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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2020 in tutte le aree

  1. Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me. Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”. Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco. Fiend Folio Tome Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero. Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981. Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo. Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti. A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare. Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione. Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile! Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola. In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale. Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora. Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida. Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II. Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano. Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima. Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!). Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio Il classico githyanki, creato da Charles Stross I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori. Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate. Il Futuro del Folio Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D. Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF. La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20. Ritorno in Stampa Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo. Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto. Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo. Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza. Link agli articoli originali: http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
  2. Mentre il Capitano e la Lady risolvono il loro alterco, il meccanico e il motorista del Gufo mostrano al Capitano la ragione per cui non si staccherebbe dai propri uomini neanche per tutto l'oro del mondo: Kale riesce a trovare il generatore che fornisce energia ai sistemi di puntamento dei cannoni, da cui Snargle riesce a recuperare delle parti che è certo essere in grado di riadattare per la vostra nave. Il meccanico gli dà quindi il "colpo di grazia" sovraccaricandone i nodi: non esploderà nulla e gli addetti dell'artiglieria impazziranno mentre proveranno a leggere i segnali ricevuti. Riassunto dei PE
  3. Sono con voi in spirito sappiatelo 😄
  4. Riguardando la mappa, sintetizzo un po' ed uso il caso peggiore: Giorno 1: Viaggiamo, arriviamo che mancano 4 ore a Conyberry. Decidiamo di mangiare e proseguire il viaggio, gli elfi vanno a trance intanto. -ora 1: il cavallo non passa il test, exhaust 1. Manca 3 ore. -ora 2: il cavallo non passa il test, exhaust 2. Manca 2 ore, ma il cavallo rallenta dimezzando la velocità. Ci dobbiamo fermare. l'umano o il nano fanno la guardia tutta la notte, l'altro dorme. -ora 3 e 4: niente. Alla quarta ora gli elfi tornano dall'essere andati a trance. E si dirigono da Agatha. Giorno 2: Il cavallo recupera, va a exhaust 1. Chi ha vegliato si riposa sul carro, l'altro conduce il carro a conyberry, dove si reincontrerà con gli elfi. (arriva in 2 ore). Per il pozzo mancano 22,5 km, ma di terreno difficile, quindi 22.5*2 =45km, + 15 km (le 2 ore per arrivare a conyberry) = 60. quindi arriviamo al pozzo in serata (non il massimo con non morti in giro XD) e chi si è riposato nel carro recupera l'eventuale exhaust. Al pozzo sbaragliamo tutto, win win. e poi ci riposiamo. (eventualmente anche allontandoci leggermente verso conyberry per sicurezza). Il cavallo recupera, exhaust 0. Giorno 3: Andiamo verso Tor Viverna, circa 15 km, ma sempre accidenato, quindi 30 = mezza giornata. Sbaragliamo gli orchi win win. Ritorniamo verso phandalin facendo la strada intermedia (dirigendoci subito verso la strada, ma è uguale anche a fare i monti). ci vorrebbero 2 giorni pieni. Giorno 4: viaggio Giorno 5 viaggio. arriviamo a phandalin a metà giornata. Da questo potremmo decidere di riposare prima di arrivare al pozzo del gufo, per andarci di prima mattina. In quel caso aggiungerei una mezza giornata in più, arrivando a phandalin la notte del quinto giorno.
  5. DM Dorian annuì alle parole di Deborah Non ho intenzione di rinunciare alla tua magia, Deborah rispose Non certo dopo che hai trovato il modo di fermare Zaleria! Ma prenotare le camere può essere un buon modo per non dare nell’occhio. Non credo che il personale della locanda controllerà che dormiamo nelle nostre stanze, né che farà domande sapendo che i suoi nuovi clienti occupano tante stanze invece di una sola spiegò. Posso avere una stanza? chiese Melaxes, per poi avvicinarsi a Kat e tendergli una mano, come un bambino che avesse dovuto attraversare la strada con un adulto Rimaniamo insieme? Non so dove andare, ci sono tante cose che nuove, chissà se ci sono persone simpatiche come le elfe di quella bella casa dove ho conosciuto Ange e Deb sorrise sollevando gli occhi al cielo, la mente che sembrava già divagare a momenti piacevoli passati nel quartiere dei drow di Mylmanor. x chi va alla biblioteca di magia di Illelthyr (Deborah e Vassilixia) X chi va all’ambasciata dei Fiordi (Ragnar e Luna) X chi va al mercato (Shaun e Forgrim) x chi si trova in locanda (Mulroht) x tutti
  6. la situazione diventerebbe veramente molto amabile se il cavallo, magari legato male la notte, ci abbandonasse. quasi quasi mi sa che farò meta-play e controllerò come è legato il cavallo ogni sera per almeno tre volte 😁
  7. si è cosparso di ragnatele e ha finto di essere un grosso scarabozzo morto e rinsecchito XD comunque vediamo se Eberk lo fa rinsavire. ...altrimenti una botta in testa e lo portiamo all'ospizio
  8. Allora direi, buon master, che io uso due dadi dalla riserva+dado di Pietro+3 dadi miei=6 dadi
  9. Ok, era giusto per essere sicuro che ti fosse chiaro il funzionamento, dopo ti aggiorno sui risultati dell'incantesimo allora.
