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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    5 Modi per rendere più interessante il passaggio di livello

    • Ottenere un nuovo livello è una parte importante di D&D, ma come ci possiamo assicurare di vivere al meglio l'esperienza? Ecco alcuni consigli utili.

    Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo

    Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo.

    Feedback

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    Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere.

    Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.

    Domande e Risposte

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    Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:

    • Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
    • Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
    • Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
    • Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
    • Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?

    Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.

    Un cambio di stile

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    Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.

    L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.

    Darsi un obiettivo

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    L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.

    Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.

    Studiatevi cosa sapete fare ora

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    Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.

    Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.

    Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia.

    I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.

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    Uso un approccio del tutto differente a quello descritto sopra da @The Stroy e men che meno mi sognerei di far progredire i personaggi a un ritmo differente l'uno dall'altro, visto che partecipano tutti agli stessi eventi e sono partiti tutti dallo stesso piano: se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

    Io e i master che ho avuto quando ero giocatore abbiamo sempre cercato di far coincidere il passaggio di livello con la conclusione di una sessione, in modo da avere il tempo materiale per sistemare la scheda e fare i progressi e le modifiche richieste. Separatamente si concordano con DM alcune scelte in modo da arrivare preparati alla successiva sessione. E i cambi, pur legati da calcoli fatti da me (DM), non sono meri numeri di avversari abbattuti, ma legati alla qualità del gioco espresso dai giocatori e dalle informazione reperite per lo sviluppo della storia. Lo scavallamento avviene quando si uccide un determinato mostro o si raggiunge una certa conoscenza e, se anche tecnicamente ci si arriva prima ai PE del cambio livello, aspetto che avvenga quel determinato passaggio.

    Trovo interessanti alcuni degli spunti proposti e credo che applicarne qualcuno sia senz'altro piacevole anche dal punto di vista narrativo. L'esempio dell'effetto speciale nell'incantesimo di primo livello castato a livello 3, per dirne una, è una cosa che può risultare molto accattivante, così come l'idea delle scaglie dello stregone di disendenza draconica che possono risultare luminescenti quando lancia i propri incantesimi...
    In linea di massima, nelle campagne in cui ho giocato/masterato, è sempre stato applicato un fattore di "Fama" che consiste nella maggiore notorietà dei PG al crescere del livello, insieme a una maggior consapevolezza dei propri mezzi e dell'impatto sul "resto del mondo".

    Grazie degli spunti!

    Edited by Fulminus
    ortografia

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    Trovo interessante notare come vi siano numerosi punti di vista diversi sull'argomento.

    Anche io non faccio differenze di px o livelli tra i personaggi. La differenza era insita in AD&D dove però l'avanzamento era differenziato a seconda delle classi, mentre con l'uniformazione della 3ed dopo un primo periodo in cui differenziavo, ho smesso e ho dato px che andavano divisi per il numero di personaggi (e eventuali gregari) in parti uguali (a parte per i gregari come da regole). Da Pathfinder applico le milestone e tutti livellano allo stesso momento alla conclusione di un ciclo di avventure ben definito.

    Nel corso del tempo quindi ho cambiato idea, e non do più bonus per interpretazione, per attinenza del personaggio al gioco o all'allineamento da PF. Trovo che se da un lato questo possa incentivare il gioco, da un lato distorce il senso del gioco insieme (che rischia di diventare competitivo) e dall'altro invece crea un problema di fondo. Il DM non dovrebbe giudicare come gioca un giocatore. Sopratutto ora in 5e. Per come è strutturato il gioco, in cui anche gli allineamenti non sono più un elemento del gioco tecnico ma solamente interpretativo, un giocatore deve poter giocare un PG come vuole, e nessuno è nella posizione di dire se gioca bene. Prendo come esempio i possibili svantaggi assegnati ai PG che agiscono in maniera non in linea con il PG (citato da @Fulminus, lo prendo come esempio senza alcun intento polemico in quanto ognuno gioca come vuole e l'importante è il divertimento, quindi è solo esemplificazione, e non critica). Chi a parte il personaggio può dire che un PG è giocato non in linea con il PG stesso a parte il giocatore? lo stesso comportamento può essere addebitato a fattori diversi. Se per uno il PG dovrebbe essere estroverso, mentre in una sessione non lo è potrebbe avere un motivo in gioco (in realtà ha deciso che in determinate condizioni è più timido, o non intende interagire con alcuni gruppi di persone?), ma anche un motivo off-game. Capitano a tutti le giornatacce. Alla fine quindi io ho maturato questa valutazione, pur esistendo giocatori più o meno bravi e capaci a ruotare in modo più o meno appropriato, punirli o premiarli secondo me non serve, non aggiungendo nulla al gioco. 

    Alla fine preferisco inserire sottotrame che permettono di avere sviluppi dei PG che portano a benefici in gioco (titoli nobiliari, possedimenti...) di cui comunque possono usufruire tutti piuttosto che modificare i px assegnati. Alo stesso modo è per me impensabile tenere PG di livelli più bassi.

    Edited by Lord Danarc
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    Io parlo di differenze di XP di 1-2 sessioni, eh. Se sei un po' indietro, lo sarai per una serata, la settimana dopo o al limite quella dopo ancora, di sicuro non per l'intera campagna.
    Chiaramente aiuta il fatto che non bilanci gli scontri (nella campagna dove lo faccio, tutti i PG livellano in contemporanea).

