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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/07/2019 in tutte le aree

  1. Scania Faccio un po' fatica a seguire la raffica di ordini impartita dal capo. Ma tanto c'è Tayyip che si muove rapido a fare quanto ha detto Wurrzag. Mentre portiamo gli schiavi dentro il recinto mi avvicino ad Arkail e gli chiedo confuso: "Da quando la schiava ha una sua schiava? Com'è che me lo sono perso?" Mi accingo poi a raccogliere la legna e ad accatastarla quando Tayyip dice che c'è bisogno del Colosso per aprire la porta. Guardo Arkail: "Il primo che arriva alla porta può sfogarsi" So che anche lui non vede l'ora di poter spaccare qualcosa e come me aspetta solo che qualche schiavo faccia qualcosa di stupido per colpirlo. Corro quindi verso la porta per sfogarmi su essa. Dopotutto è sempre legna e il capo ci ha detto di ammassare la legna dove ci sono i recinti.
  2. 2 punti
    Lango all'arcimango e al suo urangano!
  3. Una volta accettate le richieste di Valindra, l'elfa vi chiede di disporvi a cerchio attorno a lei. L'incantatrice mormora una litania arcana, al termine della quale venite investite da un'bbagliante luce bianca. Pochi istanti dopo, vi ritrovate nel pieno della giungla. Da questa parte vi dice Valindra mettendosi in marcia. Dopo quasi un'ora di cammino, raggiungete un'altura dalla quale si vede una stretta valle circondata da alte scogliere. La città perduta di Omu annuncia Valindra. All'interno della valle sorgono i resti di una grande città, perfettamente camuffata nella giungla: se non foste a questa altezza avreste potuto passargli affianco senza notarla. Edifici in rovina e viali di pietra si ergono come fantasmi dal pavimento del bacino nebbioso. Uccelli colorati volano in alto nel cielo. Una cascata si riversa nel bacino, creando un fiume in piena che inonda gran parte della città prima di defluire in una profonda spaccatura piena di lava fusa. Un palazzo in rovina si trova a poche centinaia di metri dal bordo dell'abisso fumante. Immagine.
  4. Come già sottolineato da altri, il combattimento è gestito in maniera astratta tramite meccaniche funzionali allo scopo. D&D & C. non sono giochi che hanno tra gli scopi primari la simulazione della realtà. Il guerriero del 20, appunto, regge quanto un Balor perché è un eroe sovrumano che sfida una creatura sovrumana. Ovviamente, apportare le modifiche che ritieni più opportune può anche essere un esercizio divertente e magari alla fine ti permetterà pure di trovare il compromesso che cerchi. L'importante è non perdere di vista le premesse.
  5. Zefiro Son tra le prime ad accorgermi di cosa succede e mi rendo conto che siamo circondati. Lesta vado dove posso essere al centro della formazione, estraendo una verga magica. Veloce, come il vento di cui porto il nome, mi lancio al centro dei miei compagni, dove tutti mi possono udire. Picchio una verga contro il mio braccialetto al polso, iniziando a scandire un ritmo per i miei compagni, facendogli sentire una voce amica e ispirandoli a combattere. Il morale è un arma letale quanto una spada. Tenerlo affilato tempra i guerrieri a gesta piu' sensazionali. Qui i guerrieri si ergon Da tutte quante le terre, Attenendo tutti in linea il grido di battaglia. Riunitevi tutti a me, la vittoria è vicina I nostri suoni riempiranno questa caverna, dando potere a tutti noi! Canzone
  6. Oppure perché non pubblichi tutte le note che scrivi sulla carta igienica, ma un prodotto adeguatamente editato? Ci sono domande più brucianti. Tipo come abbia fatto questo articolo a raggiungere la pubblicazione. Il mistero si infittisce, tingendosi di misteriosità arcane e ottovolanti. Coincidenze? Io non credo.
