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TdS
3 puntiIn mattinata dovrebbe arrivare il post di risposta!! Mi ci sto prendendo un po di tempo perché, forse per la prima volta, siete tutti e 5 in un bel momento dinamico (o in procinto di..)3 punti
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Topic di Servizio
2 puntiOttimerrimo! Allora per il momento direi che anche io sono per procedere a 6 gambe, d'altronde se proprio chi ne ha bisogno non vuole essere portato a spasso con branda o in braccio non possiamo costringerlo. poi se le cose si mettono male si cambia strategia.2 punti
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Se ne esce qualcosa di buono, poi tocca convertire per la 5E 20142 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiISKRA - DRUIDA CINEREA Guardo le abili mani di Ezmeralda posare le carte dei tarocchi, non credevo quella di legger le carte fosse una pratica ancora diffusa, ma forse lo stare spesso rinchiusa tra queste pareti sicure in questa terra incantata sebbene tenebrosa mi ha fatto perdere qualcosa del Mondo o delle dimensioni esterne. Le parole del paladino mi fanno sussultare, giro la testa e sorrido: "Le sole armi che indosso sono queste" apro i palmi delle mani e sopra di esse si materializzano delle fiammele danzanti. "Lasciate però che la nostra ospite ci fornisca una lettura delle carte se questo è lo scopo della disposizione che ad esse ha dato sulla mappa"2 punti
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «Senza offesa, preferirei un chierico con me. Se là sotto ci sono i non morti, potrebbe provare a scacciarli per darmi il tempo di rub... prelevare il libro che ci serve».2 punti
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Hexcrawl vs Pointcrawl
1 puntoCiao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoConcordo, sia da interpretazione del pg che da un punto di vista meccanico mi sa che è meglio procedere così, magari anche lasciando un po’ di spazio tra Tarik e voi più veloci1 punto
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Sì infatti non penso sia un caso che Larian abbia fatto un'ottimo lavoro hanno una storia nel sottore con ottimi giochi. Su chi possa farlo non ho idea, non sto seguendo troppo attentamente la scena, obsidian aveva fatto davvero un lavoro interessante con tyranny per esempio. Pathfinder kingmaker è caruccio.1 punto
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 puntoconcordo , a volte poi la vediamo uguale . errato , sono anni 70 . Magic ha danneggiato tutto il settore ludico , non solo i miei gruppi , ed altri , ma pure negozi ed associazioni , da subito , e a proseguire . ho già citato i motivi nei post precedenti .1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Bhé, Larian è stata fondata nel 1996. Hanno tutta la serie Divine Divinity in 3d isometrico, poi hanno fatto Divinity II in 3d, e sono passati agli ultimi due Original Sin e infine BG3. Hanno maturato le loro competenze nel corso di ormai lunghi anni, con rischi di fallire più volte. Non sono decisamente al loro primo gioco. Eh si, questo è un rischio molto concreto! E a chi lo fai fare? Guarda che fine ha fatto Dragon Age, o l'ultimo Mass Effect, o Avowed. Parliamo di 3 software house che hanno fatto la storia dei crpg, ma sono finite col realizzare prodotti al meglio mediocri (Bioware e Obsidian) o terribili (sempre Bioware con Dragon Age). Si deve avere il coraggio (traduci con un ben più pragmatico "palle") di non lasciarsi condizionare dalle politiche avide dei publisher e tirare dritti per la propria strada, come ha fatto Larian. Oggi gli studi nascono e muoiono nel giro di pochissimo tempo. Le competenze non sono più rinchiuse in piccoli gruppi come 30 anni fa. L'aspetto difficile è trovare finanziamenti e resistere alle pressioni di azionisti, manager ignoranti e avidi, e anche lasciar fuori le agende politiche e/o ideologiche (che hanno fatto danni a ripetizione in tutti i media negli ultimi 5 anni). Oggi non so quanti sviluppatori possano permettersi di seguire questa linea. L'aspetto positivo di avere uno sviluppatore in proprio è che puoi dargli tutte le risorse che ritieni opportune, può attingere da una mole enorme di materiale e confezionare un buon prodotto. Se però cominci ad interferire con politiche di marketing becere (esempio banale, nei Forgotten Realms ci ficchi dentro Magic the Gathering come in uno dei dlc di cui si parla di recente) e hai già azzoppato il prodotto. Non vorrei trovarmi nei panni di quei poveri sviluppatori che dovranno sorbirsi le linee guida del management Hasbro, che ha già dimostrato di non avere la minima idea di come muoversi. Spero di sbagliarmi, ma le premesse non sono rosee. Inoltre, notizia di ieri, un altro gioco live service di D&D è stato cancellato (era in produzione presso lo studio Starbreeze). EDIT: ecco qui un esempio, appena pubblicato, di come la Hasbro stia "sviluppando" il marchio D&D: https://www.enworld.org/threads/d-ds-beer-collaboration-continues-with-special-edition-beer-dice-tower-combo.715575/ Come si fa a vedere qualcosa di positivo in mezzo a tutto questo ciarpame? Le prossime saranno le "Sigarette del Drago"? O l'acquavite del "Guerriero che non deve chiedere mai"?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Quindi direi che aggiorniamo tutto con calma per il Tardo Weekend, dando la possibilità a chi ritarda di fare con calma, ed intanto portiamo avanti con chi ha più disponibilità. . . . .!!! Non c'è fretta, le cose belle e buone van fatte con calma. . . . .!!!1 punto
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Topic di Servizio
