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Guida al Duskblade


Yaspis

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GUIDA AL DUSKBLADE

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Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli.

Finiti i convenevoli, cominciamo:

Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party

Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori.

I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità).

Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro.

Elenco manuali utilizzati:

Spoiler:  

MdG – Manuale del Giocatore

GdM – Guida del Dungeon Master

MdM – Manuale dei Mostri

PH2 – Player’s Handbook 2

ToB – Tome of Battle

CA – Complete Arcane

CAdv – Complete adventurer

CM – Complete Mage

CC – Complete Champion

CW – Complete Warrior

CD – Complete Divine

DoU – Drow of Underdark

LM – Liber Mortis

RtD – Races of the Dragon

LoM – Lord of Madness

RoW – Races of the Wild

MH – Miniatures Handbook

BoED – Libro delle Imprese Eroiche

HoH – Heroes of Horror

UA – Arcani Rivelati

SC – Spell Compendium

Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito:

PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori.

Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have).

CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente.

Caratteristiche

Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD:

Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile.

Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi.

Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia.

Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri.

Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa.

Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.

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Razze

Umano: Ottimo come sempre, un talento bonus al primo non si disdegna mai.

Elfo: Il problema di fondo dell’elfo è il -2 a Cos, il che penalizzerebbe troppo il nostro personaggio, già costretto dal d8 di vita. Le uniche eccezioni sono l’elfo delle nevi e l’elfo del fuoco, che spostano la penalità di -2 da costituzione al meno utile carisma.

Nano: Discreta scelta, che ci aiuta sul versante PF.

Mezz’Elfo: Decisamente useless

Mezz’Orco: mediocre scelta per un duskblade: da una parte ci fornisce un bonus a forza, ma dall’altra ci penalizza l’intelligenza, caratteristica su cui baseremo i nostri incantesimi.

Gnomo: gli gnomi – e in generale razze di taglia piccola- non sono la scelta ottimale per un personaggio che vuol fare del combattimento in mischia la sua vocazione, pertanto li sconsiglio fortemente.

Hafling: vige lo stesso ragionamento fatto per lo gnomo.

Raptoran: Non molto indicati per un pg da mischia, viste le limitazioni per il volo (l’unica abilità davvero utile fornitaci da questa razza), che ci impediranno di utilizzare le armature medie o, in generale, di corazzarci a sufficienza, a meno di notevoli spese per creare armature e scudi in mithral. Questa classe, però, se si vuole un pg “veloce” può risultare molto interessante. Notevole anche il flavour di questa razza.

Goliath: Nonostante il -2 alla destrezza, è un’ottima scelta per un duskblade, permette di alzare sia forza sia costituzione, imprescindibili se vogliamo attaccare in mischia ( e per un duskblade è imprescindibile). Ottimo anche il poter utilizzare armi di taglia superiore senza penalità.

Orco: Razza molto utile se si vuole pompare la parte inerente al combattimento, grazie al +4 a For, che compensa, almeno in parte la penalità all’Intelligenza (che, ricordiamo, per un Duskblade non deve essere necessariamente altissima, ai primi livelli anche un 13 può andare bene).

Cangiante: Buona razza, che non ci fornisce malus, ma neanche qualche bonus o qualche abilità interessante, a parte Cambiare Forma minore. C’è di meglio.

Forgiato: ottima classe per un duskblade, visto il bonus a Costituzione e la fortificazione leggera. Inoltre il rivestimento composito ci permette di evitare l’acquisto di armature leggere ai primi livelli. Ottimi anche i tratti dei costrutti viventi. Se si sceglie questa classe, allora il talento del forgiato “Corpo di Mithral” è un must have.

Forgiato Esploratore: decisamente inadatto per i nostri scopi, molto meglio, allora, fare il forgiato puro.

Kenku: I bonus che fornisce non sono il massimo, mentre succosa è la sua abilità “Grande Alleato”, di gran lunga la cosa più utile di questa razza.

Morfico:Bonus non molto invitanti, a malapena ripagati dai tratti e dai talenti dei morfici.

Capacità di classe

d8: Poco, troppo poco per una classe che punta ad essere nella mischia, ecco perchè è essenziale colpire duro e farlo in fretta. Troppe volte ci troveremo a dover allontanarci dalla mischia per rimetterci in sesto.

Bab pieno: cosa positiva, anzi, ottima.

TS: Ne abbiamo ben 2 alti, Tempra e Volontà. Che cosa vogliamo di più? (Naturalmente tre)

Abilità di classe: Visto che l’intelligenza è una delle nostre caratteristiche base, direi che son più che sufficienti per le nostre necessità, dopotutto la stragrande maggioranza di questi andrà nelle varie Conoscenze e in Concentrazione.

Arcane Attunement: Molto bella, in definitiva son incantesimi bonus gratis, e alcuni di essi sono davvero utili! Anche perché questi incantesimi non compaiono nella nostra lista di incantesimi.

Armored Mage: permette di ignorare parzialmente il fallimento incantesimi. Ottima abilità, indispensabile per un gish come noi. Una delle cose più belle di questa classe, ma sfortunatamente si applica solo agli incantesimi da Duskblade

Incantare in Combattimento: è un talento bonus in più, fra l’altro anche utile, e noto prerequisito di molte cdp.

Arcane channeling: Forte, davvero forte, permette di incanalare una spell in un attacco in mischia. Peccato per le limitazione degli incantesimi incanalabili. Meglio quando prendiamo quello per l’attacco completo, anche se rimangono ancora fastidiose limitazioni.

Quick cast: Abilità forte, le combo, per noi, adesso sono davvero enormi.

Spell Power: Capacità utile, ci permette di soppiantare la mancanza di True Casting nella nostra lista e di superare la RI nemica.

Abilità di classe

Scalare: Abilità inutile, inoltre è probabile che avremo pesanti penalità alla prova.

