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lloyd_88

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  1. Fantastico come approccio, mi piace molto! Credo sarò un po' in difficoltà col calcolo del cr, dato che per ora ho creato solo png con scheda normale, però vedrò di applicare quanto mi dici tu 🙂 EDIT: Questo è il risultato di un po' di prove e di smatto, c'è qualcosa (o più di qualcosa) che non mi convince, ma non riesco ad identificare cosa. Potreste essere così cortesi da darmi ancora una mano? Purtroppo ho sempre optato per mostri precostruiti ed i pochi che ho creato io erano comunque con livelli di classe, quindi sono ancora molto inesperto in questo campo!
  2. Grazie a tutti delle risposte 🙂 Il mio problema principale è fornire al mostro le capacità di Ira e flurry of blows al mostro, oltre che l'abilità di 3° livello del barbaro wild. Delle abilità (dato che sono random lanciando 1d8) potrei tenere unicamente quella che ne aumenta la ca ed infligge danni da forza, non saprei comunque come calcolare il cr basandomi su queste capacità, comunque cercherò di partire da uno statblock del mm di un mostro di cr 9 e monterò le abilità da lì, grazie 🙂
  3. Ciao a tutti, Sono master in una campagna homebrew e sto cercando di creare un personaggio che per motivi di flavour deve necessariamente essere Minotauro. L'idea è quella di farlo essere il capo di un monastero, in cui si allenano molti altri monaci che lo adorano come un santone. In passato non era nient'altro che un minotauro furibondo ed in preda ai suoi istinti primordiali, ma accudito da un maestro, fu iniziato alle arti da combattimento, imparando a domare quasi del tutto tali istinti grazie alla meditazione. In combattimento questo personaggio dovrebbe avere 2 fasi: 1°) Utilizza capacità da monaco fino all'azzeramento dei pf. 2°) entra in ira ed inizia ad attaccare con le corna, sfruttando anche i colpi senz'armi appresi. Con l'uscita dell'unearthed arcana riguardante il barbaro ed il monaco che potete trovare qui, avevo intenzione di utilizzare il primal path wild proprio perché questo "boss" dovrebbe combattere da solo. Dovrebbe essere di livello 9 o 10 e basato sul str, inizialmente avevo pensato qualcosa del genere: Muuddha - Master of Nirvacca: Barbarian (wild) 4, Monk (???) 5 STR: 18, DEX: 13, CON: 18, INT: 8, WIS: 13, CHA: 9 Con 1 punto ki, gli è possibile effettuare una raffica di colpi con le corna in seconda fase (dopo essere entrato in ira) pari a 4d6 + 24 (38), con CA 17 (scudo in forma di gauntlet) Necessiterei di suggerimenti per migliorare il personaggio a livello di meccaniche, per il calcolo del cr (il gruppo è di 5 avventurieri alle prime armi) e dei livelli a cui dovrei creare gli altri membri del monastero considerando che Muuddha dovrebbe essere il capoccia della situazione. Grazie mille!
  4. Ciao SamPey e grazie mille della risposta! Alla fine ho optato per un artefice battlesmith dato che ho introdotto le armi create da Matt Mercer. Per le lance del fulmine effettivamente non avevo pensato alle bacchette, sono un'ottima idea!
  5. Ciao a Tutti, Sono in fase di sviluppo della mia prima campagna da master di 5e e proveniendo dalla 3.5 mi trovo in difficoltà con una questione come anche molti utenti a giro per il web in condizioni simili alle mie: Magic Item Crafting. L'ambientazione che sto creando prende spunto da Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) per la città iniziale ed il setting con i Titani. Non tutti i membri del "Corpo di Ricerca" sono dotati di strumenti di manovra tridimensionale (che ho simulato fornendo ai personaggi che ne sono dotati una cintura di movimenti del ragno, adattamento delle slippers of spider movement e degli stivali di strinding per il +10 di distanza e le cariche per i salti). Fin qui tutto ok più o meno, il problema mi sorge quando devo creare il personaggio che sarebbe la Henge della situazione. Necessiterei di un Artefice vero e proprio in stile 3.5, ma guardando l'Artefice in UA, ho visto che è solo una pallida imitazione di quello che era un tempo. Neanche la specializzazione del mago Artefice in Eberron UA mi convince affatto. Dato che da quello che ho visto mi sembra un tema abbastanza "caldo" sul web ma non vi ho trovato risposta, come mi consigliereste di buildare quel personaggio considerando che dovrebbe essere di 5/6° livello? Grazie 😄
  6. Sì, find familiar era solo nella lista degli incantesimi conosciuti, non sapevo se fosse il caso di utilizzarlo da subito o più avanti! Chilling touch e raggio di gelo li rileggo perché non li ricordo, ma effettivamente blastare e basta se posso fare anche un effetto non ha molto senso. Grazie mille!