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Indicazioni generali di ambientazione e requisiti dei PG
Per il TdS invece se ne può aprire un altro. Così qua continuiamo a parlare solo di personaggi e schede anche in futuro.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoNon ho detto che si è chiusa a chiave. Ci risparmio la sorpresa: non siete in trappola. Non mi piace quel tipo di avventura.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoLa vampira è un npc che abbiamo liberato e ora è andata a fare danni chissà dove1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Voignar Darius Whitesand Sasha ridacchia divertita alle tue parole, scuotendo la testa. «Il personaggio di Romeo e Giulietta si chiama Mercuzio, sai? Mercurio è una divinità greca…» ti corregge, ma senza alcuna cattiveria: la sua risata è sincera, sembra divertita davvero della tua gaffe. Poi ci pensa un attimo e aggiunge con un sorriso malizioso: «Allora io potrei fare Tebaldo… così avrei l’onore di ucciderti io stessa!» Anche stavolta non percepisci alcuna ostilità, solo il piacere di scherzare insieme. Poco dopo, Sasha si congeda spiegando che ha un impegno da sbrigare. Così resti solo e puoi incamminarti nei corridoi che conducono alla cappella. Appena varchi la soglia dell’aula, hai l’impressione che l’aria cambi consistenza: diventa più densa, quasi liquida, come se stessi attraversando qualcosa di invisibile. Un leggero giramento di testa ti coglie all’istante, ma passa rapidamente; al suo posto rimane però un bruciore pungente al simbolo inciso alla base del tuo collo, che si fa subito sentire. La cappella è invasa da un intenso profumo di incenso, così forte da graffiarti le narici. Davanti al piccolo altare che usa di solito come cattedra, Suor Margareth è piegata su un grosso libro aperto. Le sue labbra si muovono rapide, sussurrando preghiere in latino. Accanto a lei l’incensiera continua a fumare, disegnando nell’aria spirali sottili che si mescolano con il fumo e la luce. Quando ti percepisce, la suora interrompe la litania, solleva il capo e si volta verso di te. Ti rivolge un sorriso, ma è forzato, tirato: non riesce a nascondere la tensione che le vela gli occhi. Off game Immagino che Mercurio sia stato colpa del correttore… però ho approfittato della cosa per far finta che Darius abbia sbagliato davvero per creare un pretesto affinché risultasse “buffo” in senso buono agli occhi di sasha.. che poi era stato il suo obiettivo anche durante l’improvvisazione di teatro. @Theraimbownerd Orion Kykero Alice sorride quando le dici che la vedi bene come protagonista. Anche se l’arrabbiatura non le è ancora passata del tutto, noti che la tua approvazione le fa piacere, e questo ti sembra un buon segnale. Ma non appena nomini Marcus, il suo volto si rabbuia: rabbrividisce appena e ti fissa con aria tesa. «Quel Marcus??» ti chiede, come per assicurarsi di aver capito bene a chi ti riferisci. Quando confermi, scuote la testa con evidente disapprovazione. «Non capisco perché ti ostini ad appoggiarti a gente come lui… Le tue feste sarebbero comunque piene di gente, e fighissime, anche senza quella robaccia che ti porta.» Le sue parole ti arrivano dritte: il suo tono non è di rimprovero, ma di sincera convinzione. Davvero crede a quello che dice. Eppure dentro di te la domanda resta sospesa: tu e la tua cerchia, le tue feste leggendarie… sarebbero davvero così memorabili senza i tuoi agganci, senza quella reputazione di chi “ha sempre il modo di procurare il divertimento più estremo”? Il silenzio ti accompagna lungo il corridoio mentre rimugini su questo. Quando arrivate al cancello della scuola, Alice ti guarda esitante: «Guarda… ti accompagnerei volentieri, ma sinceramente non voglio avere nulla a che fare con quel Marcus.» Si ferma un attimo, poi, quasi in imbarazzo, aggiunge: «Mi dispiace.» Dopo un breve saluto, la vedi allontanarsi, lasciandoti solo. Così ti incammini a passo lento verso il punto d’incontro: il parcheggio sul retro di un vecchio drug store isolato, alla periferia nord di Liliac Hallow. L’andatura trascinata tradisce la poca voglia che hai di incontrare Marcus. Quando finalmente raggiungi il posto, lo noti subito. È un classico gorilla di strada: grosso, muscoloso ma appesantito, tatuaggi sulle braccia, lineamenti duri e occhi piccoli che non trasmettono certo intelligenza. Probabilmente di origine latina. Si appoggia con noncuranza al fianco del suo furgone — un vecchio cassone scassato, con la carrozzeria graffiata e una scritta sbiadita lungo la fiancata: Botanica del Sol — Erbe e Rimedi Naturali. Sai bene che è solo una copertura per Satya. Marcus fuma una sigaretta, lasciando che la cenere cada senza preoccuparsene. Prima di avvicinarti ti guardi attorno, scrutando il parcheggio. Non ci sono occhi indiscreti, né orecchie all’erta. Sei solo tu, lui, e quell’aria sporca di periferia. Fai un respiro profondo, costringendoti a proseguire. Quando il bestione ti nota, ti accoglie con un sorriso storto, più simile a una minaccia che a un segno di cortesia. Fa un lungo tiro dalla sigaretta, poi la getta a terra e la schiaccia con il tacco. «Eccola, la mia principessina preferita! O dovrei dire principino?» ti saluta con tono provocatorio e denigratorio, la voce bassa e graffiante che amplifica lo scherno. @SNESferatu Ana Rivero Trascini Eliza contro il muro accanto alla porta, il lato delle cerniere: lei con le spalle incollate al muro freddo, tu davanti a farle da scudo, i vostri corpi a contatto stretto. I passi nel corridoio si avvicinano, sempre più