  7. Di seguito la composizione del Clan Zampa di Sangue. I personaggi non giocanti sono divisi tra quelli nella sezione apposita (hanno una build specifica) e quelli che invece restano tra le truppe (hanno un nome, ma per ora nessuna build specifica). Per esempio Hadla ha livellato anche da alchimista ed è tra i PNG, Yotul è una generica berserker e si trova tra le truppe. CAPOCLAN Wurrzag ? COMPOSIZIONE DEL CLAN Fa testo questo per i numeri, il resto lo sistemerò poi. Membri totali: 43 orchi + 12 mezz'orchi: 55 membri (8 femmine, 47 maschi). Di cui: 31 orchi atti al combattimento (5 berserker, 2 cavalieri, 6 combattenti, 5 guerrieri, 4 picchiatori, 7 Lupi) + 2 mezz'orchi adatti al combattimenti 12 orchi inadatti al combattimento (1 anziano, 9 cuccioli, 2 orchesse incinte) + 10 mezz'orchi inadatti al combattimento (10 cuccioli). 3 personaggi orchi. Prigionieri umani: 0 TRUPPE Orchi Anziani: 1 (Aruuk) Orchi Berserker: 6 (2 femmine, 4 maschi. Comprendono Oghash, Rokul, Sfregiato e Yotul) Orchi Cavalieri: 2 (1 femmina, 1 maschio) Orchi Cuccioli: 4 quasi adulti (4 maschi) + 4 cuccioli molto giovani (3 femmine, 1 maschio) + eventualmente 10 cuccioli mezzosangue molto giovani (5 femmine, 5 maschi). Orchi Combattenti: 11 orchi (5 femmine di cui 2 incinte, 6 maschi) + 3 mezz'orchi (1 femmina, 2 maschi). Orchi Guerrieri: 6 (4 femmine, 2 maschi). Orchi Picchiatori: 5 (2 femmine, 3 maschi) PNG Daggrath Hadla Nagash Nukkar Tkava ALTRE INFORMAZIONI Giorni trascorsi dalla partenza: 81 (Luna Nuova, metà primavera) Bottino del Clan Capacità e doti speciali del Clan: nessuna. Lavori di Rokul, in ordine di priorità: Armatura (Tayyip).
  8. Cari tutt*, vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri. Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio) TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master) 1: struttura in rovina 2: struttura occupata 3: riparo sicuro 4: complesso di caverne naturali STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri) 01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo) 51-100: struttura uguale in tutto il dungeon PARETI 1-2: mattoni 3-4: mattoni qualità superiore 5-6: pietra scolpita 7-8: pietra grezza 8+8: parete speciale PAVIMENTI 1-3: Lastricato 4-5: Lastricato irregolare 6-9: Pietrisco scarso 10-12: Pietrisco denso 13-15: Pietra liscia 16-18: Pietra naturale 19: Pavimentazione speciale 20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola * Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up. CORRIDOI Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio Tipo: TIRO TIPO 1-2 Corridoio regolare 3-4 Irregolare 5 A curve 6 Regolare Larghezza TIRO LARGHEZZA 1 Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up 2 1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte) 3 1d3m 4 1d4m 5 1d6 m 6 6+1d6 up m Numero elementi nel corridoio TIRO ELEMENTI 1 Nessuno 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 6 + 1d6 up elementi Tipo di elemento TIRO ELEMENTO 1 Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100) 2 Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta) 3 Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto. 4 Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto) 5 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 6 1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66) 7 Vegetazione da sotterraneo 8 Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni) 9 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 10 Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 11 Ponte. Fare tiri per tipologia ** 12 Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico*** 13 Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 14 Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento 15 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 16 Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm) 17 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 18 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 19 Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti) 20 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 20 + 17-20 (secondo tiro) Enigma *Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni) ** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) *** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) ROTTURE Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %: 01-05: 20% possibilità 06-10: 10% possibilità 11-20: 9% possibilità 21-30: 8% possibilità 31-40: 7% possibilità 41-50: 6% possibilità 51-60: 5% possibilità 61-70: 4% possibilità 71-80: 3% possibilità 81-90: 2% possibilità 91-95: 1% possibilità 96-100: 0% possibilità. Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato *Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro. 6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato. TIRO SITUAZIONE 1+2 Incrocio 3,4,5 Svolta in una delle 8 direzioni 6,7 Incrocio a T 8,9 Fine corridoio (cieco) 10,11,12 Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta) 13 Continua senza porte 14 Continua oltre una volta 15 Uscita verso l'esterno 16,17 Bloccato da frane o cedimenti 18,19,20 Si apre su una stanza STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master 1) Dimensione stanza TIRO DIMENSIONE 1 Enorme (lato o raggio 10 m) 2 Grande (lato o raggio 7 m) 3 Normale (lato o raggio 5 m) 4 Piccola (lato o raggio 3 m) 5 Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio) 6 Normale (lato o raggio 4 m) 7 Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio) 8 Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni 2) Tipo di stanza TIRO DIMENSIONE 1 Rotonda 2 Rettangolare 3 Quadrata 4 Triangolare 5 Quadrata 6 Rettangolare 7 Irregolare 8 Irregolare 3) Numero porte nella stanza Complesso di caverne naturali – tiro dado Numero porte (30% porta, 70% apertura) Altri dungeon – tiro dado Numero porte (70% porta, 30% apertura) 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 1 5 1 5 2 6 1d4 + 1 6 1d6 +2 4) Ubicazione chiave delle porte Tiro Situazione 1 Chiave scomparsa 2 Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare) 3 Chiave addosso a qualcuno nel dungeon 4 Chiave toppa esterna della porta 5 Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon 6 Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon) 5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio Tiro Continuazione 1 Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare) 2 Stanza 3 Stanza 4 Stanza 5 Corridoio 6 Corridoio 7 Corridoio 8 Impraticabile (ostruzione massi etc.) 6) Tipologia di stanza Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita => Se adibita, tirare su tabella sottostante Tiro Tipologia Elementi base stanza piccola Elementi base stanza grande 1 Magazzino 1d4 up casse + 1d4 up bauli 1d10 up casse + 1d10 up bauli 2 Salotto 1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie 1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie 3 Laboratorio 1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa) 1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro) 4 Armeria 1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole 1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole 5 Refettorio 1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie 1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura 6 Cucina maggiore 1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli 1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo 7 Prigione 1d4 celle 1d10 up celle 8 Dormitorio 1d6 letti + 1d6 vasi da notte 1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini 9 Latrina 1d3 assi da water 1d6up assi da water 10 Stanza dell'oro 1d3 bauli; 1 cassettiera 1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi 11 Posto di guardia 1d4 sedie; 1d2 tavolini 1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli 12 Officina 1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa 1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili 13 Alloggio 1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water 1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie 14 Santuario 1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche 1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche 15 Cripta 1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare 1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari. 16 Locale studio 1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce 1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce 17 Biblioteca 1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole 1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole 18 Sala della musica 1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano 1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani 19 Sala dei giochi 1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo 1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli 20 Sala con enigma o passaggi nascosti Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo 7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master
  9. Dipende. Una sessione zero secondo me dipende soprattutto dai personaggi, in base al loro background. Esempio lampante: "come è strutturata la gerarchia ecclesiastica?" un chierico lo sa perfettamente, probabilmente conosce anche i nomi dei principali esponenti ed il parroco della sua città d'origine, mentre un barbaro sa a malapena che Kord è il dio della Forza. Vale per tutto, dalla tecnologia alla geografia alle gilde esistenti alla tecnologia. Un'idea per accontentare tutti è strutturare la sessione zero così: Descrizione sommaria del mondo, con brevi "anticipazioni" di dove siano statisticamente collocate razze e classi (es.: "Se vi fate un paladino, siete quasi sicuramente devoti di Pelor e avete frequentato l'accademia nella città di Nomequalunque, i ranger invece