Concentrazione: Essendo degli incantatori, è cosa sempre gradita averla di classe

Artigianato: Francamente inutile ai primi livelli... e proseguendo le cose peggiorano anche.

Decifrare Scritture: Discretamente utile, anche se situazionale

Saltare: Stesso ragionamento di Scalare, son tutte abilità che chi fa uso di armature dovrebbe evitare come il Tarrasque.

Conoscenze (tutte): Perfetto! Ciò ci permette di sfruttare al meglio Knowledge devotion. L’abilità più utile per il Duskblade

Cavalcare: Utile nel caso di lunghi viaggi, useless in combattimento a meno di sprecare preziosi talenti.

Sapienza Magica: Altra abilità che un incantatore deve sempre avere.

Nuotare: Il ragionamento per Scalare e Saltare qui vale doppiamente: altra attività fortemente sconsigliata per chi fa uso di corazze.

Percepire Intenzioni: Sempre utile. Out of combat

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Talenti

Come Duskblade non si ha accesso a numerosi talenti: se si esclude Incantare in Combattimento e non si multiclassa, si ha a disposizione solo sette talenti in venti livelli, ovvero il minimo possibile. È lampante come sia allora necessaria una scelta oculata degli stessi: in generale vanno evitate lunghe catene di talenti e talenti con molti prerequisiti inutili, e si deve prediligere pochi talenti singoli molto efficaci (Attacco poderoso, Iniziativa migliorata e così via). Per quanto riguarda la metamagia, non è facile costruire un Duskblade che la sfrutti al meglio, visto che necessita di alcuni talenti per essere unita a incanalare e richiede comunque slot di livelli più alti di quelli disponibili.

In questa guida ci siamo concentrati sui talenti principali del combattente e dell’incantatore, analizzando perché sono o meno utili a questo gish.

Arma focalizzata: evitatela, non siete Guerrieri, i talenti sono troppo preziosi per spenderli in questo modo. Per alzare il txc è meglio sfruttare Knowledge Devotion e Arcane Strike.

Attacco Poderoso: permette di sacrificare txc per aumentare i danni. Fantastico per sfruttare il tiro per colpire molto alto, per non parlare in accoppiata con incantesimi come true strike. Una manna, specie se si riesce a usare un’arma a due mani.

Incalzare: potenzialmente può darci un attacco extra, e se abbiamo usato arcane channeling come azione di round completo, l’incantesimo incanalato colpirà anche il bersaglio di incalzare (poiché ha effetto su chiunque venga colpito in quel round). Tuttavia i talenti sono troppo pochi per poterlo scegliere.

Combattere con due armi: assolutamente no, ci vogliono troppi talenti per svilupparlo. Inoltre per lanciare i nostri incantesimi abbiamo bisogno di una mano libera, non possiamo riempirla con un’arma secondaria.

Incantesimi Focalizzati: aumenta la CD degli incantesimi di una particolare scuola; la tentazione c’è, ma la lista del Duskblade è piena di incantesimi che non concedono un tiro salvezza, quindi si può evitare.

Incantesimi Inarrestabili: aiuta a superare la RI; praticamente ne abbiamo già la versione migliorata grazie alle nostre capacità di classe. Sciò.

Maestria in Combattimento: soddisfare il prerequisito ci è facile, e può essere un modo efficace di sfruttare l’alto txc per aumentare la CA. Inoltre dà accesso a buoni talenti tattici.

Sbilanciare Migliorato: bello come sempre. Da notare che sbilanciare non interferisce con arcane channeling, visto che è pur sempre un’azione di attacco.

Schivare/Mobilità: una catena di talenti da lasciar perdere, sia che si voglia andare a parare su Attacco turbinante sia su Attacco Rapido. Per altre classi sono perfette, per il Duskblade servono solo a utilizzare in maniera discutibile tutti i talenti che ha.

Riflessi in Combattimento: fa sempre bene, ma la nostra destrezza non ha un valore monumentale, e proseguire sulla via degli Ado è difficile per il solito motivo.

Iniziativa migliorata: iniziare per primi è sempre importante, specie se vogliamo castarci qualche buff dell’ultimo minuto (primo su tutti true strike) e siamo a corto di opzioni rapide.

Competenza nelle armi esotiche: non vi è dubbio che tra le armi esotiche vi siano esemplari eccellenti, come la catena chiodata.

Incantesimi Rapidi: forti per qualsiasi incantatore, ma non molto per un Duskblade, che può già velocizzare i suoi incantesimi tramite la sua capacità di classe. Inoltre il basso livello di incantesimi disponibile (5°) scoraggia ulteriormente.

Incantesimi Potenziati: talento di metamagia che può essere davvero utile: pensatelo in combinazione a un Tocco del Vampiro da 10d6! Il gioco vale la candela.

Incantesimi Massimizzati: il costo (slot +3) è al limite, ma può valerne la pena, se si riesce ad abbatterne il costo con qualche talento (Arcane Thesis su tutti).

Colpo Arcano (Arcane strike, CW): il modo perfetto per utilizzare i numerosi slot che ci ritroviamo. Aumenta considerevolmente danni e tiro per colpire a seconda del livello di incantesimo sacrificato. Da avere.

Knowledge Devotion (CC): bonus a danni e txc dopo una prova di conoscenza compiuta con successo. Un talento che sembra disegnato su misura: il Duskblade ha tutte le conoscenze di classe e il bonus ai txc e ai danni può diventare notevole se le si massimizzano. Al confronto Arma Focalizzata e Specializzata diventano davvero ridicoli. Fortemente consigliato. Anzi, di più.

