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Montecristo

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  1. Io sto giocando uno stregone , discendenza draconica, elemento fuoco. Personalmente posso dirti che talenti davvero must have per gli incantatori non ce ne sono. Se vuoi essere un incantatore piu' completo dovresti cercare di avere SAG o INT 13 per prendere Ritual caster, Se invece vuoi fare il blaster puro, non trascurerei Elemental Adept, perche' superare la resistenza al Fuoco vuo, dire non dimezzare i danni. Cecchino magico ha la sua utilita', poiche' Saetta di Fuoco è il tuo miglior amico e ignorare diversi gradi di copertura fa comodo. Tuttavia, se devo pensare ad un solo talento da prendere, opterei per Fortunato. Se puoi usare Tsha Cauldron of Everything invece prenderei in considerazione Shadow o Fey Touched. Come razza, punterei senza esitare al mezzelfo
  2. @Adb82: avevo pensato anche io al barbaro totemico e Orso, ma nel nostro gruppo ne abbiamo gia' auto uno, copiare non mi piace. Esattamente come l'Hexblade, che per un warlock da corpo a corpo è il migliore, ma gia' avuto. Mi sono decisamente convinto che la combinazione warlock/barbaro sia quella piu’ adatta al concept del personaggio, anche se la meno ottimale. Cerchiamo di renderla per lo meno funzionale. Vi illustro cosa ho pensato. Abbiamo 72 punti da distribuire, come vogliamo partendo da zero. CAR sara’ a 13, necessario per biclasse con warlock. Poi puntero’ tutto su FOR. L’ordine sara’, FOR, COS, DES. Razza umano variante, la distribuzione dei punti compresi gli incrementi razziali li ho pensato cosi’: FOR 18 DES 13 COS 14 INT 8 SAG 8 CAR 13 Arma: pensavo di fare reskin di un mazzafrusto. Se il Dm non mi concede portata, rimango sul classico mazzafrusto. Essendo molto indietro con le statistiche dovute al biclasse, il talento che prendo al primo sara’ probabilmente quasi l’unico. Pensavo a Great Weapon Master o Savage Attacker. Ho scartato Sentinella, perche’ voglio fare danni subito, il PG mi sembra fragile, per qui devo massimizzare il danno. Devo trovare spazio per Resiliente (SAG). Complessivamente sara’ un barbaro 14/warlock 6 Primo livello: Barbaro. Massimizzo i PF, ho competenza in tutte le armi e posso indossare una armatura media, che sara’ la mia migliore amica finche’ non potro’ usare Difesa senza Armatura con una CA superiore. Tattica base: sono un barbaro, ira e via Secondo livello: warlock. I cantrip: Mano magica ed Eldritch Blast. Il primo per poter muovere corde e catene intorno a me (come il Diavolo delle Catene), il secondo per quelle situazioni in cui arrivare in mischia è mortalmente impossibile. Con L’Eldritch Blast lancero’ mini catene di Andromeda di Forza. Incantesimi: Armor of Agathys e uno tra Hellish Rebuke, Hex e Braccia di Hadar.. Terzo livello: warlock. Arrivano le invocazioni, Fiendish Vigor e Misty Vision. Nuovo incantesimo uno degli altri due di prima. Quarto livello: terzo livello da warlock. Arriva il patrono (Immondo), il patto (Lama) e gli slot di secondo livello. Come invocazione scambio Mysty Vision con Devil’ Sight e prendo Oscurita’. Se mi trovo in difficolta’ in mischia, vado con la combo. L’Immondo è' piu' da blaster, ma un Mani brucianti puo’ sempre fare comodo per sfoltire quelli davanti e il TS dimezza mi permette di portare a casa qualche danno sicuro. A questi livelli l'incantesimo fa ancora il suo. Quinto livello: ancora warlock, arriva finalmente l’incremento di caratteristica, +2 a FOR. Alla lista incantesimi aggiungo uno tra invisibilita’ e Mirror Image, penso il secondo (non è a concentrazione), avere quattro barbari in....ati non è male. Sesto livello: secondo liv da barbaro. Settimo livello: barbaro, cammino. Fortemente orientato con il berserker, anche perche’ lo stile del DM è mettere pochi