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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2019 in tutte le aree

  1. "Ma quale riposo e recupero! IN PIEDI, MANICA DI LAVATIVI!! Abbiamo un lavoro da portare a termine. Riposerete quando sarete morti!!!!" 😂
  2. Condivido ciò che dicono The Stroy e tamriel. Esattamente quello che intendevo io, ma detto meglio! Sull'essere una voce esperta non ascoltata potrei scriverci un libro. Solo che non lo leggerebbe nessuno
  3. No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita. Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio. Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?" Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.
  4. D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  5. La carovana ha percorso molte miglia, da quando è partita vi sembra di non ricordare un giorno in cui non avete camminato, cavalcato, o in qualche modo percorso la terra brulla che avete davanti. Il tempo è stato clemente, ed oltre ad uno sporadico giorno di pioggia, vi ha sempre concesso un bel sole. Le quasi trecento persone che viaggiano nella carovana, uomini, donne e bambini, artigiani, contadini, mercanti o semplici sognatori, hanno preso molto bene la cosa, credendo che sia di buon auspicio Il piccolo distaccamento dell’esercito, composto in larga parte da esploratori, non ha mai trovato grosse tracce di banditi, predoni, ladri o assassini vari, e qualcuno nella carovana ha anche scherzato che alla fine queste lande desolate non sono poi così pericolose. Anche se bisognerebbe essere dei pazzi, ad attaccare il convoglio di guardie e soldati che accompagna i popolani Oggi però, gli esploratori hanno trovato qualcosa di strano, ed hanno preferito far fermare la carovana. Tracce che lasciano intendere un grosso numero di uomini davanti al gruppo, probabilmente bene armati e pronti a combattere. Il barone Rokter, incaricato di amministrare la futura colonia, ha quindi radunato i popolani, allertato le guardie e avvisato gli esploratori. Ma servono volontari per andare a cercare meglio le tracce. Salito su un carro, il barone, un ragazzo di appena venti anni vestito con una buona armatura, sta parlando alla carovana al completo Sono state trovate le tracce di una quindicina di uomini. Un piccolo bivacco a nord-est rispetto a noi. Gli esploratori sono in ricognizione, e non torneranno prima di sera. Mi servono dei volontari per controllare la strada, chi si fa avanti?
  6. Tonum Concordo con Oceiros. La nostra marcia sarà pacifica, ma se riceveremo violenza restituiremo violenza raddoppiata. Tom Po, mi deludi. Vuoi due motivazioni per stare in prima fila e difendere i nani? La prima è che prima chiudiamo questa faccenda, prima usciremo da qui. Prima usciremo da qui, prima rivedremo l'aria aperta e prima tornerai alla tua accademia. Il secondo motivo è che questa è la gente di Trull, l'unico nostro compagno che si è SEMPRE comportato in maniera altruistica verso tutti noi, senza mai imporsi e dando tutto sè stesso. E che ci ha pure ospitati da settimane in casa sua senza chiedere nulla in cambio. Non pensi di doverglielo, Tom Po? Buttiamoci nella mischia e tentiamo di portare in porto la nostra missione, con le buone o con le cattive. @DM:
  7. L'ha provocata sicuramente Celeste. Decapitiamo Celeste :blobhero:
  8. @SilentWolf a volte gli utenti possono non condividere il tuo pensiero e aver capito di cosa si sta parlando. Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉 Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani. Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.
  9. Però aspetta, questa cosa succedeva anche senza internet e compagnia bella. Io per esempio faccio parte di quelli che hanno iniziato a giocare tramite amici di amici, che ha giocato con un solo gruppo per anni (non era una cosa molto popolare ed eravamo letteralmente in 4 gatti a conoscere il gioco di ruolo), e che quindi aveva "idealizzato" e "venerava" il dm in quanto era il giocatore con la maggior esperienza, e per molto tempo quello che diceva lui era legge. Ad essere del tutto onesto devo ringraziare internet ed in particolar modo questo forum, perchè è grazie alla D'L se ho avuto modo di confrontarmi e soprattutto conoscere altre realtà. Che poi ora la situazione sia degenerata nell'altro senso (vedi pagine fb tipo sesso,droga&D&D, dove i barbari possono sono andare in ira e fare carica inniorante XDXDXD) non significa che sia di per sè uno strumento errato, è semplicemente figlio dei suoi tempi, ma sta alla singola persona usarlo per informarsi al meglio. Imho ^ ^
  10. I PF temporanei sono una riserva di PF a sé stante, che non può essere curata. Non ti curano i danni, ma vengono scalati prima di ogni altro PF quando subisci i danni. In sostanza hai un cuscinetto di 20 PF virtuali che ti evita di subire danni e che, indipendentemente dal fatto che i nemici te li abbiano eliminati, spariranno tra un'ora.
