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Dragons´ Lair

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Montecristo

Circolo degli Antichi
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  1. Quoto sulle perle del potere, soprattutto di 1° liv. Io opterei per una bacchetta di Dissolvi magie, ma da 25 cariche in giu', in modo da risparmiare soldi
  2. L'arciere arcano e' solo per elfi, se non erro
  3. Mai rinunciare a Invocazione Meglio Ammaaliamento
  4. Hai ragione, mie ro scordato della cdp che avevi nominato, perdono, ma la Torre ha richiesto tutta l'attenzione del mio neurone. Solo Geometra? Niente Arcimago? La capacita' di Maestro delle forme e' sinergica con Inc modellati. Anche Maestro degli elementi potrebbe esserti utile, se pur non determinante. Idem per Portata Arcana, che se non banni Necromanzia ti sara' davvero utile
  5. OK. Mago specializzato o no? Io dico si'. Mago puro o cdp? Se si' quali? Gia' questo puo' condizionare la tua build, dovendo prendere talenti di prerequisito
  6. Miglior Torre del Mago Nome: La Torre dell’Arcobaleno Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: La Torre dell’Arcobaleno prende il nome dalla particolarità di accesso alla stessa. Non ha un’ubicazione precisa, ma si narra la si possa trovare ai piedi di un arcobaleno. Poiché nel globo è possibile che si presentino diversi arcobaleni allo stesso momento, per i visitatori la torre si trova contemporaneamente in diversi luoghi e ha diversi accessi. E’ quindi possibile che esseri di continenti, linguaggi e caratteristiche diverse si incontrino nell’area intorno alla torre stessa. Questa è costituita sempre, indipendentemente dalla stagione e dal luogo di partenza del visitatore, da un prato verde ordinato e ben curato, nel raggio di 10 metri dalla torre. Oltre tale limite la vegetazione sembra crescere spontaneamente ed è visibile un boschetto. Da un lato un orto ben curato fa bella mostra di sé. Spaziando lo sguardo si può vedere l’arcobaleno da cui si è arrivati (che è sempre uno soltanto, anche in caso di accessi multipli), una vasta prateria di vegetazione varia e alta e in lontananza dei monti perennemente innevati. Restandovi per più di 24 ore si può assistere al sorgere e al tramontare del sole, nonché vedere la volta celeste trapuntata di stelle, sebbene le costellazioni visibili non corrispondano a quelle conosciute. Soffermandosi sull’edificio si nota la pianta ottagonale della torre e un unico portone di forma semi-ovale, alto tre metri e largo altrettanto (nel punto più largo), costituito da due battenti. Sembra fatto di legno, piuttosto spesso e invecchiato dal sole e dalle intemperie. Varie fasce di metallo, larghe una ventina di centimetri e spesse cinque, cesellate e lavorate in involuti arzigogoli rinforzano e ornano il legno, per il resto liscio. Due pomelli di metallo sembrano servire per chiudersi alle spalle la porta. Spicca la mancanza di una serratura. Il resto della torre è costituita di blocchi di pietra, in particolare marmo bianco con venature rosa. Diverse finestre strette e alte forniscono luce all’interno, ad esclusione del piano terra. Contando le finestre ci si accorge che la torre è costituita di 10 piani. A questo punto si rimane letteralmente stupefatti per lo spettacolo posto alla sommità della struttura: un’enorme cupola semisferica di vetro o cristallo, sfaccettata, riflette la luce, creando raggi dei diversi colori dell’arcobaleno. Se si aspettasse il calar del sole si potrebbe vedere il progressivo sfumare dei raggi riflessi verso il solo violetto nell’attimo prima che il sole sparisca all’orizzonte. Al contrario al sorgere dell’astro il primo raggio riflesso è il solo rosso. Di