Tutti i contenuti pubblicati da Montecristo
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Libri Fantasy
Faccio notare che io non ho mai citato Martin Secondo me, sono considerati realistici per l'universo creato da Martin, per il fatto che sia dichiarato che la sua fonte di ispirazione è La Guerra dei cent'anni
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[CdP D&D 3.5] Tiratore scelto
Albero tiro multiplo e tiro rapido. Se prendo questa serie di talenti, con questa cdp, cosa succede alle sue capacita'? Si applicano a tutti i tiri che ho grazie a tiro multiplo? Quindi i 10 danni da DES all'ultimo livello della cdp sono per ogni tiro e se ho BAB 16 diventano +40 se mi entrano tutti? Direi che per un cecchino avere nascondersi e muoversi silenziosamente come abilita' di classe sia utile
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Libri Fantasy
Senza offesa, ma io non andrei a violentare nessuna, ne' lo ritengo un comportamento normale e realistico. C'e' chi stupra e violenta nel mondo, come c'e' chi ruba e uccide, ma non lo ritengo un comportamento normale. Anche nel mondo reale c'e' diversa gente che e' guarita inspiegabilmente dall'oggi al domani, ma non mi risultano che siano andati a violentare donne o commettere delitti vari. Io trovo il personaggio semplicemente patetico (oltre ad una trama della storia scontata e fotocopia di ISdA). Ripeto, Thomas Covenant parte con il presupposto e l'obiettivo da parte dello scrittore di essere un a-eroe, ma non ci riesce se non forse nelle prime pagine, poi, come hai rilevato tu stesso, si perde in uno stereotipo. per questo non lo ritengo un protagonista realistico
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Il Paladino (2)
A me piace molto il talento inquisitore devoto, quindi combinare ladro e paladino, Quindi fare la shadowspy (CC), anche se avanza di 5 LI/10, ma non e' un grosso problema per un paladino
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Libri Fantasy
In merito alla questione da te sollevata, il tema della domanda era: Ora Thomas Covenant non e' un eroe fantasy realistico. E' atipico, non e' un eroe e nemmeno un antieroe, ma non e' certo realistico. Tenta di esserlo, senza riuscirci. Ha diversi dilemmi e questa "incredulita' ", ma non convince mai a pieno. Sembra una brutta copia di Frodo. E' molto meno eroe Frodo in alcuni momenti della narrazione di quanto voglia essere Thomas Covenant, che parte con questo preciso scopo.
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[CdP D&D 3.5] Tiratore scelto
Blackstorm mi ha anticipato, anche secondo me 2 PA sono davvero pochi, 4 dovrebbe andare bene, considerando che INT non sara' massimizzata da questo personaggio, a differenza di DES. Domande: 1) non mi e' chiaro come si comporti questa cdp nei confronti di non-morti, costrutti e vegetali. Ovvero, queste sono i classici mostri che non subiscono danni da furtivo, schermaglia e precisione. 2) questa cdp come si pone nei confronti dell'albero di Tiro multiplo e Tiro rapido?
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La Wizards ristampa AD&D 1e
Non si puo' dire che la ristampa sia economica
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Annunciata la nuova versione di D&D
Spero tu stia scherzando
- Dungeon per 4 pg di 7°
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
ok, non avendo i manuali di Dragonlance ne ignoravo i contenuti
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Scusa Ji ji, ma se non ricordo male lo sciamano degli spiriti casta su Sag non su Car, il Car gli serve per le CD
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Chierico (7)
Azuth? Collegato a Mystra e' il dio degli incantatori. Ha ottimi domini (tra cui Incantesimo, che concede Any Spelle e Any Spelle Greater). Se vuole un dio buono e fascinoso c'e' la dea Sharess, anche lei con ottimi domini. Oppure Akadi, dio elementale dell'Aria (e' Neutrale). Oppure Anhur, divinita' Mulorandhi, CB, una delle mie preferite. Questo per restare sulle piu' note
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Migliori incantesimi divini per Anima Prescelta... cosa scegliere??
