone Stanco - Waldo Gaffa, per 5f parla della situazione geopolitica dell'Arcipelago Rimessa Gaffa - Waldone Gaffa, per 5f accompagna i PG fino ad Alcova ALCOVA: Armando Lagan, il Governatore dell'Isola riceve nei propri uffici solo Avventurieri esperti. DICERIE AD ALCOVA: "A Lasco, il figlio del Governatore Armondo, piace frequentare il Tempio di Aurora. Quello dove ci sono le 'belle Sacerdotesse'. è un ragazzo moooolto religioso, se capisci cosa intendo." "Si vocifera che Bertrando, il tizio che ha inventato la torre dell'orologio, sia ora protetto niente popodimenoche da Volpe del Vento, il capo della Fratellanza. Ci credi?"
  9. Guardie Armondo ora non riceve nessuno. Tantomeno, gente appena sbarcata senza nessuna esperienza. Il Governatore ogni tanto incontra degli avventurieri, ma vuole solo gente...capace. Se cercate lavoro, e volete "farvi un po' le ossa" vi consigliamo di andare giù al Porto. Lì c'è il figlio del Governatore, Lasco Lagan che sta cercando "gente tosta" per delle esplorazioni in mare. Oppure se volete qualcosa di meno rischioso, potete parlare con Piccolo Pralmo, il proprietario della Locanda "La Nave alla Fonda", sembra che stia cercando degli ingredienti "particolari" per realizzare, a detta sua, "la perfetta zuppa mare e cielo" e ha bisogno di gente che glieli procuri.
  10. Vi incamminate verso la città alta, quartiere il Cassero. Ci sono molte persone in giro intente a fare spese o a lavorare, sembra tutto tranquillo, l'unica cosa che notate è che sui muri ci sono alcuni avvisi su dei ricercati. Arrivate presso un florido bazar della Gilda dei Mercanti da dove in fondo alla piazza principale, sorge il Palazzo della Compagnia. Di fronte all'entrata del Palazzo un paio di armigeri vi sbarrano la strada. Chi siete? E chi cercate? L'accesso al Palazzo è vietato senza un'autorizzazione.
  11. Proseguite verso Est senza incontrare problemi. Intorno alle 14:00 circa del pomeriggio, arrivate ad Alcova. Finalmente un po' di vitalità! La città è giovane e in espansione, camminando per le sue strade vedete molte case in costruzione, pronte a sostituire vecchie capanne e impalcature di legno, sentite il rumore degli artigiani al lavoro con seghe e martelli, probabilmente all'opera già dalle prime ore del mattino. Notate alcuni cartelli che indicano delle zone specifiche della città: il Cassero verso la parte alta, il Porto ovviamente sul mare e la Sentina verso Nord.
  12. Riprendete il cammino seguendo un sentiero poco battuto, ad un certo punto la strada si biforca, una pista continua verso Est, l'altra si addentra nella foresta verso Nord. Gli elfi notano nei pressi del crocicchio, seminascosto dalle piante, un cartello piantato per terra con il simbolo di un teschio sopra due tibie incrociate. Indica chiaramente il sentiero che porta a Nord.
  13. Grigo lancia il pugnale buono su I4 (7 danni, morto)
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