notte poi la cupola emana una lieve luminescenza, di poco inferiore a quella della luna. Nelle notte di novilunio le stelle si riflettono sulle molte sfaccettature della cupola, creando l’effetto di ammassi stellari. Il piano terra è costituito da un ingresso ampio quanto la torre stessa, interrotto da una scalinata che sale al piano superiore e una seconda che scende a quello inferiore. Nel seminterrato, illuminato da luci artificiali troviamo le cucine e le dispense. La servitù è composta da due persone in tutto, che si occupano della pulizia e della preparazione dei pasti. Dalla cucina parte un montacarichi per servire i pasti ai piani superiori. Un complesso sistema di tubi e specchi porta la luce esterna in questo piano. Il primo piano è interamente rosso. Ad accogliere i visitatori una scritta:<< Saprai affrontare il fuoco della tua passione?>>. L’aria è molto calda, quasi soffocante. Addentrandosi su questo piano si trovano immagini con scene ad evidente sfondo lussurioso e paesaggi che sembrano provenire direttamente dal piano elementare del fuoco. Il caldo opprimente tende a confondere e fiaccare sia il fisico sia la mente, finché, prima delle scale per salire al piano successivo, lascive donne e/o prorompenti uomini tenteranno in ogni modo di appartarsi con il/i visitatore/i. All’ingresso del secondo piano si può leggere una nuova scritta:<< Resisterai alla furia del vento?>>. L’arancione domina questo piano e l’ambiente è ostile per la presenza di forti venti che soffiano da direzioni sempre diverse, costringendo il visitatore a socchiudere gli occhi e riducendo la visibilità. Sulle pareti si intravedono rappresentazioni di combattimenti brutali, il vento trasporta strani sussurri che sembrano degli insulti e delle provocazioni personali. Procedere è faticoso ed è necessario incurvarsi per opporsi alla forza del vento. Alla fine del piano uno sfidante attende il visitatore il quale non potrà esimersi dalla sfida. Lo sfidante farà di tutto per provocare una violenta reazione. Il terzo piano è giallo e al suo ingresso campeggia una nuova scritta:<< Una grande ricchezza attende il viaggiatore>>. Dopo il caldo asfissiante e i violenti venti, queste stanze e corridoi sembrano del tutto tranquilli. Il visitatore può passeggiare, ammirando preziosi quadri, arazzi e vasi. Diversi affreschi che utilizzano metalli preziosi come colori decorano il soffitto. Il piano sembra l’immagine dell’opulenza stessa. Una camera racchiude un grande tesoro: monete, gemme e gioielli. Diverse rastrelliere contengono armi finemente lavorate, nonché armature di diverse fatture e materiali. Nessun tesoro deve essere preso, per quanto insignificante. Il quarto piano è verde. <<Non tutti i desideri meritano di essere esauditi>>. Inizialmente l’ambiente è tranquillo e spoglio. Procedendo compaiono immagini illusorie e suoni che raccontano di successi di persone conosciute e di fallimenti propri, evidenziando i colpi di fortuna dell’uno e di sfortuna dell’altro. Le proprie fatiche a cui sono seguiti scarsi successi e l’altrui facilità a raggiungere traguardi migliori. Il “tormento” è continuo. Prima di salire al piano seguente un a porta chiude la strada. Un viso scolpito ne decora la struttura. Quando si tocca la maniglia, la bocca parlerà, chiedendo se si desidera cambiare la propria sorte a scapito di qualcun altro. <<Mai fermarsi, mai arrendersi>>, la scritta all’entrata del quinto piano. Qui domina il blu e un freddo artico. Il pavimento è costellato da lastre di ghiaccio che rendono il fondo a tratti scivoloso. Statue di ghiaccio decorano l’ambiente rappresentanti uomini intrappolati nel ghiaccio e scene di violenza e soprusi con spettatori che assistono imperturbabili