nitidi. Poi si fermano. Proprio davanti alla porta. Trattenete il respiro. L’unico rumore che senti è il battito martellante del cuore, il tuo e quello di lei. Se si sono fermati proprio qui… non può essere che una persona: il coach Moss. Ti aspetti da un momento all’altro di vedere la maniglia forzarsi, scattare a vuoto — dopotutto, è stata già spaccata. Poi un contatto improvviso: le mani di Eliza si appoggiano al tuo ventre. Scivolano piano verso il basso, e quando abbassi lo sguardo la vedi mordersi il labbro, lo sguardo acceso, anche se con un occhio resti vigile verso la porta. La pressione sulla maniglia arriva davvero: ti sembra di percepire una mano pesante che si posa e resta lì, indecisa. E proprio allora, dall’altra parte, riecheggia ovattata e lontana la voce del bidello: «Coach Moss, potete venire un attimo? Ho… ho bisogno di parlarvi. Sa… per quella cosa.» Fuori, senti lo sbuffo irritato del coach, poi la sua voce dura: «Proprio ora, Tom? Ho del lavoro da sbrigare…» Trattieni ancora il fiato, pregando che decida di andarsene. Le mani di Eliza, intanto, sono scivolate fino al tuo inguine: il calore del suo tocco contrasta con la gelida attesa di quel momento. Il bidello insiste, la voce ora più vicina: «Ehm… ci vorranno solo cinque minuti. Ma se non avete tempo… non fa nulla.» Un silenzio che sembra eterno, poi la risposta, secca: «Ok, ok… va bene. Solo cinque minuti.» La pressione sulla maniglia scompare. I passi si allontanano, prima del coach e poi del bidello. L’aria sembra tornare nei tuoi polmoni nello stesso istante in cui Eliza, con un piccolo sussulto, riprende fiato anche lei. @TheBaddus Scarlett Bloomblight Lanci il tuo avvertimento a Nathan quasi d’istinto, forse seguendo quella parte di te che non riesce a ignorare il destino che lo aspetta. Per un attimo senti un lieve senso di colpa: dopotutto sei tu ad averlo trascinato lì. Alla fine, se riuscisse a scappare da Cory e restare illeso, non sarebbe un tuo problema. Potresti comunque dire di aver fatto il tuo dovere e di aver rispettato la tua parte di accordo. Se invece scegliesse di restare, e loro lo massacrano… beh, peggio per lui. Tu hai cose più importanti di cui occuparti. Così ti volti e corri. Non scappi davvero per paura — in fondo sai che non sei mai stata in pericolo — ma per tagliare ogni possibile legame con ciò che sta per succedere nel bosco. Meglio che nessuno possa dire che c’eri. Meglio che il tuo nome resti pulito. Dietro di te risuonano passi rapidi, leggeri, agili. Non hai dubbi: Tanaka ti sta seguendo. Stringi i denti e spingi le gambe al massimo, anche se il cappotto lungo e lo zaino ti ostacolano. Ti muovi più veloce che puoi, il respiro che si fa corto, il cuore che picchia forte. Non fai in tempo a percorrere più di duecento metri quando lo senti addosso. In un attimo ti afferra per un braccio, tirandoti indietro. La sorpresa ti sbilancia, inciampi contro una radice e cadi all’indietro su un letto di foglie secche, a pancia in su. L’impatto ti strappa un gemito, e quando sollevi lo sguardo lo vedi: Tanaka è lì, in piedi sopra di te, lo sguardo vivo e quel sorriso beffardo che sembra divertirsi della situazione. Per un istante ti tiene così, poi allunga una mano verso di te per aiutarti a rialzarti. «Allora?» chiede con tono ironico. «Credi che quel cog***ne ci abbia creduto che non sei una serpe del ca**o che lo ha incastrato?» La sua voce non ha veleno, anzi: trasuda una strana ammirazione. Il suo insulto non suona come un’offesa, ma quasi come un complimento. «Siamo stati abbastanza convincenti?» aggiunge, inclinando appena il capo, con un lampo divertito negli occhi. Off topic Tiro di dado. Fuggire: 9-1=8-> riesci a fuggire dalla scena facendo in modo che Nathan non abbia altre occasioni per capire il tuo doppio gioco. Ma ti imbatti/imbatterai in qualcosa di peggiore. In questo caso l’ho inteso più così la mossa… come il fuggire dalla scena del crimine per non rimanerne coinvolta. @Ghal Maraz Nathan Clark Vedi Scarlett fuggire seguendo il tuo consiglio e lanciando un ultimo sguardo spaventato verso di te prima di scaricarsi a destra e correre via a più non posso. Tanaka parte immediatamente dietro di lei, lasciandoti solo contro quattro: uno in meno da dover affrontare. Quattro è sicuramente meglio di cinque, ma per te non cambia granché. Senti la rabbia scattare dentro come una molla; una risatina sardonica ti sfiora la mente mentre afferri una manciata di terra. “Oh… sì, piccolo Nathaniel… fagliela vedere a questi st**nzi cosa succede a chi tocca il tuo maledettissimo bosco.” La voce nella tua testa suona beffarda, quasi uno scherno, ma paradossalmente ti rincuora averla lì, proprio ora. Cory scatta in avanti, la mazza già sollevata sopra la testa. «Ora me la pagherai, spione del ca**o!» ringhia, prima che il colpo possa scendere. È l’attimo che aspettavi. Getti la terra dritta nei suoi occhi: lo colpisci in pieno. Il ragazzo sbatte le palpebre, si porta una mano al volto, maledicendoti ad alta voce. La mazza quasi gli sfugge dalla presa. «Aaah… bastardo!» urla, accecato. Sfrutti l’apertura e lo colpisci dove fa più male: un calcio secco, preciso, nel basso ventre. Lo vedi piegarsi, gli cedono le ginocchia e stramazza al suolo, una mano stretta tra le gambe, il volto contratto dal dolore. Un lamento strozzato esce dalle sue labbra mentre prova, invano, a riprendersi. Uno dei suoi, uno dei due con le catene, si china per soccorrerlo; gli altri due avanzano verso di te, meno sicuri ma ancora pericolosi. Ti accerchiano: l’adrenalina scorre fredda, i muscoli si tendono. Schivi il primo colpo di catena con un movimento secco; il secondo infame invece ti sorprende alle spalle: una presa robusta ti avvolge il torso, braccia forti che ti bloccano come in una morsa. «Forza… colpisci questo odioso!» grida rivolgendosi al compare che, di fronte a te, agita nuovamente la catena. Off topic Tiro di dado. Scagliarsi contro qualcuno: 8+2=10 successo pieno. Cory subisce 1 DANNO è uno di loro temporeggia.