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Montecristo

Circolo degli Antichi
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Montecristo ha vinto il 11 Novembre 2013

I contenuti di Montecristo hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su Montecristo

  • Rango
    Campione
  • Compleanno 13/06/1973

Informazioni Profilo

  • GdR preferiti
    D&D
  1. Grazie per i PE e soprattutto per aver apprezzato la guida :D

  2. Montecristo

    DnD 3e Guida all'Escalation Mage

    Qui dove?
  3. Montecristo

    Personaggio Gish arcano 3.5

    Per fare gish devi perdere livelli incantatore, l'importante e' che tu arrivi almeno a castare di 8°, meglio di 9° e avere BaB finale a 16
  4. Montecristo

    DnD 3e Guida all'Escalation Mage

    Si', e' vero, tra l'altro e' scritto esplicitamente che l'escalation si applica anche alle capacita' magiche. Volevo aggiungere la postilla, ma ho sempre rimandato e mi sono dimenticato.
  5. Montecristo

    DnD 3e Guida all'Escalation Mage

    Purtroppo no. Sono andato a riguardare ed evidentemente ho letto caster level invece di class level Eh si' che avevo ricontrollato un po' tutto per evitare brutte figure Cmq non sono pochi lo stesso, al &à ne hai 6 piu' quelli gratuiti. Devo chiedere ad un moderatore di correggere il punto
  6. Montecristo