  11. Domani Karl potrà preparare due Remove Disease.
  12. Scrivo veloce qua. Assecondo la strategia di Medandro, suggerendo però di metterci un po' più indietro rispetto al portone, così da mettersi lui ed Airell in prima file, e gli altri due ai lati con copertura parziale, e costriggendo i nemici ad affrontarci massimo due alla volta (credo... Non ho ancora avuto modo di vedere la mappa). Abbandono l'idea dell'arco, quindi e preparo anche io l'azione di attaccarli appena si avvicinano. Resto dell'idea di usare l'azione Aiuto su Medardo se non riesco a colpire per un paio di volte. Scusate se scrivo tutta sta strategia qua, ma temo di non riuscire ad andare passo passo nello scontro e non voglio rallentarvi!
  13. Matthew Mercer ha risposto bene . se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti . la varietà al tavolo GDR è bene , lasciamo gli schemi impostati ai GDT .
  14. Guarda, stai sereno perchè qua (non voglio parlare anche per altri si intende) non credo che nessuno abbia fretta. Se hai dei dubbi chiedi pure!
  15. Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino (ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni) 1) No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra". Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te. 2) No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 3) No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 4) E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra. 5) Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima! Conclusione: Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere. Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo. Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band. Cinque frasi sono troppo poche, sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo. Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!
  16. 1 punto
    Scusate se non ho postato, ci dovrei riuscire domani sera
  17. @dalamar78 colpa mia: non ho copiato un pezzo di post (i post li scrivo su textedit e poi li incollo). Scusate Per me Caspar era uscito con Radagast. Ma a questo punto correggo e lo tengo nel tempio Scusate ancora. Corretto il mio post. @dalamar78 e @Nereas Silverflower a questo punto il post di Eike è rivolto anche a Caspar direi
  18. Ho un giocatore che sarebbe interessato ad unirsi in caso =3
  19. Oceiros <<Inoltre, ad essere cinici, dobbiamo essere in prima fila per assicurarci che la missione si concluda nel migliore dei modi.>> dico facendo cenno verso Tom Po. Sbadigliò un attimo. <<Vado a prepararmi anche io come Tonum. Almeno così saremo tutti pronti subito. E Trull...vedrò di esaudire, per quanto possibile, il tuo desiderio.>> @Bomba
  20. Mi sembra giusto. Io la settimana prossima dovrei tornare un po' più attivo, facciamo il punto della situazione, nel caso cerchiamo qualche nuovo giocatore.
  21. C'è a chi è andata peggio. I PG che si perdono sul Piano Astrale? O quelli la cui anima rimane intrappolata in qualche oggetto? O quelli che diventano non-morti al servizio di qualcuno? Comunque sono anche io del club di quelli che si affezionano ai PG. Feel u bro.
  22. Parla con i piani alti e fai aggiungere LA gif sia come reazione ai post che come emoticon. E pure veloce! :blobhero:
  23. La battaglia è finita e Celeste non è più altrettanto necessaria. È ora che Bjorn provveda ai suoi doveri.
  24. Crediamo fermamente nelle capacità di Kyrian e nella sua fortuna con i dadi
  25. @The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉
  26. Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.
  27. @Pippomaster92 @The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉 La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit". Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare. @Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza): Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa. Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori. Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione). La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone. E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.
