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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Salve Forum, è un pezzo che non scrivo perché ahimé non ho più potuto giocare a D&D non avendo gruppo, ma fortunatamente ne ho trovato uno! Però fortuna non volle, non di 3.5 ma di 5a edizione. Il party è di livello 1 ed attualmente così composto: 

 

warlock
stregone1
ranger
stregone2
chierico

data la palese mancanza di frontline chierico escluso, considerando che il ranger reggerà si e no l'anima coi denti non essendo esperto di D&D e considerando che gli stregoni andranno con una build a petardo, non considerando buff e crowd control, stavo pensando di andare sul druido in modo da poter sfruttare, forma selvatica per i primi livelli, evocazioni per avere meat shield a livelli un po' più alti e poter sfruttare entangle e cc vari ed eventuali potendo attingere anche ad un buon repertorio di cure. I manuali concessi sono Giocatore e Giocatore di Eberron quindi poco poco.

Vorrei quindi chiedere a voi luminari:

1) Può essere una valida scelta il druido in questa team comp considerando che inizialmente volevo fare un wizard god?

2) Quale via prendere? Sono piuttosto indeciso tra Moon e Shepherd

3) Altro?

 

Grazie mille

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26 minuti fa, lloyd_88 ha scritto:

Giocatore di Eberron

Intendi Wayfinder's Guide to Eberron?

1) Senso può aver senso: il druido è un ottimo god (forse più del mago in questa edizione) e grazie alla forma selvatica picchia forte, soprattutto ai primi livelli (dal 2°). Se la tua intenzione era fare il god e all'occorrenza andare in mischia è ottima. Se invece volevi proprio fare il mago, fregatene del bilanciamento e pensa a divertirti.
2) Moon ti serve se vuoi stare in prima linea, Sherped ancora non lo conosco

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Ciao hicks!

Intanto grazie mille della risposta 🙂 

Allora, la mia intenzione era fare il god, non mi interessa molto con quale classe in realtà, avere al versatilità della forma selvatica fa sempre piacere, devo solo capire com'è più efficace giocare in un party di quel tipo in c'è unicamente il chierico come melee, quindi pensavo di assumere il doppio ruolo usando il druido per magari tirare entangle ad inizio battaglia o altri cc e poi cambiarmi in forma selvatica per andare ad aiutare il chierico, avendo già preparato prima le goodberries posso distribuirle in anticipo al party così che si possano curare.

Shepherd è la versone summoner del druido, volevo capire se era meglio quella o moon per il mio obiettivo di avere sacchi di ciccia davanti ai nemici.

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Partendo da livelli bassi ed essendo l’unica prima linea io prenderei un druido della luna. Ne sto giocando uno ora su Ravenloft ed è decisamente divertente. Le forme di taglia grande già di per se ti aiutano a controllare il campo anche senza incantesimi.

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Capito, a maggior ragione una volta raggiunto il lv 8 che prendendo sia war caster che resilient dovrei avere una concentrazione abbastanza solida, il punto è che vorrei capire come funzionano in 5e armature e similia. In 3.5 perdevi tutti i bonus a meno che l'equipaggiamento non avesse un potenziamento specifico, perché per quanto provi a figurarmi dei punteggi decenti, dato che tiriamo i dadi già so che tirerò meringa e quindi la destrezza sarà probabilmente tra il 10 ed il 12 se va bene. Consigli per aumentare l'armatura in modo da poterla tenere in forma selvatica senza dover castare barkskin che mi richiede concentrazione?

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Sto avendo a che fare da un po' con il druido della luna e posso dire che è una notevole damage sponge, oltre che un valido picchiatore che non ha bisogno di investire in stat fisiche. 

17 minuti fa, lloyd_88 ha scritto:

Consigli per aumentare l'armatura in modo da poterla tenere in forma selvatica senza dover castare barkskin che mi richiede concentrazione?

Tristemente devo confermarti che barkskin, per parecchi livelli, è la tua unica opzione per avere una CA decente in forma animale, a meno che non trovi un modo di lanciarti armatura magica e usi solo animali con destrezza particolarmente alta. In caso contrario il mio suggerimento è pompare il ts concentrazione, tramite war caster e/o resilient. 