  10. 1 punto
    Borgart Scagliaroccia - Nano mago di corte Quando metto piede nella balconata che dà sulla sala grande e mi affaccio, non senza una certa fatica (diavolo di architetti umani... costruiscono edifici così alti e poi hanno paura di cadere! Uff...) mi è subito chiaro che lo Jarl ha stabilito che la sicurezza dovesse essere all'ultimo posto, fra le priorità da considerare per questo evento. La cosa non mi stupisce per niente. Le guardie sono agli angoli della stanza invece che frapposti tra gli invitati e il trono, quindi l'unica cosa che potrebbero fare in caso di pericolo improvviso sarebbe imprecare e bere un sorso in memoria del sovrano ormai deceduto... idioti anche loro. Questo evento mi ha messo il nervoso: il ritrovamento di un artefatto così famoso come il Volto di Hel non doveva essere così annunciato. Chissà quali attenzioni può attirare una notizia simile. Ma vallo a spiegare allo Jarl... Emettendo un sospiro di disapprovazione, sposto il mio sguardo sugli invitati, cercando di capire la loro identità dietro alle maschere. Dopo un minuto di osservazione mi rendo conto che sono appoggiato alla balaustra quasi boccheggiante e senza maschera, e la mia espressione goffa attira l'attenzione di alcuni degli invitati sottostanti. Prima che Ingrid possa vedermi in quella posa per nulla elegante, mi ritraggo e faccio per raggiungere la famiglia regnante. Odio mascherarmi: lo trovo inutile e infantile. Ma la cara Ingrid ha fatto un'espressione così dolce quando mi ha impos... quando mi ha chiesto di indossare una maschera, che non sono riuscito a dirle di no. Ho preso l'unica maschera che possedevo, un'effigie di guerra di nonno Trull Forgiacciaio, e la fisso con aria sconsolata prima di indossarla. Non credo sarebbe orgoglioso di me se sapesse come la sto per utilizzare. Speriamo non lo venga mai a sapere mamma. Mi prenderebbe a martellate a due a due finchè non diventano dispari. Dai, coraggio... Dopo essere sceso al piano inferiore, mi avvicino al trono e faccio un mezzo inchino allo Jarl e a Ingrid. Jarl. I-Ingrid. Per gli dei, quanto è affascinante, agghindata in questa maniera Mi metto poi di fianco a Ingrid, per osservare gli altri invitati. Faccio quindi un cenno a Vandrad Ho visto che anche Delestir è arrivato. @DM: @Immagine:
  11. DM Sabato 16 novembre 764 - notte? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] SOTTOFONDO ALLA VOSTRA DISCESA Scendete ancora, sicuramente non v'è traccia di passaggio umano qua sotto, e nemmeno nanico. Iniziate a sentire qualche goccia di acqua cadervi addosso e l'umidità salire vertiginosamente, dovete essere vicini ad una faglia acquifera. Ogni tanto osservate delle piccole pozze nel vostro camminare e i vostri si stanno pian piano abituando all'oscurità più totale. Le gocce che cadono non vi paiono tali, i suoni sono tutti amplificati e a Goril ed Edwarf ricordano le botte di martello sull'incudine della fucina dello zio. Narcyssa inizia a sentire un freddo irreale, forse però è solo una cosa mentale perchè nessuno pare avere i brividi come lei. Ogni vostro passo è un rimbombare, ogni movimento della cotta di Goril un tintinnìo che non vi pare più amichevole e rassicurante come lo era fuori da questo cunicolo: qui iniziate a percepire che se troverete qualcosa ovunque vi porti la vostra discesa.. non sarà qualcosa di divertente. Sarete scesi di una 30ina di metri, in alcuni punti avete dovuto aiutare Narcyssa a non cadere da dei dislivelli importanti (2 metri circa) e nemmeno i nani si trovano a loro agio senza manco uno straccio di pavimentazione o decoro sulle pareti. Manco sono definibili tali, difatti è solo pura roccia scavata, e scavata pure male! Vi pare di sentirvi osservati ogni istante, eppure non può vivere alcunchè in questo corridoio che sembra non finire mai. Inoltre, se prima avete svoltato verso destra, tutte le curve che avete fatto sono poi state a sinistra: un cerchio che si chiude in pratica.. siete certi di averlo chiuso. Ad un certo punto davanti a voi si apre una caverna, forse un'apertura naturale? Molto probabile! Qui le pareti non sembrano lavorate, quanto più scavate dall'acqua che scorre su stalattiti e stalagmiti grandi come voi. Anche se la sua larghezza non sarà più di 3 metri di larghezza vi pare profonda almeno 10.. forse di più. Continua dinnanzi a voi e il soffitto si alza fino a superarvi di più del doppio, quasi la torcia non riesce a rischiarare la sommità. E' tutto molto strano. Quando vi fermate ad osservare, il silenzio è ASSORDANTE
  12. @Dmitrij @Pentolino @Landar @Vind Nulend
  13. stasera se ho tempo aggiorno gli appunti di campagna
  14. Perfetto, figurati. Ti ho taggato giusto come friendly reminder Siccome al termine del tuo colloquio occorrerà un tiro persuasione, dimmi se intendi spendere ispirazione per avere vantaggio. Ah sì, forse non ve l'avevo detto, avete tutti un punto ispirazione.
  15. Accipigna, abbiamo già perso dei validi compagni Vedi te master se pensi che si possa fare in 3, mi affido al tuo giudizio. Dal canto mio non c'è nessun problema a diventare un trio invece di un quintetto Questione campagna invece per il momento non mi sento di proferire un giudizio dato che siamo ancora agli esordi. Tuttavia l'ambientazione marinaresca è cosa rara nella mia esperienza gdr, m'intriga assai e mi spiacerebbe non continuarla🤒
  16. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo. Feedback Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere. Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati. Domande e Risposte Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come: Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo? Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa? Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee? Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte? Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza? Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio. Un cambio di stile Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico. L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni. Darsi un obiettivo L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere. Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati. Studiatevi cosa sapete fare ora Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici. Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello. Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html
  17. Penso che ci sia un posto speciale all'inferno per DM come te 🙂 che fanno livellare i PG in modo diverso creando PG di livello 1 e PG di livello 2, soprattuto a livelli bassi un livello cambia completamente un personaggio e posso solo immaginare la frustrazione che potrebbe causare una situazione del genere. Se avessi un DM come te lascerei il gruppo immediatamente. Ovviamente tutte mie opinioni ognuno è libero di fare come preferisce e soprattuto se il tuo gruppo è d'accordo.