a queste scene. Una creatura chiederà aiuto alla fine del piano (l’aiuto richiesto cambia a seconda dell’indole del visitatore). Il viaggiatore dovrà scegliere se portare l’aiuto richiesto o rifugiarsi in un alcova riscaldata per riposare e assistere a quanto accade. <<Rifocillati o viaggiatore>>. Il sesto piano è indaco e dominato da profumi invitanti e diversi. Una leggera brezza diffonde questi aromi, che variano continuamente. Il visitatore, stanco e probabilmente affamato si troverà al fine di fronte una tavola riccamente imbandita e un biglietto che invita a nutrirsi dopo le pesanti privazioni dei piani precedenti. All’ingresso del settimo piano possiamo leggere:<<Sei forse l’unico?>>. Il colore dominante è il viola, a tratti cupo, in altri chiaro e luminoso. Immagini di gloria decorano le pareti. Scritte in diverse lingue lusingano il visitatore complimentandosi per aver saputo oltrepassare i comuni limiti. Suoni accennati di applausi e cori a lui indirizzati lo accompagnano. “Pochi sono riusciti ad arrivare al settimo piano”. Lungo il percorso sarà possibile rifocillarsi e ristorarsi, senza alcun pericolo Doni materiali saranno resi disponibili. Nessun ostacolo o difficoltà intralcia l’avanzata, diffondendo un senso di fiducia crescente. Solo una parete impedisce di salire le scale per l’ottavo piano. Due porte permettono il passaggio, una normale e agevole, una stretta e bassa, dove serve sforzarsi per passare. Solo la seconda è quella giusta. <<Guardati nel profondo>>, l’ottavo piano è completamente buio. L’oscurità impenetrabile a qualsiasi tipo di visione. Qualsiasi luce, magica o no, non illumina. L’unico modo per procedere è a tentoni. Avanzando il viaggiatore potrebbe sentirsi osservato o avvertire una specie di sonda mentale. Dal buio appariranno fugaci immagini evanescenti, inizialmente per brevissimi tratti, quindi sempre più durature. Queste immagini sono rappresentazioni dell’Io più profondo e malvagio della persona, i desideri più oscuri e inconfessati anche a se stessi. Alcuni viaggiatori sono impazziti, altri sono scappati. Solo accettando la propria parte oscura si può proseguire. Arriviamo così al penultimo piano. In cima alle scale una porta chiude l’accesso. Come al solito una scritta accoglie il visitatore:<<La luce ti accompagna sempre>>. Aprendo la porta si viene investiti da una luce bianchissima e accecante. Impossibile riuscire a tenere gli occhi aperti o adattarsi. Qualsiasi tentativo di oscurare anche solo parzialmente viene annullato. Impossibile procedere con gli occhi chiusi, solo aprendoli è possibile avanzare. La luce è così forte che sembra arrivare direttamente al cervello, causando forti dolori. Ogni volte che il visitatore chiude le palpebre o si copre gli occhi, una barriera sembra bloccarlo. In quella luce accecante sarà possibile rendersi conto del Bene presente nella persona e nel mondo. Molti sono cambiati radicalmente e altri hanno rivisto il loro atteggiamento egoistico verso gli altri. Solo accettando il bene in sé e sapendosi confrontare con esso senza soffocarlo è possibile salire l’ultima rampa che porta al laboratorio e casa di Corus Dan’tia. Un’enorme semisfera di cristallo sfaccettato ricopre questo piano e permette di ammirare il paesaggio a 360 gradi. Guardandosi in giro spicca un grande telescopio che permette l’osservazione delle stelle. Scaffali pieni di libri decorano una parte del locale, con diversi leggii posti davanti. Un’enorme tavolo di marmo si alza dal pavimento anch’esso di marmo, decorato con una sorta di tovaglia rossa, ricamata con simboli arcani. Sopra ad esso un tripode di metallo regge una sfera di cristallo. Poco distante un altro tavolo contiene ampolle, alambicchi