scontri giornalieri. Ottavo livello: quarto liv da barbaro e incremento di COS. Ora avro’ FOR 20 DES 13 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 13 Livello nove: quinto livello da barbaro, ho extra attack finalmente. Livello 10: barbaro Livello 11: warlock Livello 12: warlock Livelli 13-20: barbaro ? La terza supplica/invocazione potrebbe essere Eldritch smite. Opinioni e critiche? Forse potrei fare il primo stop del warlock dopo due livelli, e fare barbaro per arrivare prima ad Extra Attack e solo dopo prendere il patrono, ma ritarderei ulteriormente l’acquisto dell’incremento di caratteristica. Altra possibilita' un barbaro 8/Warlock 14. Oppure la folle idea di un Guerriero (maestro di battaglia) 6/barbaro 6/warlock 8, ma davvero faccio fatica a costruirlo Ricordatevi che il PG è da mischia, basato su FOR. Una montagna di muscoli, maledetto, ma una montagna di muscoli.
  3. Un tempo in 3.5 avevo realizzato un PG indemoniato, vorrei riproporre lo stesso concetto in 5 IL BG dl personaggio è il seguente: rapito da una setta occultista, viene sottoposto, contro la sua volontà, a un rito per il quale il suo corpo fungesse da ospite per un diavolo. Di lui si sarebbe non sarebbe rimasto niente. Il rituale inizio’, ma l’intervento di alcuni roi fece si’ che non venisse mai terminato. Come risultato la sua anima e la sua coscienza furono salvi, ma il diavolo dimorava cmq in lui, facendo capolino in alcune situazioni. Il PG scoprira’ poi che il suo ospite indesiderato è un diavolo delle catene, con cui inizia una lotta interiore per il controllo del corpo. Di base il PG tende ad essere scontroso, solitario, votato ad evitare il piu’ possibile gli scontri’, perche’ è soprattutto li’ che il diavolo prende il controllo, sebbene temporaneo. In 3.5 il PG era uno stregone da battaglia/barbaro/warlock. In 5, come lo realizzo^ Primo problema, che arma utilizzare? In 5 non esiste pi’ la catena chiodata e questo diavolo usa le catene (come dice il nome stesso). Ho avuto diverse idee. 1) Warlock puro, patrono Immondo, Patto della Lama. Semplice, facile, noioso!!!!!! Soprattutto troppo incantatore: il Diavolo delle Catene ha una sorta di telecinesi sulle catene e stop. 2) Paladino della vendetta/warlock. Probabilmente tra tutte le combinazioni la piu’ efficace, permettendo di usare gli slot del warlock per lo smite e concentrarsi quasi solo su CAR. Mi convince poco, non mi sembra aderente al PG. Warlock immondo e Patto della Lama 3) Barbaro/warlock. Come barbaro l’ira darebbe l’idea del perdere il controllo, è il diavolo che agisce. Due i percorsi che ho individuato, il Berserk e lo Zelota. Il prima con la Frenesia sarebbe perfetto, il livello di esaurimento penalizzante, ma calzante: il diavolo usa un corpo che non è il suoe e che si affatica a gestire la sua maggiore forza ed energia. Lo Zelota fa piu’ danni e permette di essere resuscitato a basso costo. Un po’ difficile da gestire i rispettivi livelli e poche sinergie, anzi, quasi nulle. 4) Barbaro/Paladino. Percorsi quelli sopra. Divisione quasi paritaria tra le due classi, limitazione di CAR a 13, investimento su FOR e COS. 5) Barbaro/guerriero. Altra combinazione con ottime sinergie, 6 livelli di guerriero con scelta tra Cavaliere mistico o il Cavaliere da Xanathar. Il primo obbligherebbe a scelta di inc che non richiedono CD o TxC, ovviamente, data la bassa INT Altre combinazioni bene o male le ho scartate. Razza umano, il tiefling non esiste su Mystara. No manuale di Tasha. Aggiungo che con il warlock prenderei le invocazioni che mi danno vista del Diavoli e Fiendish Vigor, per avere Vita Fasat a volonta. Cero all'inizio è figa, a lungo andare non regge, perche' i PF temporanei sono pochi, ma cmq farebbe auymentare la sopravvivenza non di poco fuori dall'ira. Idee, opinione, aiuti a realizzarlo?
