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Montecristo

Circolo degli Antichi
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  1. Io sto giocando uno stregone , discendenza draconica, elemento fuoco. Personalmente posso dirti che talenti davvero must have per gli incantatori non ce ne sono. Se vuoi essere un incantatore piu' completo dovresti cercare di avere SAG o INT 13 per prendere Ritual caster, Se invece vuoi fare il blaster puro, non trascurerei Elemental Adept, perche' superare la resistenza al Fuoco vuo, dire non dimezzare i danni. Cecchino magico ha la sua utilita', poiche' Saetta di Fuoco è il tuo miglior amico e ignorare diversi gradi di copertura fa comodo. Tuttavia, se devo pensare ad un solo talento da prendere, opterei per Fortunato. Se puoi usare Tsha Cauldron of Everything invece prenderei in considerazione Shadow o Fey Touched. Come razza, punterei senza esitare al mezzelfo
  2. @Adb82: avevo pensato anche io al barbaro totemico e Orso, ma nel nostro gruppo ne abbiamo gia' auto uno, copiare non mi piace. Esattamente come l'Hexblade, che per un warlock da corpo a corpo è il migliore, ma gia' avuto. Mi sono decisamente convinto che la combinazione warlock/barbaro sia quella piu’ adatta al concept del personaggio, anche se la meno ottimale. Cerchiamo di renderla per lo meno funzionale. Vi illustro cosa ho pensato. Abbiamo 72 punti da distribuire, come vogliamo partendo da zero. CAR sara’ a 13, necessario per biclasse con warlock. Poi puntero’ tutto su FOR. L’ordine sara’, FOR, COS, DES. Razza umano variante, la distribuzione dei punti compresi gli incrementi razziali li ho pensato cosi’: FOR 18 DES 13 COS 14 INT 8 SAG 8 CAR 13 Arma: pensavo di fare reskin di un mazzafrusto. Se il Dm non mi concede portata, rimango sul classico mazzafrusto. Essendo molto indietro con le statistiche dovute al biclasse, il talento che prendo al primo sara’ probabilmente quasi l’unico. Pensavo a Great Weapon Master o Savage Attacker. Ho scartato Sentinella, perche’ voglio fare danni subito, il PG mi sembra fragile, per qui devo massimizzare il danno. Devo trovare spazio per Resiliente (SAG). Complessivamente sara’ un barbaro 14/warlock 6 Primo livello: Barbaro. Massimizzo i PF, ho competenza in tutte le armi e posso indossare una armatura media, che sara’ la mia migliore amica finche’ non potro’ usare Difesa senza Armatura con una CA superiore. Tattica base: sono un barbaro, ira e via Secondo livello: warlock. I cantrip: Mano magica ed Eldritch Blast. Il primo per poter muovere corde e catene intorno a me (come il Diavolo delle Catene), il secondo per quelle situazioni in cui arrivare in mischia è mortalmente impossibile. Con L’Eldritch Blast lancero’ mini catene di Andromeda di Forza. Incantesimi: Armor of Agathys e uno tra Hellish Rebuke, Hex e Braccia di Hadar.. Terzo livello: warlock. Arrivano le invocazioni, Fiendish Vigor e Misty Vision. Nuovo incantesimo uno degli altri due di prima. Quarto livello: terzo livello da warlock. Arriva il patrono (Immondo), il patto (Lama) e gli slot di secondo livello. Come invocazione scambio Mysty Vision con Devil’ Sight e prendo Oscurita’. Se mi trovo in difficolta’ in mischia, vado con la combo. L’Immondo è' piu' da blaster, ma un Mani brucianti puo’ sempre fare comodo per sfoltire quelli davanti e il TS dimezza mi permette di portare a casa qualche danno sicuro. A questi livelli l'incantesimo fa ancora il suo. Quinto livello: ancora warlock, arriva finalmente l’incremento di caratteristica, +2 a FOR. Alla lista incantesimi aggiungo uno tra invisibilita’ e Mirror Image, penso il secondo (non è a concentrazione), avere quattro barbari in....ati non è male. Sesto livello: secondo liv da barbaro. Settimo livello: barbaro, cammino. Fortemente orientato con il berserker, anche perche’ lo stile del DM è mettere pochi scontri giornalieri. Ottavo livello: quarto liv da barbaro e incremento di COS. Ora avro’ FOR 20 DES 13 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 13 Livello nove: quinto livello da barbaro, ho extra attack finalmente. Livello 10: barbaro Livello 11: warlock Livello 12: warlock Livelli 13-20: barbaro ? La terza supplica/invocazione potrebbe essere Eldritch smite. Opinioni e critiche? Forse potrei fare il primo stop del warlock dopo due livelli, e fare barbaro per arrivare prima ad Extra Attack e solo dopo prendere il patrono, ma ritarderei ulteriormente l’acquisto dell’incremento di caratteristica. Altra possibilita' un barbaro 8/Warlock 14. Oppure la folle idea di un Guerriero (maestro di battaglia) 6/barbaro 6/warlock 8, ma davvero faccio fatica a costruirlo Ricordatevi che il PG è da mischia, basato su FOR. Una montagna di muscoli, maledetto, ma una montagna di muscoli.