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Improvvisamente dal nulla spunta fuori un tizio del piccolo popolo. Istintivamente rimango guardingo ma dopo un secondo osservando il suo sguardo a la gestualità ne comprendo le buone intenzioni, confermate dalle sue parole che sembrano sincere. "Grazie! Non ho idea di cosa stia succedendo... ma quel che so è che dobbiamo raggiungere quelle mura in fretta. Aiutaci." riprendo sotto spalla Tarik conscio del supporto del nuovo compagno di disavventura e riprendo a camminare "Non esiste Tarik. Sono sicuramente troppi. Vediamo come va, avanti insieme. Se serve troveremo un altro modo per accelerare sperando tu sia d'accordo." osservo Tarik alla fine, io forse non mi farei prendere come un sacco di patate. Per tutti Quindi direi di iniziare a spalla, a sei gambe, come suggerito da @Voignar , se vediamo che siamo lenti e ci raggiungono lo tiriamo su fino a quando non ci sentiamo troppo stanchi (per evitare il tiro atletica e rischiare di andare con la faccia sulla polvere) per guadagnare un po' di metri e riprendiamo a sei gambe. Se va bene andiamo avanti così alternando fino al traguardo.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoTarik Il petto mi fa troppo male per lo sforzo, e parlare non è un'opzione in un momento come questo Le mura sono ancora lontane, non pare che stiamo incontrando nessuno e i rumori degli scontri mi fanno temere che la resistenza nel campo sia ben poca Far perdere tempo a questi due non mi interessa, rischiamo solo di essere raggiunti ed ammazzati in tre. Appena riesco a radunare abbastanza fiato, provo a divincolarmi un po' dalla loro presa Lasciate perdere! Voi andate avanti, io vi raggiungo e intanto terrò a bada chi ci insegue!1 punto
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Indicazioni generali di ambientazione e requisiti dei PG
Possiamo usare questo come topic di servizio. Seppur Amirkhan non sia un degno atleta e abbia ben poca forza… se riusciamo ad accelerare portandolo male, ad altezze diverse 😅, facciamolo.1 punto
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Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 puntoThorek Un ultimo colpo di martello e la melma esplose in mille pezzi, fu solo allora che la loro guida si paleso’ parlando come sempre per indovinelli. L artigiano si volto verso di lui, con il fiato grosso, il volto ustionato e la barba ancora fumante per gli effetti dell acido, lo sguardo la diceva lunga sulla quantità di pazienza rimasta. “Ci avevi avvisati che non avresti combattuto, e rispetto la tua decisione, ma condividere conoscenze che ci avrebbero aiutato a liberarci di queste merde in maniera più efficace non e’ combattere Velo Notturno” Rispose chinandosi su Schwarzy per iniziare a valutarne i danni ed eseguire riparazioni “Accumulare conoscenze per non condividerle quando necessario: è come collezionare barili d’acqua e guardarli mentre attorno a te tutto brucia."1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoAlzabuk, stregone della luna, invocatore. 2 domande semplici, precise, le avevo fatto e neanche una risposta! Solo un gran parlare per confondere le acque. Bocca mia quetati, chè non è il caso di offendere questa che sembra una importante... Mi sembra che voglia riempire il tempo che le scorre davanti noioso, incapace di trovare interesse nelle cose o anche solo di essere interessante... (perché è elfa? perché è alta? perché è "divina"? mah!) Considerato che prestare attenzione a questa elfa è utile come indovinare il contenuto di una scatola vuota, saluto con soddisfazione l'idea di dedicarmi a qualcosa di più costruttivo: all'esortazione di Raven scatto per tornare verso il tavolo; mi metto lo zaino* che era appoggiato alla piramide che mi ero fatto per sedia fatto!, controllo le fiale* attaccate alla bandoliera fatto! controllo le pergemene* del tubo a tracolla fatto! e... Verifica del monocolo: fatto! Fase prepararoria eseguita, Pronto per la fase operativa: dove andiamo? Poso lo sguardo sul particolare mantello del combattente e sono pronto a seguirlo Ma... ecco che un altro inutile e logorroico sedicente divino si impiccia! Perché Eriol deve confermare tutti gli stereotipi che fanno ridere di chierici e simili?! Guardiamo ai fatti invece che perderci in pensieri e parole fini a se stesse... Vago con lo sguardo a cercare il mio barbaro preferito: so che posso contare su di lui per una scarica di azione, adrenalina e decisione, in barba a tutti i dubbi e patemi di chi è specializzato in parole vuote. Fulminato, stai qui a vedere se le carte germogliano o preferisci andare ad affrontare la minaccia? @CocceCore Equipaggiamento Come Raven, anche il corredo di Alzabuk va verificato 🙏 gracias @Steven Art 74 !!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Scusate, ma mi è capitato tra capo e collo un'emergenza lavorativa, imprevista e improvvisa: domani e dopodomani starò fuori casa tutto il giorno, e tornerò molto tardi, per cui dubito che riuscirò a postare qualcosa... ci vediamo domenica (sperando che sono ancora vivo... 😓)!1 punto
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[Avventura] WGA4 Vecna Lives!