  4. Anche io sono x divinatore, sebbene non lo abbia giocato, il dado ispirazione e' 1 manna. X quanto riguarda il druido posso dirti che e' stato il primo pg che ho giocato in 5°, circolo della line. Un pg a tutto tondo, con la forma selvatica ho combattutt9, ho esplorato, mi sono intrufolarsi dove il ladro avrebbe sudato 7 camice (puoi prendere anche forme minute, tipo ragno), con gli incantesimi ho fatto danni, controllato il campo e di nuovo esplorato (tra parlare con gli animali e senso della bestia ho ottenuto informazioni preziosissime, senza rischiare in prima persona: mandi una mosca e vedi e senti quel che vede e sente lei).
  5. Direi che per il PG che ho in mente e il suo BG la progressione migliore sia barbaro 1/ranger 5/ barbaro 3/ ranger x. Prenderei al primo livello dal wielder, poi incrementi di caratteristica, poi di nuovo incremento. Talenti degni di questo nome x il combattenti e x il mio pc non ne vedo molti. Per quello avevo pensato di prendere le manovre, idealmente due volte, x arrivare a due dadi superiorità ( se si puo', non ricordo). Oppure il sempreverde tough, che con lo stregone mi sta aiutando non poco.
  6. In realtà da amante dello stregone trovo che la 5° abbia peggiorato la classe, relegandolo al ruolo di Blatter, cosa che non e' mai stato. Tornando alle tue domande, che incantesimi scegliere dipende anche dal gruppo. Con il tuo Carisma potresti essere il volto del gruppo: camuffare po' essere utile. Ammaliamento s' come sempre una scuola bastonata dagli sviluppatori: ricordati che a fine incantesimo i target sanno di essere stati ammaliati, il che può farne dei nemici. Io punterei su Illusione, con la tua fantasia puoi renderli utili dentro e fuori dal combattimento, senza controindicazioni. Che metamagia pensavi di prendere? Attenta alla scelta, io punterei su Rapidi, poi su quelli che tolgono componente simpatica o verbale, in modo da lanciare le illusioni senza che nessuno se ne accorga o incantesimi salva vita se sei immobilizzato
  7. Su come distribuire le caratteristiche non saprei, chiedo lumi. Anche sui talenti. Con così pochi punti devo metterci degli incrementi di caratteristica. X lo stile consigliate great weapon fighting? Se devo fare danni devo colpire, quindi dovrei puntare su For. Che talenti prendere? Se vado sulle 2 armi invece devo partire con dual wielder. Ha senso prendere il talento per avere 1 o due manovre del battlemaster? E' al terzo di barbaro che posso scegliere lo zelota, vero, mio errore. In teoria o parto con 5 livelli da ranger e poi i tre da barbaro, oppure per avere entrambi fare 1 livello da barbaro, 5 da ranger e gli altri 2 da barbaro. Ultima opzione partire con 3 livelli da barbaro e poi fare ranger x sempre, ma così gli incrementi arrivano tardissimo.
