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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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    5 Modi per rendere più interessante il passaggio di livello

    • Ottenere un nuovo livello è una parte importante di D&D, ma come ci possiamo assicurare di vivere al meglio l'esperienza? Ecco alcuni consigli utili.

    Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo

    Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo.

    Feedback

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    Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere.

    Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati.

    Domande e Risposte

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    Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come:

    • Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo?
    • Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa?
    • Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee?
    • Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte?
    • Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza?

    Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio.

    Un cambio di stile

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    Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico.

    L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni.

    Darsi un obiettivo

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    L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere.

    Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati.

    Studiatevi cosa sapete fare ora

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    Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici.

    Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello.

    Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia.

    I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.

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    Uso un approccio del tutto differente a quello descritto sopra da @The Stroy e men che meno mi sognerei di far progredire i personaggi a un ritmo differente l'uno dall'altro, visto che partecipano tutti agli stessi eventi e sono partiti tutti dallo stesso piano: se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

    Io e i master che ho avuto quando ero giocatore abbiamo sempre cercato di far coincidere il passaggio di livello con la conclusione di una sessione, in modo da avere il tempo materiale per sistemare la scheda e fare i progressi e le modifiche richieste. Separatamente si concordano con DM alcune scelte in modo da arrivare preparati alla successiva sessione. E i cambi, pur legati da calcoli fatti da me (DM), non sono meri numeri di avversari abbattuti, ma legati alla qualità del gioco espresso dai giocatori e dalle informazione reperite per lo sviluppo della storia. Lo scavallamento avviene quando si uccide un determinato mostro o si raggiunge una certa conoscenza e, se anche tecnicamente ci si arriva prima ai PE del cambio livello, aspetto che avvenga quel determinato passaggio.

    Trovo interessanti alcuni degli spunti proposti e credo che applicarne qualcuno sia senz'altro piacevole anche dal punto di vista narrativo. L'esempio dell'effetto speciale nell'incantesimo di primo livello castato a livello 3, per dirne una, è una cosa che può risultare molto accattivante, così come l'idea delle scaglie dello stregone di disendenza draconica che possono risultare luminescenti quando lancia i propri incantesimi...
    In linea di massima, nelle campagne in cui ho giocato/masterato, è sempre stato applicato un fattore di "Fama" che consiste nella maggiore notorietà dei PG al crescere del livello, insieme a una maggior consapevolezza dei propri mezzi e dell'impatto sul "resto del mondo".

    Grazie degli spunti!

    Edited by Fulminus
    ortografia

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    Trovo interessante notare come vi siano numerosi punti di vista diversi sull'argomento.

    Anche io non faccio differenze di px o livelli tra i personaggi. La differenza era insita in AD&D dove però l'avanzamento era differenziato a seconda delle classi, mentre con l'uniformazione della 3ed dopo un primo periodo in cui differenziavo, ho smesso e ho dato px che andavano divisi per il numero di personaggi (e eventuali gregari) in parti uguali (a parte per i gregari come da regole). Da Pathfinder applico le milestone e tutti livellano allo stesso momento alla conclusione di un ciclo di avventure ben definito.

    Nel corso del tempo quindi ho cambiato idea, e non do più bonus per interpretazione, per attinenza del personaggio al gioco o all'allineamento da PF. Trovo che se da un lato questo possa incentivare il gioco, da un lato distorce il senso del gioco insieme (che rischia di diventare competitivo) e dall'altro invece crea un problema di fondo. Il DM non dovrebbe giudicare come gioca un giocatore. Sopratutto ora in 5e. Per come è strutturato il gioco, in cui anche gli allineamenti non sono più un elemento del gioco tecnico ma solamente interpretativo, un giocatore deve poter giocare un PG come vuole, e nessuno è nella posizione di dire se gioca bene. Prendo come esempio i possibili svantaggi assegnati ai PG che agiscono in maniera non in linea con il PG (citato da @Fulminus, lo prendo come esempio senza alcun intento polemico in quanto ognuno gioca come vuole e l'importante è il divertimento, quindi è solo esemplificazione, e non critica). Chi a parte il personaggio può dire che un PG è giocato non in linea con il PG stesso a parte il giocatore? lo stesso comportamento può essere addebitato a fattori diversi. Se per uno il PG dovrebbe essere estroverso, mentre in una sessione non lo è potrebbe avere un motivo in gioco (in realtà ha deciso che in determinate condizioni è più timido, o non intende interagire con alcuni gruppi di persone?), ma anche un motivo off-game. Capitano a tutti le giornatacce. Alla fine quindi io ho maturato questa valutazione, pur esistendo giocatori più o meno bravi e capaci a ruotare in modo più o meno appropriato, punirli o premiarli secondo me non serve, non aggiungendo nulla al gioco. 

    Alla fine preferisco inserire sottotrame che permettono di avere sviluppi dei PG che portano a benefici in gioco (titoli nobiliari, possedimenti...) di cui comunque possono usufruire tutti piuttosto che modificare i px assegnati. Alo stesso modo è per me impensabile tenere PG di livelli più bassi.

    Edited by Lord Danarc
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    Io parlo di differenze di XP di 1-2 sessioni, eh. Se sei un po' indietro, lo sarai per una serata, la settimana dopo o al limite quella dopo ancora, di sicuro non per l'intera campagna.
    Chiaramente aiuta il fatto che non bilanci gli scontri (nella campagna dove lo faccio, tutti i PG livellano in contemporanea).