1 puntoHo già iniziato a lavorarci evidenziando il testo modificato e/o barrando quello eventualmente da eliminare. Per la parte terminologia rimando al glossario di @firwood che è senz'altro la miglior garanzia...sono molto ignorante anche io su questo fronte 😅1 punto
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Già ce lo vedo... già c'è Corinne Bushe, che ha fatto fallire Dragon Age a causa dell'inserimento di sue personali ideologie all'interno di Veilguard; la quale ovviamente è stata assunta in tempo 0 da Hasbro dopo che ha lasciato (o è stata costretta a lasciare?) EA. Ma adesso che EA è stata comprata dagli arabi ci sarà la fuga di tutti i developer con le sue stesse idee che finiranno quasi sicuramente qui dentro.1 punto
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Più che altro: dopo il successo inaudito di Baldur’s Gate 3 (a cui ha giocato anche gente che non sapeva nemmeno cosa fosse un gdr isometrico, o D&D), io non vorrei lavorare nello studio incaricato allo sviluppo del sequel nemmeno sotto tortura! L’asticella fissata e la fama guadagnata sono talmente alte che al minimo passo falso si rischia la gogna mediatica a vita, il carico in termini di aspettative dev’essere qualcosa di inaudito.1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Sturm Infine, anche Sturm si fece avanti, prendendo la parola, per fare da eco alle parole, giuste, calibrate e non melliflue, di Flint. "Est Sularus Oth Mithas. Sono sicuro che ricordiate queste parole, fin da quando Thorbardin era alleata di Solamnia. Quel giuramento è anche il mio. La mia parola è il mio onore, e il mio onore è la mia vita. Mi chiamo Sturm, della Casata dei Brighblade, e ho viaggiato fin qui, cercando aiuto e sostegno. Ma ho trovato sospetti, accuse e violenze. Se anche la responsabilità del Cataclisma è colpa di un Uomo, mi pare che le sue conseguenze non abbiamo insegnato granché neppure a voi, che passate ancora il tempo a chiudere fuori il mondo e a uccidervi e complottare tra voi. Abbiamo condotto qui una messaggera benedetta dagli dèi, che produce miracoli dimenticati da tre secoli; abbiamo recuperato l'elmo perduto del vostro antico sire, che ci ha indicato, di sua volontà, la strada nascosta per giungere qui; abbiamo attraversato i sotterranei della perduta fortezza di Pax Tharkas e ritrovato la Wyrmslayer di Kith-Kanan, preservata in attesa di una nuova riunificazione di Umani, Elfi e Nani; abbiamo combattuto i Draghi cromatici e la loro fanteria dal sangue draconico... non abbiamo promesse, ma abbiamo preghiere e speranze. Sta a voi decidere cosa farne, ma gli dèi vi guardano. Di nuovo".1 punto
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 puntoPremesso che Lorwyn è uno dei miei piani preferiti e lo considero uno dei mondi più creativi mai fatti dalla Wizard, non so quanto sia adatto ad essere un' ambientazione di D&D. Già il fatto che su Lorwyn non ci sono umani ad esempio è uno dei fattori che probabilmente la renderebbero una scelta poco popolare. Anche il modo in cui hanno cercato di integrarlo col feywild e i Forgotten Realms mi lascia perplesso. Così com'è mi sa tanto di cash grab, ma senza neanche il cash.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Annuì alle parole di Meredic, che condivideva, quindi aggiunse soltanto. Non ci resta che aprirlo. Era giusto lo facesse Kevori, una volta che tutti fossero stati in casa e la porta d'ingresso chiusa alle spalle.1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint Fireforge «Lord Ironface, dei valorosi Theiwar, mi sorprende la patina di certezza con cui ammantate il racconto di fatti antichi che ormai sono piuttosto leggende cesellate dal tempo e dalla fantasia di narratori, condita da un secolare astio verso il mondo esterno. Io non ho certezze di quei tempi, ma so invece per certo che il Principe Grallen potrebbe parlarvi di quei tempi, come ha già fatto ai miei compagni dopo che ho indossato il suo elmo per concedergli l'uso della mia voce». Il nano guardò l'elmo, valutando l'ipotesi di indossarlo ancora, ma non lo fece. «Ho anche certezza di quello che sta accadendo ora. I Draghi, e gli Dei, sono tornati. I primi stanno attaccando tutti i popoli che incontrano, trucidando e facendo schiavi per le loro miniere e le loro forge. I secondi, invece, ben lungi dall'essere disgustati dagli umani, se mai lo sono stati, proprio in una di essi si sono manifestati, non in un nano o una nana. Gli Dei hanno scelto Goldmoon, dei popoli barbari delle praterie, per tornare nel nostro mondo, dunque quale altra prova serve per dimostrare che, se non vogliamo pensare anche di più, almeno non hanno astio per gli umani?». Guardò per un attimo il Theiwar custodito da Sturm, ma non fece alcun accenno. «Volete trattarci come trattate tutti gli intrusi... ma non mi pare un trattamento che riservate solo agli intrusi, lord Ironface. Per quanto ho visto, non risparmiate di passare a fil di spada neanche i nani con cui condividete la Montagna, dunque questa vostra proposta non mi sorprende. E parlo a nome anche dei miei compagni, nemmeno ci spaventa». Fece passare lo sguardo su tutti gli altri Thane, fermandosi a guardare negli occhi Glade Hornfel, degli Hylar. «Venendo qui non ci aspettavamo una accoglienza da tappeti rossi, ma neanche minacce di morte. Siamo qui come ambasciatori di cattive notizie, in cerca di alleanza contro il pericolo più grande che si sia manifestato per qualunque popolo dai tempi della Guerra fra Fratelli. Forse è tempo di rimediare ai danni del Cataclisma. E di riportare vita in tutto il corpo della Grande Montagna invece che solo nel suo cuore sigillato».1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic L'halfling si mantenne distante qualche passo dai compagni e dalla donna, mentre parlavano con il ragazzo intenzionato a consegnare una borsa di tela. Le dimensioni del contenuto della borsa gli ispirarono visioni macabre, di teste tagliate e consegnate a domicilio, ma la tela non grondava sangue, e soprattutto il cadavere del fratello morto della donna era stato ritrovato integro. Dunque era più probabile che si trattasse di tutt'altro. Poteva essere un melone, per grandezza. Ma chi avrebbe affidato a una consegna a mano il trasporto di semplice frutta? La curiosità bruciava, ma la prudenza dei compagni, mai troppa in ogni caso, lo teneva sulla graticola. «È evidente che Devlin già temeva che accadesse qualcosa, e ha preferito non tenere con sè questa cosa... tonda e grossa, difficile anche da tenere nascosta addosso. Un trucchetto furbo. Se fosse sopravvissuto, sarebbe stato qui con voi a ricevere il pacco. Se fosse andata male... ecco che il pacco arriva a voi».1 punto