    Personaggio Chierico di Kossuth

    Hai pensato a un NM come allineamento?
  7. Montecristo

    DnD 3e Guida all'Escalation Mage

    Come alzare il Livello Incantatore Premessa Data la particolarità di questa classe di prestigio, segnalerò solo ciò che ci aiuta a superare la prova di Livello Incantatore o ci rende immuni alle condizioni in caso di fallimento della prova stessa. Vi rimando a guide su maghi e stregoni per la presentazione dei migliori talenti, cdp e combinazioni generali. Talenti - Abyss-Bound Soul (FCI): a seconda del demone che scegliamo come nostro Lord aumentiamo il nostro LI di 1 sugli incantesimi di Illusione, Ammaliamento o Necromaniza. - Acidic Splatter (CM): è un Reserve feat, oltre a poter lanciare at will sfere acide, tutti gli incantesimi con descrittore Acido hanno LI +1. - Aerenal Half-Life (PGtE): per elfi, otteniamo LI+1 quando lanciamo incantesimi di Necromanzia. - Antipsionic Magic (EPH): otteniamo LI+2 contro resistenza delle creature psioniche. - Aquatic Breath (CM): Reserve feat, oltre a poter liberamente respirare sia aria sia acqua, otteniamo LI+1 per gli incantesimi con descrittore Acqua. - Arcane Thesis (PHB2) si applica ad un solo incantesimo, ma su di esso abbiamo un LI+2. - Blade of Force (CM): Reserve feat, rivestiamo di forza un‘arma da mischia e abbiamo un punto di danno aggiuntivo. LI +1 agli incantesimi con descrittore Forza. - Borne Aloft (CM): Reserve feat, possiamo fare brevi voli a volontà. LI +1 agli incantesimi con descrittore Aria. - Charnel Miasma (CC): Reserve feat, dovete avere accesso al dominio Morte e possiamo rendere shaken o panicked una creatura. Concede TS. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Morte. - Clap of Thunder (CM): Reserve feat, possiamo effettuare un attacco di contatto in mischia con cui causare danni sonici. Inoltre gli incantesimi con descrittore Suono hanno LI +1. - Clutch of Earth (CM): Reserve feat, come azione standard riduciamo la velocità di una creatura . Peccato duri un solo round e sia Tempra nega. Devo aggiungere che la creatura ne e’ poi immune per 24 ore? Gli incantesimi con descrittore Terra hanno LI+1 Troppo poco! - Cormanthyran Moon Magic (LEoF): un talento buttato. Se lanciamo incantesimi sotto la luce lunare il nostro LI aumenta di 2. Peccato che non funzioni durante il giorno, sottoterra, quando la luna è nuova etc… - Dark Speech (EE): vari usi di questo talento, la cosa che interessa a noi è che subiamo 1d4 punti di danno al Car per avere LI+1 ai nostri incantesimi. Scherziamo? O_O - Demon Mastery (FCI): otteniamo +2 alle prove di Carisma quando usiamo Legame planare e simili. Inoltre otteniamo LI+1 quando evochiamo un demone. - Dimensional Jaunt (CM): con questo Reserve feat ci possiamo teletrasportare a brevi distanze at will, inoltre otteniamo LI+1 sugli incantesimi di teletrasporto. - Dimensional Reach (CM): con questo Reserve feat possiamo materializzarci in mano qualsiasi oggetto piccolo incustodito. Bleah! Come effetto addizionale gli incantesimi di Evocazione (convocazione) ottengono LI+1. - Dominio focalizzato (CD): se avete accesso a incantesimi di dominio li possiamo lanciare a LI+1 - Draconic Power (CA): tutti gli incantesimi con descrittore energetico della nostra discendenza draconica hanno LI+1. Necessita del talento discendenza draconica. Flavour, ma due talenti per un misero LI+1 sono sprecati. - Draconic Power (RotD): che bello due talenti che hanno lo stesso nome! A parte questo, il talento lavora in maniera diversa dal precedente, qui il +1 al LI e’ legato alla sottoscuola della nostra discendenza. N.B. richiede sempre Draconic Heritage, ma lavora in accoppiata al talento del Perfetto Arcanista, se entrambi i requisiti sono soddisfatti. Lasciamo perdere. - Drowning Glance (CM): Reserve feat, come primo effetto possiamo togliere il respiro a una creatura vivente. Conseguenza: diventerà affaticata o esausta per un round a seconda se supera o meno il TS. Peccato che il soggetto sia successivamente immune a tale potere per 24 ore. L’effetto secondario è un LI+1 agli incantesimi con descrittore Acqua. - Earth Spell (RoS): ci alza lo slot e quindi il Caster Level