Somatic Weaponry (CM): di solito custodito dietro un vetro etichettato “rompere in caso di master pignolo”, assieme ad Escludere Materiali. Infatti, finché non si incanala castare non è un problema anche per chi usa armi a due mani (in accordo con le FAQ basta usare un’azione gratuita per reggere lo spadone di turno con una mano sola, lanciare l’incantesimo con l’altra e poi impugnare nuovamente a due mani). I guai sorgono incanalando: arcane channeling prevede comunque di soddisfare le componenti somatiche e materiali, il che diventa difficile se si sta attaccando con tutte e due le mani occupate. Tuttavia, visto che molti DM semplicemente sorvolano su questo punto, ignorando consciamente o meno la necessità di una mano libera mentre si incanala, il talento diventa solitamente trascurabile in una build. Parlate con il DM prima di sceglierlo.

Rapid Metamagic (CM): permette agli incantatori spontanei, al cui albo professionale il Duskblade è iscritto, di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio. Se si vuole puntare sulla metamagia e incanalare allo stesso tempo, questa via è indispensabile.

Battle Caster (CA): permette di ignorare il fallimento incantesimi di armature di una categoria più pesante del normale. Per il Duskblade, questo significa poter indossare senza problemi un’armatura pesante. Tuttavia, è preferibile realizzare semplicemente un’armatura pesante in mithral, e risparmiare i talenti.

Arcane Preparation (CA): essenzialmente è Rapid Metamagic scritto in modo più complicato e con molta meno versatilità.

Fascinating Illumination (DoU): richiede luci danzanti come capacità magica, e il Duskblade ce l’ha. Permette di lanciare Trama Ipnotica, che ai bassi livelli aumenta di molto la versatilità della classe, ma perde rapidamente di potenza salendo. Solo per campagne che si fermano ai bassi livelli.

Deceptive Illumination (DoU): come sopra, ma con Immagine minore.

Battle Casting (RoW): concede un ottimo bonus di schivare quando si lanciano incantesimi, ma non permette di usufruire allo stesso tempo di Ado. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, grazie a Incantare in Combattimento che otteniamo gratis.

Inhuman Reach (LoM): estende la portata di 1,5 m. Senza dubbio utile per colpire quanti più nemici possibile mentre usiamo arcane channeling in attacco completo, ma richiede un prerequisito perlomeno discutibile.

Arcane disciple (CD): un buon talento per ampliare la lista incantesimi del Duskblade e guadagnare qualche incantesimo extra, ma solitamente la nostra Saggezza sarà troppo bassa per avere un effettivo guadagno.

Extra Spell (CA): permette di apprendere un nuovo incantesimo, che deve però far parte della nostra lista. Peccato.

Practiced Spellcaster (incantatore provetto, CA): aumenta il livello dell’incantatore. Solo per multiclasse.

Versatile Spellcaster (RtD): si può sacrificare slot per lanciare incantesimi di livello superiore. Ottimo per rendere molto più utili gli slot di 0° e 1°.

Poison Spell (DoU): aggiunge gli effetti di un veleno a un incantesimo a contatto, sommandosi ai suoi effetti. Molto simpatico in combinazione con arcane channeling, ma indubbiamente molto costoso. Da prediligere veleni con effetti primari forti e secondari anche trascurabili. Per i primi livelli consiglio il veleno drow, che trasforma i vostri incantesimi in un save-or die col tassametro (75 mo a utilizzo).

Arcane Toughness (PH2): permette di scarificare slot per guarirsi, ma solo dopo che si è scesi a 0 PF. Sono contrario a talenti che si prendono per poi sperare di non usarli mai.

Arcane Consumption (PH2): un suicidio; aumenta la CD di un incantesimo, ma dà penalità forti alla Costituzione. Per chi deve sopravvivere in mezzo alla mischia è sconsigliato.

Attacco in salto (Cadv): naturale proseguo di Attacco poderoso, è in realtà più utile a un charger vero e proprio che a qualcuno che deve usare le proprie azioni per incanalare, ma male non fa.

Mage slayer (CA): ottimo per mettere in difficoltà i caster, così come Pierce Magical Concealment/Protection, sempre del CA.

Touch Spell Specialization (CA): prerequisito inutile, bonus ai danni micragnoso. Lasciatelo perdere.

Travel Devotion (CC): davvero bello, concede una volta al giorno di spostarsi come azione rapida. Ci consente di muoverci e incanalare come attacco completo nello stesso turno!

Battlecaster Offense (CM): ci regala bonus ai txc e alle CD praticamente sempre. E’ come unire Arma Focalizzata e Incantesimi Focalizzati in un solo colpo.

Metamagic School Focus (CM): utile per abbassare il costo di metamagia dei nostri talenti, e considerato che non possiamo salire oltre il livello 5° è cosa buona e giusta farlo. Molto meglio Arcane Thesis, tuttavia.

Arcane Thesis (PH2): prerequisiti facili, effetto notevole: diminuisce di molto il costo dei talenti di metamagia per un singolo incantesimo. Se volete dedicarvi alla metamagia (che però è difficilmente ottimizzabile per un Duskblade), lo dovete prendere.

Battelcaster Defense (CM): il talento del gish pavido. Bonus vari quando si casta sulla difensiva.

Talenti di metamagia immediata: paradossalmente, per quanto siano di solito talenti poco convincenti, il fatto di non aumentare il livello dell’incantesimo li rendono attraenti per un Duskblade: un raggio polare massimizzato ha il suo perché quando siamo costretti ad attaccare a distanza. Peccato per il singolo uso giornaliero.

Risucchiare caduti (LM): talento di metamagia, al costo +2 infligge un livello negativo. Bello da incanalare in attacco completo, colpendo il maggior numero possibile di bersagli.

Ottenere Famiglio (CA): tramite prerequisiti facilmente soddisfabili, ci consente di ottenere un famiglio al pari di maghi e stregoni: aumenta la versatilità e ci concede qualche bonus, ma, sinceramente, non credo ne valga la pena.