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Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
1 punto1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Con il troll, conclusione L'uomo sembra volersi concentrare su tutti voi, restando in silenzio per dei lunghi attimi. L'attesa si fa snervante, fino a che non vedete un'espressione di dolore sul suo volto mentre si mette le mani sulle orecchie. Scuote la testa, per poi aprire lievemente gli occhi per guardarvi. Mi dispiace, non ci riesco. Però voglio mantenere la mia promessa! Voglio veramente scoprire di più sugli eroi che possono aiutarci a difenderci dai mostri! Vi dice supplicante, come se avesse paura di essere abbandonato. Avete ottenuto un risultato inaspettato, ma vi servirà del tempo per guarire definitivamente questo uomo dalla propaganda a cui è stato sottoposto. Avete avuto tutto il tempo per raccogliere le prove e aiutare la difesa ad elaborare la sua tesi: dovrete dimostrare l'innocenza del ragazzo provando che qualcuno voleva attaccarlo... E probabilmente che ci sia qualcosa di più grande dietro a questa storia, ben più di quanto possa essere affrontato in un'aula di tribunale. Saoirse, l'avvocata, vi aspetta in aula, con un aspetto più presentabile dell'ultima volta. Il suo tailleur è stirato di fresco e i suoi capelli ribelli sono stati accuratamente domati. Anche John, il giovane assistente, è presente a suo fianco con un completo elegante, sebbene sia un po' rigido. La donna vi sorride e vi saluta, non abbandonando la sua spontaneità neanche ora che siete in aula. Al banco della difesa ci sono ancora un paio di posti, ma il resto di voi può accomodarsi nelle sedie alle sue spalle. Ottimo, siete arrivati in orario. Apprezzo la puntualità. Allora, chi mi aiuterà a dare una bella lezione a quel pallone gonfiato del procuratore? Regole del processo Come anticipavo, il processo verrà giocato con una serie di scontri verbali tra accusa e difesa. Due di voi potranno partecipare direttamente agli scontri, tirando per attaccare l'accusa e difendersi dai "colpi". Gli scontri saranno in totale quattro: l'arringa iniziale, i testimoni dell'accusa, i testimoni della difesa e l'arringa finale. Lo schieramento che vincerà più scontri determinerà l'esito del processo. In caso di pareggio, l'esito verrà determinato con un ultimo scontro, prolungando l'arringa finale, dove l'obiettivo di accusa e difesa sarà quello di convincere il maggior numero di giurati (gestito con una serie di prove contrapposte e un orologio). Durante il processo avrete a disposizione degli Aspetti speciali, le Prove. Questi aspetti possono essere oggetti, registrazioni o testimoni e possono essere Invocati gratuitamente (una o due volte, in base all'esito dei tiri che avete fatto) per ottenere il solito bonus ad un tentativo di attacco o difesa. Una volta Invocati non potete più usarli. Potete però decidere di approfondirli, facendo una breve scena di flashback in cui provate a continuare a investigare sulla prova, generando potenzialmente nuove Prove e, cosa più importante, nuovi spunti per la difesa. Fino ad ora avete raccolto le Prove seguenti: -Rupert Berry, il membro dei Cavalieri di San Giorgio che è sulla strada per la redenzione grazie ai tentativi di Amy, George, Oisin e Wilhelm. Al momento non si sente di testimoniare, ma può consegnarvi delle prove utili per la difesa. Vale 2 Invocazioni. -Le foto della rievocazione: trovate online da Charles, Petras e John, possono essere usate per provare che esista una organizzazione alle spalle di Jim Morgan, vista la presenza delle spille trovate sul suo corpo. Vale 1 Invocazione. Se vi sembra che vi manchi qualcosa ditemelo pure: possiamo accordarci sul fatto che sia o meno una Prova e stabilire il numero di Invocazioni. Non ho indicato le prove chiaramente sovrannaturali (per dire, il referto del coroner), dato che non penso vogliate usarle in tribunale. Dopo ognuno dai quattro scontri verbali ci saranno dei momenti di pausa, in cui alcuni di voi (o tutti, potenzialmente) potranno provare a proseguire le indagini lasciate in sospeso e scoprire nuove piste. Queste indagini possono generare nuove Prove, potenzialmente, oltre a sfociare in scene importanti e più approfondite di quelle ottenute tramite i flashback.1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 puntoNasshymar non aggiunge nulla alle parole di Korshek, anche se continua a non gradire l'idea di essere al centro dell'attenzione. La situazione sembra essere bloccata in uno stallo, ma Joshlin prende parola e prova a sbloccarla. Mostrarti che non può difendere il suo Radioso dopo averlo giurato può bastarti come prova? Chiede la donna, facendo sorridere l'uomo. Prego, andate pure avanti. Joshlin si volta quindi verso Lirilien, porgendole la mano. Potresti darmi il tuo coltello? E Nasshymar, giura che non farai nulla per proteggere Korshek dal mio colpo.1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint Entrando nella sala, il nano si tolse l'elmo incantato, in segno di rispetto. Lo tenne tuttavia con entrambe le braccia, davanti a sè, perché fosse ben visibile. Quando giunse il momento di parlare, fece un inchino profondo. «Grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per averci concesso udienza. Il mio nome è Flint Fireforge, dei clan dei nani che ha felicemente abitato le Colline esterne dal giorno in cui le Grandi Porte furono chiuse. Farò da portavoce per i miei compagni, siano essi umani e kender... o spiriti e dei». Il nano posò cerimoniosamente a terra accanto a sé l'elmo, in modo che esso potesse 'guardare' verso i Thane. «La vita all'esterno per tutti noi è stata lungamente felice, il mio unico impiego era la mia forgia, ma gli eventi che siamo venuti a riferirvi mi hanno reso guerriero, al pari di tutti loro». Voltò uno sguardo