  7. Quando con un commento solo: -Rispondi a tutte le mie domande -Mi aiuti -Mi metti ancora più in difficoltà AHAHAHAHAHA Credo che andrò di mago a questo punto, che incantesimi mi consigli per un pg di primo livello divinatore? Per adesso stavo pensando: Cantrips: Mage Hand, Toll of the Dead, Minor illusion 1°: Find Familiar, Grease Dici che mi sono sufficienti ai primi livelli per controllare un po' o c'è di meglio? Altra cosa che mi preoccupa non poco è l'iniziativa, purtroppo fino ad alert non avrò sicuramente molto e purtroppo anche il warmage come school arcana non la posso prendere (niente int ad initiative buuuu) quindi sono un po' perplesso.
  8. Grazie mille Savaborg, adesso è molto più chiaro. Il punto su cui mi interrogavo, su cui però adesso mi hai dato risposta, era se valesse la pena prendere il divinatore esclusivamente per portent dato che alla fine facendo il god non preparerò tantissima roba da divinatore per sfruttare l'altra capacità. E' sempre vero però che dire "viaggio con uno slot a crowd control in meno su tot livelli, che viene convertito in uno slot di livello più basso a piacere e posso usare una determinata spell di divinazione" non è male. Non ho accesso all'umano avanzato, per il discorso di competenza va bene anche umano normale? Quindi alla luce dei fatti con quel team alle spalle, meglio druido o mago per fare controllo del territorio ed aiutare la frontline a sopravvivere?
  9. Il divinatore l'ho letto, ma a parte la prima capacità, non mi è sembrato così rotto. Nel senso, figo poter sfruttare un doppio tiro di dado, il problema è che deve essere usata prima del tiro in questione e che è dipendente dal culo. Per esempio: ho bisogno di un tiro bassissimo per fare in modo che il prossimo attacco di un mob non vada a segno, ma ho solo tiri dal 10 in su. La capacità degli slot di recupero sarebbe buona se non fosse su divinazione, perché incantesimi di divinazione ne preparerò molto pochi in generale dato che devo andare più sul god, quindi come capacità è quasi come non averla. Non riesco a vedere una sinergia così forte come per esempio, con un abjuration che invece prendendo alarm mi permette di avere uno scudo da spammare e condividere. O con conjuration che mi permette di blinkare come un porcello 🙂 Transmutation non ho ancora ben chiaro quanto possa essere forte per la pietra e animare i morti devo comprendere. Il punto è quello che dicevo pochi post sopra: la resistenza e la concentrazione in forma selvatica. Se posso mantenere entangle, o altri incantesimi per fare cc attivi ed essere comunque un'ottima damage sponge, allora va bene, altrimenti è un po' inutile perché a liv 2 col moon druid: entangle > bonus action wildshape, t2 entro in fight, prendo danni, fallisco concentrazione e addio entangle. L'obiettivo sarebbe gestire più nemici possibile con la mia build dato che il resto del team si limiterà a fare 1v1 e sebbene siamo in tanti, molti non sapranno manco da dove rifarsi o giocheranno in maniera trollosa (il chierico ha quasi solo incantesimi per fare luce, per farvi capire) quindi devo fare un po' l'assicurazione sulla vita del gruppo!