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Considerare di fare 1 lvl dip al primo livello come monaco (o magari nei successivi livelli) per ottenere la capacità di classe U n a r m o r e d D e f e n s e potrebbe essere una valida opzione sebbene mi rallenti di un livello progressione di forma selvatica ed incantesimi? In quel modo barkskin diverrebbe abbastanza superfluo dato che mediamente dovremmo stare sui 15/16 punti di ca comunque.

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A parer mio perdere livelli da druido non ne vale la pena per un semplice incremento alla CA. La forma selvatica alla fine ti fornisce dei punti ferita temporanei che refulli ad ogni trasformazione.
Per me il gioco non vale la candela, se proprio vuoi multiclassare io darei un' occhiata al barbaro: aumento alla CA, ai danni, ai txc e dimezzi i danni (il ché raddoppi i pf dati dalla forma selvatica, sostanzialmente).

Edited by Burronix

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Druido puro è bello. Se proprio vuoi un biclasse vai col barbaro.

Considera che in forma animale sono le stat delle bestie quelle che usi ed è più utile sommare cos a CA piuttosto che des, oltre ai vantaggi dell’ira Che usi anche quando sei trasformato.

Pero’ tieni conto che questo vale anche per concentrazione. In forma di orso bruno è difficile sbagliare un tiro su concentrazione, anche se non hai talenti specifici. Inoltre la tua forza è la valanga di hp non la classe armatura. Quindi io resto druido.

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Grazie delle spiegazioni chiarissime! Alla fine però ho optato per andare con uno wizard (devo ancora decidere di preciso con quale scuola arcana se abjuration o conjuration) per fare il god, dato che ranger e chierico staranno in prima linea ed in generale tutto il gurppo non è molto esperto, quindi se mi mettessi a fare il BSF anche io non avremmo nessuno per fare crowd control serio, il che è un bel problema! L'idea del barbaro 1 druido x è molto interessante, soprattutto perché trovando il modo di mettere cos alla CA posso dumpare barkskin e usare entangle o simili cc mentre tanko pure, quello sarebbe bello assai. Il problema del druido puro è che fa bene una cosa sola per volta e dato che la mia priorità è fare crowd control, la forma selvatica la userei poco in combat (alla fine usare entangle e poi wild shape mi rende comunque fragile)

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Se parliamo di maghi io darei una letta molto serie e approfondita al divinatore se fossi in te.

Credo di essere diventato anche antipatico a furia di dirlo. Ma è come una droga, dopo averlo usato tutto il resto tinsembra poco interessante fin che non ti disintossichi....

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Anche io sono x divinatore, sebbene non lo abbia giocato, il dado ispirazione e' 1 manna.

X quanto riguarda il druido posso dirti che e' stato il primo pg che ho giocato in 5°, circolo della line.

Un pg a tutto tondo, con la forma selvatica ho combattutt9, ho esplorato, mi sono intrufolarsi dove il ladro avrebbe sudato 7 camice (puoi prendere anche forme minute, tipo ragno), con gli incantesimi ho fatto danni, controllato il campo e di nuovo esplorato (tra parlare con gli animali e senso della bestia ho ottenuto informazioni preziosissime, senza rischiare in prima persona: mandi una mosca e vedi e senti quel che vede e sente lei).

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5 ore fa, savaborg ha scritto:

Se parliamo di maghi io darei una letta molto serie e approfondita al divinatore se fossi in te.

Credo di essere diventato anche antipatico a furia di dirlo. Ma è come una droga, dopo averlo usato tutto il resto tinsembra poco interessante fin che non ti disintossichi....

Il divinatore l'ho letto, ma a parte la prima capacità, non mi è sembrato così rotto. Nel senso, figo poter sfruttare un doppio tiro di dado, il problema è che deve essere usata prima del tiro in questione e che è dipendente dal culo. Per esempio: ho bisogno di un tiro bassissimo per fare in modo che il prossimo attacco di un mob non vada a segno, ma ho solo tiri dal 10 in su. La capacità degli slot di recupero sarebbe buona se non fosse su divinazione, perché incantesimi di divinazione ne preparerò molto pochi in generale dato che devo andare più sul god, quindi come capacità è quasi come non averla. Non riesco a vedere una sinergia così forte come per esempio, con un abjuration che invece prendendo alarm mi permette di avere uno scudo da spammare e condividere. O con conjuration che mi permette di blinkare come un porcello 🙂 Transmutation non ho ancora ben chiaro quanto possa essere forte per la pietra e animare i morti devo comprendere.