check, quindi non ci serve. - Elder Giant Magic (SoX): prendiamo un incantesimo che ha tempo di lancio inferiore a un round, se allunghiamo volontariamente il tempo di lancio di un round (fino ad un max di 3), il nostro LI aumenta in maniera corrispondente. Ma per favore! - Elemental Spellcasting (PH): scegliamo un elemento (aria, acqua, terra o fuoco) e lanciamo gli incantesimi con quel descrittore a LI+1. Da prendere se non trovate un Reserve feat di vostro gradimento. - Elemental Theurgy (DC): ci fa sommare i livelli di incantatore divino e arcano per avere LI pieno su incantesimi di un elemento scelto. Da prendere solo se siete multiclasse arcani/divini specializzati su un elemento. - Elven Spell Lore (PHB2): otteniamo LI+2 quando castiamo Dissolvi magie o Dissolvi magie superiore. Come effetto secondario, per soli maghi, possiamo cambiare il tipo di danno di un singolo incantesimo. Il tipo di danno lo si decide al momento in cui si prepara l’incantesimo e può cambiare ogni volta. - Enchanting Song (RoS): per bardi, possiamo incrementare LI e CD degli incantesimi di Ammaliamento di 1 spendendo un uso di musica bardica. - Face Changer (CM): Reserve feat, possiamo in pratica usare Camuffare se stessi at will e come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di illusione (Mascheramento). - Fey Power (CM): richiede Fey Hertitage, i nostri incantesimi di Ammaliamento ottengono LI+1. Stessa valutazione dei talenti di retaggio draconico. - Fiendish Power (CM): richiede Fiendish Heritage, gli incantesimi con descrittore Male hanno LI+1. Devo commentare? - Fiery Burst (CM): Reserve feat, creiamo un’esplosione di fuoco intorno a noi, Inoltre gli incantesimi con descrittore Fuoco hanno LI+1. - Frozen Magic (Fro): per incantatori in ambienti freddi, i nostri incantesimi di Freddo hanno LI+1 o +2 a seconda della temperatura esterna. - Heroic Destiny (RoD): una volta al giorno possiamo tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla nostra prova di LI. Può essere utilizzato anche per il TS, TxC, prova di caratteristica o di abilità, ma un check esclude l’altro. Passiamo oltre. - Holy Warrior (CC): dovete avere accesso al dominio Guerra, il danno della vostra arma aumenta. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Forza. Per gish. - Hurricane Breath (CM): Reserve feat, possiamo respingere indietro una creatura di 1.5m. Fosse stata un’azione immediata sarebbe stato molto utile, ma come azione standard fa pena. Effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Impeto Magico Pio (CD): talento di fede, usando due punti fede possiamo aumentare CD e LI di 1d6. Ottimo! - Incantatore esperto (CA): serve a recuperare LI quando facciamo multiclasse o per aumentare il nostro LI quando entriamo nel Mago selvaggio (vedi più avanti) - Incantesimi tematici (PGtF): con questo talento rendiamo più difficile riconoscere i nostri incantesimi e li lanciamo a LI+1. - Infaticabile (PGtF): con questo talento di fatto diventiamo immuni all’affaticamento, dato che riduciamo di un livello gli effetti della fatica. - Infernal Sorcerer Heritage (PHB2): per stregoni, oltre ad ottenere bonus ai TS contro fuoco e veleno pari ai talenti di retaggio infernale scelto, otteniamo LI+2 quando evochiamo un esterno malvagio. - Inspire Spellpower (RoS): utile al vostro alleato bardo che vi fa guadagnare un LI spendendo un uso di musica bardica. - Invisible Needle (CM): Reserve feat, lanciamo dardi di forza at will e i nostri incantesimi di Forza hanno LI+1. - Magic Disruption (CM): Reserve feat, possiamo abbassare il LI e la CD degli incantesimi avversari come azione immediate e otteniamo LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Magic Sensitive (CM): Reserve feat, in pratica abbiamo Individuazione del magico a volontà, Come effetto secondario i nostri incantesimi di Divinazione hanno LI+1. - Magical Fortune (CS): Luck feat, possiamo spendere due tentativi di rilancio del dado per ritentare un nostro Caster Level check. - Markings of the Magi (RoS): talento raziale per Goliath, richiede Auspicious Marking. Fino a tre volte al giorno possiamo ritirare il dado di una prova di LI e prendere il migliore