Improved Familiar (CW): permette di avere un famiglio più forte. Stesso ragionamento di Ottenere Famiglio: utile, versatile, ma c’è di meglio.

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Incantesimi

La lista incantesimi del Duskblade non brilla certo per varietà: comprende ottimi incantesimi da danno, discreti debuff e alcune spell di controllo. Più in generale, è maggiormente utile dividere gli incantesimi in due categorie principali: da incanalare (I) e da castare normalmente (N) sfruttando, se possibile, Quick Cast. Ricordiamo che solo gli incantesimi a tocco possono essere incanalati.

Livello 0°

Fiotto Acido (acid splash): (N) danni ridicoli per un incantesimo tutto sommato inutile

Distruggere non-morti (Disrupt Undead): (N) raggio che danneggia i non-morti. Danni buoni, visto che è un incantesimo di 0°.

Raggio di Gelo (ray of frost): (N) un altro raggio, stesso discorso di fiotto acido.

Tocco di affaticamento (touch of fatigue): (I) l’unico incantesimo di questo livello da incanalare. Affatica il bersaglio, il che è una cosa buona e giusta.

Livello 1°

Bigby’s Tripping Hand (PH2): (N) usa un’azione standard per sbilanciare con un bonus non eccezionale. Con i pochi incantesimi conosciuti è un offesa prendere proprio questo.

Blade of Blood (PH2): (N) aumenta i danni di un’arma, in specie se sacrifichiamo 5 (preziosissimi) PF. Lo stesso effetto può essere raggiunto incanalando incantesimi come Stretta Folgorante senza essere costretti a diventare masochisti, ma la durata discreta e il tempo di lancio rapido ne danno comunque un perché.

Mani Brucianti (burning hands): (N) lievi danni da fuoco ad area. Sconsigliato.

Incuti Paura (cause fear): (N) rende una creatura vicina spaventata o scossa. Dipendendo dai DV diventa ben presto inutile.

Tocco Gelido (chill touch): (I) un incantesimo discreto da incanalare: pochi danni (però da energia negativa, le resistenze ci fanno un baffo) ma possibilità di 1 danno alla forza.

Spruzzo Colorato (color spray): (N) un cono multicolore che ha vari effetti a seconda dei DV dei nemici colpiti. Ai primissimi livelli è quasi un save-or-die (rende privi di sensi, storditi, accecati, ecc, davvero bello), poi perde utilità. Personalmente sono un fan di questo incantesimo.

Saltare (jump): (N) probabilmente l’incantesimo peggiore da scegliere, anche perché saltare è nella nostra lista abilità. Servirà poche volte.

Kelgore’s Fire Bolt (PH2): (N) danni da fuoco contro un singolo bersaglio, lievi (1d6) se non si supera la RI avversaria. Sembra buono, ma è molto meglio scegliere un altro incantesimo (Stretta Folgorante?) e incanalare quello: anche non oltrepassando la RI, rimangono pur sempre i danni da arma.

Lesser Deflect (PH2): (N) aumenta la CA contro un singolo attacco. Il bonus concesso non è significativo, la durata è ridicola.

Arma Magica (magic weapon): (N) può essere utile ai primi livelli, ma non appena compaiono le armi magiche va assolutamente cambiato.

Foschia Occultante (obscuring mist): (N) incantesimo molto tattico, usarlo al meglio quando si è nel pieno della mischia è difficile. E’ preferibile munirsi di bacchette o pergamene piuttosto che impararlo direttamente, visto che la sua efficacia non dipende dal CL.

Raggio di Indebolimento (ray of enfeeblement): (N) spell utilissima per debuffare il picchione avversario prima di scendere in mischia, abbassandogli il punteggio di Forza. Peccato che non si possa incanalare.

Resistere all’Energia (resist energy): (N) in realtà, essendo a contatto, è incanalabile, ma difficilmente lo farete. Concede resistenza all’energia scelta. Buon buff.

Rouse (PH2): (N) sveglia le creature nell’area: troppo situazionale per essere utile.

Stretta Folgorante (skocking grasp): (I) l’incantesimo offensivo d’eccellenza di questo livello: incanalabile, fa danni finalmente concreti e da elettricità, alla quale pochi mostri hanno resistenza.

Stand (PH2): (N) troppo situazionale, permette di rialzarsi come azione immediata.

Swift Expedition Retreat (CAdv): (N) aumenta la propria velocità per un tempo trascurabile. Poco utile.

Colpo Accurato (true strike): (N) +20 al txc per il prossimo attacco! Insieme ad attacco poderoso è letale. Ottimo con Quick Cast.

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Livello 2°

Animalistic Power​: (I) Di scarsa utilità, il bonus è risibile già al livello in cui lo prendiamo. Inutile.

Resistenza dell’orso: (I) Il più utile tra gli incantesimi del genere, ci fornisce vita extra e, anche se in quantità mediocre, ogni aiuto per reggere alla mischia è ben accetto. Con l’aumentare dei livelli, però, l’utilità scende paurosamente, il bonus di potenziamento, infatti, è tra i più facili da ottenere.

Bigby’s striking fist: (N) I bonus di bab non sono male (minimo +8 e più +6).... Però gli effetti dell’incantesimo sono inutili. Meglio scegliere altri incantesimi.

Forza del toro: (I) È forte, ma abbiamo altre opzioni molto più allettanti, senza contare il tipo di bonus.

Grazia del Gatto: (I) Incantesimo inutile per noi, se dobbiamo ricorrere a questo tipo di incantesimi, molto meglio Resistenza dell’orso o Forza del toro.

Scurovisione: (N) Incantesimo utile e di grande durata. Meglio pergamene o bacchette, però.

Deflect: (N) Bello, ci fornisce un bonus di deviazione, difficile da avere. Peccato che duri per un singolo attacco, ma può sempre salvarci la vita.