2 ore fa, Montecristo ha scritto:

Anche io sono x divinatore, sebbene non lo abbia giocato, il dado ispirazione e' 1 manna.

X quanto riguarda il druido posso dirti che e' stato il primo pg che ho giocato in 5°, circolo della line.

Un pg a tutto tondo, con la forma selvatica ho combattutt9, ho esplorato, mi sono intrufolarsi dove il ladro avrebbe sudato 7 camice (puoi prendere anche forme minute, tipo ragno), con gli incantesimi ho fatto danni, controllato il campo e di nuovo esplorato (tra parlare con gli animali e senso della bestia ho ottenuto informazioni preziosissime, senza rischiare in prima persona: mandi una mosca e vedi e senti quel che vede e sente lei).

Il punto è quello che dicevo pochi post sopra: la resistenza e la concentrazione in forma selvatica. Se posso mantenere entangle, o altri incantesimi per fare cc attivi ed essere comunque un'ottima damage sponge, allora va bene, altrimenti è un po' inutile perché a liv 2 col moon druid: entangle > bonus action wildshape, t2 entro in fight, prendo danni, fallisco concentrazione e addio entangle. L'obiettivo sarebbe gestire più nemici possibile con la mia build dato che il resto del team si limiterà a fare 1v1 e sebbene siamo in tanti, molti non sapranno manco da dove rifarsi o giocheranno in maniera trollosa (il chierico ha quasi solo incantesimi per fare luce, per farvi capire) quindi devo fare un po' l'assicurazione sulla vita del gruppo!

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Il Divinatore non lo hai letto bene.

il portent non si usa sui tuoi tiri o sui tiri per colpire dei nemici ma sui loro tiri salvezza. Con un 10 quasi tutti falliscono una cd 15 su una caratteristica che non sia la principale, con un bel 5 neanche te lo dico cosa puoi farci. Ora pensa un po’ più in là con i livelli e guarda un bel Banishment castato con uno slot di ottavo livello e due portent disponibili.

Oppure, a livelli più bassi, pensa a cosa puoi fare con phantasmal force, suggestion o incantesimi simili. 

In oltre tra gli incantesimi di divinazione superiori al secondo livello, quelli adatti al potere di recupero, ci sono: scurovisione, individuazione dei pensieri, chiaroveggenza, linguaggi e legame telepatico di Rary. Tutta roba che se puoi castarla quasi senza costo è veramente utile. 

E comunque il druido della luna se lo fai umano usi il talento per garantirgli vantaggio o competenza nei tiri di concentrazione e non hai più paura di niente, soprattutto considerando che la cos delle bestie da combattimento di solito oscilla tra il 16 e il 20.

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5 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il Divinatore non lo hai letto bene.

il portent non si usa sui tuoi tiri o sui tiri per colpire dei nemici ma sui loro tiri salvezza. Con un 10 quasi tutti falliscono una cd 15 su una caratteristica che non sia la principale, con un bel 5 neanche te lo dico cosa puoi farci. Ora pensa un po’ più in là con i livelli e guarda un bel Banishment castato con uno slot di ottavo livello e due portent disponibili.

Oppure, a livelli più bassi, pensa a cosa puoi fare con phantasmal force, suggestion o incantesimi simili. 

In oltre tra gli incantesimi di divinazione superiori al secondo livello, quelli adatti al potere di recupero, ci sono: scurovisione, individuazione dei pensieri, chiaroveggenza, linguaggi e legame telepatico di Rary. Tutta roba che se puoi castarla quasi senza costo è veramente utile. 

E comunque il druido della luna se lo fai umano usi il talento per garantirgli vantaggio o competenza nei tiri di concentrazione e non hai più paura di niente, soprattutto considerando che la cos delle bestie da combattimento di solito oscilla tra il 16 e il 20.