dei due. - Master Spellthief (CS): per multiclasse mago/ladro magico, il nostro LI è pari alla somma delle due classi. - Metamagic Vigor (CM): talento tattico, se in due round consecutivi usiamo due incantesimi con lo stesso talento di metamagia, il secondo e’ considerato a LI+1. Non male. - Minor Shapeshift (CM): Reserve feat, vari benefici da incantesimi di metamorfosi. Come effetto secondario otteniamo LI +1 quando usiamo incantesimi della sottoscuola di metamorfosi., - Misleading Song (RoS): per bardi, spendiamo un uso di musica bardica per aumentare LI e CD dei nostri incantesimi di Illusione di 1. - Mutable Body RoE): per shapechanger, gli incantesimi di Trasmutazione hanno LI+1. - Mystic Backlash (CM): Reserve feat, con cui l’incantatore avversario subisce danni ogni volta che lancia incantesimi. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Abiurazione hanno LI+1. - Padronanza arcana (CA): possiamo prendere 10 alle prove sul nostro LI. Ottimo!!! Proprio ciò che ci serve per avere successo assicurato! - Primitive Caster (Fro): se un incantesimo non ha una componente (materiale, somatica o verbale) per il suo lancio e noi la aggiungiamo volontariamente, otteniamo un +1 al LI per ogni componente aggiunta. Non male. - Protective Ward (CC): Reserve feat, richiede accesso al dominio della Protezione. Come effetto primario otteniamo bonus alla CA nostra o di un alleato, come secondario LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Sangue di fuoco (PGtF): oltre ad avere +4 ai TS contro effetti di fuoco, gli incantesimi con questo descrittore sono lanciati a LI+2. La doppia valutazione è dovuta al fatto di essere un talento regionale dell’ambientazione Forgotten Realms e per limitare il suo benefico a un solo tipo di energia. - Shadow Veil (CM): Reserve feat, possiamo oscurare la visione di una creatura, questa deve fare un TS su Volontà e se fallisce tutti hanno occultamento per un round. Come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di Oscurità. Bleah! - Ship's Mage (Sto): per campagne marine, LI+1 quando castiamo su una nave. - Sickening Grasp (CM): Reserve feat, con un attacco di contatto in mischia rendiamo inferma una creatura vivente. Come effetto secondario gli incantesimi di Necromanzia hanno LI+1. - Spellgifted (UA): tratto, scegliamo una scuola e otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi di quella scuola, ma abbiamo LI-1 a quelli delle altre. Bleah! - Storm Bolt (CM): Reserve feat con cui lanciamo un piccolo fulmine at will, Come effetto secondario otteniamo LI +1 agli incantesimi di Elettricità. - Storm Magic (Fro): LI+1 se lanciamo incantesimi durante una tempesta. Situazionale e’ dire poco… - Storm Magic (Sto): vedi sopra. - Summon Elemental (CM): Reserve feat con cui possiamo evocare a volontà un elementale a nostra scelta, Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Evocazione (Convocazione). - Sunlight Eyes (CM): Reserve feat, con cui possiamo vedere in qualsiasi condizione di illuminazione o oscurità (anche magica) come azione veloce. Come effetto secondario gli incantesimi di luce hanno LI+1. - Touch of Distraction (CM): Reserve feat con cui diamo un bel -2 al TxC o al TS su RIF a una creatura entro 6 quadretti. E’ un’azione standard, ma non dobbiamo fare nessun TxC né concediamo TS. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Ammaliamento hanno LI+1. - Wind-Guided Arrows (CM): Reserve feat, grazie a questo talento concediamo un +2 alla CA nostra o di un alleato contro proiettili o armi scagliate, non capacità magiche, incantesimi, attacchi di energia etc… Come effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Winter's Blast (CM): Reserve feat, creiamo un cono di freddo, la cui area e i danni dipendono dall’incantesimo che teniamo di riserva. Come effetto secondario abbiamo gli incantesimi di Freddo a LI+1. - Words of Draconic Power (DM): Ceremony feat . Tra le varie cerimonie c’e’ ne una che fa aumentare LI di 1 di tutti gli incantesimi dipendenti dal linguaggio. Conclusione A parte poche eccezioni meglio selezionare un Reserve feat, accuratamente scelto, per aumentare il nostro Livello incantatore. Varianti di