e fornelli. Una parete divide in due questo piano. Una porta di legno di mogano permette il passaggio ai locali antistanti. Particolarità: La torre è stata edificata da Corus Dan’tia per poter effettuare le sue ricerche senza essere disturbato dal mondo circostante ed è stata ideata in modo che solo i meritevoli giungano a porre le loro domande a Corus Dan’tia. Ogni piano è strutturato in modo da mettere alla prova i visitatori, i quali devo resistere alle tentazioni. Chi fallisce una qualsiasi di queste viene immediatamente teletrasportato all’esterno della torre e non potrà riaccedervi se non dopo un certo periodo. Ogni volta che qualcuno fallisce una prova, subisce danni corrispondenti al piano su cui è caduto in tentazione: Rosso – fuoco, Arancione – forza, Giallo – elettricità, Verde – danni da caduta, Blu – freddo, Indaco – acido, Viola – suono, Nero – energia negativa, Bianco – energia positiva. Ogni volta che si attraversa il piano che ha causato il fallimento precedente, resistere alla tentazione diventa progressivamente più difficile. Inoltre le prove tendono a cambiare, pur rimanendo in tema. Di fatto attraversare i vari piani della torre costituisce un ideale superamento dei propri limiti e una maggiore consapevolezza di se stessi. Solo i più determinati riescono a ritentare e ad arrivare in cima. Corus Dan’tia si disinteressa completamente di chi entra e tenta la salita, sia esso buono o malvagio. La sua attenzione viene calamitata solo da chi accede al piano nero e bianco. Scrutando dal suo laboratorio questi visitatori Corus Dan’tia capisce l’indole del visitatore e la sua propensione verso il Bene o il Male. Corus Dan’tia è Neutrale ma propenso al Bene. Chi arriva a lui ha diritto a porgli delle domande a cui risponderà sempre in maniera veritiera per un antico patto, tuttavia le risposte saranno più o meno chiare in base all’indole e ai motivi che portano il visitatore da lui. Sistemi magici fanno si che una volta consultato Corus Dan’tia non si possa più accedere nuovamente alla Torre. Il montacarichi non è utilizzabile al fine di evitare le prove, un allarme risuona in cima alla torre quando un visitatore vi entra e l’assistente di Corus Dan’tia ha il compito di verificare che tale scappatoia non venga utilizzata. Chi provasse a salire tramite il montacarichi vedrebbe la sua salita interrompersi esattamente al primo piano. Il telescopio serve sia ad osservare le stelle, sia il mondo o i diversi piani, ma non è in alcun modo sfruttabile per avere accesso ad essi. La cupola di cristallo è indistruttibile, infusa di potere divino e profano, in modo che la sola via di accesso sia attraversare i vari piani. Mago e assistenti: - Corus Dan’tia (mago 15 – arcimago 5, N): affamato di conoscenza e non volendo interrompere i suoi studi, stipulò anticamente un patto con alcune divinità al fine di poter estendere la sua vita. Il patto prevede che la sua vita sia legata a quella del mondo, finché esso esisterà, così sarà anche per il mago. In cambio, gli dei, sia buoni sia malvagi, pretesero che fornisse aiuto sotto forma di informazioni a chi ne avesse fatto richiesta. Corus fece notare che questo avrebbe potuto portare a continue interruzioni dei suoi studi. Venne quindi stabilito una serie di prove per arrivare a lui. L’abile e astuto mago, riuscì ad agire nei margini del “contratto” in modo da rendere difficile l’arrivo a lui e la possibilità di instillare una fiammella di bontà nei più malvagi. Creature irrimediabilmente malvagie per natura come i demoni non possono quindi rivolgersi a lui (se mai si trovassero in tale remota possibilità). Per questo patto la Torre è accessibile da qualsiasi parte del mondo. L’età di Corus