  10. Grazie delle spiegazioni chiarissime! Alla fine però ho optato per andare con uno wizard (devo ancora decidere di preciso con quale scuola arcana se abjuration o conjuration) per fare il god, dato che ranger e chierico staranno in prima linea ed in generale tutto il gurppo non è molto esperto, quindi se mi mettessi a fare il BSF anche io non avremmo nessuno per fare crowd control serio, il che è un bel problema! L'idea del barbaro 1 druido x è molto interessante, soprattutto perché trovando il modo di mettere cos alla CA posso dumpare barkskin e usare entangle o simili cc mentre tanko pure, quello sarebbe bello assai. Il problema del druido puro è che fa bene una cosa sola per volta e dato che la mia priorità è fare crowd control, la forma selvatica la userei poco in combat (alla fine usare entangle e poi wild shape mi rende comunque fragile)
  11. Considerare di fare 1 lvl dip al primo livello come monaco (o magari nei successivi livelli) per ottenere la capacità di classe U n a r m o r e d D e f e n s e potrebbe essere una valida opzione sebbene mi rallenti di un livello progressione di forma selvatica ed incantesimi? In quel modo barkskin diverrebbe abbastanza superfluo dato che mediamente dovremmo stare sui 15/16 punti di ca comunque.
  12. Capito, a maggior ragione una volta raggiunto il lv 8 che prendendo sia war caster che resilient dovrei avere una concentrazione abbastanza solida, il punto è che vorrei capire come funzionano in 5e armature e similia. In 3.5 perdevi tutti i bonus a meno che l'equipaggiamento non avesse un potenziamento specifico, perché per quanto provi a figurarmi dei punteggi decenti, dato che tiriamo i dadi già so che tirerò meringa e quindi la destrezza sarà probabilmente tra il 10 ed il 12 se va bene. Consigli per aumentare l'armatura in modo da poterla tenere in forma selvatica senza dover castare barkskin che mi richiede concentrazione?
  13. Ciao hicks! Intanto grazie mille della risposta 🙂 Allora, la mia intenzione era fare il god, non mi interessa molto con quale classe in realtà, avere al versatilità della forma selvatica fa sempre piacere, devo solo capire com'è più efficace giocare in un party di quel tipo in c'è unicamente il chierico come melee, quindi pensavo di assumere il doppio ruolo usando il druido per magari tirare entangle ad inizio battaglia o altri cc e poi cambiarmi in forma selvatica per andare ad aiutare il chierico, avendo già preparato prima le goodberries posso distribuirle in anticipo al party così che si possano curare. Shepherd è la versone summoner del druido, volevo capire se era meglio quella o moon per il mio obiettivo di avere sacchi di ciccia davanti ai nemici.
  14. Salve Forum, è un pezzo che non scrivo perché ahimé non ho più potuto giocare a D&D non avendo gruppo, ma fortunatamente ne ho trovato uno! Però fortuna non volle, non di 3.5 ma di 5a edizione. Il party è di livello 1 ed attualmente così composto: warlock stregone1 ranger stregone2 chierico data la palese mancanza di frontline chierico escluso, considerando che il ranger reggerà si e no l'anima coi denti non essendo esperto di D&D e considerando che gli stregoni andranno con una build a petardo, non considerando buff e crowd control, stavo pensando di andare sul druido in modo da poter sfruttare, forma selvatica per i primi livelli, evocazioni per avere meat shield a livelli un po' più alti e poter sfruttare entangle e cc vari ed eventuali potendo attingere anche ad un buon repertorio di cure. I manuali concessi sono Giocatore e Giocatore di Eberron quindi poco poco. Vorrei quindi chiedere a voi luminari: 1) Può essere una valida scelta il druido in questa team comp considerando che inizialmente volevo fare un wizard god? 2) Quale via prendere? Sono piuttosto indeciso tra Moon e Shepherd 3) Altro? Grazie mille
  15. Innanzitutto mi scuso per l'assenza prolungata dal forum ma ho avuto estremamente da fare in quest'anno e non ho avuto modo di frequentarlo. In secondo luogo concordo con le valutazioni dei colori proposte, io mi sono limitato a tradurre grossolanamente quanto scritto da carnivore e tradurre in codifica cromatica che usiamo qui quello che emergeva dai suoi commenti che anche personalmente non sempre condivido Ricapitolando Grant Move Action è sicuramente meglio di Adrenaline Boost. Per il discorso della Draconic Aura: Energy, anche a me sembrava strano che funzionasse in quel modo, chiedo venia. Quando qualche mod ha tempo, se può aggiornare il primo post in modo che i suggerimenti siano riportati per comodità sarei grato Ovviamente è per dire che sono esageratamente buoni per quello che andiamo a fare, non sono ovviamente assurdi in generale.
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