Lo sciamano degli spiriti, lo spontaneo del druido Anche se in realta' casta su Saggezza ma le CD sono basate sul Carisma
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Cosa ammessa da subito anche da me
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Un'ultima considerazione su Inversione della gravita' (poi la chiudiamo, altrimenti diventa un topic su di esso e non sugli incantesimi di trasmutazione ). Come mi e' stato fatto notare, non e' proprio vero che con levitare e volare annulli l'incantesimo. Mi spiego: se sei un mago che ha memorizzato Levitazione e Volare, nel momento in cui vieni preso nel campo di Inversione ne subisci gli effetti, a meno di non riuscire a rendere i due incantesimi azioni immediate, mentre normalmente hanno tempo di lancio azione standard. Un anello in genere ha tempo di attivazione sempre un'azione standard, a meno che non sia specificato altrimenti (es anello di caduta morbida). Anche una creatura che abbia le ali potrebbe comunque essere affetta dall'inversione di gravita': se per esempio e' a terra con le ali racchiuse. Confesso la mia ignoranza, ma non credo che l'azione di volo per queste creature sia un'azione immediata, ritengo piu' verosimilmente che sia di movimento. Ovvio, anche se ne e' soggetta, al suo turno la creatura volante aprira' le ali e uscira' dalla zona di gravita' anomala, intanto pero' qualche piccolo danno da caduta probabilmente se lo e' beccato. Rimane di fatto immune chi e' dotato di caduta morbida come capacita' o tramite oggetto. Questo non fa' diventare l'incantesimo azzurro o blu, ma lo rende piu' flessibile di quel che magari appare a prima vista
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Non pensavo che sarebbero scaturite cosi' tante discussioni su Inversione della gravita'. Le obiezioni di Sesbassar sono senz'altro valide, d'altra parte non ho mai sostenuto che andasse in azzurro, semplicemente una valutazione meno negativa. Forse ho troppa poco esperienza rispetto a te, ma penso che uno slot glielo riservero' sempre. Questione di gusti (per fare un esempio, metamorfosi & co non li prendo mai, non mi piacciono proprio, a prescindere dalla loro oggettiva utilita')
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Io l'ho memorizzato e utilizzato con successo proprio come nel mio esempio Concordo, ha dei limiti, ma a meno di non avere una Belt of Battle, chi ne e' colpito si becca pure AdO dai nostri compagni picchioni quando tenta di rialzarsi. Sarebbe stato piu' utile se fosse stato di 6°, ma anche cosi' e' pregevole (oltre ad aver sicuramente un bellissimo flavour ) Considera che anche i decantati "muri" e "nebbie" agli alti livelli sono facilmente aggirabili. Per dirla, in quella partita' in cui mi e' servito Inversione della Gravita', tutti i muri e le nebbie sono rimasti bellamente a occupare slot, senza che potessi usarli (vedi creatura volante in ambiente vasto), lo stesso tipo di avversario che avrebbe reso inutile Inversione della gravita'
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Non condivido le valutazione su Inversione di Gravita'. Piu' che un Blast e' un incantesimo di controllo del campo. Piu' che i danni da caduta serve a far perdere azioni agli avversari. Prendi un bestione di 3 metri, gli lanci inversione di gravita'. Anche se il soffitto e' a 4.5 m da terra, cmq sara' prono sul soffitto. Si "rialza"? annullo l'incantesimo e voila' di nuovo prono. P.S. purtroppo non posso ancora darti PE per l'ultima e ottima guida
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Regressione mentale
Non c'e' bisogno che sia lui a fiancheggiare posso farlo i compagni, il risultato e' il medesimo
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gestire un gruppo forte al di la dei normali gs
Io non mi riferivo a quanto scritto da te in particolare, ma in generale. Spesso su questo e altri forum ho visto discussioni/consigli su come creare/migliorare il boss finale. Mi riferivo a questa scelta. Anche mettere un drago alla fine, per citare un esempio di qualche post sopra, tendenzialmente a me non piace, proprio per il discorso che mi sembra di giocare a un videogioco. Spero di aver chiarito il mio punto di vista
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gestire un gruppo forte al di la dei normali gs
jorjo85, personalmente io preferisco evitare di mettere un boss finale, perche' mi sa molto di videogioco. Di solito metto un capo (perche' deve esserci) con seguaci al seguito, piu' o meno dello stesso livello. Inoltre cerco di sfruttare il terreno a loro vantaggio, sebbene questo fattore in certi casi puo' essere parimente sfruttato dai PG (cosa sempre a me gradita, in quanto dimostra l'intelligenza dei giocatori e la loro partecipazione al gioco). Altro "trucco" che mi piace utilizzare e' usare la forza del numero, mettendo in crisi i giocatori con forze numeriche a loro sfavorevoli. Nell'insieme ne escono pochi scontri ma pericoli. La cosa è piuttosto apprezzata. Per il resto di consigli validi te ne sono stati dati diversi
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Aiuto per il comportamento di un mago caotico buono (D&D 3.5)
Vedi tu se vuoi dare prevalenza all'aspetto caotico o a quello buono. Nel primo caso potrebbe uscirne un soggetto imprevedibile, che agisce un po' casualmente (almeno agli occhi degli altri); nel secondo caso avrai un PG che seguira' una sua morale, volta ad aiutare gli altri, ma che non esitera' a infrangere qualsiasi regola pur di fare la cosa giusta
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Necromante incapace...
Altra soluzione per le CD di Necromanzia e' prendere i talenti della Trama d'Ombra, presenti sui manuali di Forgotten Realms
- teletrasporti, camminare nel vento e co
- Consiglio: che pg fare con questo gruppo?