è indefinita. Per permettere al mago questa vita lunghissima, la Torre è situata su un semipiano indipendente. - Lass Carter (mago 12, CN): umano, è l’assistente di Corus. Non ne condivide la durata di vita. Ha fatto grossi progressi nel campo della magia da quando è entrato al servizio del suo mentore. Arrivato alla Torre per ambizione personale e progetti di conquista, l’ascesa lo ha cambiato nel profondo. Ha deciso di rimanere per accrescere le proprie conoscenze, ma non è vincolato in alcun modo alla torre o a Corus, per cui quando scende o si allontana dalla torre deve riaffrontare tutti i piani e le prove. - Konol e Arya (popolani, N): marito e moglie, vivono da molti anni nella torre, fin dall’inizio. Hanno un’età apparente di cinquant’anni. Per poter servire Corus ne condividono la durata di vita. Per impedire che possano essere utilizzati da qualcuno come ostaggi, se uccisi tornano in vita. Sono di animo gentile. Hanno accettato questa vita dopo la morte del loro unico figlio. Il lavoro non è molto faticoso, si devono occupare di tenere in ordine il piano terra, le cucine e l’ultimo piano, dove hanno anche la loro stanza. Qui si occupano di spazzare il pavimento del laboratorio e di spolverarlo con un piumino. Si tengono alla larga da libri, ampolle e manufatti. Oltre a questo si occupano di coltivare l’orto e allevare qualche animale domestico per ricavarne il latte e un po’ di carne. A tener loro compagnia un gatto di nome Mirou. Alcuni visitatori quando lo incontrano ritengono erroneamente che l’animale sia il famiglio di Corus o di Lass. Voci: Quel che si dice della torre. - <<Dov’è la Torre dell’Arcobaleno? Solo i pazzi, gli ambiziosi sfrenati o i disperati la cercano, tu a quale categoria appartieni?>> - <<Tu credi all’esistenza della Torre dell’Arcobaleno? Tanto vale credere che alla base di un arcobaleno tu possa trovare un pentolone d’oro>>. - <<Fidati, conosco uno che ha un amico il cui cognato è cugino di uno che una volta visitò la Torre. Ancora oggi a distanza di anni si sveglia nel cuore della notte urlando. Te lo dico io, quel posto è maledetto!>> - Per alcuni nei sotterranei della Torre c’e’ un passaggio che conduce direttamente agli inferi. Accettazione del Regolamento Si
  7. Incantesimi foc lo prenderei prima, quel +1 che fornisce e' + utile ai bassi livelli. Ti manca incantesimi inarrestabili. Inc ampliati e' quello che aumenta il raggio di azione dell'incantesimo? Se si', non e' che sia proprio questo imprescindibile. Soprattutto, che ci vuoi fare con questo mago?
  8. Oltre al geometra c'e' anche il magus del sague che ti permette di far circolare nel sangue degli incantesimi
  9. Prima riga della descrizione dell'incantesimo su Spell Compendium
  10. Lo gnomo a +1 alla CA? L'elfo ha +2 in DES? L'esito finale e' lo stesso, ogni 2 punti di DES hai un +1 alla CA (ovviamente tranne nei casi in cui sei colto alla sprovvista). Quindi non e' drammaticamente differente. Oltre al fatto che con gli incantesimi alzi considerevolmente la tua CA
  11. Altre cose che mi sono venute in mente: - se i piani "coesistono" ed e' possibile raggiungerli con "semplici" viaggi fisici, vuol dire che il mondo non è una sfera/pianeta. E' un mondo piatto? - Esiste un universo? Di sicuro sembrerebbe non esistere un multiverso, essendo i tre piani insieme. - mi pare di aver letto che li esseri di questo mondo esistono contemporaneamente nei tre piani, ma -> 1) se uno si sposta dal piano materiale a quello onirico che succede se incontra il se stesso onirico? 2) non mi e' chiaro se nel mondo Eterno stanno solo i morti o anche una parte dei viventi. Nel primo caso contraddiceresti la premessa, nel secondo la contraddizione starebbe nel dire che ci sono i soli morti. Non sono critiche volte a sminuire il tuo lavoro, ma domande per chiarire alcuni punti. Secondo me stai facendo un gran lavoro, ma credo sia necessario che il alvoro sia coerente. Quindi non te la prendere, ti assicuro che i miei "appunti" vogliono essere collaborativi