ai compagni, e fece un cenno a Goldmoon e Riverwind di avvicinarsi a lui. «Questo è il vero: fuori da qui, due eventi si sono manifestati, in contemporanea. Due grandi ritorni: dei Draghi e degli Dei, i primi ostili a qualunque razza respiri, i secondi disposti ad aiutarci a sopravvivere». Il nano si avvicinò al barbaro delle pianure. «Quest'uomo porta su di sé i segni della lotta contro un Drago. Furono infatti le fauci di uno di Essi a staccargli il braccio. Si accompagnano con una razza di rettili bipedi, tra le cui fila sono guerrieri e stregoni, nati dalla magia poiché muoiono pietrificandosi o spruzzando acido invece che sangue». Posò una mano sulla spalla della chierica. «Questa donna, invece, è la prova del ritorno degli Dei. In particolare di colei che gli uomini chiamano Mishakal, e noi nani un tempo veneravamo come Mesalax. Da lei ha ricevuto doni che semplici maghi non saprebbero replicare». Tornò accanto all'elmo e lo riprese in grembo. «È per consiglio della Dea, e con l'aiuto di un antico Principe dei nani la cui anima è ospite di questo elmo, che siamo riusciti ad arrivare fin qui, aprendo una delle porte nella Montagna che vi ospita. Siamo qui per avvertirvi del pericolo che incombe, per chiedere alleanza e combattere insieme i Draghi e i Dragonici, per chiedere rifugio per coloro che fuggono alla loro avanzata». Fece un nuovo inchino, e tacque.1 punto
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La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
Credo che siano i file per giocare su Fantasy Grounds1 punto
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La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
domanda: sapete cosa sono i file.mod che sono "allegati" ad alcune avventure? grazie1 punto
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La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
Infernal machine rebuild è molto bella.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto. Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre una campagna di alto livello. I livelli alti portano in gioco un set di capacità completamente nuove, che molti sostengono che D&D in realtà non riesca a supportare. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere. Un Gioco Completamente Nuovo Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di diventare un fastidio. C'è un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Visione del Vero. Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono delle magie necessarie per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare i loro poteri. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità. Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa… Lavoro Lavoro Lavoro Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. Arrivati a quel punto le cose si fanno difficili. Se volete fare un incontro stimolante, vi toccherà impegnarvi due o tre volte rispetto allo standard dei livelli bassi. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere bene cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e i loro nuovi fantastici incantesimi, il tutto mentre dovete riuscire a capire come rendere la cosa una sfida per loro. Questo potrebbe implicare inserire cattivi più tosti del comune orso crudele e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo. Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete molto su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono mettere la parola fine ad un incontro due o tre volte al giorno senza sudare ben che minimamente. No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5E, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che fa uso di avversari che attaccano un nemico svenuto. Non vi giudico se lo siete, anzi, io stesso sono uno di loro. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto. A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo. Puntate Più Della Posta in Gioco Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero. Iniziate a valutare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno potrebbe attaccare la loro scorta d'oro o rubare delle attrezzature preziose. O forse minacciare la loro reputazione per spingerli a compiere determinate azioni, come il commettere un omicidio, che potrebbe significare che un terribile segreto dei personaggi verrà reso pubblico. Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Fortunatamente potrete alzare man mano sempre più in alto l’asticella prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire. Portate a casa il risultato Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché, sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate un gruppo che sta giocando da 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano al limite finale, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca. Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se si raggiunge il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3. Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Guardando il grafico penso che il giocatore di Dungeons and Dragons nel 2020 voglia vivere una storia al secondo tier perché è il traguardo naturale di un viaggio che dura dal primo livello. I personaggi acquisiscono la maggior parte del valore proprio tra l'ottavo ed il nono livello, quindi vedere che la maggior parte delle sessioni è fra il terzo ed il quinto mi fa credere che ai Dungeon Master odierni importi raccontare storie meno High Fantasy ma con canoni low magic, sword and sorcery old school. Anche le avventure della Wizards hanno diverse low levels e ricordiamo l'assoluta regola del "non oltre il quindicesimo livello" - che se non erro è presente in tutte le avventure che arrivano agli alti livelli. In un certo senso mi sento di apprezzare il profilo basso che si tenta di mantenere, forse per richiamare quel senso di realismo che molti tentano di raggiungere. Da un'altra Dungeons and Dragons è comunque un gioco con una forte componente di combattimento e notare questa inversione di tendenza (o di percezione, perché parlare di dati una volta era impossibile) nelle scelte e amare rimanere bassi nei livelli, mi incuriosisce. Fossi in D&D Beyond esplorerei le motivazioni con dei sondaggi da fare nelle campagne in modo da poter estrapolare dati importanti sul motivo di queste scelte, perché potrebbero sorprenderci le risposte.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Io ho giocato a dungeon of the mad mage (anche se edulcorata, da livello 14 al 20), e devo ammettere che ero molto titubante sulla sua efficacia, e mi sono dovuto ricredere. In 5ed i livelli alti sono gestibilissimi e non richiedono un grosso sforzo da parte del dm. Al limite qualche restrizione sulle capacità magiche (tutte cose più che giustificabili in game), ma si parla proprio di un paio di virgole. L'unica cosa che mi sento di dire è che i mostri del manuale del giocatore non sono il massimo per rappresentare una sfida adeguata, e che è sempre meglio calibrare lo scontro come difficile/mortale per renderlo interessante (ma questo è un consiglio che si potrebbe dare per qualsiasi livello si gioca ^ ^).1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