  28. Planar Shepherd senza ombra di dubbio Se non puoi accedervi il druido puro è già il meglio di qualsiasi CdP se vuoi portare avanti tutto (compagno animale, incantesimi, forma selvatica), altrimenti ci sono altre buone CdP che potenziano uno o massimo due dei tre aspetti appena elencati P.S. Era meglio fare un solo post per chiedere tutti i consigli per uno stesso PG druido
  29. Toki Heelpet Raggiunta una delle peggiori bettole della città, ci " accomodiamo " ad un tavolo, facendo poi eco alle parole di Zeb " Vedo che la qualità, oltre che nei sigari è una caratteristica che ricerchi anche nei posti e nella gente che frequenti Ed... " ridacchio bevendo un sorso di "birra" prima di continuare " Potremmo fare anche in questo modo, oggi potremmo sfruttarlo per riposarci e recuperare un po' le forze, domani chi di noi è più avvezzo a controllare archivi e fare ricerche in biblioteca si comincia a dedicare a quest'attività, mentre gli altri potrebbero andare a recuperare quanto rimasto li, quindi facciamo un punto della situazione, anche in merito a quanto scoperto e decidiamo se rivolgerci a qualcuno e a chi nello specifico... che ne dite? "
  30. L'ambientazione è Sword&Sorcery (alla Conan il barbaro per capirci): A differenza del mondo di Tolkien, non troverete Elfi, Nani, goblin o altri umanoidi; e le leggende non ne parlano. Anche i mostri non esistono alla stessa maniera: sono rari e assenti dalle terre abitate, a meno che non siano stati evocati da qualche strano rituale. Inoltre, queste creature non occupano habitat specifici; al contrario, sono esseri solitari, ultimi rimasti di preistorici animali, o antichi custodi di rovine ormai dimenticate. Per quanto riguarda la magia, essa esiste, anche se molti suoi segreti sono stati dimenticati. Solo quelle poche persone disposte a dedicare la propria vita allo studio e ai viaggi, e a sopravvivere, ottengono poteri magici. Molte cose possono andare male per gli studenti incauti. Di conseguenza, ci sono pochissimi incantatori, spesso corrotti dalla magia o da culti malvagi. Lo stesso dicasi degli oggetti magici: rari, pericolosi e unici, provenienti da epoche passate dimenticate, quindi non comprabili nelle botteghe cittadine. Si presume che nella vostra esistenza non vi siate mai imbattuti in nulla di sovrannaturale; una normale esistenza in un mondo antico-medievale, con le sue leggende certo, ma nulla di più.
  31. Io se possibile ritarderei a dopo lo scheletro o ci rimango secco 😅
  32. Che ci siano dei lati positivi sono d'accordo anche io (l'ho peraltro scritto nel mio primo messaggio); non intendevo demonizzare alcunché, riflettevo solo sul fatto di come il digitale stia trasformando il gioco di ruolo pen-and-paper sempre di più, con GM superstar e gruppi di messaggistica che si passano le regole su come si dovrebbe giocare di ruolo (!). È una direzione che non mi piace, tutto qui, ma resta una mia opinione, null'altro. Quella che non è una mia opinione, invece, è che situazioni del genere fossero inimmaginabili nel 1985 (quando ho iniziato a giocare io) e pertanto mi fa strano oggigiorno leggere cose del genere.
  33. Trull Tanner "Il coinvolgimento dei clan e' obbligato, Flurio. Non e' nemmeno da mettere in discussione, poiche' non e' fra le alternative sul tavolo."
  34. infatti , a mio avviso la fantasia la dovrebbero usare in gioco , non su cosa ottenere dopo tot ore\sessioni al 100% . le emozioni sono qualcosa di astratto , questi sembrano quelli che vogliono le sorprese dagli altri , e poi si lamentano che non erano come se le immaginavano . io mi accordo con i PG in campagna gioco , cerco di accontentarli e ci si trova a metà strada , con molti funziona , quelli no voleva dire che non facevamo squadra al tavolo .
  35. e per la serie, le buone notizie non finiscono mai...