Dimension Hop: (I) Carino, se ben utilizzato ci permette di spostare la mischia lontano da noi. Senza contare le soluzioni offensive di questo incantesimo, come trasportare nemici in incantesimi ad area o renderli fiancheggiati.

Tocco del Ghoul: (I) Forte, molto forte, soprattutto se incanalato: paralizza e debuffa i nemici.

Freccia Acida di Melf: (N) Praticamente inutile. Ci son incantesimi che fanno più danni, e sicuramente che possono essere più utili. Molto più utili. Da evitare accuratamente.

Raggio Rovente: (N)Come sempre forte, anche se non adatto a noi, visto che dobbiamo andare in mischia.

Vedere Invisibilità: (N) Utile da avere, come sempre, inoltre è di buona durata. Inutile se nel party è presente un incantatore che potrebbe castarvelo. Il nostro obiettivo rimangono enormi quantità di danni.

Seeking Ray: (N) Danni trascurabili, l’effetto secondario, però, può essere carino.

Movimenti del ragno: (I) originale, anche se impossibile da usare in combattimento. Come se non bastasse è pure situazionale. Non indispensabile

Stretch weapon: (N) Incantesimo decente, anche se di durata breve. Permette però di colpire nemici altrimenti lontani. Con il giusto incantesimo infuso nell’arma può essere davvero utile.

Sure strike: Bello, anche se di breve durata e notevolmente inferiore a Colpo Accurato. Ma è sempre un bonus ai txc. Da tenere in considerazione. (N)

Swift fly: (N) Incantesimo con durata infima. Poco utile in combat e situazionale out. Non vedo motivi per prenderlo, anche perchè probabilmente l’incantatore del gruppo sarà provvisto del vero Volare. (SC)

Swift Invisibility: Lo stesso ragionamento che vale per Swift fly, è un incantesimo dalla durata infima e con ben poca utilità. (N) (SC)

Tocco d’Idiozia: (I) Fortissimo, è l’anti-incantatori per eccellenza. Se incanalato e metamagizzato può essere devastante. Inutile nella maggior parte dei casi, però, contro i non-incantatori.

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Livello 3°

Crown of Might (PH2): (I) concede un leggero bonus di potenziamento alla Forza per 1 ora/liv, che può essere scaricato per riceverne uno più consistente per un solo round. Probabilmente a questo livello avrete già oggetti che fanno lo stesso effetto.

Crown of Protection (PH2): (I) stesso discorso: bonus piccolo anche se dura a lungo. Da evitare.

Dispelling Touch (PH2): (I) se incanalato, è molto efficace per eliminare i buff avversari. Da ricordare che il CL di un Duskblade è pari al suo livello di classe.

Doom Scarabs (PH2): (N) danni medi ad area senza temere RI, e possibilità di guadagnare PF temporanei. Non male, ma meglio prendere altro.

Energy Aegis (PH2): (I) come azione immediata, conferisce resistenza a un elemento per un round. Meglio prendere Resistere all’Energia, che è di 1° e dura di più, visto che il numero di incantesimi conosciuti è poco.

Energy Surge (PH2): (N) per questo livello di incantesimo, è quasi patetico: aumenta di 2d6 i danni inflitti da un’arma per un round. Molto meglio incanalare o usare Arcane Strike.

Arma Magica Superiore (great magic weapon): (N) la durata molto ampia lo rende un ottimo modo per potenziare la nostra arma e risparmiare qualche moneta d’oro.

Halt (PH2): (N) azione immediata, il bersaglio è costretto a fermarsi, interrompendo la propria azione di movimento/carica. Concede TS e non ha effetti secondari in caso di tiro salvezza riuscito. Tattico, ma sconsigliato.

Estremità Affilata (Keen Edge): (N) raddoppia il range di critico di un’arma. Può essere utile, e non deve essere necessariamente lanciato sulla nostra.

Protezione dall’Energia (protection from energy): (I) assorbe un discreto ammontare di danni dall’energia scelta. Se avete già Resistere all’Energia potete ignorarlo, gli incantesimi di 3° livello con priorità sono altri.

Raggio di Esaurimento (ray of exhaustion): (N) peccato che, essendo un raggio, un sia incanalabile; affatica i bersagli che superano un TS, rende esausti gli altri. Un debuff di tutto rispetto.

Regroup (PH2): (N) incantesimo tattico davvero particolare, che permette di raggruppare l’intero party con una sola azione standard. Purtroppo il raggio d’azione è solo vicino, ma le potenzialità sono comunque notevoli.

Tocco del Vampiro (vampiric touch): (I) preparatevi, perché questo è un incantesimo che incanalerete fino alla nausea. Fa danni considerevoli (ricordate che il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe, non metà!) e ci guarisce pure. Se puntate sulla metamagia è la spell per eccellenza a cui applicare Arcane Thesis.

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Livello 4°

Mano interposta di Bigby: (N)Mano che essenzialmente fornisce copertura contro un singolo avversario. Un poco situazionale. Quando è utile, però, è anche forte.

Channeled Pyroburst: (N)Quantità moderata di danni, che può diventare ingente. Per diventarlo, però occorre perdere un numero ingente di azioni. Poco utile, non possiamo permetterci di perdere interi round per fare danni.

Porta dimensionale: (N)Utile per percorrere lunghe distanze e per fuggire da situazioni scottanti. Da evitare se nel party c’è un incantatore... E nel 95% dei party c’è un incantatore.

Debilitazione: (N)Forte, i livelli negativi sono sempre una condizione pesante, e qui possiamo farne anche 4. Peccato che non sia Incanalabile.

Scudo di Fuoco: (N)Incantesimo interessante, che permette di infliggere moderati danni e avere protezione da un dato elemento. Inutile dire che è utile particolarmente e quasi esclusivamente con nemici del sottotipo Fuoco o Freddo. Peccato averlo così avanti.