La mia seconda campagna da DM e l'unica che ho terminato è finita al livello 13, anche sel' ultimo level up è arrivato un secondo prima del boss finale.E' stato complicato e gli scontri stavano diventando effettivamente complessi, ma anche epici come poche cose. Il mago teurgo del mio ragazzo che con un Aiuto di livello 6 rimette in piedi tutto il party svenuto resterà per me uno degli eventi più memorabili della mia campagna. Nella mia campagna avevo inoltre bannato tutti gli incantesimi di resurrezione oltre a Revivify, e questo non solo ha aggiunto una tensione superiore, ma mi ha anche permesso di trovare di trovare metodi alternativi e divertenti per far risorgere un mio giocatore ucciso. Tutto sommato i livelli alti sono più faticosi, senza dubbio, ma se si vuole davvero comprendere il significato di High Fantasy e Power Fantasy non c'è nulla di meglio.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Ottimizzavano molto spinto. A parte l'incantatrix, che forse era la cosa più rotta dell'edizione, hanno provato di tutto e io ho ammesso tutto quello che usciva di ufficiale. Ma anche io ottimizzavo durissimo gli incontri. Lo stesso dicasi a Pathfinder, dove ho masterizzato una campagna high level high magic nel cormanthor. Li i PG erano rampolli di famiglie dell'alta aristocrazia elfica. avevano accesso praticamente a tutto, e uno era uno Starym. Insomma il cavaliere con ippogrifo faceva 300 danni a carica al 10. Il mago aveva tipo tutto e non so se era più ottimizzato lui o il chierico. Eppure ci siamo divertiti un casino finché è durata, diversi livelli dopo. E non ho mai trovato problemi. Sono finiti nella cittadella d'ottone, nel piano dell'aria e in altri posti ameni. Draghi, giganti, elementali, immondi... c'è solo di che sbizzarrirsi.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Forse allora ti è andata bene di non avere giocatori che ottimizzassero spinto.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Non è che ci sia scritto da nessuna parte che non possono farlo, viene lasciato molto alle scelte dei gruppi e alcune regole utili in tal senso ci sono. Questo perché alcuni possono trovare più divertente la parte gestionale di un dominio (anche se ad alti livelli io non mi divertirei, vedi sotto) mentre altri preferiscono fare la vita alla Indiana Jones anche se potrebbero ritirarsi a vita agiata perché hanno una dipendenza dal rischio. E comunque detto francamente se un gruppo di PG di medio alto livello decidesse di darsi alla politica/controllo di un territorio ci sarebbero comunque "problemi" nella gestione delle cose per vie delle loro capacità. Trame politiche? Via di divinazioni. Carestie o pestilenze? A voi chierici e druidi. Accordi da stringere e diplomazia da gestire? Incantesimi/bardi e quant'altro. In 3E era un casino perché le capacità dei PG (leggi degli incantatori) erano spesso talmente sbilanciate che si faceva davvero fatica a trovargli una sfida che non potessero demolire agilmente (e senza che tale sfida demolisse loro istantaneamente) abbinato al fatto che il regolamento non proprio snello portava magari a turni di mezz'ora a partecipante. In 5E rimane comunque un pelo più impegnativo mettere in piedi una sfida ben congegnata, anche se la pericolosità dei gruppi di creature di livello inferiore rimane alta e si prestano quindi bene a impostare battaglie interessanti.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Io invece non comprendo sta crisi dei livelli alti. Ho masterizzato in 3ed una campagna dal 1 al 24 livello. Certo è stato più impegnativo preparare le avventure ai livelli più alti (o megli preparare gli incontri, la storia aveva lo stesso livello di difficoltà di ogni altro momento della campagna). Ma è stato anche molto piû divertente e gratificante. non mi è chiaro perchè in 5e sia cosî spaventoso.1 punto
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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli
Mah, non capisco perchè nelle edizioni recenti si punti sul fatto che i PG debbano essere solamente eterni avventurieri e non sul fatto che possano diventare possidenti, nobili e persino regnanti e influenzare pesantemente la loro ambientazione di gioco.1 punto
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PlayersVSCoronavirus
1 puntoPlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune. Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia. Come funziona l’iniziativa? Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc. L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc. Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa: Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati! Qualche informazione sulle associazioni: AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”. https://www.facebook.com/altroquandoclub/ Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri. https://www.facebook.com/phantaproject/ Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane. https://www.facebook.com/decumanosudgdr/1 punto
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley
Articolo originale di Mike Schley Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT) Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare! Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/16002335701320371 punto
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