    D'altro canto, non mi sognerei mai di giudicare la qualità del gioco o dell'interpretazione dei giocatori.
    Intanto perché se un giocatore gioca o interpreta bene ha già dei vantaggi intrinseci (le buone idee fanno superare gli ostacoli più facilmente e interpretare bene è divertente di per sé) e soprattutto perché io sono una persona sola, per di più con un ruolo particolare, e di conseguenza ho dei bias di cui sono consapevole: non giudicherei chi gioca meglio, ma chi gioca come piace a me.
    Le volte in cui ho messo delle meccaniche a giudizio, il giudizio è sempre stato quello degli altri giocatori, non il mio. Io al limite conferisco ispirazione, ma è un processo quasi automatizzato: il tuo PG ha creato delle difficoltà? L'ha fatto per una delle due debolezze segnate sulla sua scheda? Se sì a entrambe, ti becchi ispirazione, e nei casi di dubbio è il gruppo a decidere.

    Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
    Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

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    Cita

    se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato.

    Spiego rapidamente a @Lord Danarc e @The Stroy cosa intendevo nella frase citata e incriminata, in modo che non si pensi che faccia figli e figliastri: innanzitutto se c'è qualche cosa che non mi torna tra il comportamento di un PG e il suo background (nel senso più lato del termine, non solo la caratterizzazione di D&D 5e), chiedo lumi e, una volta ottenuta la spiegazione, si procede. Se l'attinenza non c'è e il giocatore sta solo facendo una goliardata (barbari che si mettono a lavorare a uncinetto - non è capitata a me da master - per citarne un non-sense a cui ho assistito, non tanto in generale, ma nel contesto dell'azione) faccio finta di niente, ma nel momento in cui dovesse verificarsi l'opportunità, intervengo (ci si prepara a un incontro, ma il tiro per l'iniziativa di quel PG potrebbe avere svantaggio, perché è rimasto ingarbugliato nel filo ed è inciampato).
    Ok, era un esempio estremo e strampalato, ma è per dire che cerco di bilanciare i colpi di testa  (è un gruppo piccolo, ma molto fantasioso) non tanto per punire un fatto sconsiderato, ma per divertirsi a discapito del malcapitato di turno. A dirla tutta non sono mai arrivato a questo punto, però so che potrebbe accadere e quindi lo metto in conto.
    Il giudizio è sempre espresso in merito alla coerenza e alle motivazioni per cui uno agisce in un determinato modo, non arbitrariamente perché a me non piace o altro. A volte, poi, capita anche che ci si confonda tra il comportamento di un PG e quello di uno ruolato dal giocatore in precedenza, ecco perché c'è da stare un po' all'erta e capire cosa sta succedendo.

    Le sessioni possono essere sottotono o esuberanti anche in virtù della condizione dei giocatori e del master, ne sono ben consapevole, però fare il compitino non lo reputo un errore, tutt'al più, alla fine della sessione, applico un coefficiente di moltiplicazione ai PE di 1 anziché 1,x se nessuno ha dato il meglio di sé...

    Comunque mi sa che stiamo andando OT... 😛

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo.
    Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂

    Sì, infatti non è necessario che avvenga qualcosa di eclatante tutte le volte, anzi... Dalla mia esperienza le cose migliori sono proprio quelle legate agli avanzamenti delle classi, in cui ogni giocatore, quando acquisisce una nuova capacità, cerca di dimostrare al gruppo cosa si è in grado di fare il suo PG descrivendo e sceneggiando la sua visione della novità, risparmiando così anche al DM di dover inventare ogni volta qualcosa sull'argomento... 😉

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    Dopo aver giocato ormai qualche anno alla 5ed (dove il livellare/character buildilng non è più una feature importante) sono giunto alla conclusione che il passaggio di livello ha perso l'importanza/fascino che aveva nelle edizioni precedenti.

    Sono passato ad usare le milestone per determinare il momento del passaggio di livello dei pg,sono pigro e mi sono sempre rotto a dover calcolare i px da assegnare, oltre al fatto che a parte per i combattimenti in cui c'è un gs non esiste altro modo per assegnarli se non "a sboccio". Se prima facevo avvenire il passaggio di livello nei momenti di pausa (riposo lungo, passare mezza giornata in locanda, ecc) ora semplicemente quando i pg raggiungono l'obiettivo passano di livello, senza stare a trovare giustificazioni in game, visto come dice giustamente @The Stroyfunzionano due volte, alla terza i giocatori trovano già noiosa la cosa ah ok succede x, allora vuol dire che si livella. L'unica cosa che faccio è far livellare i pg a fine sessione, altrimenti si potrebbe perdere un po' di tempo nel dover fare il passaggio di livello durante la sessione, ma se i giocatori sono bravi riescono a farlo senza perdere troppo tempo.

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    Il 17/3/2020 alle 11:51, The Stroy ha scritto:

    . Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni).

    Penso che ci sia un posto speciale all'inferno per DM come te 🙂 che fanno livellare i PG in modo diverso creando PG di livello 1 e PG di livello 2, soprattuto a livelli bassi un livello cambia completamente un personaggio e posso solo immaginare la frustrazione che potrebbe causare una situazione del genere.

    Se avessi un DM come te lascerei il gruppo immediatamente.

    Ovviamente tutte mie opinioni ognuno è libero di fare come preferisce e soprattuto se il tuo gruppo è d'accordo.

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    Hai ragione, infatti di solito i primi livelli li faccio fare a milestone oppure li salto direttamente.
    Avere il gruppo un PG di 2° e uno di 1° sarebbe allucinante, uno ha il doppio dei pf dell'altro!
    Già a livelli medi invece la differenza si sente molto meno.

    Edited by The Stroy

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