  8. Ciao a tutti. Sto giocando alla quinta edizione ormai da un paio di anni. Fino ad ora ho usato druido e stregone. Vorrei buttarmi questa volta su un personaggio combattente, categoria che ho sempre snobbato anche in 3.5 e PF, perche' a me piace lanciare le magie. Pensavo di partire come ranger umano, archetipo Hunter e poi fare un paio di livelli da barbaro zelota, e poi continuare da ranger. Come stile di combattimento opterei per le due armi. Per creare il PG abbiamo 72 punti da distribuire. L'idea era di essere una specie di prescelto della divinita', essere il suo cacciatore. So che in ira non posso usare il Mario del cacciatore, ma anche senza dovrei riuscire a fare dei bei danni, tra Colossus slayer, ira e danni radianti dello zelota. Quando poi non ho piu' ire giornaliere, avrei sempre il marchio. Con questa combinazione dovrei essere un pg "specializzato" nel concentrami su un singolo avversario grosso piu' che sui "minions" Che ne pensate?
  9. Grazie per i PE e soprattutto per aver apprezzato la guida :D

  10. Per fare gish devi perdere livelli incantatore, l'importante e' che tu arrivi almeno a castare di 8°, meglio di 9° e avere BaB finale a 16
  11. Si', e' vero, tra l'altro e' scritto esplicitamente che l'escalation si applica anche alle capacita' magiche. Volevo aggiungere la postilla, ma ho sempre rimandato e mi sono dimenticato.
  12. Purtroppo no. Sono andato a riguardare ed evidentemente ho letto caster level invece di class level Eh si' che avevo ricontrollato un po' tutto per evitare brutte figure Cmq non sono pochi lo stesso, al &à ne hai 6 piu' quelli gratuiti. Devo chiedere ad un moderatore di correggere il punto
  13. Come alzare il Livello Incantatore Premessa Data la particolarità di questa classe di prestigio, segnalerò solo ciò che ci aiuta a superare la prova di Livello Incantatore o ci rende immuni alle condizioni in caso di fallimento della prova stessa. Vi rimando a guide su maghi e stregoni per la presentazione dei migliori talenti, cdp e combinazioni generali. Talenti - Abyss-Bound Soul (FCI): a seconda del demone che scegliamo come nostro Lord aumentiamo il nostro LI di 1 sugli incantesimi di Illusione, Ammaliamento o Necromaniza. - Acidic Splatter (CM): è un Reserve feat, oltre a poter lanciare at will sfere acide, tutti gli incantesimi con descrittore Acido hanno LI +1. - Aerenal Half-Life (PGtE): per elfi, otteniamo LI+1 quando lanciamo incantesimi di Necromanzia. - Antipsionic Magic (EPH): otteniamo LI+2 contro resistenza delle creature psioniche. - Aquatic Breath (CM): Reserve feat, oltre a poter liberamente respirare sia aria sia acqua, otteniamo LI+1 per gli incantesimi con descrittore Acqua. - Arcane Thesis (PHB2) si applica ad un solo incantesimo, ma su di esso abbiamo un LI+2. - Blade of Force (CM): Reserve feat, rivestiamo di forza un‘arma da mischia e abbiamo un punto di danno aggiuntivo. LI +1 agli incantesimi con descrittore Forza. - Borne Aloft (CM): Reserve feat, possiamo fare brevi voli a volontà. LI +1 agli incantesimi con descrittore Aria. - Charnel Miasma (CC): Reserve feat, dovete avere accesso al dominio Morte e possiamo rendere shaken o panicked una creatura. Concede TS. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Morte. - Clap of Thunder (CM): Reserve feat, possiamo effettuare un attacco di contatto in mischia con cui causare danni sonici. Inoltre gli incantesimi con descrittore Suono hanno LI +1. - Clutch of Earth (CM): Reserve feat, come azione standard riduciamo la velocità di una creatura . Peccato duri un solo round e sia Tempra nega. Devo aggiungere che la creatura ne e’ poi immune per 24 ore? Gli incantesimi con descrittore Terra hanno LI+1 Troppo poco! - Cormanthyran Moon Magic (LEoF): un talento buttato. Se lanciamo incantesimi sotto la luce lunare il nostro LI aumenta di 2. Peccato che non funzioni durante il giorno, sottoterra, quando la luna è nuova etc… - Dark Speech (EE): vari usi di questo talento, la cosa che interessa a noi è che subiamo 1d4 punti di danno al Car per avere LI+1 ai nostri incantesimi. Scherziamo? O_O - Demon Mastery (FCI): otteniamo +2 alle prove di Carisma quando usiamo Legame planare e simili. Inoltre otteniamo LI+1 quando evochiamo un demone. - Dimensional Jaunt (CM): con questo Reserve feat ci possiamo teletrasportare a brevi distanze at will, inoltre otteniamo LI+1 sugli incantesimi di teletrasporto. - Dimensional Reach (CM): con questo Reserve feat possiamo materializzarci in mano qualsiasi oggetto piccolo incustodito. Bleah! Come effetto addizionale gli incantesimi di Evocazione (convocazione) ottengono LI+1. - Dominio focalizzato (CD): se avete accesso a incantesimi di dominio li possiamo lanciare a LI+1 - Draconic Power (CA): tutti gli incantesimi con descrittore energetico della nostra discendenza draconica hanno LI+1. Necessita del talento discendenza draconica. Flavour, ma due talenti per un misero LI+1 sono sprecati. - Draconic Power (RotD): che bello due talenti che hanno lo stesso nome! A parte questo, il talento lavora in maniera diversa dal precedente, qui il +1 al LI e’ legato alla sottoscuola della nostra discendenza. N.B. richiede sempre Draconic Heritage, ma lavora in accoppiata al talento del Perfetto Arcanista, se entrambi i requisiti sono soddisfatti. Lasciamo perdere. - Drowning Glance (CM): Reserve feat, come primo effetto possiamo togliere il respiro a una creatura vivente. Conseguenza: diventerà affaticata o esausta per un round a seconda se supera o meno il TS. Peccato che il soggetto sia successivamente immune a tale potere per 24 ore. L’effetto secondario è un LI+1 agli incantesimi con descrittore Acqua. - Earth Spell (RoS): ci alza lo slot e quindi il Caster Level check, quindi non ci serve. - Elder Giant Magic (SoX): prendiamo un incantesimo che ha tempo di lancio inferiore a un round, se allunghiamo volontariamente il tempo di lancio di un round (fino ad un max di 3), il nostro LI aumenta in maniera corrispondente. Ma per favore! - Elemental Spellcasting (PH): scegliamo un elemento (aria, acqua, terra o fuoco) e lanciamo gli incantesimi con quel descrittore a LI+1. Da prendere se non trovate un Reserve feat di vostro gradimento. - Elemental Theurgy (DC): ci fa sommare i livelli di incantatore divino e arcano per avere LI pieno su incantesimi di un elemento scelto. Da prendere solo se siete multiclasse arcani/divini specializzati su un elemento. - Elven Spell Lore (PHB2): otteniamo LI+2 quando castiamo Dissolvi magie o Dissolvi magie superiore. Come effetto secondario, per soli maghi, possiamo cambiare il tipo di danno di un singolo incantesimo. Il tipo di danno lo si decide al momento in cui si prepara l’incantesimo e può cambiare ogni volta. - Enchanting Song (RoS): per bardi, possiamo incrementare LI e CD degli incantesimi di Ammaliamento di 1 spendendo un uso di musica bardica. - Face Changer (CM): Reserve feat, possiamo in pratica usare Camuffare se stessi at will e come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di illusione (Mascheramento). - Fey Power (CM): richiede Fey Hertitage, i nostri incantesimi di Ammaliamento ottengono LI+1. Stessa valutazione dei talenti di retaggio draconico. - Fiendish Power (CM): richiede Fiendish Heritage, gli incantesimi con descrittore Male hanno LI+1. Devo commentare? - Fiery