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Stregone della tempesta più che blaster?


ithilden
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Sto per iniziare la prima campagna di quinta edizione, finora abbiamo sempre giocato alla 3.5 e comunque è tanto che non gioco a D&D in generale, quindi sono un pochino arruginito. Ho sempre giocato caster del calibro di maghi e druidi, e volevo provare a cambiare (sempre caster però, rigorosamente 😂) ho visto che lo stregone è migliorato rispetto alla quinta edizione, sembra più interessante e volevo provarlo, ma ho paura di risentire della bassa versatilità a cui ero abituato. Volevo quindi un aiutino per creare uno stregone che sia sicuramente blaster nei combattimenti, ma che abbia comunque qualche cartuccia al di fuori, qualche incantesimo utile (magari ammaliamento?). Non cerco il singolo incantesimo, quanto piuttosto un'idea che possa unire le due cose in maniera omogenea, senza fare una sorta di appiccica incantesimo.

Il personaggio a cui avevo pensato finora è un Aarakocra (come razza non è il massimo, in teoria, ma mi piaceva troppo lol) stregone con Origine della tempesta (il master mi ha concesso la versione di arcani rivelati con gli incantesimi) con incantesimi tendenzialmente focalizzati sul fulmine e sul tuono. Pensavo di prendere, più in là, il talento "Elemental Adept", ma ho letto in giro che qualcuno lo considera una specie di "trappola". Non capisco sinceramente perché.

Non posso multiclassare, i manuali concessi sono più o meno tutti (arcani rivelati e quelli di ambientazioni non di faerun esclusi. l'origine della tempesta è stata un'eccezione).

La domanda quindi è: sapreste consigliarmi una build, comprensiva di incantesimi, che possa aiutarmi ad avere un ruolo che vada al di là del mero glass cannon?

Edited by ithilden
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Beh intanto l'origine della tempesta è dallo Xanathar, perciò direi che è un manuale concesso (non è di ambientazione, è generico). E vediamo un po' cosa ti concede in partenza questo archetipo:

  • Puoi parlare Primordiale. Utile in certe avventure, inutile in altre.
  • Tempestuous magic ti fa volare dopo aver lanciato un incantesimo di lv1 o superiore. Non deve per forza essere un blast, quindi è già qualcosa di interessante. 
  • Al lv6 ricevi una capacità di blaster vero e proprio, qui non ci piove. 
  • E così via: tutte le capacità successive sono più o meno da blaster.

Passiamo alle magie: uno stregone ha tanto blast, ma qui e là ha anche altro. Come trucchetto hai Amicizia, che non è male come mini-charme usa e getta. Hai Charm Person, Sleep, Crown of Madness, Hold Person, Suggestion...e parlo solo delle magie di lv1 e 2!

Certo non sarai come un bardo o un mago ammaliatore, ma secondo me puoi sceglierti qualche incantesimo di blast e poi concentrarti su magie che trovi più interessanti/utili. Dopo tutto hai già molto nella classe e nell'archetipo che ti potenziano i danni, puoi equilibrare le cose. Comunque come stregone avrai Carisma bello alto, perciò avrai comunque delle CD interessanti per i tuoi ammaliamenti. 
Dopo tutto è anche un'idea interessante, quella di un ammaliatore che può anche scagliare fulmini e volare! Ecco, magari potresti pensare ad un bel tema per il personaggio, qualcosa che accomuni le due cose: discendi da una famiglia di djinn? O magari da un drago blu? 

Infine, il talento: Elemental Adept non è così male, perché fa ignorare la resistenza ai danni. Evitare che il nemico dimezzi ogni volta non è male. Considerare gli 1 usciti sui dadi come dei 2 ha comunque la sua utilità. Vedila così: contro un mostro resistente all'elettricità scagli un fulmine e tiri 8d6. Fanno tutti 1, infilggeresti 8 danni, dimezzati = 4. Con questo talento infliggeresti 16 danni non dimezzati = 16. Ok, è un caso estremo, ma in situazioni simili salva la giornata. 

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13 ore fa, ithilden ha scritto:

ho visto che lo stregone è migliorato rispetto alla quinta edizione, sembra più interessante e volevo provarlo

In realtà da amante dello stregone trovo che la 5° abbia peggiorato la classe, relegandolo al ruolo di Blatter, cosa che non e' mai stato.

Tornando alle tue domande, che incantesimi scegliere dipende anche dal gruppo. Con il tuo Carisma potresti essere il volto del gruppo: camuffare po' essere utile.

Ammaliamento s' come sempre una scuola bastonata dagli sviluppatori: ricordati che a fine incantesimo i target sanno di essere stati ammaliati, il che può  farne dei nemici. Io punterei su Illusione, con la tua fantasia puoi renderli utili dentro e fuori dal combattimento, senza controindicazioni.

 

Che metamagia pensavi di prendere? Attenta alla scelta, io punterei su Rapidi, poi su quelli che tolgono componente simpatica o verbale, in modo da lanciare le illusioni senza che nessuno se ne accorga o incantesimi salva vita se sei immobilizzato 

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      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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