  3. Un tempo in 3.5 avevo realizzato un PG indemoniato, vorrei riproporre lo stesso concetto in 5 IL BG dl personaggio è il seguente: rapito da una setta occultista, viene sottoposto, contro la sua volontà, a un rito per il quale il suo corpo fungesse da ospite per un diavolo. Di lui si sarebbe non sarebbe rimasto niente. Il rituale inizio’, ma l’intervento di alcuni roi fece si’ che non venisse mai terminato. Come risultato la sua anima e la sua coscienza furono salvi, ma il diavolo dimorava cmq in lui, facendo capolino in alcune situazioni. Il PG scoprira’ poi che il suo ospite indesiderato è un diavolo delle catene, con cui inizia una lotta interiore per il controllo del corpo. Di base il PG tende ad essere scontroso, solitario, votato ad evitare il piu’ possibile gli scontri’, perche’ è soprattutto li’ che il diavolo prende il controllo, sebbene temporaneo. In 3.5 il PG era uno stregone da battaglia/barbaro/warlock. In 5, come lo realizzo^ Primo problema, che arma utilizzare? In 5 non esiste pi’ la catena chiodata e questo diavolo usa le catene (come dice il nome stesso). Ho avuto diverse idee. 1) Warlock puro, patrono Immondo, Patto della Lama. Semplice, facile, noioso!!!!!! Soprattutto troppo incantatore: il Diavolo delle Catene ha una sorta di telecinesi sulle catene e stop. 2) Paladino della vendetta/warlock. Probabilmente tra tutte le combinazioni la piu’ efficace, permettendo di usare gli slot del warlock per lo smite e concentrarsi quasi solo su CAR. Mi convince poco, non mi sembra aderente al PG. Warlock immondo e Patto della Lama 3) Barbaro/warlock. Come barbaro l’ira darebbe l’idea del perdere il controllo, è il diavolo che agisce. Due i percorsi che ho individuato, il Berserk e lo Zelota. Il prima con la Frenesia sarebbe perfetto, il livello di esaurimento penalizzante, ma calzante: il diavolo usa un corpo che non è il suoe e che si affatica a gestire la sua maggiore forza ed energia. Lo Zelota fa piu’ danni e permette di essere resuscitato a basso costo. Un po’ difficile da gestire i rispettivi livelli e poche sinergie, anzi, quasi nulle. 4) Barbaro/Paladino. Percorsi quelli sopra. Divisione quasi paritaria tra le due classi, limitazione di CAR a 13, investimento su FOR e COS. 5) Barbaro/guerriero. Altra combinazione con ottime sinergie, 6 livelli di guerriero con scelta tra Cavaliere mistico o il Cavaliere da Xanathar. Il primo obbligherebbe a scelta di inc che non richiedono CD o TxC, ovviamente, data la bassa INT Altre combinazioni bene o male le ho scartate. Razza umano, il tiefling non esiste su Mystara. No manuale di Tasha. Aggiungo che con il warlock prenderei le invocazioni che mi danno vista del Diavoli e Fiendish Vigor, per avere Vita Fasat a volonta. Cero all'inizio è figa, a lungo andare non regge, perche' i PF temporanei sono pochi, ma cmq farebbe auymentare la sopravvivenza non di poco fuori dall'ira. Idee, opinione, aiuti a realizzarlo?
  4. Anche io sono x divinatore, sebbene non lo abbia giocato, il dado ispirazione e' 1 manna. X quanto riguarda il druido posso dirti che e' stato il primo pg che ho giocato in 5°, circolo della line. Un pg a tutto tondo, con la forma selvatica ho combattutt9, ho esplorato, mi sono intrufolarsi dove il ladro avrebbe sudato 7 camice (puoi prendere anche forme minute, tipo ragno), con gli incantesimi ho fatto danni, controllato il campo e di nuovo esplorato (tra parlare con gli animali e senso della bestia ho ottenuto informazioni preziosissime, senza rischiare in prima persona: mandi una mosca e vedi e senti quel che vede e sente lei).
  5. Direi che per il PG che ho in mente e il suo BG la progressione migliore sia barbaro 1/ranger 5/ barbaro 3/ ranger x. Prenderei al primo livello dal wielder, poi incrementi di caratteristica, poi di nuovo incremento. Talenti degni di questo nome x il combattenti e x il mio pc non ne vedo molti. Per quello avevo pensato di prendere le manovre, idealmente due volte, x arrivare a due dadi superiorità ( se si puo', non ricordo). Oppure il sempreverde tough, che con lo stregone mi sta aiutando non poco.
  6. In realtà da amante dello stregone trovo che la 5° abbia peggiorato la classe, relegandolo al ruolo di Blatter, cosa che non e' mai stato. Tornando alle tue domande, che incantesimi scegliere dipende anche dal gruppo. Con il tuo Carisma potresti essere il volto del gruppo: camuffare po' essere utile. Ammaliamento s' come sempre una scuola bastonata dagli sviluppatori: ricordati che a fine incantesimo i target sanno di essere stati ammaliati, il che può farne dei nemici. Io punterei su Illusione, con la tua fantasia puoi renderli utili dentro e fuori dal combattimento, senza controindicazioni. Che metamagia pensavi di prendere? Attenta alla scelta, io punterei su Rapidi, poi su quelli che tolgono componente simpatica o verbale, in modo da lanciare le illusioni senza che nessuno se ne accorga o incantesimi salva vita se sei immobilizzato
  7. Su come distribuire le caratteristiche non saprei, chiedo lumi. Anche sui talenti. Con così pochi punti devo metterci degli incrementi di caratteristica. X lo stile consigliate great weapon fighting? Se devo fare danni devo colpire, quindi dovrei puntare su For. Che talenti prendere? Se vado sulle 2 armi invece devo partire con dual wielder. Ha senso prendere il talento per avere 1 o due manovre del battlemaster? E' al terzo di barbaro che posso scegliere lo zelota, vero, mio errore. In teoria o parto con 5 livelli da ranger e poi i tre da barbaro, oppure per avere entrambi fare 1 livello da barbaro, 5 da ranger e gli altri 2 da barbaro. Ultima opzione partire con 3 livelli da barbaro e poi fare ranger x sempre, ma così gli incrementi arrivano tardissimo.
  8. Ciao a tutti. Sto giocando alla quinta edizione ormai da un paio di anni. Fino ad ora ho usato druido e stregone. Vorrei buttarmi questa volta su un personaggio combattente, categoria che ho sempre snobbato anche in 3.5 e PF, perche' a me piace lanciare le magie. Pensavo di partire come ranger umano, archetipo Hunter e poi fare un paio di livelli da barbaro zelota, e poi continuare da ranger. Come stile di combattimento opterei per le due armi. Per creare il PG abbiamo 72 punti da distribuire. L'idea era di essere una specie di prescelto della divinita', essere il suo cacciatore. So che in ira non posso usare il Mario del cacciatore, ma anche senza dovrei riuscire a fare dei bei danni, tra Colossus slayer, ira e danni radianti dello zelota. Quando poi non ho piu' ire giornaliere, avrei sempre il marchio. Con questa combinazione dovrei essere un pg "specializzato" nel concentrami su un singolo avversario grosso piu' che sui "minions" Che ne pensate?
  9. Grazie per i PE e soprattutto per aver apprezzato la guida :D

  10. Per fare gish devi perdere livelli incantatore, l'importante e' che tu arrivi almeno a castare di 8°, meglio di 9° e avere BaB finale a 16
  11. Si', e' vero, tra l'altro e' scritto esplicitamente che l'escalation si applica anche alle capacita' magiche. Volevo aggiungere la postilla, ma ho sempre rimandato e mi sono dimenticato.