Allucinazione Mortale: (N)Due TS per un save or die. Veramente orrendo.

Grido: (N)Danni risibili e effetti secondari trascurabili. Da evitare

Toxic weapon: (N)Incantesimo simpatico, sebbene non fortissimo. Se rapidizzato può porre fine allo scontro.

Dissolvi magie: (N)Sempre utile averlo, anche se sarebbe il compito di un eventuale incantatore nel gruppo usarlo.

Livello 5°

Pugno serrato di Bigby: (N)Incantesimo interessante, anche se di dubbia utilità. Fa danni, certo, ma sono in quantità modesta, per fortuna il txc è abbastanza alto, senza contare l’effetto secondario del colpo. Può essere utile, ma c’è di meglio, si spera.

Catena di fulmini: (N)Considerevole quantità di danni, e possibilità di farne di modesti anche a bersagli secondari. Sebbene non sia incanalabile è un incantesimo interessante, anche visto il considerevole numero di bersagli secondari consentiti.

Disintegrazione: (N)incantesimo carino, praticamente un save or die, uno dei pochi che ha il Duskblade. Ma non è quello che noi cerchiamo.

Blocca mostri: (N)Può essere utile per bloccare un fastidioso nemico mentre si sistema il resto dei party avversario, anche se troppi mostri hanno immunità all’influenza mentale. Non è un incantesimo che ispiri troppo a questi livelli.

Raggio Polare: (N)Singolo raggio che infligge una considerevole quantità di danni. Se si cercano incantesimi del genere allora è molto meglio Catena di Fulmini, visto che abbiamo anche bersagli secondari.

Slashing Dispel: (N)Utile per rimuovere fastidiosi potenziamenti magici dai nemici e contemporaneamente infliggere danno. Può essere interessante prenderlo, anche se è probabile che le volte in cui lo userete siano poche.

Sonic shield: (N)Bel bonus di deviazione, anche se di durata breve, chi lo attacca prende danni risibili e è spinto lontano 1,5 metri..... Non è un granché come incantesimo, non a questi livelli.

Onde d’esaurimento: (N)Incantesimo indubbiamente forte. Esausto è una condizione pesante e fastidiosa, e noi possiamo farla ad area! Da avere, anche se non incanalabile è sempre utile.

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Multiclasse

Essendo di per sé un gish naturale, il Duskblade non ha un reale bisogno di multiclassare per poter svolgere il proprio compito al meglio: già preso così com’è, è un eccellente damage dealer e un gish di tutto rispetto. I livelli morti (senza capacità di classe) sono pochi e diradati, e proseguire fino al livello 20° non è affatto sconsigliato. In ogni caso, è comunque meglio procedere come Duskblade almeno fino a livello 13, per prendere Arcane Channeling (full attack), che è probabilmente la ragione per la quale avete intrapreso questa classe, oltre a essere la sua capacità più forte. A quel punto, se non si vuole proseguire da classe pura, ci sono 3 vie, che possono naturalmente essere mischiate:

1) scegliere classi da combattenti per aumentare le capacità in battaglia del DB, e non avanzare con gli incantesimi: vanno scelte classi con BAB alto (ovviamente) e capacità speciali notevoli, o molti talenti gratuiti. Consigliati: Barbaro (ci aumenta il movimento, ci dà schivare prodigioso e l’ira. Mentre la usiamo, tuttavia, non possiamo incanalare, quindi è da usare solo quando siamo out of spell o contro RI alte/immunità alla magia. La variante Lion’s Totem è sugosa), Guerriero (tanti talenti bonus. Il problema è che dà solo quello), Rodomonte (sinergia con Int; ottimo per i DB con Des alta, di modo da sfruttare anche Arma Accurata; di solito 3 livelli bastano), Warblade (ToB, sinergia con Int evidente, la aggiungiamo un po’ a tutto. Un ottimo combattente, BAB alto, DV alto, e manovre. La scelta migliore in questa categoria).

2) fare qualche livello da incantatore puro (mago in primis) per ampliare la lista incantesimi. Da ricordare che il Duskblade può incanalare anche spell che non sono nella propria lista. tuttavia la capacità Armored Mage si applica solo agli incantesimi della lista del Duskblade, e non quelli guadagnati altrimenti (il che significa che dovrete solitamente virare su armature più leggere e potenziamenti atti a ridurre il fallimento). Non conviene proseguire su questa via per più di uno o due livelli, ma virare sulle Cdp da gish il prima possibile, per non perdere troppo BAB. Consigliati: Mago (si basa su Int, lista ampissima e famiglio gratuito), Wu Jen (CA, anche loro si reggono su Int, ma sono meno versatili dei maghi), Archivista (HoH, sinergia con conoscenze e Int. Ottimo).

3) entrare in Cdp adatte a un gish, ovvero con BAB alto, buona progressione negli incantesimi e capacità speciali che non ci facciano rimpiangere la perdita di Spell Power e Quick Cast. Consigliati: Abiurant Champion (CM, la cdp d’eccellenza per i gish: BAB pieno, progressione incantesimi piena, prerequisiti talmente facili da gridare al complotto, interessanti capacità speciali legate all’Abiurazione. Conviene fare almeno un livello da mago per allargare un po’ la lista di incantesimi di Abiurazione prima di entrare in questa cdp), Cavaliere Mistico (GdM, chiaramente non ha senso entrare in questa Cdp, che ci dà BAB alto e progressione quasi totale, per avanzare con gli incantesimi da DB: bisogna arrivarci con almeno un livello da incantatore puro, e usarla per espandere la nostra lista incantesimi senza rinunciare al BAB da combattente), Jade Phoenix Mage (direttamente dal ToB, BAB pieno e progressione 8/10, concede buone capacità speciali e manovre. Peccato per il DV basso), Green Star Adept (CA, BAB basso e progressione appena 5/10, ma i prerequisiti sono davvero facili e i bonus concessi intriganti: RD, fortificazione, aumenti di caratteristica e gran flavour. Da evitare il livello finale), Signore delle Pietre (CW, BAB alto, nessuna progressione incantesimi, ma le capacità speciali sono ottime per un combattente: magia terrestre, pelle di pietra e potere terrestre sono da avere. Solo per nani), Enlightened Fist (CA, consigliato praticamente solo per una capacità, Hold Ray, che permette di cambiare il raggio d’azione di un raggio affinchè diventi a “contatto” e il bersaglio a “creatura toccata”: in questo modo potrete incanalare anche i raggi. Pensate a un Raggio Polare incanalato come full attack contro molti bersagli!)