  18. Fezza è Briotto "Manolunga" + Ispirazione Briotto è nato a Città dei Venti ed una celebrità. Difatti lo ricercano, a vario titolo, le polizie di mezzo continente. Cosa che lo costringe a frequenti "viaggi di lavoro" in altri stati. Ora però ha cercato di fregare la persona sbagliata e il Barone di Selva Grande, Primogene, lo ha condannato ad aver le zampe tagliate per la sua parca considerazione della proprietà privata. Con l'incubo di dover cambiare soprannome, e rendere le sue preziose appendici a quel cagnaccio del Barone, Briotto ha accettato di dar la caccia ad altri ladri, forse peggiori di lui, invisi al suo carceriere e alla Chiesa del Sacro Regno. Così entra a far parte di un gruppo di criminali già condannati devoti alla caccia di altri fuorilegge. "non fatevi ingannare da quello sguardo: è un pericoloso criminale!"
  19. Scusa, con il mio gruppo dal vivo facciamo Tyranny of Dragons e siamo passati da Conyberry una volta. Mi sa che è anche peggio: https://www.dndbeyond.com/monsters/draft-horse
  20. Kaimir Gost, Tiefling Paladino Non mi e' mai piaciuto fare le cose alle spalle della legge e questa situazione mi mette nuovamente a disagio, ma non ho ancora digerito il modo in cui siamo stati trattati dalle guardie e negli ultimi due giorni ho capito che le persone di cui mi conviene fidarmi maggiormente sono proprio i miei compagni. Metto quindi da parte il mio atteggiamento da bacchettone e intendo dedicarmi ad un unico obiettivo: salvare Renaer. Tranquillizzo quindi freddamente il maggiordomo e poi mi rivolgo ad Andor e Annerine. Andiamo subito, non c'e' tempo da perdere.
  21. Ci regoleremo di conseguenza riguardo Conyberry, sarebbe stato bello non averlo saputo ma siamo tutti maturi da non fare metagame 🙂 Per quanto riguarda il cavallo da tiro aumenta a 14 la COS, se è stato allenato al tiro ci sta.. a meno che quella baldrac.. gentile signora halfling non ci abbia rifilato una sola
  22. Dovrebbe essere questa, e cambiare esclusivamente i punti ferita rispetto ad un cavallo da galoppo
  23. Francis Clark Il medico apprezzò l'intraprendenza dei suoi compagni di viaggio. "Mi paiono buone idee" disse "la caccia è una mia passione quindi non avrò problema ad avvalorare la scusa" aggiunse accarezzando il fucile "Suggerirei comunque prima di portare i bagagli in albergo, poi di andare all'università. Non ho idea dove abitasse ad Albuquerque. Potremo anche capire come raggiungere Silver City dove si sono svolti i fatti." concluse @all
  24. @Enaluxeme dipende come è il terreno, avendo un carro non è facile andare su per i monti (tra i boschi e i prati in fiore, portando con amore, la nostra qualità) se la strada è dissestata o rocciosa etc. E non è detto che la strada più corta sia la più veloce, proprio perchè portando il carro rischiamo di andare più lenti se non c'è una strada o anche banalmente perchè non avendo punti di riferimento rischiamo di perderci e dobbiamo tutte le volte controllare di non sbagliare strada. Per questo io contavo di arrivare prima a conyberry: ci sono meno imprevisti, andiamo spediti, possiamo riposarci laggiù in caso il viaggio abbia visto pericoli, e abbiamo un punto di riferimento sicuro. Come contro è vero che può essere più lunga, e una strada battuta è facile preda di briganti. Magari se qualcuno conosce i dintorni o ha sopravvivenza potremmo fare la strada che hai indicato con più tranquillità e quindi risparmiare tempo. O anche una via di mezzo, tipo seguire la strada principale fino ad avere un percorso semibattuto verso tor viverna e da lì prendere questo sentiero.
  25. 1 punto
    Luna Bene, altra birra gratis! Soldi risparmiati per il mio viaggio studio! Senza pensarci prendo il boccale e inizio a bere, alzo il boccale troppo rapidamente e l'ondata di birra nel boccale tracima dal bordo, così che un po' di liquido ambrato e bianca schiuma escono dal loro contenitore e scivolano lungo il collo fino alla scollatura dove seguono le rotondità presenti. strano... pur essendo fresca inizio a sentire un po' di caldo dentro... e il freddo è andato via... Imiti quindi Kira sollevando il boccale mezzo vuoto.. mi sono girata troppo rapidamente... o con troppa forza visto che tutto attorno continua a girare anche quando mi sono fermata... almeno credo di essermi fermata, mi risiedo e fisso Jerk... E tchu... amico mio? Non be... bev-hic-vi? Non faccio caso agli altri avventori più di tanto e fisso invece i tre al mio tavolo.... cosa ha detto Kira? Un'idea per farsi ingaggiare? Aschpetta, bella miscetta... adessho ti faschio veder cosa sha fare una nobil drow... a poposhito... di gambe ne ho.. hip ... due! Vedete? Dicendo ciò sollevo di poco la veste per far vedere meglio ai presenti le mie gambe... e solo quelle... Ah! Sgià! L'idea! Guargiate amisci miei! Sollevo una mano e dico... o meglio biascio alcune parole in sottocomune, fra le mie dita si materializzano delle piccole luci che lentamente si spostano dalla mia mano e iniziano a danzare attorno a me e ai miei compagni... compagni? Ma sì! Chissen... e giù un altro sorso abbondante di birra! VIshto che belle?ahahah... le lusci.. non le gambe... bhè schi anche quelleeeheheh hic! Cerco di fare la ser...seriahhah Amischimici vi promettcho che vi aiuterò e diffenderò... in cambio sharete mie sciavi!