    D'altro canto, non mi sognerei mai di giudicare la qualità del gioco o dell'interpretazione dei giocatori.
    Intanto perché se un giocatore gioca o interpreta bene ha già dei vantaggi intrinseci (le buone idee fanno superare gli ostacoli più facilmente e interpretare bene è divertente di per sé) e soprattutto perché io sono una persona sola, per di più con un ruolo particolare, e di conseguenza ho dei bias di cui sono consapevole: non giudicherei chi gioca meglio, ma chi gioca come piace a me.
    Le volte in cui ho messo delle meccaniche a giudizio, il giudizio è sempre stato quello degli altri giocatori, non il mio. Io al limite conferisco ispirazione, ma è un processo quasi automatizzato: il tuo PG ha creato delle difficoltà? L'ha fatto per una delle due debolezze segnate sulla sua scheda? Se sì a entrambe, ti becchi ispirazione, e nei casi di dubbio è il gruppo a decidere.

    Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
    Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

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    Cita

    se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

    Spiego rapidamente a @Lord Danarc e @The Stroy cosa intendevo nella frase citata e incriminata, in modo che non si pensi che faccia figli e figliastri: innanzitutto se c'è qualche cosa che non mi torna tra il comportamento di un PG e il suo background (nel senso più lato del termine, non solo la caratterizzazione di D&D 5e), chiedo lumi e, una volta ottenuta la spiegazione, si procede. Se l'attinenza non c'è e il giocatore sta solo facendo una goliardata (barbari che si mettono a lavorare a uncinetto - non è capitata a me da master - per citarne un non-sense a cui ho assistito, non tanto in generale, ma nel contesto dell'azione) faccio finta di niente, ma nel momento in cui dovesse verificarsi l'opportunità, intervengo (ci si prepara a un incontro, ma il tiro per l'iniziativa di quel PG potrebbe avere svantaggio, perché è rimasto ingarbugliato nel filo ed è inciampato).
    Ok, era un esempio estremo e strampalato, ma è per dire che cerco di bilanciare i colpi di testa  (è un gruppo piccolo, ma molto fantasioso) non tanto per punire un fatto sconsiderato, ma per divertirsi a discapito del malcapitato di turno. A dirla tutta non sono mai arrivato a questo punto, però so che potrebbe accadere e quindi lo metto in conto.
    Il giudizio è sempre espresso in merito alla coerenza e alle motivazioni per cui uno agisce in un determinato modo, non arbitrariamente perché a me non piace o altro. A volte, poi, capita anche che ci si confonda tra il comportamento di un PG e quello di uno ruolato dal giocatore in precedenza, ecco perché c'è da stare un po' all'erta e capire cosa sta succedendo.

    Le sessioni possono essere sottotono o esuberanti anche in virtù della condizione dei giocatori e del master, ne sono ben consapevole, però fare il compitino non lo reputo un errore, tutt'al più, alla fine della sessione, applico un coefficiente di moltiplicazione ai PE di 1 anziché 1,x se nessuno ha dato il meglio di sé...

    Comunque mi sa che stiamo andando OT... 😛

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
    Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

    Sì, infatti non è necessario che avvenga qualcosa di eclatante tutte le volte, anzi... Dalla mia esperienza le cose migliori sono proprio quelle legate agli avanzamenti delle classi, in cui ogni giocatore, quando acquisisce una nuova capacità, cerca di dimostrare al gruppo cosa si è in grado di fare il suo PG descrivendo e sceneggiando la sua visione della novità, risparmiando così anche al DM di dover inventare ogni volta qualcosa sull'argomento... 😉

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    Dopo aver giocato ormai qualche anno alla 5ed (dove il livellare/character buildilng non è più una feature importante) sono giunto alla conclusione che il passaggio di livello ha perso l'importanza/fascino che aveva nelle edizioni precedenti.

    Sono passato ad usare le milestone per determinare il momento del passaggio di livello dei pg,sono pigro e mi sono sempre rotto a dover calcolare i px da assegnare, oltre al fatto che a parte per i combattimenti in cui c'è un gs non esiste altro modo per assegnarli se non "a sboccio". Se prima facevo avvenire il passaggio di livello nei momenti di pausa (riposo lungo, passare mezza giornata in locanda, ecc) ora semplicemente quando i pg raggiungono l'obiettivo passano di livello, senza stare a trovare giustificazioni in game, visto come dice giustamente @The Stroyfunzionano due volte, alla terza i giocatori trovano già noiosa la cosa ah ok succede x, allora vuol dire che si livella. L'unica cosa che faccio è far livellare i pg a fine sessione, altrimenti si potrebbe perdere un po' di tempo nel dover fare il passaggio di livello durante la sessione, ma se i giocatori sono bravi riescono a farlo senza perdere troppo tempo.

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    Il 17/3/2020 alle 11:51, The Stroy ha scritto:

    . Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni).

    Penso che ci sia un posto speciale all'inferno per DM come te 🙂 che fanno livellare i PG in modo diverso creando PG di livello 1 e PG di livello 2, soprattuto a livelli bassi un livello cambia completamente un personaggio e posso solo immaginare la frustrazione che potrebbe causare una situazione del genere.

    Se avessi un DM come te lascerei il gruppo immediatamente.

    Ovviamente tutte mie opinioni ognuno è libero di fare come preferisce e soprattuto se il tuo gruppo è d'accordo.

    • Haha 1

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    Hai ragione, infatti di solito i primi livelli li faccio fare a milestone oppure li salto direttamente.
    Avere il gruppo un PG di 2° e uno di 1° sarebbe allucinante, uno ha il doppio dei pf dell'altro!
    Già a livelli medi invece la differenza si sente molto meno.

    Edited by The Stroy

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