sono divisi tra la gilda degli esploratori e quelli nelle foreste a nord") Creazione dei personaggi (e dei BG) Ad ogni giocatore viene data una descrizione più dettagliata di ambientazione, in base alla razza/classe/background che possiede. La mappa del mondo è superflua, soprattutto dai primi livelli; il continente magari è a disposizione di tutti, ma nessuno (a meno di tiri di dado) sa esattamente cosa c'è in un posto particolare. Voglio dire, basta dare ai giocatori una mappa senza troppe spiegazioni e servirà per familiarizzare con la "forma" del mondo, tanto poi l'esplorazione la sentiranno solo quando andranno fisicamente in quei posti...capisci cosa voglio dire? Questi, come già detto prima, devi dosarli col contagocce in base alla razza/classe/BG del personaggio. Se sono informazioni di fama mondiale (es.: cosa è successo nell'anno zero del calendario, la magia esiste, i mostri esistono) puoi darle pubblicamente, le altre no. Per non sbagliare, tendi a chiederti: "cosa sa un popolano comune?" ecco, quello è ciò che puoi dire ad alta voce. Il resto ripartiscilo. Non so per quale motivo, ma i giocatori tendono sempre a dimenticare l'anno/mese/giorno, e il master non è da meno. Sui calendari sii preciso e anzi, rimarca il più possibile affinché tutti se lo stampino ben chiaro in fronte. Ovviamente se c'è una festività di Corellon, non credo che il mezzorco barbaro ne sappia qualcosa, ma anche se lo dici ad alta voce non succede nulla (i giocatori tendono a scordare in fretta le informazioni che reputano superflue) Per quanto riguarda la magia, vedi il sottolineato in grassetto che ho scritto prima. Vale la stessa regola, e magari puoi aggiungere qualcosa in più. (Esempio: ad un paladino puoi dire che gli arcanisti nascondono eretici necromanti tra le loro fila e perciò non c'è da fidarsi di loro, ad un barbaro puoi dire che sono temuti e rispettati, all'elfo che gli arcanisti sono discendenti dei draghi; ogni spaccato di società dal quale provengono i PG possiede preconcetti diversi in materia, che i personaggi dovrebbero vedere come "assoluti". Se papà orco ti ha insegnato da piccolo che quelli che sparano palle di fuoco dalle mani sono eletti dagli dei e devono diventare capovillaggio, quando esci dalla tua tribù e incontri un mago per strada lo tratti con rispetto, se non devozione.) Non so se ho davvero risposto alla tua domanda, ma ho avuto grossi problemi anch'io all'inizio e la compartimentazione alla fine ha sempre funzionato.
  10. Ripetete con me: "Grazie Melissa Melwood"
  11. E esattamente a questo che si riferisce. 😉 E' noto fin dalle origini di D&D 5e che i designer della WotC utilizzino una bibbia (bible) per raccogliere tutte le info narrative della 5e. Si tratta di una soluzione abbastanza scontata: come tu stesso dici, tutti i progetti che riguardano la creazione di una storia o di una ambientazione si basano su simili risorse perché aiutano designer, sceneggiatori, registi, fumettisti, romanzieri, ecc. a non perdersi i dettagli e a mantenere il tutto coerente. In effetti non è nulla di strano.
  12. Custode @Daimadoshi85 / Magnus Carter @Ocotpus83 / Nicolas La Porte
  13. Ti allego la scheda così com'è adesso. Prossimi passi: tira 3d6 per determinare il tuo punteggio di luck associa i seguenti valori a 8 skill + Credit Rating: 40, 40, 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70. Si tratta delle tue skill "professionali", devono essere attinenti il tuo lavoro, mi aspetterei ad esempio un Art(Music) a 60 o 70; successivamente ne sceglierai altre 4 che invece sono più legate alle tue attitudini/hobby.
  14. Personalmente io quando vedo un sistema di gioco molto macchinoso sono convinto che vada a penalizzare l' immersività.
  15. La Classe Difficoltà del Tiro Salvezza da applicare è scritta tra i primi privilegi di ogni classe del Manuale del Giocatore. Gli incantatori (di qualsiasi tipo) la hanno nella sezione "incantesimi" della loro classe appunto, mentre il monaco ad esempio reca quest'indicazione nella sezione "Ki", perchè appunto il Palmo Tremante è una mossa che consuma Ki. In generale comunque nella 5a edizione la CD per incantesimi/capacità è equivalente a 8+Modificatore/bonus di Caratteristica su cui si basa il personaggio (es. se sei mago intelligenza, se sei monaco saggezza ecc...)+ Bonus di Competenza del personaggio. Ad esempio il monaco Paolino che al livello 17 ha un bonus di competenza di +6 e i cui punteggi di caratteristica sono: forza 10(+0) , destrezza 18(+4), costituzione 12(+1), intelligenza 12(+1), saggezza 18(+4) e carisma 16(+3), nel momento in cui userà Palmo Tremante, l'avversario dovrà superare un TS Costituzione con Classe Difficoltà 8+4(bonus saggezza)+6(competenza) = 18. Spero di essere stato chiaro, comunque se vuoi avere maggiori informazioni, nel caso del monaco trovi quest'indicazione a pagina 91 del Manuale del Giocatore.