classe e Classi di prestigio - Invocatore (UA): con questa variante scegliamo un tipo di energia (Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Suono) e tutti gli incantesimi con questo descrittore solo lanciati a LI +1. Si rinuncia al famiglio. -Mago di dominio (UA): lancia incantesimi del suo dominio a LI+1. - Arcimago: con Potenza degli incantesimi il nostro LI aumenta di 1. Più altre cosette interessanti. - Dark Scholar (SGS): cdp con LI 9/10. Ad ogni livello acquisiamo dei “libri” che conferiscono vari vantaggi, tra cui quelli di aumentare il nostro LI di 1 su una specifica scuola. - Dominatore mentale (CA): perdere tre LI per guadagnare un +2 ad Ammaliamento? Scherziamo?!? - Geometra (CA): per maghi, all’ultimo livello della cdp (5°) possiamo lanciare a LI+1 gli incantesimi inseriti nel glifo. - Guardia magica di Silverymoon (PGtF): al 5° e ultimo livello i nostri incantesimi sono lanciati a LI+1. - Hathran (PGtF): ai nostri fini aggiunge solo LI +1 alla catena di Legame Planare, ma è senz’altro una scelta solida come cdp. - Holy Scorge (CM): cdp con LI 4/5, aumentiamo il nostro Li di 1 per gli incantesimi con descrittore Bene e non possiamo lanciare quelli con descrittore Male. - Mago Rosso: il nostro LI arriva fino a +5. - Mago selvaggio (CA): ci basta un solo livello per avere Magia selvaggia, con cui il nostro LI scende di tre, ma ogni volta che si lancia un incantesimo si tira 1d6 e si aggiunge il risultato al nostro LI. Ora se prendiamo il talento Incantatore Esperto quel -3 iniziale viene recuperato (se la differenza tra -3 e +1d6 e' inferiore al nostro LI iniziale). [Ringrazio Ji ji per la segnalazione]. - Magus del sangue (CA): un solo livello ci permette di usare il nostro sangue per aumentare il Livello Incantatore di 1. Peccato ci costi due talenti, di cui uno davvero inutile. Se fate 4 livelli la valutazione è blu, se vi fermate al primo è un nero tendente al rosso. - Master Specialist (CM): adatto a maghi specialisti, al 6° livello di cdp il nostro LI sulla scuola di specializzazione aumenta di 1. Ulteriore aumento al 9° livello. - Paragnostic Apostle CC): LI pieno e possibilità di ottenere incrementi nel nostro LI: - Raumathari Battlemage (UE): cdp per gish, BaB medio, con il primo livello possiamo usare la nostra spada come focus e i nostri incantesimi hanno LI+1. - Sand Shaper (Sand): cdp con LI 8/10. In parte recuperiamo un LI se lanciamo incantesimi in un ambiente desertico o ci portiamo dietro della sabbia. Molto buona per uno stregone, poiché gli fa ampliare gli incantesimi conosciuti - Shadowcrafter (Und): al 4à livello i nostri incantesimi di Illusione (Ombra) sono lanciati a LI+2. - Soulcaster (MoI): cdp per biclasse arcani/meldshaper che ci fa progredire in entrambe le classi e ci dà un boost al LI di 2 al 7° livello. - Strega del terrore (HoH): cdp con LI 4/5, ma se siamo sotto effetto di Paura il nostro LI aumenta fino a +3.. Uno degli effetti dell’Escalation mage è di essere scossi/shaken se non superiamo il caster level check… - Stormcaster (Sto): se prendiamo il primo livello, perdiamo un livello incantatore, ma possiamo lanciare incantesimi con descrittore Acqua, Aria, Elettricità o Suono a LI+2. Qualche livello può aggiungere qualcosa di interessante, anche se certo non trascendentale. - Tainted Scholar (HoH): possiamo sostituire le componenti materiali degli incantesimi (se ci sono) con il nostro sangue (= paghiamo 1 PF) per avere LI+1. Evitate il segreto Blooded metamagia perchè vi costa punti alla Cos. - Ultimate Magus (CM): per biclasse mago/incantatore spontaneo, al primo livello otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi arcani. Otteniamo un ulteriore +1 al 4°, al 7° e al 10°. Più altre cosette. - Unseen Seer (CM): arriviamo ad ottenere fino a LI+3 sugli incantesimi di Divinazione (oltre a danni bonus), ma perdiamo lo stesso guadagno sulle altre scuole. Da valutare. Incantesimi - Veil of Undeath Chr8 Wiz 8 (SC): dura 10 minuti/livello e si è immuni a diverse cose, tra cui ad essere affaticato. - Libertà di movimento Brd 4, Chr 4, Drd 4, Fortuna 4, Rgr 4, dura 10 min/livello e siamo immuni a effetti di lentezza.
  8. Montecristo