  12. Purtroppo no. Sono andato a riguardare ed evidentemente ho letto caster level invece di class level Eh si' che avevo ricontrollato un po' tutto per evitare brutte figure Cmq non sono pochi lo stesso, al &à ne hai 6 piu' quelli gratuiti. Devo chiedere ad un moderatore di correggere il punto
  13. Hai pensato a un NM come allineamento?
  14. Come alzare il Livello Incantatore Premessa Data la particolarità di questa classe di prestigio, segnalerò solo ciò che ci aiuta a superare la prova di Livello Incantatore o ci rende immuni alle condizioni in caso di fallimento della prova stessa. Vi rimando a guide su maghi e stregoni per la presentazione dei migliori talenti, cdp e combinazioni generali. Talenti - Abyss-Bound Soul (FCI): a seconda del demone che scegliamo come nostro Lord aumentiamo il nostro LI di 1 sugli incantesimi di Illusione, Ammaliamento o Necromaniza. - Acidic Splatter (CM): è un Reserve feat, oltre a poter lanciare at will sfere acide, tutti gli incantesimi con descrittore Acido hanno LI +1. - Aerenal Half-Life (PGtE): per elfi, otteniamo LI+1 quando lanciamo incantesimi di Necromanzia. - Antipsionic Magic (EPH): otteniamo LI+2 contro resistenza delle creature psioniche. - Aquatic Breath (CM): Reserve feat, oltre a poter liberamente respirare sia aria sia acqua, otteniamo LI+1 per gli incantesimi con descrittore Acqua. - Arcane Thesis (PHB2) si applica ad un solo incantesimo, ma su di esso abbiamo un LI+2. - Blade of Force (CM): Reserve feat, rivestiamo di forza un‘arma da mischia e abbiamo un punto di danno aggiuntivo. LI +1 agli incantesimi con descrittore Forza. - Borne Aloft (CM): Reserve feat, possiamo fare brevi voli a volontà. LI +1 agli incantesimi con descrittore Aria. - Charnel Miasma (CC): Reserve feat, dovete avere accesso al dominio Morte e possiamo rendere shaken o panicked una creatura. Concede TS. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Morte. - Clap of Thunder (CM): Reserve feat, possiamo effettuare un attacco di contatto in mischia con cui causare danni sonici. Inoltre gli incantesimi con descrittore Suono hanno LI +1. - Clutch of Earth (CM): Reserve feat, come azione standard riduciamo la velocità di una creatura . Peccato duri un solo round e sia Tempra nega. Devo aggiungere che la creatura ne e’ poi immune per 24 ore? Gli incantesimi con descrittore Terra hanno LI+1 Troppo poco! - Cormanthyran Moon Magic (LEoF): un talento buttato. Se lanciamo incantesimi sotto la luce lunare il nostro LI aumenta di 2. Peccato che non funzioni durante il giorno, sottoterra, quando la luna è nuova etc… - Dark Speech (EE): vari usi di questo talento, la cosa che interessa a noi è che subiamo 1d4 punti di danno al Car per avere LI+1 ai nostri incantesimi. Scherziamo? O_O - Demon Mastery (FCI): otteniamo +2 alle prove di Carisma quando usiamo Legame planare e simili. Inoltre otteniamo LI+1 quando evochiamo un demone. - Dimensional Jaunt (CM): con questo Reserve feat ci possiamo teletrasportare a brevi distanze at will, inoltre otteniamo LI+1 sugli incantesimi di teletrasporto. - Dimensional Reach (CM): con questo Reserve feat possiamo materializzarci in mano qualsiasi oggetto piccolo incustodito. Bleah! Come effetto addizionale gli incantesimi di Evocazione (convocazione) ottengono LI+1. - Dominio focalizzato (CD): se avete accesso a incantesimi di dominio li possiamo lanciare a LI+1 - Draconic Power (CA): tutti gli incantesimi con descrittore energetico della nostra discendenza draconica hanno LI+1. Necessita del talento discendenza draconica. Flavour, ma due talenti per un misero LI+1 sono sprecati. - Draconic Power (RotD): che bello due talenti che hanno lo stesso nome! A parte questo, il talento lavora in maniera diversa dal precedente, qui il +1 al LI e’ legato alla sottoscuola della nostra discendenza. N.B. richiede sempre Draconic Heritage, ma lavora in accoppiata al talento del Perfetto Arcanista, se entrambi i requisiti sono soddisfatti. Lasciamo perdere. - Drowning Glance (CM): Reserve feat, come primo effetto possiamo togliere il respiro a una creatura vivente. Conseguenza: diventerà affaticata o esausta per un round a seconda se supera o meno il TS. Peccato che il soggetto sia successivamente immune a tale potere per 24 ore. L’effetto secondario è un LI+1 agli incantesimi con descrittore Acqua. - Earth Spell (RoS): ci alza lo slot e quindi il Caster Level check, quindi non ci serve. - Elder Giant Magic (SoX): prendiamo un incantesimo che ha tempo di lancio inferiore a un round, se allunghiamo volontariamente il tempo di lancio di un round (fino ad un max di 3), il nostro LI aumenta in maniera corrispondente. Ma per favore! - Elemental Spellcasting (PH): scegliamo un elemento (aria, acqua, terra o fuoco) e lanciamo gli incantesimi con quel descrittore a LI+1. Da prendere se non trovate un Reserve feat di vostro gradimento. - Elemental Theurgy (DC): ci fa sommare i livelli di incantatore divino e arcano per avere LI pieno su incantesimi di un elemento scelto. Da prendere solo se siete multiclasse arcani/divini specializzati su un elemento. - Elven Spell Lore (PHB2): otteniamo LI+2 quando castiamo Dissolvi magie o Dissolvi magie superiore. Come effetto secondario, per soli maghi, possiamo cambiare il tipo di danno di un singolo incantesimo. Il tipo di danno lo si decide al momento in cui si prepara l’incantesimo e può cambiare ogni volta. - Enchanting Song (RoS): per bardi, possiamo incrementare LI e CD degli incantesimi di Ammaliamento di 1 spendendo un uso di musica bardica. - Face Changer (CM): Reserve feat, possiamo in pratica usare Camuffare se stessi at will e come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di illusione (Mascheramento). - Fey Power (CM): richiede Fey Hertitage, i nostri incantesimi di Ammaliamento ottengono LI+1. Stessa valutazione dei talenti di retaggio draconico. - Fiendish Power (CM): richiede Fiendish Heritage, gli incantesimi con descrittore Male hanno LI+1. Devo commentare? - Fiery Burst (CM): Reserve feat, creiamo un’esplosione di fuoco intorno a noi, Inoltre gli incantesimi con descrittore Fuoco hanno LI+1. - Frozen Magic (Fro): per incantatori in ambienti freddi, i nostri incantesimi di Freddo hanno LI+1 o +2 a seconda della temperatura esterna. - Heroic Destiny (RoD): una volta al giorno possiamo tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla nostra prova di LI. Può essere utilizzato anche per il TS, TxC, prova di caratteristica o di abilità, ma un check esclude l’altro. Passiamo oltre. - Holy Warrior (CC): dovete avere accesso al dominio Guerra, il danno della vostra arma aumenta. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Forza. Per gish. - Hurricane Breath (CM): Reserve feat, possiamo respingere indietro una creatura di 1.5m. Fosse stata un’azione immediata sarebbe stato molto utile, ma come azione standard fa pena. Effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Impeto Magico Pio (CD): talento di fede, usando due punti fede possiamo aumentare CD e LI di 1d6. Ottimo! - Incantatore esperto (CA): serve a recuperare LI quando facciamo multiclasse o per aumentare il nostro LI quando entriamo nel Mago selvaggio (vedi più avanti) - Incantesimi tematici (PGtF): con questo talento rendiamo più difficile riconoscere i nostri incantesimi e li lanciamo a LI+1. - Infaticabile (PGtF): con questo talento di fatto diventiamo immuni all’affaticamento, dato che riduciamo di un livello gli effetti della fatica. - Infernal Sorcerer Heritage (PHB2): per stregoni, oltre ad ottenere bonus ai TS contro fuoco e veleno pari ai talenti di retaggio infernale scelto, otteniamo LI+2 quando evochiamo un esterno malvagio. - Inspire Spellpower (RoS): utile al vostro alleato bardo che vi fa guadagnare un LI spendendo un uso di musica bardica. - Invisible Needle (CM): Reserve feat, lanciamo dardi di forza at will e i nostri incantesimi di Forza hanno LI+1. - Magic Disruption (CM): Reserve feat, possiamo abbassare il LI e la CD degli incantesimi avversari come azione immediate e otteniamo LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Magic Sensitive (CM): Reserve feat, in pratica abbiamo Individuazione del magico a volontà, Come effetto secondario i nostri incantesimi di Divinazione hanno LI+1. - Magical Fortune (CS): Luck feat, possiamo spendere due tentativi di rilancio del dado per ritentare un nostro Caster Level check. - Markings of the Magi (RoS): talento raziale per Goliath, richiede Auspicious Marking. Fino a tre volte al giorno possiamo ritirare il dado di una prova di LI e prendere il migliore dei due. - Master Spellthief (CS): per multiclasse mago/ladro magico, il nostro LI è pari alla somma delle due classi. - Metamagic Vigor (CM): talento tattico, se in due round consecutivi usiamo due incantesimi con lo stesso talento di metamagia, il secondo e’ considerato a LI+1. Non male. - Minor Shapeshift (CM): Reserve feat, vari benefici da incantesimi di metamorfosi. Come effetto secondario otteniamo LI +1 quando usiamo incantesimi della sottoscuola di metamorfosi., - Misleading Song (RoS): per bardi, spendiamo un uso di musica bardica per aumentare LI e CD dei nostri incantesimi di Illusione di 1. - Mutable Body RoE): per shapechanger, gli incantesimi di Trasmutazione hanno LI+1. - Mystic Backlash (CM): Reserve feat, con cui l’incantatore avversario subisce danni ogni volta che lancia incantesimi. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Abiurazione hanno LI+1. - Padronanza arcana (CA): possiamo prendere 10 alle prove sul nostro LI. Ottimo!!! Proprio ciò che ci serve per avere successo assicurato! - Primitive Caster (Fro): se un incantesimo non ha una componente (materiale, somatica o verbale) per il suo lancio e noi la aggiungiamo volontariamente, otteniamo un +1 al LI per ogni componente aggiunta. Non male. - Protective Ward (CC): Reserve feat, richiede accesso al dominio della Protezione. Come effetto primario otteniamo bonus alla CA nostra o di un alleato, come secondario LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione. - Sangue di fuoco (PGtF): oltre ad avere +4 ai TS contro effetti di fuoco, gli incantesimi con questo descrittore sono lanciati a LI+2. La doppia valutazione è dovuta al fatto di essere un talento regionale dell’ambientazione Forgotten Realms e per limitare il suo benefico a un solo tipo di energia. - Shadow Veil (CM): Reserve feat, possiamo oscurare la visione di una creatura, questa deve fare un TS su Volontà e se fallisce tutti hanno occultamento per un round. Come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di Oscurità. Bleah! - Ship's Mage (Sto): per campagne marine, LI+1 quando castiamo su una nave. - Sickening Grasp (CM): Reserve feat, con un attacco di contatto in mischia rendiamo inferma una creatura vivente. Come effetto secondario gli incantesimi di Necromanzia hanno LI+1. - Spellgifted (UA): tratto, scegliamo una scuola e otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi di quella scuola, ma abbiamo LI-1 a quelli delle altre. Bleah! - Storm Bolt (CM): Reserve feat con cui lanciamo un piccolo fulmine at will, Come effetto secondario otteniamo LI +1 agli incantesimi di Elettricità. - Storm Magic (Fro): LI+1 se lanciamo incantesimi durante una tempesta. Situazionale e’ dire poco… - Storm Magic (Sto): vedi sopra. - Summon Elemental (CM): Reserve feat con cui possiamo evocare a volontà un elementale a nostra scelta, Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Evocazione (Convocazione). - Sunlight Eyes (CM): Reserve feat, con cui possiamo vedere in qualsiasi condizione di illuminazione o oscurità (anche magica) come azione veloce. Come effetto secondario gli incantesimi di luce hanno LI+1. - Touch of Distraction (CM): Reserve feat con cui diamo un bel -2 al TxC o al TS su RIF a una creatura entro 6 quadretti. E’ un’azione standard, ma non dobbiamo fare nessun TxC né concediamo TS. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Ammaliamento hanno LI+1. - Wind-Guided Arrows (CM): Reserve feat, grazie a questo talento concediamo un +2 alla CA nostra o di un alleato contro proiettili o armi scagliate, non capacità magiche, incantesimi, attacchi di energia etc… Come effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1. - Winter's Blast (CM): Reserve feat, creiamo un cono di freddo, la cui area e i danni dipendono dall’incantesimo che teniamo di riserva. Come effetto secondario abbiamo gli incantesimi di Freddo a LI+1. - Words of Draconic Power (DM): Ceremony feat . Tra le varie cerimonie c’e’ ne una che fa aumentare LI di 1 di tutti gli incantesimi dipendenti dal linguaggio. Conclusione A parte poche eccezioni meglio selezionare un Reserve feat, accuratamente scelto, per aumentare il nostro Livello incantatore. Varianti di classe e Classi di prestigio - Invocatore (UA): con questa variante scegliamo un tipo di energia (Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Suono) e tutti gli incantesimi con questo descrittore solo lanciati a LI +1. Si rinuncia al famiglio. -Mago di dominio (UA): lancia incantesimi del suo dominio a LI+1. - Arcimago: con Potenza degli incantesimi il nostro LI aumenta di 1. Più altre cosette interessanti. - Dark Scholar (SGS): cdp con LI 9/10. Ad ogni livello