  16. Bruce/Hulk All'improvviso, dei nemici spuntano attorno a noi, essendo quasi riusciti in una manovra di aggiramento: demoni, creatore dell'Abisso più nero dotate di poteri fuori dal comune; vengo colpito da un paio di frecce e da un'onda di energia psichica che brucia le mie carni, il che mi fa perdere il controllo e "Lui" prende il sopravvento in un attimo Il mio corpo cresce a dismisura, con muscoli possenti guizzano sotto pelle che, a sua volta, assume un colore verde: lancio un grido e rabbia e scatto a grandi falcate contro uno dei "lupi" DM
  17. Nicolas La Porte
  18. 1 punto
    nello spolier dei tiri l'ho scritto, ma dalla prossima metto uno spoiler ''BUFF'' apposta con scritto chi è toccato e i bonus. Per ora, ricordo, 10 turni di+10 colpire, danni e salvezza contro paura. per chi è a 9 metri da me, tutti credo e spero XD
  19. Davvero? Qualcuno l'ha avvisato della cosa? 😄
  20. Tayyip evita volentieri altri combattimenti. Già è sopravvissuto a uno. Lode a Gruumsh.
  21. E’ il tramonto. La regina Galfrey ha pensato a lungo su quanto le è stato riferito al mattino dall’unico esploratore che è riuscito a fare ritorno. Ha ascoltato attentamente i consigli dei suoi attendenti. E ha passato il pomeriggio a pregare Iomedae per avere consiglio. Infine si è decisa. Chiusa nella sua stanza, la regina si alza e si accomoda a un tavolo. Prende diversi fogli e su ognuno di essi scrive il medesimo messaggio. I miei saluti, Da tempo Mendev combatte per arginare la Piaga del Mondo e limitaree l’invasione demoniaca. Nel corso del tempo diverse crociate si sono succedute con risultati più o meno positivi, ma a tutt’oggi la vittoria è ancora lontana. Tuttavia, forse, quel giorno è ora più vicino. In una terra desolata sono state rinvenute delle rovine di un’antica città Sarkoris. Lì i nostri esploratori hanno ritrovato un tempio che potrebbe essere collegato direttamente con l’Abisso. Consultando antichi testi e antiche leggende siamo giunti alla conclusione che tale collegamento sia reale e stabile, e ignoto all’Abisso stesso. Abbiamo quindi escogitato un piano per ridurre la piaga del mondo attaccandola alle spalle e distruggendo ciò l’alimenta. Siamo ben consci che mai potremo chiudere la piaga essendo il risultato di uno spostamento planare, ma sappiamo che riuscissimo ad avere maggiori informazioni su cosa ci sia oltre le nere fiamme dell’abisso potremmo attuare una strategia maggiore. Il piano prevede di prendere possesso delle rovine e trasformarle in una roccaforte. Ma non disponiamo di sufficienti forze militari per fare ciò. Vi chiedo quindi l’invio di un contingente militare che presidi le rovine e le metta in sicurezza e di una persona in grado di collaborare con altri per esplorare e tracciare una via dalle rovine alla piaga attraverso l’Abisso stesso. In eterna amicizia Galfrey Spada di Iomedae e Sovrana di Mendev. Sa che ci vorrà parecchio tempo prima di poter ricevere delle risposte. Anche se con l’uso della magia potrà far recapitare quei messaggi in breve tempo senza il rischio che vengano intercettati. Terminato di scrivere ogni lettera la ripiega con cura e la mette in una busta che sigilla con ceralacca, per poi apporvi il proprio sigillo. Osserva le lettere, poi si alza, esce dalla camera e chiama il suo attendente. - Phaelis, prendi queste lettere. Su ognuna di esse vi è già scritto il destinatario, sono missive diplomatiche della massima importanza e urgenza. Che giungano a destinazione il prima possibile. - Sarà fatto Maestà. L’uomo si allontana con passo rapido, la regina rimane sulla porta e lo osserva mentre si allontana, si porta una mano al petto. Iomedae, fa che qualcuno risponda al mio appello. Alcuni giorni dopo. Thromun – Monti dei 5 re Oberon - GebN Erik Darkwine – Terra dei Linnorn Gheppio Teobaldi - Alkenstar PG – Impero Kelesh Le regole dei post le conoscete tutti, quindi le salto :) Finché non sarete tutti assieme potete evitare di postare nel primo post la descrizione del vostro personaggio. So che mancano ancora 2 schede dei personaggi, ma al momento sono ininfluenti
  22. 1 punto
    I totem acquatici possono essere diversi quanto quelli terrestri, ma dipende da che tipo di barbaro vuoi giocare. Se i bonus esistenti ti vanno bene, usa il reskin. Altrimenti puoi sbizzarrirti con gli animali che vuoi imitare: ad esempio piovra può dare la condizione restrained quando hai un nemico grappled, oppure un bonus alla mimetizzazione sott'acqua; il pesce spada potrebbe aggiungere portata, lo squalo bonus contro i nemici già feriti? Pensa agli animali che vuoi imitare e proponi qualcosa al master, penserete insieme a bilanciare 🙂
  23. 1 punto
    Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina. Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉
  24. 1 punto
    Grazie! Purtroppo il master non lo concede, i manuali permessi sono i tre base più Scag,Volo’s, Mordenkainen’s e Xanathar’s oppure semplici Reskin...