Burst (CM): Reserve feat, creiamo un’esplosione di fuoco intorno a noi, Inoltre gli incantesimi con descrittore Fuoco hanno LI+1. - Frozen Magic (Fro): per incantatori in ambienti freddi, i nostri incantesimi di Freddo hanno LI+1 o +2 a seconda della temperatura esterna. - Heroic Destiny (RoD): una volta al giorno possiamo tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla nostra prova di LI. Può essere utilizzato anche per il TS, TxC, prova di caratteristica o di abilità, ma un check esclude l’altro. Passiamo oltre. - Holy Warrior (CC): dovete avere accesso al dominio Guerra, il danno della vostra arma aumenta. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Forza. Per gish. - Hurricane Breath (CM): Reserve feat, possiamo respingere indietro una creatura di 1.5m. Fosse stata un’azione immediata sarebbe stato molto utile, ma come azione standard fa pena. Effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Impeto Magico Pio (CD): talento di fede, usando due punti fede possiamo aumentare CD e LI di 1d6. Ottimo! - Incantatore esperto (CA): serve a recuperare LI quando facciamo multiclasse o per aumentare il nostro LI quando entriamo nel Mago selvaggio (vedi più avanti) - Incantesimi tematici (PGtF): con questo talento rendiamo più difficile riconoscere i nostri incantesimi e li lanciamo a LI+1. - Infaticabile (PGtF): con questo talento di fatto diventiamo immuni all’affaticamento, dato che riduciamo di un livello gli effetti della fatica. - Infernal Sorcerer Heritage (PHB2): per stregoni, oltre ad ottenere bonus ai TS contro fuoco e veleno pari ai talenti di retaggio infernale scelto, otteniamo LI+2 quando evochiamo un esterno malvagio. - Inspire Spellpower (RoS): utile al vostro alleato bardo che vi fa guadagnare un LI spendendo un uso di musica bardica. - Invisible Needle (CM): Reserve feat, lanciamo dardi di forza at will e i nostri incantesimi di Forza hanno LI+1. - Magic Disruption (CM): Reserve feat, possiamo abbassare il LI e la CD degli incantesimi avversari come azione immediate e otteniamo LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Magic Sensitive (CM): Reserve feat, in pratica abbiamo Individuazione del magico a volontà, Come effetto secondario i nostri incantesimi di Divinazione hanno LI+1. - Magical Fortune (CS): Luck feat, possiamo spendere due tentativi di rilancio del dado per ritentare un nostro Caster Level check. - Markings of the Magi (RoS): talento raziale per Goliath, richiede Auspicious Marking. Fino a tre volte al giorno possiamo ritirare il dado di una prova di LI e prendere il migliore dei due. - Master Spellthief (CS): per multiclasse mago/ladro magico, il nostro LI è pari alla somma delle due classi. - Metamagic Vigor (CM): talento tattico, se in due round consecutivi usiamo due incantesimi con lo stesso talento di metamagia, il secondo e’ considerato a LI+1. Non male. - Minor Shapeshift (CM): Reserve feat, vari benefici da incantesimi di metamorfosi. Come effetto secondario otteniamo LI +1 quando usiamo incantesimi della sottoscuola di metamorfosi., - Misleading Song (RoS): per bardi, spendiamo un uso di musica bardica per aumentare LI e CD dei nostri incantesimi di Illusione di 1. - Mutable Body RoE): per shapechanger, gli incantesimi di Trasmutazione hanno LI+1. - Mystic Backlash (CM): Reserve feat, con cui l’incantatore avversario subisce danni ogni volta che lancia incantesimi. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Abiurazione hanno LI+1. - Padronanza arcana (CA): possiamo prendere 10 alle prove sul nostro LI. Ottimo!!! Proprio ciò che ci serve per avere successo assicurato! - Primitive Caster (Fro): se un incantesimo non ha una componente (materiale, somatica o verbale) per il suo lancio e noi la aggiungiamo volontariamente, otteniamo un +1 al LI per ogni componente aggiunta. Non male. - Protective Ward (CC): Reserve feat, richiede accesso al dominio della Protezione. Come effetto primario otteniamo bonus alla CA nostra o di un alleato, come secondario LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Sangue di fuoco (PGtF): oltre ad avere +4 ai TS contro effetti di fuoco, gli incantesimi con questo descrittore sono lanciati a LI+2. La doppia valutazione è dovuta al fatto di essere un talento regionale dell’ambientazione Forgotten Realms e per limitare il suo benefico a un solo tipo di energia. - Shadow Veil (CM): Reserve feat, possiamo oscurare la visione di una creatura, questa deve fare un TS su Volontà e se fallisce tutti hanno occultamento per un round. Come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di Oscurità. Bleah! - Ship's Mage (Sto): per campagne marine, LI+1 quando castiamo su una nave. - Sickening Grasp (CM): Reserve feat, con un attacco di contatto in mischia rendiamo inferma una creatura vivente. Come effetto secondario gli incantesimi di Necromanzia hanno LI+1. - Spellgifted (UA): tratto, scegliamo una scuola e otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi di quella scuola, ma abbiamo LI-1 a quelli delle altre. Bleah! - Storm Bolt (CM): Reserve feat con cui lanciamo un piccolo fulmine at will, Come effetto secondario otteniamo LI +1 agli incantesimi di Elettricità. - Storm Magic (Fro): LI+1 se lanciamo incantesimi durante una tempesta. Situazionale e’ dire poco… - Storm Magic (Sto): vedi sopra. - Summon Elemental (CM): Reserve feat con cui possiamo evocare a volontà un elementale a nostra scelta, Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Evocazione (Convocazione). - Sunlight Eyes (CM): Reserve feat, con cui possiamo vedere in qualsiasi condizione di illuminazione o oscurità (anche magica) come azione veloce. Come effetto secondario gli incantesimi di luce hanno LI+1. - Touch of Distraction (CM): Reserve feat con cui diamo un bel -2 al TxC o al TS su RIF a una creatura entro 6 quadretti. E’ un’azione standard, ma non dobbiamo fare nessun TxC né concediamo TS. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Ammaliamento hanno LI+1. - Wind-Guided Arrows (CM): Reserve feat, grazie a questo talento concediamo un +2 alla CA nostra o di un alleato contro proiettili o armi scagliate, non capacità magiche, incantesimi, attacchi di energia etc… Come effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Winter's Blast (CM): Reserve feat, creiamo un cono di freddo, la cui area e i danni dipendono dall’incantesimo che teniamo di riserva. Come effetto secondario abbiamo gli incantesimi di Freddo a LI+1. - Words of Draconic Power (DM): Ceremony feat . Tra le varie cerimonie c’e’ ne una che fa aumentare LI di 1 di tutti gli incantesimi dipendenti dal linguaggio. Conclusione A parte poche eccezioni meglio selezionare un Reserve feat, accuratamente scelto, per aumentare il nostro Livello incantatore. Varianti di classe e Classi di prestigio - Invocatore (UA): con questa variante scegliamo un tipo di energia (Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Suono) e tutti gli incantesimi con questo descrittore solo lanciati a LI +1. Si rinuncia al famiglio. -Mago di dominio (UA): lancia incantesimi del suo dominio a LI+1. - Arcimago: con Potenza degli incantesimi il nostro LI aumenta di 1. Più altre cosette interessanti. - Dark Scholar (SGS): cdp con LI 9/10. Ad ogni livello acquisiamo dei “libri” che conferiscono vari vantaggi, tra cui quelli di aumentare