  12. Io rinuncerei a Incantesimi foc sup per Ciste madre. Concordo sulla necessita' di avere Inc inarrestabili e superiori, anche se la versione sup potresti aspettare il 12° liv per prenderlo (di solito la RI è un problema a livelli piu' alti)
  13. No, mi aveva stufato lo stile, a differenza de Il Conte di Montecristo, che mi era piaciuto molto di piu'
  14. Secondo me meglio la prima metà del libro
  15. Secondo me ti manca il talento necessario per utilizzare gli incantesimi di ciste necrotica
  16. I domini li trovi sui vari manuali, cmq per un accesso rapido li trovi qui
  17. "La Guerra delle Anime" di Weis 6 Hickman, appassionante
  18. Prima di tutto complimenti per la scelta dell'ambientazione, ma io sono di parte, leggendo (anzi, divorando) in questi tempi La Guerra delle Anime. Il manuale aggiuntivo potrebbe essere Age of Mortals, che non mi risulta essere stato tradotto. Dovrebbe interessarti anche un terzo manuale, mi pare Tower of qualcosa, con una correzione della cdp del War Mage
  19. Io seguo Tamniel su Invocazione, ma faccio davvero fatica a rinunciare agli incantesimi difensivi di Illusione e alla sua versatilita' nei primi 10-15 livelli di PG. Onestamente scarterei un'altra scuola, ovvero l'ovvia Ammaliamento e rimane Necromanzia (come anche gia' suggerito da Tamniel). Se devi scartarne una terza, io andrei su Abiurazione. Ora, sperando di non essere bombardato prima di finire queste righe, io scarto Abiurazione perche' Dissolvi Magie non mi piace come concetto di base (non discuto la sua utilita') e questa scuola ha di veramente indispensabile tre incantesimi: Dissolvi Magie, la versione superiore e Maw of Chaos. Il resto, tipo Dispelling Screen e' potenzialmente una trappola per un PG, lo vedo piu' utile per un PNG gestito dal master
  20. Innanzitutto complimenti per lo sbattimento. So dalla premessa che ti sei focalizzato piu' sulle classi che sul resto, tuttavia non mi e' ben chiara una cosa. Hai parlato di tre piani, ma sembrerebbe che passare dall'uno all'altro sia possibile semplicemente cambiando la zona del mondo, basta un semplice viaggio fisico, un po' come faceva Marco Polo: un viaggio lungo e pericoloso, ma pur sempre fattibile per chiunque
  21. Penso che la questione sia che Ravenloft e' si' un'ottima ambientazione, ma lo e' come seconda, nel senso che e' apprezzata da chi gioca da diverso tempio e vuole approdare a qualcosa di davvero particolare. Probabilmente se ogni votante avesse avuto 2 scelte, avresti potuto avere il paradosso di essere la piu' votata, ma lo sarebbe come second best choice.
  22. Stai scherzando? Evocazione ha Unto, Foschia occultante, ragnatela, Polvere luccicante, restando solo su MdG. Per la cdp Olin Gisir
  23. Di facile entrata c'e' l'Oracolo divino (che e' anche per maghi). Tematicamente non c'entra 'na mazza, pero'qualcosa da di interessante. Oppure il Mythic Exemplar (CC), pero' non ricordo i requisiti. L'Hatran su PGtF, in teoria e' per sole donne. Oppure Holy Scourge (CM), so che perde un LI, ma non ricordo se all'inizio o alla fine
  24. Giochi nel Faerun, hai accesso ai manuali in italiano, giochi un elfo... Olin Ghisir (manuale Imperi Perduti) e' la risposta. Che si combina bene con qualsiasi altra cdp gia' menzionata dagli altri
  25. Confermo Edit: S10 ha risposto prima di me, il confermo era riferito a quanto detto da Mizarn

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