  25. risparmia i quadrelli e usa il martello!
  26. Ludwig Von Weber Il tedesco disdegno' il the, a colazione, che considerava usanza da mezzo pomeriggio, chiedendo piuttosto uova strapazzate e pane tostato da imburrare, il tutto accompagnato da succo di mela, secondo la secolare tradizione che vuole in quello del mattino il pasto che serve a dare energia per l'intera giornata. "In effetti, sara' il caso di informarsi sulla disponibilita' di un mezzo e sui tempi di percorrenza." medio' fra l'americano frettoloso e l'altro tedesco attendista. Approfitto' del passaggio di un cameriere per documentarsi in proposito. Avrebbe calcolato poi una buona mezzora di margine, per avere agio di essere in prima fila in caso di puntualita' o impedire eventuali ritardi durante il trasferimento al Museo a causa di eventi imprevisti, e scelto in quel modo l'orario migliore per la partenza. Un approccio matematico a certi problemi era sempre la sua via preferita.
  27. 1 punto
    Potresti provare con lo Gnorri de "I miti di Cthulhu" (manuale di integrazione alla 5ed dei miti) , se il master te lo accetta...L'unico problema è che è difficile reperire la sezione su internet (manuale nuovo di pacca), io l'ho acquistato, al massimo potrei fornirti la sezione riguardante in pvt.
  28. TdG

    1 punto
    BROKKR FIREFORGE @Zenelly23 @Ocotpus83 @Gio the best
  29. Ciao SamPey e grazie mille della risposta! Alla fine ho optato per un artefice battlesmith dato che ho introdotto le armi create da Matt Mercer. Per le lance del fulmine effettivamente non avevo pensato alle bacchette, sono un'ottima idea!
  30. 1 punto
    In giornata provo a sistemare la mappa. Ma c'è qualcuno che può correre/caricare su terreno dissestato? @athelornme l'ha scritto come riesce a farlo, per gli altri che si muovono mi serve saperlo. @Voignar non ho visto il link alla magia. Riesci a passarmelo?
  31. Scheda in fase di ultimazione, ma direi che ci siamo, manca un po' di bg effettivo ma le linee guida ci sono Alla fine sono rimasto sul semplice, un bel nanozzo chierico della luce ex fabbro. Vi presento Brokkr Fireforge
  32. Allora possiamo farci preparare tutto da Gerbo, commissionare quello che ci serve anche dal sacerdote ed intanto cominciare a fare qualche ricerca partendo dalla biblioteca, che ne dite?
  33. E sbagli: Tyson aveva (ai tempi) 250 pf, non perché fosse di una razza diversa dalla mia (che ne avrò 3) o perché aveva Cos 18 (mentre io 10 o meno). Tyson aveva 250 pf perché era un guerriero di 20° liv., e tra allenamenti e incontri ufficiali aveva maturato una tale resistenza all'incasso, che anche dopo un pugno che avrebbe mandato al pronto soccorso chiunque di noi, lui neanche lo sentiva. Cmq se vuoi aggiungere pepe, realismo, mortalità, imprevedibilità o quello che ti pare, ai combattimenti. La variante "Injury and Wounds" (non so come si chiami in italiano) di UA è fatta apposta. Ciao, MadLuke.