    DnD 3e Guida all'Escalation Mage

    Guida All'Escalation Mage Introduzione Quella che segue è una mia guida personale a una delle mie classi di prestigio preferite. Questa classe si trova su Faiths of Eberron, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione. Offre diversi vantaggia sia a maghi sia a stregoni e bardi (forse soprattutto a queste ultime due classi) e non solo perché è da incantatore pieno, ma da delle capacità che emulano alcuni talenti di metamagia con requisiti di ingresso davvero agevoli. Nota sulla guida: Come in molte guide presenti qui sul forum i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso opzione insignificante/pessima, nero normale/nella media, blu buono/ottimo, e azzurro divino/da non perdere. Abbreviazioni Spoiler: Arcani Rivelati/ Unearthed Arcana (UA) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scroundel (CS) Dragon Compendium (DC) Dragon Magic (DM) Elder Evils (EE) Expanded Psionics Handbook (EPH) Eroi dell’Orrore/Heroes of Horror (HoH) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (FCI) Frostburn (Fro) Guida del Giocatore a Faerun/ Player's Guide to Faerûn (PGtF) Irraggiungibile Est/ Unapproachable East (UE) Lost Empires of Faerun, (LEoF) Magic of Incarnum (MoI) Perfetto Arcanista/Complete Arcane (CA) Perfetto Sacerdote/Complete Divine(CD) Planar Handbook (PH) Players Handbook 2 (PHB2) Player's Guide to Eberron (PGtE) Races of Eberron (RoE) Races of the Dragon (RotD) Razze di Pietra/Races of Stone) (RoS) Sandstorm (Sand) Secrets of Xen'drik (SoX) Spell Compendium (SC) Stormwrack (Sto) The Shattered Gates of Slaughtergarde (SGS) Tome of Magic (ToM) Underdark (Und) Requisiti per diventare escalation mage Abilità: Concentrazione 4 gradi Conoscenze (Arcane) 8 gradi Talenti: qualsiasi talento di metamagia Speciale: Livello incantatore 5, deve adorare l’Ombra Come detto i requisiti sono davvero minimi e permettono a un mago o uno stregone di entrarci senza sforzi al 6 livello del personaggio Classi base per diventare escalation mage Bardo: come incantatore spontaneo e all’alto Carisma ha i benefici maggiori, anche se non porta avanti le sue capacità peculiari Beguiller: l’essere un incantatore spontaneo ne fa una classe che potrebbe avvantaggiarsene, sebbene ne penalizza in parte il lato furtivo. Duskblade: il BaB e il DV basso della cdp mi fa sconsigliare questa classe base che, ricordiamolo, è un gish arcano da mischia. Mago: oltre al livello incantatore pieno e alle capacità ottiene anche alcune abilità di classe non disprezzabili. Stregone: secondo me è colui che più si avvantaggia, grazie alla possibilità di emulare alcuni talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, uno dei maggiori problemi per questa classe. Anche la variante presente sul PHB2 per ovviare a questo problema ha dei limiti. Inoltre ottiene PF bonus grazie all’alto Carisma. In ogni caso niente impedisce di combinare variante e cdp . Wu-Jen: stesso discorso fatto per il mago. Sguardo generale alle caratteristiche dell’escalation mage Dado Vita: d4. Il più basso, ma non potevamo aspettarci di più per una classe di prestigio per incantatori arcani. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche qui siamo perfettamente nello standard di queste cdp. Lista delle abilità: aggiungiamo alle solite da incantatore Intimidire, Nascondersi, Percepire intenzioni Raggirare e Utilizzare oggetti magici. Soprattutto l’ultima è ottima se partite come mago o stregone.. BAB: basso, peccato, ma rientra nella norma di un incantatore arcano puro. Tiro salvezza Tempra: questa è una novità. Finalmente Tempra non sara il nostro peggiore TS. Tiri salvezza sulla Riflessi e Volontà scarsi: Volontà scarso è insolito, ma la cdp ha solo 6 livelli, quindi non perdiamo molto. Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Cosa vi aspettavate? Livello Incantatore: +1 alla classe arcana esistente ad ogni livello. E’ quello che vogliamo! Privilegi di classe The Shade Within (Ex): al primo livello otteniamo PF bonus pari a 1 + modificatore di Carisma (minimo 1). Ad ogni livello successivo si guadagna 1 PF. Avere quindi un mago carismatico o uno stregone porta dei bei benefici. Escalation Questo è il cuore della classe di prestigio, si divide in quattro capacità diverse, il cui uso tendenzialmente richiede un’azione veloce e ognuna replica un talento di metamagia. Fin qui tutto bene, anzi, fantastico. C’e un ma, bello grosso. Replicare un talento di metamagia al momento del casting senza aumentarneil tempo di lancio o lo slot ha un prezzo. Ogni volta che la usiamo dobbiamo fare una prova sul Livello Incantatore. Se ci riesce, tutto ok, se lo falliamo avremo delle conseguenze in base a quale tipo di escalation abbiamo tentato. Diciamo che in generale paghiamo in