Grazie mille Savaborg, adesso è molto più chiaro. Il punto su cui mi interrogavo, su cui però adesso mi hai dato risposta, era se valesse la pena prendere il divinatore esclusivamente per portent dato che alla fine facendo il god non preparerò tantissima roba da divinatore per sfruttare l'altra capacità. E' sempre vero però che dire "viaggio con uno slot a crowd control in meno su tot livelli, che viene convertito in uno slot di livello più basso a piacere e posso usare una determinata spell di divinazione" non è male. Non ho accesso all'umano avanzato, per il discorso di competenza va bene anche umano normale? Quindi alla luce dei fatti con quel team alle spalle, meglio druido o mago per fare controllo del territorio ed aiutare la frontline a sopravvivere?

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Purtoppo per la competenza nei ts su costituzione devi usare un talento (se multiclassi col barbaro partendoci dal primo livello ovviamente no) quindi o usi l’umano variante o aspetti il 4 livello.

Però tieni conto che: uno scontro dura in media due o tre round (quindi se l’intralciare scompare al secondo non è una tragedia), con costituzione 16 (orso bruno) hai già +3 ai ts, fino al 4 livello non sono molti i mostri che fanno più di 20 pf per attacco quindi la cd per un incantesimo di primo è 11.

Per il resto sono due delle classi più forti del gioco. 

Bellissime entrambe scegline una e al prossimo personaggio fai l’altra 😜.

Per la mia esperienza il divinatore è più difficile da giocare ma da grandissime soddisfazioni perché quando usi il portent chiudi gli scontri da solo, il druido ti fa giocare rilassato perché è sempre utile e sempre all’altezza di qualsiasi pericolo. 

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50 minuti fa, savaborg ha scritto:

Purtoppo per la competenza nei ts su costituzione devi usare un talento (se multiclassi col barbaro partendoci dal primo livello ovviamente no) quindi o usi l’umano variante o aspetti il 4 livello.

Però tieni conto che: uno scontro dura in media due o tre round (quindi se l’intralciare scompare al secondo non è una tragedia), con costituzione 16 (orso bruno) hai già +3 ai ts, fino al 4 livello non sono molti i mostri che fanno più di 20 pf per attacco quindi la cd per un incantesimo di primo è 11.

Per il resto sono due delle classi più forti del gioco. 

Bellissime entrambe scegline una e al prossimo personaggio fai l’altra 😜.

Per la mia esperienza il divinatore è più difficile da giocare ma da grandissime soddisfazioni perché quando usi il portent chiudi gli scontri da solo, il druido ti fa giocare rilassato perché è sempre utile e sempre all’altezza di qualsiasi pericolo. 

Quando con un commento solo:

-Rispondi a tutte le mie domande

-Mi aiuti

-Mi metti ancora più in difficoltà

AHAHAHAHAHA

Credo che andrò di mago a questo punto, che incantesimi mi consigli per un pg di primo livello divinatore?

Per adesso stavo pensando:

Cantrips: Mage Hand, Toll of the Dead, Minor illusion

1°: Find Familiar, Grease

Dici che mi sono sufficienti ai primi livelli per controllare un po' o c'è di meglio? Altra cosa che mi preoccupa non poco è l'iniziativa, purtroppo fino ad alert non avrò sicuramente molto e purtroppo anche il warmage come school arcana non la posso prendere (niente int ad initiative buuuu) quindi sono un po' perplesso.

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Armatura magica e, nei livelli successivi, scudo sono obbligatori.

Il famiglio è un rituale quindi non serve che lo memorizzi.

Come cantrip d’attacco ne prenderei uno con un’effetto secondario come raggio di gelo o tocco gelido. 

 

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9 minuti fa, savaborg ha scritto:

Armatura magica e, nei livelli successivi, scudo sono obbligatori.

Il famiglio è un rituale quindi non serve che lo memorizzi.

Come cantrip d’attacco ne prenderei uno con un’effetto secondario come raggio di gelo o tocco gelido. 

 

Sì, find familiar era solo nella lista degli incantesimi conosciuti, non sapevo se fosse il caso di utilizzarlo da subito o più avanti!

Chilling touch e raggio di gelo li rileggo perché non li ricordo, ma effettivamente blastare e basta se posso fare anche un effetto non ha molto senso.

 

Grazie mille!

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