  34. Lo fanno per il nostro bene in realtà...certe verità sui Far realms sarebbero troppo 👽
  35. Ciao @Stefino, grazie mille per il topic, gentilissimo! Allora, per l'età Lawrence è circa sulla trentina, diciamo un 31 anni. Le caratteristiche, immaginandolo come un musicista e principalmente uno studioso d'arte le distribuirei così (fammi sapere secondo te come sono ^^): Forza (FOR) - 40 Costituzione (COS) - 50 Potere (POT), combinazione di forza di volontà, spirito e stabilità mentale - 60 Destrezza (DES) - 50 Fascino (FAS) - 60 Taglia (TAG), media di altezza e peso - 50 Intelligenza (INT) - 70 Istruzione (IST) - 80
  36. Aerald sono concentrato ad esaminare l'ambiente circostante, ed a cercare di entrare in contatto con lo spirito di questo luogo che sembra essere reticente a palesarsi, quando veniamo attaccati dai demoni che stanno contaminando i funghi. non ci penso due volte e, posando una mano al suolo chiamo in aiuto quelli spiriti ancora non succubi dei demoni, perché ci assistano contro questi invasori, fermandoli o quantomeno impensierendoli; e poi mi concentro per liberare gli istinti più reconditi in Klafa, affinché il leone possa sprigionare tutta la sua forza ed attaccare
  37. Sarà, ma a me pare trollaggio bello e buono per attirare clienti...
  38. Erminio Ottone Rimango basito per un attimo quando si palesano tutte quelle creature, non le abbiamo minimamente notate, nemmeno il movimento delle creature fungine! Tutto questo è strano, molto strano, pressochè impossibile per la mia esperienza, non ho mai incontrato nulla di simile e mi meraviglio che Eamon non abbia realizzato il fatto che stessimo per essere circondati in questa maniera così banale. Siamo avvezzi da tempo all'avanzare in maniera circospetta.. tutto stranissimo. Immediatamente guardo la salva di frecce che si abbatte su di noi e ricerco la loro provenienza: degli infamissimi demoni a quattro braccia! Per di più protetti da delle specie di cani demoniaci.. e stanno per scoccare di nuovo. Il male però si palesa anche in altre forme. In primis i funghi che si muovono e iniziano a muoversi verso la nostra direzione e in secondo luogo sotto forma di una ondata di energia elettrica che colpisce tutti i miei compagni e pervade i loro corpi, per fortuna io ne sono immune. Devo cercare di rimediare quanto prima e mi attivo subito a lanciare un incantesimo protettivo su tutti e poi uno singolo su Eamon.
  39. Ce l'ha il mio master e ne è entusiasta!
  40. Il successo di D&D continua a crescere e i numeri raggiunti negli ultimi anni, e in generale nella storia, sono veramente rimarchevoli, questo secondo un articolo di Bloomberg. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html Visualizza pubblicazione completo
  41. Comunque, siccome Zeb è un tipo pignolo, è andato a controllare fuori ed ha avuto conferma che Concordia è fuori Ricordo che al piano di sotto c'è la stanza con l'animale imbalsamato e il Necronomicon sul tavolo, oltre la statua e il candelabro; sono cose che prenderei Concordo nel razziare oggetti di valore, anche perchè Zeb l'aveva promesso ad Ed e non vuole sentirlo per nulla Ah,dimenticavo; c'è la pergamena che Filge ha dato a Narcyssa con la firma di Smenk e la menzione alla miniera di Pietradorata, con i strani vermi
  42. Come ho scritto nel tdg (forse nell'ultimo post del II) avete tempo di saccheggiare in sicurezza metà del campo, 3/4 se volete rischiarvela E volete poi andare via. Per quanto riguarda i png (e penso tu intenda i guerrieri generici) si, livellano anche loro e hanno talenti e classi. Penso che sia il caso per conto mio di aprirvi una discussione nella gilda dove posto tutto. Mi ci vorrà del tempo perché, da brava persona ordinata, ho tutto sparso. Ma almeno è chiaro per voi.