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Idee per build

Il Classico - Umano Duskblade 20°

1- Iniziativa migliorata, Attacco poderoso

3- Knowledge devotion

6- Battlecaster offense

9- Arcane strike

12- Versatile Spellcaster

15- Travel Devotion

18- Battle Casting

Il Duskblade classico: niente multiclassamento né cdp, si basa essenzialmente su Arcane Strike e Knowledge devotion per incrementare il tiro per colpire da sacrificare poi usando Attacco poderoso, magari in binomio con un Colpo Accurato rapido. Battle Casting aumenta la permanenza in mischia e Travel devotion facilita gli spostamenti sul campo di battaglia senza sacrificare attacco completo e arcane channeling.

Il Metamagico - Duskblade con metamagia (umano Duskblade 20°)

1- Attacco poderoso, Versatile Spellcaster

3- Knowledge devotion

6- Incantesimi Potenziati

9- Rapid Metamagic

12- Arcane Thesis (Tocco del Vampiro)

15- Risucchiare Caduti

18- Poison Spell

L’offesa è tutto per questa build, le opzioni difensive non sono contemplate: tende a posizionarsi nel centro della mischia per colpire quanti più avversari possibile con arcane channeling, usando ovviamente un Tocco del Vampiro pompato a dovere e Attacco poderoso tramite il txc extra di Knowledge devotion; quando le cose di mettono male si allontana dalla mischia con Porta Dimensionale e si limita a colpire dalla distanza. Come incantesimo di 5° livello (non essendoci nella lista incantesimi nativi da incanalare) deve sfruttare Tocco del Vampiro con incantesimi potenziati, risucchiare caduti e poison spell: ogni nemico colpito riceve, oltre ai danni da arma e da attacco poderoso, 10d6*1,5 + 1 livello negativo + l’effetto di un veleno (qualsiasi DM non completamente ammattito vi concederà di curarvi, però, solo di 10d6*1,5, a prescindere da quanti avversari avete colpito in quel turno). Con Versatile spellcaster, infine, si recuperano facilmente gli slot più alti.

L’intelligentone - Elfo del Fuoco (ArRiv, +2 Int, -2 Car) Duskblade 13/Warblade 7

Build che sviluppa maggiormente il lato combattente del Duskblade, rinunciando agli incantesimi di 5° (nessuno dei quali sarebbe incanalabile) per aggiungere versatilità e potenza tramite le manovre. Inoltre le capacità speciali del Warblade gli permettono di aggiungere l’Intelligenza a Riflessi, tiri per confermare i critici e danni (BAB 20, CL 13, manovre 7)

L’Abiuratore - Duskblade 13/mago 1/Abiurant Champion 5

Costruzione che tende ad ampliare la lista incantesimi in favore di una più grande varietà, ma senza rinunciare al BAB elevato. Da rammentare che gli incantesimi da mago non subiscono gli effetti di Armored Mage, quindi si consiglia un’armatura leggera, possibilmente in mitrhal e con il potenziamento Twilight. Una volta presa Armatura Luminosa si può anche fare a meno di un’armatura vera e propria e confidare sulle abiurazioni. (BAB 18, CL 13 da DB e 6 da mago)

Il Tuttologo – Duskblade 13/Archivista 7

Un modo originale di acquisire incantesimi divini e sfruttare al meglio l’ampia gamma di conoscenze del Duskblade: Knowledge devotion e Dark knowledge sono un interessante binomio. Peccato non riuscire ad arrivare a Dark knowledge (foe) prima del 21°, a meno di rinunciare ad arcane channeling (full attack). BAB 16, CL 13 da DB, 7 da Archivista).

Il Pugno Illuminato – Monaco 1/Duskblade 13/Enlightened Fist 7

Build da livelli epici molto particolare, che sfocia nell’opportunità di incanalare anche i raggi. L’idea di incanalare come attacco completo un Raggio polare o un Raggio di Esaurimento o una Disintegrazione è davvero attraente. Può funzionare anche Duskblade 13/Enlightened Fist 7, per non sfociare nei livelli epici, ma bisogna utilizzare due talenti al solo fine di entrare nella cdp.

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FAQ

Questa sezione è un tentativo (sicuramente vano) di dare una risposta alle principali domande che vi restano sul Duskblade e sulla guida in generale.

“Perché non trovo tutti gli incantesimi che avete recensito nella lista del Duskblade del Player’s Handbook 2?”

Perché stai guardando la lista sbagliata: la versione a pagina 98 contiene solo i nuovi incantesimi introdotti nel manuale. La lista ampliata e corretta è a pagina 24.

“Se faccio un colpo critico mentre incanalo, moltiplico anche i danni da incantesimo?”

No, si moltiplicano solo i danni da arma. L’incantesimo ha effetto normalmente.

“Se incanalo un incantesimo a tocco ma manco il bersaglio, conservo la carica?”

Dipende: se stai utilizzando arcane channeling (standard action) conservi la carica, ma se stai utilizzando arcane channeling (full attack), il testo dice esplicitamente che l’incantesimo si scarica alla fine del round, anche se non hai colpito.