acquisiamo dei “libri” che conferiscono vari vantaggi, tra cui quelli di aumentare il nostro LI di 1 su una specifica scuola. - Dominatore mentale (CA): perdere tre LI per guadagnare un +2 ad Ammaliamento? Scherziamo?!? - Geometra (CA): per maghi, all’ultimo livello della cdp (5°) possiamo lanciare a LI+1 gli incantesimi inseriti nel glifo. - Guardia magica di Silverymoon (PGtF): al 5° e ultimo livello i nostri incantesimi sono lanciati a LI+1. - Hathran (PGtF): ai nostri fini aggiunge solo LI +1 alla catena di Legame Planare, ma è senz’altro una scelta solida come cdp. - Holy Scorge (CM): cdp con LI 4/5, aumentiamo il nostro Li di 1 per gli incantesimi con descrittore Bene e non possiamo lanciare quelli con descrittore Male. - Mago Rosso: il nostro LI arriva fino a +5. - Mago selvaggio (CA): ci basta un solo livello per avere Magia selvaggia, con cui il nostro LI scende di tre, ma ogni volta che si lancia un incantesimo si tira 1d6 e si aggiunge il risultato al nostro LI. Ora se prendiamo il talento Incantatore Esperto quel -3 iniziale viene recuperato (se la differenza tra -3 e +1d6 e' inferiore al nostro LI iniziale). [Ringrazio Ji ji per la segnalazione]. - Magus del sangue (CA): un solo livello ci permette di usare il nostro sangue per aumentare il Livello Incantatore di 1. Peccato ci costi due talenti, di cui uno davvero inutile. Se fate 4 livelli la valutazione è blu, se vi fermate al primo è un nero tendente al rosso. - Master Specialist (CM): adatto a maghi specialisti, al 6° livello di cdp il nostro LI sulla scuola di specializzazione aumenta di 1. Ulteriore aumento al 9° livello. - Paragnostic Apostle CC): LI pieno e possibilità di ottenere incrementi nel nostro LI: - Raumathari Battlemage (UE): cdp per gish, BaB medio, con il primo livello possiamo usare la nostra spada come focus e i nostri incantesimi hanno LI+1. - Sand Shaper (Sand): cdp con LI 8/10. In parte recuperiamo un LI se lanciamo incantesimi in un ambiente desertico o ci portiamo dietro della sabbia. Molto buona per uno stregone, poiché gli fa ampliare gli incantesimi conosciuti - Shadowcrafter (Und): al 4à livello i nostri incantesimi di Illusione (Ombra) sono lanciati a LI+2. - Soulcaster (MoI): cdp per biclasse arcani/meldshaper che ci fa progredire in entrambe le classi e ci dà un boost al LI di 2 al 7° livello. - Strega del terrore (HoH): cdp con LI 4/5, ma se siamo sotto effetto di Paura il nostro LI aumenta fino a +3.. Uno degli effetti dell’Escalation mage è di essere scossi/shaken se non superiamo il caster level check… - Stormcaster (Sto): se prendiamo il primo livello, perdiamo un livello incantatore, ma possiamo lanciare incantesimi con descrittore Acqua, Aria, Elettricità o Suono a LI+2. Qualche livello può aggiungere qualcosa di interessante, anche se certo non trascendentale. - Tainted Scholar (HoH): possiamo sostituire le componenti materiali degli incantesimi (se ci sono) con il nostro sangue (= paghiamo 1 PF) per avere LI+1. Evitate il segreto Blooded metamagia perchè vi costa punti alla Cos. - Ultimate Magus (CM): per biclasse mago/incantatore spontaneo, al primo livello otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi arcani. Otteniamo un ulteriore +1 al 4°, al 7° e al 10°. Più altre cosette. - Unseen Seer (CM): arriviamo ad ottenere fino a LI+3 sugli incantesimi di Divinazione (oltre a danni bonus), ma perdiamo lo stesso guadagno sulle altre scuole. Da valutare. Incantesimi - Veil of Undeath Chr8 Wiz 8 (SC): dura 10 minuti/livello e si è immuni a diverse cose, tra cui ad essere affaticato. - Libertà di movimento Brd 4, Chr 4, Drd 4, Fortuna 4, Rgr 4, dura 10 min/livello e siamo immuni a effetti di lentezza.
  15. Montecristo

    Guida all'Escalation Mage

    Guida All'Escalation Mage Introduzione Quella che segue è una mia guida personale a una delle mie classi di prestigio preferite. Questa classe si trova su Faiths of Eberron, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione. Offre diversi vantaggia sia a maghi sia a stregoni e bardi (forse soprattutto a queste ultime due classi) e non solo perché è da incantatore pieno, ma da delle capacità che emulano alcuni talenti di metamagia con requisiti di ingresso davvero agevoli. Nota sulla guida: Come in molte guide presenti qui sul forum i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso opzione insignificante/pessima, nero normale/nella media, blu buono/ottimo, e azzurro divino/da non perdere. Abbreviazioni Spoiler: Arcani Rivelati/ Unearthed Arcana (UA) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scroundel (CS) Dragon Compendium (DC) Dragon Magic (DM) Elder Evils (EE) Expanded Psionics Handbook (EPH) Eroi dell’Orrore/Heroes of Horror (HoH) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (FCI) Frostburn (Fro) Guida del Giocatore a Faerun/ Player's Guide to Faerûn (PGtF) Irraggiungibile Est/ Unapproachable East (UE) Lost Empires of Faerun, (LEoF) Magic of Incarnum (MoI) Perfetto Arcanista/Complete Arcane (CA) Perfetto Sacerdote/Complete Divine(CD) Planar Handbook (PH) Players Handbook 2 (PHB2) Player's Guide to Eberron (PGtE) Races of Eberron (RoE) Races of the Dragon (RotD) Razze di Pietra/Races of Stone) (RoS) Sandstorm (Sand) Secrets of Xen'drik (SoX) Spell Compendium (SC) Stormwrack (Sto) The Shattered Gates of Slaughtergarde (SGS) Tome of Magic (ToM) Underdark (Und) Requisiti per diventare escalation mage Abilità: Concentrazione 4 gradi Conoscenze (Arcane) 8 gradi Talenti: qualsiasi talento di metamagia Speciale: Livello incantatore 5, deve adorare l’Ombra Come detto i requisiti sono davvero minimi e permettono a un mago o uno stregone di entrarci senza sforzi al 6 livello del personaggio Classi base per diventare escalation mage Bardo: come incantatore spontaneo e all’alto Carisma ha i benefici maggiori, anche se non porta avanti le sue capacità peculiari Beguiller: l’essere un incantatore spontaneo ne fa una classe che potrebbe avvantaggiarsene, sebbene ne penalizza in parte il lato furtivo. Duskblade: il BaB e il DV basso della cdp mi fa sconsigliare questa classe base che, ricordiamolo, è un gish arcano da mischia. Mago: oltre al livello incantatore pieno e alle capacità ottiene anche alcune abilità di classe non disprezzabili. Stregone: secondo me è colui che più si avvantaggia, grazie alla possibilità di emulare alcuni talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, uno dei maggiori problemi per questa classe. Anche la variante presente sul PHB2 per ovviare a questo problema ha dei limiti. Inoltre ottiene PF bonus grazie all’alto Carisma. In ogni caso niente impedisce di combinare variante e cdp . Wu-Jen: stesso discorso fatto per il mago. Sguardo generale alle caratteristiche dell’escalation mage Dado Vita: d4. Il più basso, ma non potevamo aspettarci di più per una classe di prestigio per incantatori arcani. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche qui siamo perfettamente nello standard di queste cdp. Lista delle abilità: aggiungiamo alle solite da incantatore Intimidire, Nascondersi, Percepire intenzioni Raggirare e Utilizzare oggetti magici. Soprattutto l’ultima è ottima se partite come mago o stregone.. BAB: basso, peccato, ma rientra nella norma di un incantatore arcano puro. Tiro salvezza Tempra: questa è una novità. Finalmente Tempra non sara il nostro peggiore TS. Tiri salvezza sulla Riflessi e Volontà scarsi: Volontà scarso è insolito, ma la cdp ha solo 6 livelli, quindi non perdiamo molto. Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Cosa vi aspettavate? Livello Incantatore: +1 alla classe arcana esistente ad ogni livello. E’ quello che vogliamo! Privilegi di classe The Shade Within (Ex): al primo livello otteniamo PF bonus pari a 1 + modificatore di Carisma (minimo 1). Ad ogni livello successivo si guadagna 1 PF. Avere quindi un mago carismatico o uno stregone porta dei bei benefici. Escalation Questo è il cuore della classe di prestigio, si divide in quattro capacità diverse, il cui uso tendenzialmente richiede un’azione veloce e ognuna replica un talento di metamagia. Fin qui tutto bene, anzi, fantastico. C’e un ma, bello grosso. Replicare un talento di metamagia al momento del casting senza aumentarneil tempo di lancio o lo slot ha un prezzo. Ogni volta che la usiamo dobbiamo fare una prova sul Livello Incantatore. Se ci riesce, tutto ok, se lo falliamo avremo delle conseguenze in base a quale tipo di escalation abbiamo tentato. Diciamo che in generale paghiamo in PF, ma altre volte finiremo affaticati, scossi o rallentati. Inoltre se perdiamo PF dobbiamo pure fare un check sulla Concentrazione per non perdere l’incantesimo. Direte allora: ma che schifo ci stai propinando?!? Intanto io trovo la cosa equa e mi piace: l’escalation mi da maggiore potere e questo ha un prezzo potenziale da pagare. Sottolineo potenziale, perché non è detto che ci vada male ed esistono alcuni accorgimenti per ridurre o eliminare in tutto o in parte le conseguenze spiacevoli, ma queste le vedremo più avanti. Quante volte al giorno possiamo usare queste capacità? Tante volte quanto è il nostro livello di escalation mage. P.S. possiamo anche metamagizzare un incantesimo e poi usare un effetto di escalation, ma applicare il talento di metamagia alza il livello dell’incantesimo su cui fare il check. Shadow Focus: replichiamo in parte il talento incantesimi intensificati, ma aumentiamo l’incantesimo solo di +1. Il check su LI è pari a 10 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo subiamo 1 PF. Non il massimo, soprattutto perchè abbiamo un tetto al +1 per la CD dell’incantesimo. Ha la sua utilità soprattutto per chi ha bisogno di qualsiasi aiuto per aumentare la probabilità di efficacia dei propri incantesimi (penso ad Ammaliatori e chi ama i Save or Die), ma non è per questo che scegliamo questo percorso. Shadow Power: ecco qualcosa che merita. Replichiamo Incantesimi Potenziati. La prova su LI è pari a 12 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo perdiamo 3 PF e diventiamo affaticati per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Onestamente non un gran prezzo da pagare, affaticato dà una penalità di -2 a For e Des, quindi un -1 al txc in mischia (tendenzialmente ce ne terremo lontani) e a distanza, inoltre la penalità ha una durata veramente minima. Vero abbassiamo anche la nostra CA, ma tanto è già infima. Probabilmente si esaurirà prima della fine dello scontro. Shadow Growth: l’equivalente di Incantesimi Ampliati. Il check è pari a 14 + due volte il livello dell’incantesimo. Il fallimento ci costa 3 PF e l’essere scossi per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Ecco, secondo me il gioco non vale la candela, dato che scosso ci causa un -2 a txc, TS, prove di abilità e caratteristica. Oltre a ciò il talento di metamagia mimato è davvero poco utilizzato. Shadow Haste: ecco il meglio, Incantesimi Rapidi. N.B. attivare questa capacità in pratica non costa azioni, o meglio è inclusa nel nuovo tempo di lancio modificato. Ovviamente il check è il più difficile, 16 + due volte il livello dell’incantesimo. Fallire vuol dire subire 5 PF ed essere soggetto all’incantesimo Lentezza. N.B. 2 se falliamo il check non si perde l’incantesimo e possiamo ancora lanciarlo normalmente nel round, se abbiamo abbastanza azioni a disposizione. Soul of Shadow (Ex): ora possiamo usare ognuno dei quattro escalation effect senza effettuare check una volta la giorno, senza che questo ci impedisca di usarli normalmente. Purtroppo non possiamo applicare questi usi liberi al livello più alto di incantesimi conosciuti. Considerazioni generale sui 4 escalation effect Da requisiti non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello (facendo una classe incantatrice piena). Questo vuol dire che Shadow Focus potremo usarlo al 7 livello di PG, Shadow Power al 8° livello, Shadow Growth al 9°, Shadow Haste al 10°. Perché è importante? Perché ci serve per fare due conti sul calcolo delle probabilità. Vuol dire che se usiamo Shadow Focus appena disponibile (perché non dovremmo?) se siamo stregoni possiamo usarlo con tutti i nostri incantesimi avendo più del 50% di probabilità di riuscita, se siamo maghi lo possiamo fare fino agli incantesimi di 3° (lanciamo di 4°). - Shadow Power è disponibile al 8° livello di personaggio, quindi ripetendo i nostri calcoli, possiamo applicarlo con più del 50% di probabilità di successo fino a incantesimi di 3° livello. - Shadow Growth è utilizzabile al 9° livello di PG, quindi se vogliamo rimanere sopra il 50% di probabilità di riuscita ci dobbiamo fermarci al 2° livello di incantesimi. - Shadow Haste è a disposizione al 10° livello del PG, di conseguenza possiamo rendere rapidi incantesimi fino al 2° livello avendo più del 50% di probabilità di riuscita. Naturalmente i calcoli sono fatti al momento del primo utilizzo dell’escalation, aumentando il livello del PG aumenta anche la probabilità e gli incantesimi su cui applicare i quattro effetti.. In ogni caso ricordatevi il 10 come lancio del dado da 20, perché, oltre a essere lo spartiacque tra 505 di probabilità di successo e fallimento, lo rincontriamo nella prossima sezione, dove trattiamo i “trucchetti” legale per aumentare le nostre chance di successo.