  26. Anlaf Un filo dubbioso, mi metto a giocherellare con la prima cosa che trovo nella stanza, la forchetta che avevo prima in mano per fare colazione e, come volevasi dimostrare, dopo poco che comincio a passarla tra le dita finisce irrimediabilmente piegata e inutilizzabile. La appoggio sul tavolo. "A me non è nemmeno stato permesso di toccarlo lo scrigno, il Maresciallo non ha molta fiducia quando tengo le cose io" dico roteando gli occhi e guardando il drow.
  27. Qui di trovano dei contenuti gratuiti. https://marketplace.roll20.net/browse/search?sortby=pricelow e poi raccomando anche questo video in inglese che spiega un altro po' di trucchetti molto interessanti.
  28. Moldain 4 Yarthmont 992, Mattino [sereno] Rhal allungò la spada corta incantata che aveva trovato e colpì alla spalla la creatura aprendo un taglio. Subito fu seguito da Illius che fece partire un dardo di luce Con un rapido movimento il ladro passò davanti al guerriero paralizzato frapponendosi fra lui e l'essere e provando a colpirlo. Ancora debole tuttavia non riuscì ad indirizzare il colpo. Il non morto decise di attaccare l'elfo, colpendolo con un artiglio e un morso. Tuttavia Rhal era immune al potere paralizzante del ghoul e riuscì a continuare a muoversi @all
  29. Z'ress Valuto rapidamente la situazione: non mi spiacerebbe restare un po' e vedere finalmente uno di questi mostri di cui tanto abbiamo parlato di recente...ma d'altra parte non ho particolarmente voglia di essere fatta a pezzi da un'orda di umber hulk. "No, nessuna ritirata. Allontaniamoci da qui per tornare con più truppe" ordino, mantenendo con successo una parvenza di ordine e dignità. Una Ilharess non si ritira mai.
  30. Causa necessità (e il non voler attendere chissà quanto per ritrovarsi irl), ieri sera ho fatto la mia prima sessione su roll20 con uno dei due gruppi on cui attualmente gioco. Devo ammettere che è abbastanza macchinoso e richiede un po' di pratica per essere assimilato al meglio (su questo ringrazio infinitamente @Grimorio, il video che ha postato e gli altri pubblicati da quel canale mi sono stati incredibilmente utili), specialmente se si vuole giocare free, visto che in soldoni significa che bisogna implementare tutto ex novo praticamente. Dobbiamo ancora prenderci bene la mano (diciamo che abbiamo fatto il 70/80% di quello che avremmo fatto al tavolo, causa dover abituarsi ad una nuova interfaccia), ma siamo rimasti tutti soddisfatti. Approfitterò di questo periodo di quarantena per smanettarci un po', perchè tutte le varie opzioni di auree/fog of war/ecc sono veramente molto interessanti, e con il mio secondo gruppo (che è molto più tattico e adora usare la griglia) credo che ci divertiremo veramente un sacco a giocarci! Abbiamo comunque usato discord come supporto per la chat vocale, ci è parso funzionare meglio e anche più comodo se dovevo mostrare delle immagini al volo al resto del party.
  31. per me si può continuare anche in tre. PS: devo ancora livellare!
  32. DM X chi effettua tiri Un mite odore di tè aromatico ai frutti di bosco si sprigionò nella piccola radura, risultato della ricerca di Forgrim, Pur non trattandosi dei prodotti migliori, e limitato dal territorio così diverso da quelli a cui era abitutato, il fanatico di Bahamut era riuscito a far bollire abbastanza tè da poter soddisfare anche i bisogni dittatoriali di Vassilixia, che addirittura mostrò un’apertura verso il nuovo ospite della squadra il quale le strinse con delicatezza la mano Piacere Vassi rispose Melaxes. L’evangelista, nel corso del pomeriggio, aveva cercato di istruire Melaxes sulla via di Bahamut, sebbene dalle prime preghierine da catechismo che pronunciò, fu evidente che la mamma di Melaxes fosse credente in Corellon Mamma diceva che un occhio che sanguina non può essere bene commentò. Il sangue di drago rosso si mostrò comunque molto curioso nell’udire la dottrina del drago di platino, inconscio di come essa fosse esagerata dal figlio di Trull. Fin dall’ultima aggressione subita, Deborah Borealis si era posto un obiettivo: mettere i bastoni tra le ruote di Zaleria e neutralizzare per prima i suoi infidi piani. Se la fattucchiera di Frondargentea aveva più volte attaccato, ora la tiefling era pronta a sollevare le proprie difese, che nella loro semplicità si basavano sulla creazione di uno spazio che si estendeva oltre i piani dimensionali, irraggiungibile anche per gli orrori cosmici che si nascondevano nei meandri più oscuri del multiverso. La magia selvaggia che permeava l’altrettanto selvaggio territorio di Frondargentea fu percepito dalla maga dell’Istituto come una viscosa membrana che cercasse di avviluppare il suo dweomer, ma l’esperienza maturata nel corso dei propri studi non bastò ad impedire la creazione delle corde incantate, che i viaggiatori poterono utilizzare per ripararsi durante la notte, lontani dalle bestie feroci e senza necessità di montare turni di guardia. Melaxes, dal canto suo, non parve avere problemi a dormire in compagnia di Damien Va bene, Damien rispose con semplicità al mezzo-immondo, stendendosi sopra la sua ala e addormentandosi in poco tempo, esausto dopo quella giornata di emozioni. Il mezzelfo dalle scaglie rosse si alzò solo una volta, nel corso delle notti che seguirono, per la propria minzione, ma a parte questo dormì in maniera piuttosto placida a parte qualche momento in cui russava leggermente. Ma nemmeno il russare ben più pesante di Astrid avrebbe potuto rovinare il buonumore che pervase il gruppo dopo la prima notte, quando una rapida