il nostro LI di 1 su una specifica scuola. - Dominatore mentale (CA): perdere tre LI per guadagnare un +2 ad Ammaliamento? Scherziamo?!? - Geometra (CA): per maghi, all’ultimo livello della cdp (5°) possiamo lanciare a LI+1 gli incantesimi inseriti nel glifo. - Guardia magica di Silverymoon (PGtF): al 5° e ultimo livello i nostri incantesimi sono lanciati a LI+1. - Hathran (PGtF): ai nostri fini aggiunge solo LI +1 alla catena di Legame Planare, ma è senz’altro una scelta solida come cdp. - Holy Scorge (CM): cdp con LI 4/5, aumentiamo il nostro Li di 1 per gli incantesimi con descrittore Bene e non possiamo lanciare quelli con descrittore Male. - Mago Rosso: il nostro LI arriva fino a +5. - Mago selvaggio (CA): ci basta un solo livello per avere Magia selvaggia, con cui il nostro LI scende di tre, ma ogni volta che si lancia un incantesimo si tira 1d6 e si aggiunge il risultato al nostro LI. Ora se prendiamo il talento Incantatore Esperto quel -3 iniziale viene recuperato (se la differenza tra -3 e +1d6 e' inferiore al nostro LI iniziale). [Ringrazio Ji ji per la segnalazione]. - Magus del sangue (CA): un solo livello ci permette di usare il nostro sangue per aumentare il Livello Incantatore di 1. Peccato ci costi due talenti, di cui uno davvero inutile. Se fate 4 livelli la valutazione è blu, se vi fermate al primo è un nero tendente al rosso. - Master Specialist (CM): adatto a maghi specialisti, al 6° livello di cdp il nostro LI sulla scuola di specializzazione aumenta di 1. Ulteriore aumento al 9° livello. - Paragnostic Apostle CC): LI pieno e possibilità di ottenere incrementi nel nostro LI: - Raumathari Battlemage (UE): cdp per gish, BaB medio, con il primo livello possiamo usare la nostra spada come focus e i nostri incantesimi hanno LI+1. - Sand Shaper (Sand): cdp con LI 8/10. In parte recuperiamo un LI se lanciamo incantesimi in un ambiente desertico o ci portiamo dietro della sabbia. Molto buona per uno stregone, poiché gli fa ampliare gli incantesimi conosciuti - Shadowcrafter (Und): al 4à livello i nostri incantesimi di Illusione (Ombra) sono lanciati a LI+2. - Soulcaster (MoI): cdp per biclasse arcani/meldshaper che ci fa progredire in entrambe le classi e ci dà un boost al LI di 2 al 7° livello. - Strega del terrore (HoH): cdp con LI 4/5, ma se siamo sotto effetto di Paura il nostro LI aumenta fino a +3.. Uno degli effetti dell’Escalation mage è di essere scossi/shaken se non superiamo il caster level check… - Stormcaster (Sto): se prendiamo il primo livello, perdiamo un livello incantatore, ma possiamo lanciare incantesimi con descrittore Acqua, Aria, Elettricità o Suono a LI+2. Qualche livello può aggiungere qualcosa di interessante, anche se certo non trascendentale. - Tainted Scholar (HoH): possiamo sostituire le componenti materiali degli incantesimi (se ci sono) con il nostro sangue (= paghiamo 1 PF) per avere LI+1. Evitate il segreto Blooded metamagia perchè vi costa punti alla Cos. - Ultimate Magus (CM): per biclasse mago/incantatore spontaneo, al primo livello otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi arcani. Otteniamo un ulteriore +1 al 4°, al 7° e al 10°. Più altre cosette. - Unseen Seer (CM): arriviamo ad ottenere fino a LI+3 sugli incantesimi di Divinazione (oltre a danni bonus), ma perdiamo lo stesso guadagno sulle altre scuole. Da valutare. Incantesimi - Veil of Undeath Chr8 Wiz 8 (SC): dura 10 minuti/livello e si è immuni a diverse cose, tra cui ad essere affaticato. - Libertà di movimento Brd 4, Chr 4, Drd 4, Fortuna 4, Rgr 4, dura 10 min/livello e siamo immuni a effetti di lentezza.
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