“E se l’incantesimo permette tocchi multipli?”

L’incantesimo si scarica comunque dopo aver messo a segno un attacco (o alla fine del round, nel caso di arcane channeling full attack), quindi non puoi usufruire di attacchi multipli lungo più round.

“La descrizione di arcane channeling dice che permette di incanalare ‘touch spell’. Intende attacchi di contatto? Quindi anche raggi?”

No, con ‘touch spell’ il manuale indica solo incantesimi che richiedono un attacco di contatto in mischia. I raggi comportano un attacco a contatto a distanza, e non possono essere incanalati.

“Se colpisco lo stesso avversario più volte mentre uso arcane channeling (full attack), subisce più volte gli effetti dell’incantesimo incanalato?”

No, le FAQ della Wizard sono chiarissime: subisce l’effetto solo una volta.

“Sul manuale c’è scritto che il Duskblade è competente in ‘all martial weapons’, ma non si fa riferimento alle armi semplici: quindi, è competente o no nelle armi semplici?”

Come ovvio, il Duskblade è competente anche nelle armi semplici. Il testo viene chiarito nelle Errata.

“Più volte avete detto che il caster level del Duskbladeè pari al suo livello di classe, ma non ne trovo riferimenti nel manuale. Eravate ubriachi?”

Anche questo nodo viene risolto nelle Errata: il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe (“A Duskblade’s casterlevel is equivalent to his class level”)

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Se non ricordo male, la FAQ riguardo all'attacco completo specifica che se si fa l'attacco completo su di un unico bersaglio l'incantesimo si può incanalare solo su di un attacco ma se invece di fa nu attacco completo colpendo bersagli multipli per ogni bersaglio diverso si può incanalare, me lo confermi?

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Se non ricordo male, la FAQ riguardo all'attacco completo specifica che se si fa l'attacco completo su di un unico bersaglio l'incantesimo si può incanalare solo su di un attacco ma se invece di fa nu attacco completo colpendo bersagli multipli per ogni bersaglio diverso si può incanalare, me lo confermi?

Ecco il testo originale della FAQ: "At 13th level, the duskblade’s arcane channeling classfeature (PH2 20) says “you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round.” If you hit the same creature more than once during the full attack

action, does the spell affect it each time you hit? No. The spell affects each target only once."

Piccole note: jade phoenix mage e non master, practiced spellcaster è incantatore provetto, non impratichito.
Fixed. Grazie della segnalazione.
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Giusto per rompere un po' :D

Cosa ne pensate di spendere 2 talenti in shape soulmeld (crystal helm) e open least chakra (crown)? Con due talenti si ottiene un +1 cognitivo ai TS sulla volontà (meh) ed i nostri attacchi ottengono il descrittore [forza], che vuol dire bye bye RD! Potrebbe avere senso su un personaggio come il duskblade o non ne vale la pena? E' troppo feat starved per investire 2 talenti in questo modo?

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Cosa ne pensate di spendere 2 talenti in shape soulmeld (crystal helm) e open least chakra (crown)? Con due talenti si ottiene un +1 cognitivo ai TS sulla volontà (meh) ed i nostri attacchi ottengono il descrittore [forza], che vuol dire bye bye RD! Potrebbe avere senso su un personaggio come il duskblade o non ne vale la pena?

Ne ho parlato con Milionium1: è davvero interessante il poter superare RD (e fare danni agli incorporei) senza problemi, specie per un damage dealer da mischia: il problema è che bisogna spendere due talenti per farlo, cioè il 30% del totale. Può essere un'opzione terminati i talenti classici e indispensabili (Knowledge devotion, arcane strike etc), ma in ogni caso lo consiglierei, più che a un DB puro a un multiclasse DB 13/guerriero 2/ecc, o, al limite nella costruzione classica al posto di battlecaster offense e battle casting (o obtain familiar e improved). Per il DB puro secondo me è al limite, ma ci può stare. Dipende molto anche dal tipo di campagna (livelli alti o bassi, in prevalenza contro non-morti o umanoidi), ma in generale credo sia meglio prima multiclassare in modo da aumentare il numero di talenti totali. Bel suggerimento, comunque :-)

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Non condivido il giudizio da rosso su Kelgor's fire bolt. Lo è per un mago, ma per un duskblade puo' essere utile, da giudizio nero.

Intanto perche' e' si' da max 5d6 e concede RI, ma e' a distanza e colpisce sempre. Anche se il bersaglio supera il TS su Riflessi e dimezza si becca cmq del danno. In pratica e' utile per avere una fonte certa di danno. Ci sono creature per cui il TS su Riflessi e' na' schifezza (per es zombi) Io l'ho usato proprio con un duskblade e non me ne sono mai pentito.

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Come tutti gli incantesimi, chiaramente anche Kelgore's Fire Bolt può avere una sua utilità, certo non lo nego. Tuttavia l'unico aspetto realmente positivo che ha è IMHO il raggio di azione (medio): per il resto, i danni sono mediocri (dopo i primi livelli diventano quasi impalpabili), il tipo di danno è da fuoco (di cui è facile avere resistenza) e il danno in caso di RI è quasi nullo. Inoltre la CD degli incantesimi del Duskblade è solitamente bassa. Molto meglio, allora, usare uno slot di livello 1 per incanalare (o debuffare i nemici, come raggio di indebolimento). Visto che, secondo noi, gli incantesimi da prendere del livello 1 sono altri (stretta folgorante, raggio di indebolimento, tocco gelido, resistere all'energia) da qui il nostro giudizio (rosso). Poi, come già detto, è ovvio che anche questa spell ha delle utilità pratiche in varie situazioni, e sono lieto che tu abbia saputo sfruttarlo al meglio, ma secondo noi non è da prima scelta.

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