cernita fece scoprire la più lieta delle notizie: Zaleria non aveva infestato i sonni di nessuno. A parte lo strano sogno di Eoliòn, che aveva sognato di essere inseguita da un elegante e canuto vecchietto vestito di bianco che voleva spennare e friggere le sue ali da mezza-celestiale, nessuno dei viaggiatori sembrava aver subito danni fisici o essere di cattivo umore, se si escludeva quello di Vassilixia per tutto ciò che fosse troppo diverso da una normale sangue di drago nel pieno delle proprie facoltà mentali. Perfino Ragnar potè gioire, ritemprato nella propria afflizione dalla mano di sua sorella. X Alucard, Angelica, Luna e Ragnar Il viaggio proseguì in relativa tranquillità, confermando le voci dei cacciatori. Escludendo un momento di allarme durante la seconda sera, nella quale la magia selvaggia mutò uno degli incantesimi di Deborah in una nube inchiostrosa che cantava fastidiose canzoni rap di quelle che piacevano ad Efraym (per fortuna essa si dissolse in mezzo minuto), non vi furono presagi di morte, assalti di banditi, incontri casuali o semplici eventi degni di nota. Melaxes fu ben impegnato ad ascoltare i racconti di Eoliòn sulla guerra vinta dai genitori, vene che pulsavano sulle tempie dallo sforzo di afferrare i lunghi ed accademici discorsi di Eoliòn Eol, ma se tua mamma ha sposato la contentezza che è donna, come hanno fatto a fare dei bimbi? domandò allarmato E’ stato il vostro amico Clint con il suo amichetto?. Con il fante occupato e Zaleria non reperita nel corso della notte, la spedizione fu in grado di raggiungere la propria metà quando il sole era a tre quarti, nel pieno del pomeriggio. La città di Illelthyr era quella più vicina ai confini sia di Glantria a est, tramite la Via del Mercante, che di Scogliera Argento a sud, per mezzo del Percorso 28. La vicinanza con tali nazioni rendeva Illelthyr la più aperta, tra tutte le città, alla presenza di stranieri e ciò si rifletteva su una popolazione di circa quattromila abitanti leggermente più omogenea sebbene a maggior trazione elfica. L’architettura risentiva positivamente della presenza di strutture dedicate agli stranieri quali le ambasciate, costruite in buona parte in pietra trasportata dai regni vicini per ovviare all’usuale penuria che il territorio di Frondargentea si trovava a fronteggiare in tale ambito, rendendo di fatto Illelthyr un connubio di modernità e natura, tradizione e concessione. Anche qui, comunque, la presenza dell’esercito era particolarmente sentita e numerose erano le pattuglie di elfi che solevano fermare viaggiatori sospetti o mercanti per approfonditi controlli dei loro carri. Nessuno sembrava uscire dalla città verso est, ma solo verso ovest attraverso il Percorso 28 che partiva dal cancello della città, sorvegliato a vista. Scorcio su Illelthyr Potete entrare disse una delle guardie dopo aver lanciato un’occhiata ai viaggiatori e dopo aver letto il loro permesso Ricordate, potete uscire dalla città ma i confini sono chiusi. Se provate a superare i confini, state certi che le pattuglie di confine non si faranno scrupoli a inseguirvi minacciò, per poi fare un cenno del capo alla comitiva, riservando uno sguardo di disprezzo alle creature di sangue demoniaco. Superato il severo controllo, che richieste anche la firma di alcune autocertifacazioni che fecero brontolare Shaun, Dorian si rivolse al gruppo Quella locanda gigantesca mi sembra un buon punto di ritrovo disse indicando la struttura che avrebbero scoperto chiamarsi Leader Palace Andrò lì a prenotare e pagare le camere per stanotte. Se avete preferenze su come intendete alloggiare e in compagnia di chi ditemelo ora, così capirò quanto e come regolarmi con il titolare il Von Gebsatell fece un occhiolino complice a Vassi. La più piccola tra le Draconis non aveva bisogno di fare richieste. x chi fa visita al Leader Palace Il quartiere dei mercanti di Illelthyr, di norma ben fornito, risentiva molto di quel periodo di isolazionismo: se i beni di prima necessità erano comunque riforniti con una certa costanza dalle fattorie che circondavano la città, la ricerca di Ciradyl aveva intaccato non di poco le risorse a disposizione dei mercanti, i quali si erano fatti più sospettosi nei confronti dei viaggiatori rimasti all’interno della nazione elfica in quel periodo di chiusura dei confini. Esso si sviluppava all’interno di una piazza circolare, le bancarelle disposte a cerchio con i vari esposistori intenti a cercare di vendere il più possibile. x chi visita il mercato di Illelthyr Un quartiere di ambasciate sorgeva nei pressi dei palazzi governativi, una per ognuno dei territori più importanti e che faceva da collegamento con le autorità massime dell’area di origine: Glantria, Garnia (che faceva da rappresentante per tutta la lega di Ilitar), Fiordi e Katai. Data l’instabilità politica, non vi erano ambasciate in rappresentanza dei popoli della Savana, che non disponevano di tutele legali fintanto che si trovavano all’interno di Frondargentea. x chi desidera visitare l’ambasciata del Katai La Taverna della Foglia Cadente, uno squallido bar per avventurieri dove era possibile bere il vino più economico (ed annacquato) di Frondargentea, disponeva di una particolarità rispetto al resto dei luoghi di incontro disponibili: una bacheca dove erano fissati annunci di lavoro per chi cercasse di fare soldi con compiti diversi da quelli di un manovale o un artigiano. X chi cerca annunci di lavoro x tutti
  33. per me va bene e secondo me il ritmo è ok, sinceramente mi sto divertendo e vorrei continuare