PF, ma altre volte finiremo affaticati, scossi o rallentati. Inoltre se perdiamo PF dobbiamo pure fare un check sulla Concentrazione per non perdere l’incantesimo. Direte allora: ma che schifo ci stai propinando?!? Intanto io trovo la cosa equa e mi piace: l’escalation mi da maggiore potere e questo ha un prezzo potenziale da pagare. Sottolineo potenziale, perché non è detto che ci vada male ed esistono alcuni accorgimenti per ridurre o eliminare in tutto o in parte le conseguenze spiacevoli, ma queste le vedremo più avanti. Quante volte al giorno possiamo usare queste capacità? Tante volte quanto è il nostro livello di escalation mage. P.S. possiamo anche metamagizzare un incantesimo e poi usare un effetto di escalation, ma applicare il talento di metamagia alza il livello dell’incantesimo su cui fare il check. Shadow Focus: replichiamo in parte il talento incantesimi intensificati, ma aumentiamo l’incantesimo solo di +1. Il check su LI è pari a 10 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo subiamo 1 PF. Non il massimo, soprattutto perchè abbiamo un tetto al +1 per la CD dell’incantesimo. Ha la sua utilità soprattutto per chi ha bisogno di qualsiasi aiuto per aumentare la probabilità di efficacia dei propri incantesimi (penso ad Ammaliatori e chi ama i Save or Die), ma non è per questo che scegliamo questo percorso. Shadow Power: ecco qualcosa che merita. Replichiamo Incantesimi Potenziati. La prova su LI è pari a 12 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo perdiamo 3 PF e diventiamo affaticati per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Onestamente non un gran prezzo da pagare, affaticato dà una penalità di -2 a For e Des, quindi un -1 al txc in mischia (tendenzialmente ce ne terremo lontani) e a distanza, inoltre la penalità ha una durata veramente minima. Vero abbassiamo anche la nostra CA, ma tanto è già infima. Probabilmente si esaurirà prima della fine dello scontro. Shadow Growth: l’equivalente di Incantesimi Ampliati. Il check è pari a 14 + due volte il livello dell’incantesimo. Il fallimento ci costa 3 PF e l’essere scossi per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Ecco, secondo me il gioco non vale la candela, dato che scosso ci causa un -2 a txc, TS, prove di abilità e caratteristica. Oltre a ciò il talento di metamagia mimato è davvero poco utilizzato. Shadow Haste: ecco il meglio, Incantesimi Rapidi. N.B. attivare questa capacità in pratica non costa azioni, o meglio è inclusa nel nuovo tempo di lancio modificato. Ovviamente il check è il più difficile, 16 + due volte il livello dell’incantesimo. Fallire vuol dire subire 5 PF ed essere soggetto all’incantesimo Lentezza. N.B. 2 se falliamo il check non si perde l’incantesimo e possiamo ancora lanciarlo normalmente nel round, se abbiamo abbastanza azioni a disposizione. Soul of Shadow (Ex): ora possiamo usare ognuno dei quattro escalation effect senza effettuare check una volta la giorno, senza che questo ci impedisca di usarli normalmente. Purtroppo non possiamo applicare questi usi liberi al livello più alto di incantesimi conosciuti. Considerazioni generale sui 4 escalation effect Da requisiti non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello (facendo una classe incantatrice piena). Questo vuol dire che Shadow Focus potremo usarlo al 7 livello di PG, Shadow Power al 8° livello, Shadow Growth al 9°, Shadow Haste al 10°. Perché è importante? Perché ci serve per fare due conti sul calcolo delle probabilità. Vuol dire che se usiamo Shadow Focus appena disponibile (perché non dovremmo?) se siamo stregoni possiamo usarlo con tutti i nostri incantesimi avendo più del 50% di probabilità di riuscita, se siamo maghi lo possiamo fare fino agli incantesimi di 3° (lanciamo di 4°). - Shadow Power è disponibile al 8° livello di personaggio, quindi ripetendo i nostri calcoli, possiamo applicarlo con più del 50% di probabilità di successo fino a incantesimi di 3° livello. - Shadow Growth è utilizzabile al 9° livello di PG, quindi se vogliamo rimanere sopra il 50% di probabilità di riuscita ci dobbiamo fermarci al 2° livello di incantesimi. - Shadow Haste è a disposizione al 10° livello del PG, di conseguenza possiamo rendere rapidi incantesimi fino al 2° livello avendo più del 50% di probabilità di riuscita. Naturalmente i calcoli sono fatti al momento del primo utilizzo dell’escalation, aumentando il livello del PG aumenta anche la probabilità e gli incantesimi su cui applicare i quattro effetti.. In ogni caso ricordatevi il 10 come lancio del dado da 20, perché, oltre a essere lo spartiacque tra 505 di probabilità di successo e fallimento, lo rincontriamo nella prossima sezione, dove trattiamo i “trucchetti” legale per aumentare le nostre chance di successo.
  9. Montecristo