  16. Montecristo

    Guida al Duskblade

    Infatti io lo eleverei a nero, non certo blu o verde. Mi interessava solo far rilevare come secondo me non fosse cosi' disprezzabile.
  17. Montecristo

    Guida al Duskblade

    Non condivido il giudizio da rosso su Kelgor's fire bolt. Lo è per un mago, ma per un duskblade puo' essere utile, da giudizio nero. Intanto perche' e' si' da max 5d6 e concede RI, ma e' a distanza e colpisce sempre. Anche se il bersaglio supera il TS su Riflessi e dimezza si becca cmq del danno. In pratica e' utile per avere una fonte certa di danno. Ci sono creature per cui il TS su Riflessi e' na' schifezza (per es zombi) Io l'ho usato proprio con un duskblade e non me ne sono mai pentito.
  18. Dato che per mie esigenze mi sono studiato la cdp escalation mage, interessa una guida su di essa?
  19. Per quanto mi riguarda io parteciperei a qualche locazione fantasy
  20. Grazie per i PE, ma soprattutto per l'apprezzamento del PNG

  21. Montecristo

    Gish arcano

    A me sembra che per un gish del genere manchi un'immagine speculare, a te la scelta tra quella classica e la superiore
  22. Montecristo

    Fruros Markimos

    Fruros Markimos nacque in una tribù barbara 35 anni fa. Venne allevato fin da piccolo all’arte della guerra e delle scorribande. La sua tribù è in costante contrasto con i vicini, con continue scaramucce, razzie e vere e proprie battaglie. Per queste popolazioni la guerra è un vero e proprio credo, solo in essa si dimostra di essere veri uomini e solo con essa si ottiene il favore divino. Tendenzialmente lo scontro deve essere leale, ammettendo tranelli, sotterfugi, imboscate, etc... in caso di palese inferiorità verso il nemico. Con queste premesse, il combattente non deve essere solo uno scontro di forza bruta, ma anche di astuzia ed intelligenza. Entro quindi certi limiti, si invogliano i capi o aspiranti tali a studiare tattiche di guerra più raffinate. Una buona e vincente strategia è ben gradita anche a livello divino. Fruros ebbe la sua prova di passaggio alla maggiore età durante un assalto ad una carovana mercantile scortata da una trentina di mercenari di professione. In tale occasione ottenne il suo trofeo, che lo accompagnò per il resto della sua vita: un falchion incantato. Quest’arma, presa dalla sua vittima, verrà potenziata nel corso degli anni. E’ l’emblema di Fruros, grande, appariscente e molto pericolosa. Il clan, pur vivendo per la guerra, non ha solo guerrieri tra le sue file, ma anche sciamani, spesso capi della tribù o consiglieri di essi. Proprio lo sciamano dell’epoca, notò le potenzialità di Fruros e di alcuni suoi coetanei, ottenendo di addestrarli alle arti magiche. Tre sono le persone degne di menzione in questo periodo della sua vita: il primo fu Yaruard Filrion, lo sciamano e suo maestro. Il secondo Caratos Lavopir, il suo migliore amico e futuro secondo in comando. Infine Ilcil Malunmol, che lo sfiderà per il comando della tribù. In un popolo votato alla guerra, ogni incantesimo e arte magica è indirizzata ad eliminare il nemico. Il periodo di apprendistato fu lungo e duro, reso ancor più difficile dall’aperta competizione tra gli allievi, stimolata dalle usanze del clan. Le giornate erano scandite da prove ed esercizi fisici e addestramento magico. Il compito di Yaruard era di stimolare le singole doti magiche, indifferentemente se tali capacità erano di origine divina o arcana. Tutto era finalizzato alla guerra. L’ambizione di Fruros era divenire il capo. Nei suoi piani, vi era l’ambizione a divenire prima il nuovo sciamano e solo successivamente il nuovo capo tribù. In un terribile scontro, Fruros uccise il proprio maestro Yaruard. In realtà questi riportò gravi ferite, ma l’età avanzata non gli permise il recupero. La tristezza prese il cuore del Lupo, in quanto si era affezionato al vecchio, ma queste erano le leggi del clan: per divenire sciamano occorreva sfidare e vincere il precedente. Purtroppo non sempre uno dei due antagonisti sopravviveva. Più duro per ferocia fu la sfida tra Fruros e Ilcil, sfida che serviva a decidere chi avrebbe conteso al capo tribù la sua carica. Ilcil faceva ricorso a magia di tipo druidica e per irridere il suo antagonista combatté per lunghi tratti in forma di lupo, lasciando una profonda cicatrice che parte dalla fronte e gira intorno all’occhio destro, fino al mento. Dopo la vittoria con Ilcil, conclusasi con la morte di questo e ferite profonde a Fruros che lo costrinsero a letto per settimane, l’ancor giovane uomo partì. Girovagò in terre barbare e civilizzate, offrendo i suoi servigi come mercenario di tanto in tanto. Potè entrare in contatto con l’Impero di Virgis, dotato di un corpo di maghi guerrieri. Pur non entrando a farne parte, ne studiò le tattiche e le esercitazioni, replicandole a modo suo. Trascorse nell’Impero tre anni, affinando sia la mente tattica sia le capacità di combattimento, più fini e meno brutali di quelle a cui era abituato. Solo alla fine di questo periodo tornò alla sua tribù, rivendicando il titolo di sciamano e sfidò il capoclan, vincendo. Cosa inconsueta per le usanze del clan, cedette il titolo di sciamano al suo amico Caratos. INTERPRETAZIONE Il soprannome di “Il Lupo” non deriva solo dall’adornarsi il capo con una testa di lupo, ma per il carattere molto simile a quella della fiera. Innanzitutto come l’animale, Fruros apprezza la forza del branco, nel suo caso la tribù. Ogni azione intrapresa dai singoli ha un riflesso sulla comunità e come tale deve essere approvata da tutti, anche se il maschio alfa, il capo, ha sempre l’ultima parola. Inoltre Fruros e’ feroce come una fiera, quando attacca lo fa per eliminare il nemico, nessuna pietà. Non ama attaccare esseri inermi o indifesi, perche’ lo scontro deve essere una sfida, deve mettere in gioco la vita. Anche per questo preferisce non affrontare sfidanti palesemente inferiori. In compenso se il nemico è stimolante, metterà in campo tutte le sue risorse, puntando sempre a chiudere lo scontro nel più breve tempo possibile. Combattimento Se l’azione si svolge in campo aperto come una prateria, dove è possibile avvistare i nemici da lontano, Fruros sfrutterà i suoi incantesimi da Mago Combattente per sfoltire a distanza le forze nemiche, a cui farà seguito l’azione degli arcieri (non