  34. Ssssst non fa cazzàte!!!
  35. Valesh Grazie mille arcimago! Mi osservo le mani vedendole scomparire quando Don mormora l'ultima parola di potere. Toby, resta con Don! gli faccio cenno di stare fermo.Ci vediamo presto cugini...ovviamente se sentite urla...ehm...correte verso il buco nelle mura...speriamo di no eh! Poi inizio ad avvicinarmi molto lentamente verso il barbacane...e poi verso il buco nelle mura.....so che lascerò orme vistose e che i non morti se ne fregano di queste illusioni quindi sto vigile al 1000%....Al primo segno di pericolo, mi preparo a correre come un piccolo Bolt nel pantano verso i miei compagni...osservo tutta la zona senza entrare al di là delle mura
  36. Un breve, lentissimo movimento della testa di Marmo vi fa intendere che abbia capito, ma i suoi occhi sembrano velarsi di tristezza Più altro non so dire, di questo vil marrano. Molte voci giran 'n giro, de le sue fattezze pazze. Che le mani non son due, nè tre, ma quattro! tanto è lesto a sgraffignare. Chi favella che di volti n'abbia due, per far grullo il suo bersaglio. E più tanti son gli occhi con cui adocchia novel bottino. Lunga è la fila di color che cercan lo collo suo, e la sua tana. A gnomi e a coboldi potete dimandare, se a est e ovest vi riesce di scovarli. Ma non a entrambi, che di mezzo male sangue corre. A Malocchio, direttor de lo mercato, che più d'altri con livore (non usategli sto nome se tenete al vostro fato!) sempre cerca il farabutto, infamone, screanzato.
  37. Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia. I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.
  38. Ecco la mappa Le "x" verdi sono villaggi/campo distrutti. Il Forte Temlen è ancora intero, ricordo, perché è due ore dal campo gestito da Sirlorenz. La "X" grossa e nera è dove siete ora. Ignorate totalmente le piccole "x" nere.
  39. 1 punto
    Ciao come dice @Alonewolf87 la condizione grappled rende la velocità a 0 tuttavia non è l'unico malus, gli attacchi contro di te avranno VANTAGGIO mentre gli attacchi che effettuerai avranno SVANTAGGIO (che siano a distanza -come di norma- o che siano in mischia), inoltre hai svantaggio ai TS su destrezza (la creatura che ti tiene invece non ha svantaggio al ts). Fonte: manuale del giocatore, p.292 Edit. Mi sono confuso con trattenuto. Il commento di @Alonewolf87 è corretto, se non serve il mio messaggio si può eliminare👍
  40. C'è anche questa guida in italiano volendo, vi consiglio di dare un'occhiata a tutti i capitoli Poi se invece voleste delle mappe da usare con roll20 vi consiglio questo https://www.dmsguild.com/product/232406/Mikes-Free-Maps-Collection-1?src=also_purchased questa è la prima di una serie (8 in totale per ora) di raccolte di mappe.
  41. 1 punto
    Un'azione. L'unico effetto negativo di Grappled è che la velocità di chi è afferrato viene ridotta a 0 (e quindi non si può allontanare), puoi tranquillamente lanciare incantesimi od attaccare (ovviamente avendo qualcuno in mischia avresti svantaggi agli attacchi a distanza)
  42. Quello che intendevamo entrambi è che inutile limitare la classe base se poi con le CdP puoi aumentare il LI fino a castare di 9° Diverso sarebbe stato dire "massimo livello incantatore divino 4". Per esempio in un'ambientazione in cui ho giocato di stampo celtico-norreno non esistono chierici, ma solo la magia naturale (druidi e ranger). Durante la campagna si è poi scoperto che uno dei popoli che proclama la fede nell'unico Dio ha effettivamente persone con poteri divini, ma solo di basso livello (per esempio lì il massimo livello da incantatore divino/chierico è 5) Full caster È IL MOTIVO per cui avere più opzioni possibili
  43. Avrei dovuto farlo prima, ma il tempo per realizzare qualcosa di decente è mancato per tutta l'estate. Rimedio ora, postando qui la prima parte della storia del mondo di gioco, in modo che possiate meglio orientarvi nel caso vi servisse: È difficile tracciare una storia uniforme e concorde, questo a causa delle varie catastrofi che hanno colpito il continente e dei lunghi periodi di anarchia che lo hanno coinvolto; non giova certo la confusione delle fonti, la riservatezza a parlare di alcuni sapienti, o il fermo attaccamento ad una precisa visione storica di determinati gruppi. Solitamente, la fondazione dell'Unico Impero viene presa come anno 0, sebbene altri propongano di utilizzare come tale la dissoluzione dello stesso o la Discesa Angelica. Essendo il metodo più diffuso, per questa trattazione verrà considerato anno 0 l'anno della fondazione, ovvero il 477 ante dissoluzione (a. D.), oppure il 721 ante angeli (a. A.) Si hanno notizie di civiltà e di agglomerati urbani elfici e nanici circa attorno al 3.000 ante fondazione (a. F.). Esisteva di certo un reame elfico, o meglio, una "lega" di villaggi più o meno grandi, nella Grande Selva, mentre si ha notizia di "alti signori" elfici per tutto il resto del continente. Roccaforti naniche, o almeno prime istituzioni simili, sono attestate già