  43. Wurrzag La resistenza degli umani e' fiera , in futuro dovro' tenere maggiormente in considerazione quelle strane machine lancia dardi con le quali ci hanno messo in seria difficolta' ma alla fine la tenuta dei sacchi di pelle cede ed i miei orchi iniziano a sciamare dentro scatenando la furia innescata dalle mke parole. Fianco a fianco con il colosso ci lanciamo contro i lanciatori di dardi eliminando anche quella minaccia, quando dal gruppo di prigionieri sento levarsi le grida di incitamento di uno degli orchi capisco che anche le catene che legavano i loro cuori hannno iniziato a spezzarsi. Alla fine la strage e'completa ma non ce' tempo per festeggiare, non ancora. L orecchie a punta non e' tra i cadaveri ed il secondo gruppo di umani sara' presto sotto le mura. Sento Argor abbaiare ordini per creare una muraglia di detriti e cadaveri che impedisa l accesso al fortino, a me viene un altra idea da affiancare alla sua. MI dirigo verso il gruppo di prigionieri "Fratelli, abbiamo combattuto e versato sangue per la vostra liberta', poiche' nessun orco merita di vivere da shiavo, sottoposto a fatica e bastonate, nella terra che gli appartiene e che ha dato i natali ai suoi avi" cerco di guardarli uno ad uno "I fratelli orchi che vedete qui davanti a voi non vi conoscevano, ma hanno marciato per giorni versato sangue ed alcuni di loro dato la vita pur di liberarvi dalle catene che gli umani vi hanno messo" proseguo "La vostra vita ora vi appartiene, cosi come la possibilita' di tornare a camminare liberi nelle terre dei vostri avi , provvedere a voi stessi ed alle vostre famiglie senza dover attendere il consenso di chi si e' presentato da invasore" faccio una pausa "Un altro gruppo di umani sta per arrivare, non vi ascolteranno, non accetteranno spiegazioni, non faranno distinzioni tra noi e voi poiche' ci vedeno tutti uguali, tutte stupide bestie da utilizzare per i loro comodi fino a sfinirci. Uccideranno la maggior parte di noi e rimetteranno in schiavitu il resto, ed allora tutto questo non avra' avuto senso." indico i corpi dei lanciatori di dardi "Raccogliete le armi degli umani, diamo loro la loro stessa medicina e dimostriamogli che da oggi nessun orco verra' piu' sfruttato e maltrattato per il piacere ed il vantaggio dell invasore! " - Narratore
  44. Prendiamo tutto, intanto. Anche i quadri dai muri XD
  45. Ci sono parecchi altri mostri nel Mordenkainen's Tome of Foes e nella Volo's Guide to Monsters.
  46. Ciao lloyd_88 Personalmente ritengo giusto rendere 'difficile' la creazione di un oggetto magico. Vista la tua esigenza ti consiglierei di creare un Artefice artigliere, in modo tale da distribuire degli oggetti infusi (armi o armature, che andranno ad esaurirsi alla fine della giornata) e potrai creare bacchette magiche (magari con elementi da fulmine per emulare le lance di shinjeki) e potrebbe creare appunto delle torrette di cura/danno.
  47. ... 3 hanno avuto le "originalissime" sfighe che sembrano accomunare tutti i PG. Personalmente ho risolto evitando direttamente di chiedere i BG. Le cose importanti del passato dei PG emergono in modo naturale quando scegliamo gli Aspetti (o equivalente) e sono anche più originali rispetto a quando chiedevo BG dettagliati - saranno tre anni che non sento di una famiglia sterminata dal villano di turno. Di tutto il resto non ci importa: la storia del PG è quella che si gioca, il resto è onanismo.
  48. Dico una cosa che penso, solo marginalmente correlata. Anche una persona matura può essere un giocatore immaturo, specialmente quando è tutto nuovo ed entusiasmante. Viene voglia di fare tutto quello che non si può fare nella vita reale, viene voglia di fare esperimenti privi di rischio, di esplorare, di giocare. Se si lascia il tempo a queste persone, e soprattutto se si è capaci di dar loro degli stimoli, queste forse potranno evolversi, scoprendo con meraviglia l'esistenza di un altro piano di roleplay, al quale saranno disposti a dedicare impegno perché avranno già un buon rapporto col gioco. Questa cosa però deve essere fatta crescere con cura come una pianta che va nutrita con cose buone finché non fiorisce quando è il momento giusto. Non ci vuole solo il tempo, ma anche l'impegno. Bisogna riuscire a sorprenderli con storie emozionanti, a coinvolgerli, a farli affezionare ai png, ai propri stessi PG, premiare i primi timidi tentativi di ruolo (non con i PX, ma in game, con un logico svolgimento delle cose che dia un senso di spessore) Purtroppo si vede spesso in giro un atteggiamento di intolleranza e di pretesa, che spesso finisce per "spezzare" i giocatori presentando loro il gioco come un banco di prova in cui si viene valutati sulla base di una presunta abilità interpretativa, dimenticando completamente nel frattempo di metterli a proprio agio e di farli divertire, cioè togliendo loro l'aspetto principale del gioco di ruolo: la libertà. Insomma tanti DM non hanno la pazienza (o l'abilità) di "crescersi" i giocatori, e secondo me il problema è questo.
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