    DnD 3e Guida al Duskblade

    Infatti io lo eleverei a nero, non certo blu o verde. Mi interessava solo far rilevare come secondo me non fosse cosi' disprezzabile.
  10. Montecristo

    DnD 3e Guida al Duskblade

    Non condivido il giudizio da rosso su Kelgor's fire bolt. Lo è per un mago, ma per un duskblade puo' essere utile, da giudizio nero. Intanto perche' e' si' da max 5d6 e concede RI, ma e' a distanza e colpisce sempre. Anche se il bersaglio supera il TS su Riflessi e dimezza si becca cmq del danno. In pratica e' utile per avere una fonte certa di danno. Ci sono creature per cui il TS su Riflessi e' na' schifezza (per es zombi) Io l'ho usato proprio con un duskblade e non me ne sono mai pentito.
  11. Montecristo

    Work in progress - Topic di aggiornamento

    Dato che per mie esigenze mi sono studiato la cdp escalation mage, interessa una guida su di essa?
  12. Montecristo

    Proposta Riprenderanno mai i contest DL?

    Per quanto mi riguarda io parteciperei a qualche locazione fantasy
  13. Grazie per i PE, ma soprattutto per l'apprezzamento del PNG

  14. Montecristo

    Gish arcano

    A me sembra che per un gish del genere manchi un'immagine speculare, a te la scelta tra quella classica e la superiore
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