in questo periodo lungo tutta la catena montuosa dei Monti Dorati, mentre si hanno infomazioni meno affidabili su quelle a metà tra la Selva e il Deserto. Riguardo gli orchi, non è ben chiaro come e quando vennero colonizzate le isole Dentate, ma non si può supporre una data molto posteriore al 2.000 a.F. Umani, gnomi e halfling paiono essere popolazioni più dedite alla vita nomadica, in particolare nella grandi piane dell'ovest, sebbene almeno attorno al 1.890 si è soliti segnalare la fondazione da parte degli uomnin di piccoli villaggi stanziali nella Valle Chiusa. Attorno al 1.500 a.F. fanno la loro comparsa i draghi, dando inizio agli Anni di Fuoco e Ferro che dureranno fino al 724. Ancora oggi non sono note le origini dei draghi, e le notizie riguardo la loro comparsa, spesso legate a miti o racconti popolari, non aiutano certo. Pare, ad ogni modo, che queste creature si siano manifestate all'improvviso, apparendo quasi in contemporanea sui Monti Dorati, nella Valle Chiusa, nella Grande Selva e perfino nel Deserto delle Dune. Gli Anni di Fuoco e Ferro sono un periodo confuso, ma pare sicuro che i popoli umani della Valle Chiusa si riunirono in un unico regno, con lo scopo di meglio fronteggiare gli assalti dei draghi, e che pochi anni dopo anche gli umani nomadici delle piane occidentali usassero sistemi politici simili. La vicinanza ed il comune pericolo tra nani ed umani portò presto all'avvicinamento delle due razze, ed almeno al 1.388 a.F. si fa risalire un trattato di alleanza tra il regno umano ed alcune roccaforti naniche. Si hanno poche notizie sugli elfi della Grande Selva in questo periodo, ma è ben documentata la distruzione e la sofferenza che i draghi arrecarono a quelli che vivevano nella piane orientali. Stranamente, al contrario di uomini e nani, gli elfi non fecero fronte comune, ma la razza pare dividersi, con i cosiddetti Elfi Alti che entrarono a far parte della coalizione di nani e umani. Sugli orchi durante questi anni ci sono solo pochi racconti orali, contraddittori tra le versioni narrate dalle varie tribù e spesso anche al loro interno. Si evince, in ogni caso, che anche gli orchi patirono molto la presenza dei draghi. Va menzionato che proprio in questi anni, in un periodo compreso tra il 1.115 ed il 984, alcuni clan nanici ed elfici, come anche intere tribù di gnomi, migrarono a nord, in quelle che oggi vengono chiamate Piane Infrante, ma la storia di queste popolazioni è talmente avvolta nel mistero che solo questo può essere riportato come dato sicuro. Gli Anni di Fuoco e Ferro vengono solitamente fatti terminare con la Grande Caccia, una guerra senza quartiere che durò almeno dal 799 al 724, anno in cui i Grandi Dragoni vennero uccisi per opera dell'eroe elfico Revalor e dai suoi trenta compagni, tra cui, ed è bene ricordarlo, figuravano anche umani e nani. Con il prestigio dato da quell'impresa, e grazie alla concordia delle altre razze, l'elfo alto Revalor poté siglare patti di alleanza e realizzare la prima vera unificazione, sebbene solo formale, del continente. Bisogna attendere quindi sette secoli di alacre lavoro da parte degli elfi alti, giungendo quindi infine all'anno 0 che simboleggia la fondazione dell'Unico Impero. Poiché la Prima Guerra dei Fratelli, la Rivolta delle Barbe e le molte guerre tra i regni umani occuperebbero molto spazio e molto tempo, ci si limita qui solo ad accennare che, per sommi capi, ci furono scontri tra filo elfici e loro oppositori. Nei fatti, Elydir Zymanis, nel 730, sommò le sette grandi corone umane, ricevendo anche l'atto di vassallaggio dagli altri regni, e siglò l'Accordo di Ferro con i popoli nanici. Sei anni dopo, il matrimonio tra Elydir e Alyndra, sovrana del più influente clan degli elfi silvani, portò alla nascita vera e propria dell'Unico Impero. Anche la storia imperiale, che di fatto rappresentò un lunghissimo periodo di pace e prosperità, viene qui trattata per sommi capi. Si menziona la Guerra delle Sabbie, combattuta nel 129 contro l'orda delle tredici tribù di orchi, risultata in molti saccheggi e devastazioni per l'Impero, e che di fatto costò la corona all'imperatore nanico Tharl III, a favore del rivale umano Inryk I. Va ricordata la Secessione delle Torri, avvenuta in maniera tutto sommato pacifica, che portò all'indipendenza le torri di maghi e stregoni che poi confluiranno, alla dissoluzione dell'Impero, nell'Alleanza delle torri. I lunghi ed infruttuosi tentativi degli imperatori umani Teige IV e Teige V, condotti tra i 316 ed il 348, e quello dell'imperatore elfico Naesala II, del 391, di sottomettere l'isola di Rhituir portarono ad un lungo periodo di crisi economica e scontento sociale, amplificato dalle polemiche sollevate dagli elfi silvani sullo spreco di risorse umane. Ultimo evento da ricordare, nel 398, sotto l'imperatore nanico Tharl VIII, la "riscoperta" dei clan del nord, ribattezzati in seguito Clan Scuri, che generò la spaccatura tra la fazione nanica, favorevole ad un approccio