particolarmente abili, a parte qualcuno, essendo i membri del clan concentrati nel corpo a corpo). Gli incantesimi ad area a distanza smetteranno 3 round prima del contatto corpo a corpo. Durante questo tempo tireranno gli arcieri. Questo lasso di tempo viene sfruttato da Fruros per bere una pozione di Armatura Magica e castarsi Immagine Speculare, mentre Caratos gli avrà già lanciato Protezione dall’Energia, a cui fa seguito le abilità di Musica Bardica del comandante in seconda per potenziare tutti gli alleati e Fruros stesso. Con un ordine secco gli arcieri, abituati alle tattiche del loro capo, smetteranno di tirare e il Lupo partirà in carica da solo contro le forze nemiche, effettuando un Attacco in Salto, attacco che si conclude con il liberare la Palla di Fuoco Elettrica/Sonora (Sostituzione Energetica piu’ Nato dai tre Tuoni) inserita nel suo Falchion Accumula Incantesimi (nel caso entrasse un critico si aggiungerebbe l’esplosione di gelo dell’arma). Solo dopo questo attacco, anche gli altri membri della tribù si uniranno allo scontro corpo a corpo. Se invece la battaglia avviene in terreni che offrono copertura come un bosco, manderà in avanscoperta uno o più esploratori per conoscere in anticipo la posizone e le tattiche nemiche. Non appena il nemico diviene visibile, Caratos usa la sua musica bardica per buffare i membri del clan e Fruros partirà all’attacco, sempre dopo essersi castato Immagine Speculare. Una volta che Fruros sarà in mischia attiverà la sua capacità di Ira Magica INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Fruros Markimos utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati (UA), Complete Mage (CM), Perfetto Arcanista (CAr), Perfetto Combattente (CW) Player’s Handbook 2 (PHB2). Adattamento Fruros può essere inserito in qualsiasi ambientazione. Esempio di incontro Fruros Markimos è alto circa 1.85 m, massiccio e muscoloso. Essendo nato in tribù barbare seminomadi non ha mai trascurato l’esercizio fisico e la guerra, nemmeno durante il suo apprendistato da mago combattente. Indossa, unico nella sua tribù una testa di lupo (a voi sceglierne il colore, per meglio adattarlo ai vostri gusti), Quando entra in guerra, ama pitturarsi il volto con colori scuri, possibilmente blu, che tendono a deformarne i tratti somatici. Questa è un’usanza del suo clan da tempo immemore. I capelli sono portati in lunghe trecce castano chiare. La pelle è abbastanza chiara. Gli occhi scuri, eredità di una nonna del Sud. Indossa un’armatura di pelle di rinoceronte, frutto di una razzia. LI 12: Fruros come capoclan è sempre accompagnato da qualcuno, spesso l’intera massa dei suoi guerrieri. In particolare sarà sempre accompagnato dal suo comandante in seconda e consigliere Caratos Lavopir (un Barbaro 1/Bardo10/Accordo Sublime4 (N.B. tutti i membri della tribù dovrebbero avere almeno un livello da barbaro)). Fruros Markimos, Signore della Guerra Umano Barbaro 2 / Mago Combattente 11 / Mago Iracondo 3 Umano Medio NN Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +3, Osservare -1 Linguaggi: Comune Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 14; 17 (+3 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, -1 Difetto) Pf: 2d12+6 più 11d6+33 più 3d8+9 (105 pf; 16 DV) Immunità: - Resistenze: – Tempra: +11; Riflessi: +8; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +14 falchion +2, +12/+7/+2/-3 (2d4+2 +1d6 più 3*1.5/ 18-20 x2 più 1d10 Distanza: +12 Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco: – Azioni speciali: – Strumenti da combattimento: 2x Pozione Forza del toro, 5x Pozione Armatura Magica, 2x Pozione Cura Ferite Moderate Incantesimi da Warmage conosciuti (LI 16°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 5° (5 al giorno) - 4° (7 al giorno) - 3° (7 al giorno) - 2° (8 al giorno) - 1° (8 al giorno) - 0° (5 al giorno) - Distruggere non-morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo ___________________________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: – Tratti: Audace (-1 TS Tempra, +1 TS Volontà); Rude (+1 Intimidire, -1 Diplomazia e Raggirare) Talenti: Attacco Poderoso, Incantare in combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Somatic Weaponry (CM), Incantatore Esperto (CAr), Sostituzione Energetica (Elettricità) (CAr), Nato dai Tre Tuoni (CAr), Attacco in Salto (CW), Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati Difetti: Vulnerabile (UA) Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +18, Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (natura) +4, Intimidire +12, Saltare +8, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +0 Trucchi di abilità: - Proprietà: Pelle di rinoceronte, Falchion +2 Accumula incantesimi esplosione di gelo, Mantello del carisma +2, Guanti della destrezza +4, Pozione Forza del Toro (2), Pozione Cura ferite moderate (2), Pozione Armatura magica (5) _______________________________________________________________________________ Analfabetismo: XXX. Apprendimento avanzato (Str): il personaggio può aggiungere un incantesimo alla sua lista prendendola da quella di Mago/Stregone della scuola di Invocazione o Evocazione Ecletic learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Immagine Speculare Ecletic Learning (Str): il personaggio può apprendere un incantesimo qualsiasi dalla lista Mago/Stregone -> Volare Incisività del mago combattente (Str): aggiunge bonus di Intelligenza (se presente) ai danni da incantesimo. Ira (Str): 2/d, +4 For, +4 Cos, +2 bonus morale a TS su Volontà, -2 CA. Ira Magica (Str): il personaggio può lanciare incantesimi mentre è in preda all’ira, purché il tempo di lancio non superi il round completo. Mago corazzato (armature medie) (Str): il personaggio può indossare armature medie senza incorrere nel fallimento di incantesimi arcani. Movimento Veloce (Str): la velocità base sul terreno aumenta di 3 metri (2 quadretti) quando indossa al massimo un’armatura media. Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Des anche se colto alla sprovvista. Superare fallimento incantesimi (Str): la probabilità di fallimento indossando armature medie o leggere scende del 10%.
  23. Invocazione! Non puoi dirti un vero mago se non puoi lanciare qualche vero incantesimo di puro danno!
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