pacifico, e quella elfica, che chiedeva a gran voce la guerra, e che porterà, nel 440 all'elezione dell'Imbelle Imperatore, l'umano Bjorvik III. La tensione generata da questa profonda spaccatura, a cui si andò sommando quella interna alla fazione elfica, tra elfi alti che chiedevano maggior peso politico per la loro razza, ed elfi silvani che premevano per campagne d'espansione, portò in breve ad una situazione di palese intolleranza; non aiutò certo la politica economica dei nani, che di fatto sottoposero l'Impero ad un pesante embargo di metalli e materie prime dalle loro miniere, né tanto meno l'incapacità degli imperatori che si susseguirono negli anni 411 e 475 di far valere la loro autorità, finendo solo per favorire, nei loro brevi regni, ora una fazione ora l'altra. L'elezione dello gnomo Limbov, primo ed ultimo gnomo a salire al seggio imperiale, coincise con la dissoluzione stessa dell'impero. Eletto come elemento di comodo tra le tre razze che si contendevano il potere, Limbov si rivelò del tutto incapace di far fronte ad una situazione del genere. Del tutto in balia dei suoi consiglieri, prese la decisione drastica di riservare ai soli gnomi le alte cariche dello stato, col risultato di attirarsi l'odio di elfi, nani ed umani. Sommando quindi l'incapacità dell'imperatore, l'inefficienza dell'apparato statale, le rinnovate minacce delle tribù del deserto, la pressione economica dell'Alleanza a sud e dei Clan Scuri a nord, si comprende bene come il regno di Limbov, e con lui l'Unico Impero, si dissolsero in un vortice di guerre fraticide, rivolte e ribellioni, proclamazioni di indipendenza e lunghe serie di omicidi. Nel 477 Limbov veniva assassinato nel palazzo imperiale, non si sa ancora oggi da quale razza o per ordine di chi. Le elezioni furono impossibili: gli elfi silvani erano di fatto scesi in guerra, reclamando per loro il trono; gli elfi alti, divisi nelle varie famiglie, non riuscirono a fare fronte comune; le roccaforti naniche, all'inizio unite, si divisero nel 481, l'anno dei tre Alti Re, e non sarebbero più tornate ad essere un'unica compagine. Gli umani furono i più divisi, trascinati non da regni o stati ma da singoli condottieri, che nel tempo si ritagliarono domini personali nell'anarchia dilagante. Con la fine dell'Unico Impero inizia quel periodo buio e insanguinato, solitamente nominato Anni Dolenti, che culmina solo nel 721 con la Discesa Angelica.
  44. Sì, lo hai a tutti gli attacchi! Stai solo attento alla prima frase: dice che devi dichiarare che stai usando questa feature prima di fare uno qualsiasi dei tuoi tiri di attacco (non puoi fare un tiro d'attacco e poi decidere di usare Reckless Attack, detto il altre parole non puoi attivare Attacco Irruento dopo che è stato effettuato il tiro per colpire)! " Ma stai attento perché il vantaggio l'hai solo sui tiri di attacco che usano Forza: "Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength" Il ladro ogni turno che ha il vantaggio può compiere un attacco furtivo,, in questo caso oltre a questo, l'altro requisito è che l'arma che usa abbia la proprietà "finesse" (arma "accurata"). No, l'Attacco furtivo può essere usato solamente "Una volta per turno", se per esempio colpisci 2 volte con due attacchi che hanno il vantaggio puoi solo fare un singolo attacco furtivo (sull'attacco che preferisci), questo perché non puoi usare Attacco furtivo due volte in uno stesso turno. Potresti però usare nuovamente l'Attacco Furtivo se soddisfi i requisiti, come reazione, con un Attacco di Opportunità (il limite è una volta per "turno", non una volta per "round"). Ricorda solo che l'arma che usi con il tuo barbaro deve avere la proprietà "finesse" se vuoi usare l'Attacco Furtivo. Grazie a questa proprieta dell'arma, puoi scegliere se usare Forza o Destrezza quando fai un attacco. Grazie a questo, fintanto che stai facendo un tiro per colpire con un'arma da mischia, e scegli di usare la Forza nel il tiro per colpire (piuttosto che Destrezza), l'Attacco Furtivo può essere usato insieme a Reckless Attack (Attacco Irruento). Buon Gioco! 😀
  45. Io sono passato a D&D 5e subito dopo l'uscita e non sono più tornato indietro. Ovviamente dipende da cosa ti piace e dal tipo di esperienza che vuoi ottenere dal gioco. Quindi ti chiedo: cosa ti piace di D&D 3.5? Io sono in forte disaccordo con questo. Il sistema è molto importante. È probabile che un pessimo DM rimanga pessimo a prescindere dal sistema che gioca, tuttavia ci sono sistemi di gioco che aiutano il GM nel creare l'esperienza che vuole, o quantomeno ne facilitano il lavoro, permettendo al GM di concentrarsi sugli aspetti importanti del gioco. Questo può aiutare un bravo GM a essere ancora più bravo, e un GM mediocre con un sistema X può diventare un buon GM con il sistema Y.
  46. Grazie a tutti delle risposte! Ho trovato comunque al fondo del modulo "Un ombra nel cielo" una mini avventura per pg di livello uno.
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