  36. Considerato che gli ultimi mastini sono per lo più incapacitati (dalla pozza di unto o con pf sotto lo zero) e gli avreste eliminati senza correre alcun rischio, ho concluso il combattimento per direttissima. Soprattutto dato che l'ultima minaccia che si frapponeva tra voi e Karl, è stata letteralmente massacrata dai tre attacchi proni di Denitor 😄. Wyatt, in ultima istanza, ha usato 2 punti di Favor per riportare a 0pf il compagno. Il troll in fuga ha lasciato evidenti tracce nel suo tragitto ma è plausibile che, appena non si senta più in pericolo, proceda più cautamente. Lo stato dei vostri Pf è questo: Denitor : 41/77 (fuori dall'ira) Karl* : 2/47 Saphutos: 13/41 Silfer*: 19/62 Wyatt: 36/60 *a causa dei morsi hanno contratto la febbre del sangue infuocato e subiranno i suoi effetti dopo l'incubazione. Tutte le altre cose come usi rimasti delle capacità e simili, sono aggiornate sulle vostre schede su roll20. @DedeLord sulla questione della tua ultima capacità, penso che la cosa più semplice sia che a monte dichiari la volontà di usare o meno l'abilità (e quale incantesimo bruciare) in caso tu venissi colpito, un po come facevamo tempo fa con un altro giocatore che poteva evitare gli attacchi mediante un incantesimo. Ps: Credevo di aver inviato il messaggio anche qui ieri, ma era rimasto in sospeso dopo che ho chiuso la finestra 😅
  37. Potete tirare anche con le frecce, fanno 1 danno in meno agli scheletri.
  38. A1029 L'incantatore deve mantenere la concentrazione se l'incantesimo richiede concentrazione, stesso discorso vale quando decide di lanciare l'incantesimo tramite la pergamena. A1030 Esatto, funziona anche su tutti i TS (inclusi quelli contro la morte).
  39. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) "Dannazione!" penso preoccupato di fronte ad un tale numero di avversari. La mente corre veloce a cosa possiamo fare. Scappare, impossibile. Affrontarli qui fuori, troppo rischioso. Dialogarci, improbabile. Affrontarli all'interno dei ruderi, rischioso però almeno avremmo il terreno a favore. "Indietro! Affrontiamoli nel salone! Airell, accanto a me! Elijah, vai a bersagliarli da qui.- gli dico indicandogli il torrione a nord -Gundren fatti dare un arma da tiro e seguilo di là." inizio ad ordinare ai miei compagni incitandoli a ritirarsi entro le mura del forte ed affrontare gli hobgoblin sulla soglia d'accesso principale.
  40. 1 punto
    DM [Asbravn - CATACOMBE] Mattina Sebille vi dimostra ancora una volta quanto sia abile nell'aprire le porte.. che riesce ad aprire.. per tutto il resto c'è Braum. La torcia che l'omone sporge all'interno di questa stanza illumina uno spazio vuoto con un saaaacco di polvere e una sensazione di freddo penetra nelle ossa del vostro pelatone preferito. In un angolo, proprio davanti a voi, notate un pozzo di piccole dimensioni e proprio adeso ad esso, sulla parete adiacente, c'è una specie di fontana di chiara fattura umana, c'è perfino una specie di rubinetto. Ed è da lì che vedete che un sottile rivolo d'acqua cade nel pozzo creando quel tipico rumore di acqua
  41. Oceiros Le cose stavano ormai degenerando. Oceiros si alzò in piedi. <<Mandate un messo a Felda Bronzopinta. Non che serva a qualcosa davvero, ma almeno saprà cosa vogliamo fare. Procediamo alla pacifica marcia. Vediamo cosa faranno gli Schiacciagoblin.>> dico mentre procedo a prepararmi.
  42. Airell, guerriero umano eroe del popolo Un moto di sconforto insieme ad un lungo sospiro esce dal mio corpo. Poteva mai essere così facile? Guardo i miei compagni per capire come sono messi. Siamo tutti stanchi e provati dall'esplorazione della rocca, ma possiamo farcela. Ho l'arco pronto. Sono pronto.
  43. Thorlum TagliaRocce Thoric lo diceva sempre, arriva un giorno in cui ogni nano viene messo alla prova. Non si può sapere quando, si sa solo che arriverà. Questo si ritrovò a pensare Thorlum nella giornata più lunga che ebbe mai vissuto. Non saprai mai nulla da me, disse Thorlum, confidando nella sua forza di volontà e determinazione. Fu costretto a ricredersi. Razak si dimostro efficiente e letale nella sottile arte della tortura. Iniziò con degli aghi infilati sotto le unghie della mano sinistra, per poi passare alla destra. Inizialmente Thorlum cercò di non urlare, ma il suo silenzio non durò a lungo. Presto urlò con tutto il fiato che aveva in corpo. Urla di dolore e di odio inveendo contro il suo aguzzino. AAAAAAAAAAAAAHHHHHH......MALEDET......AAAAAAAAAAHH......non saprai mai nulla...FIGLIO DI PU*****A......continuò il nano determinato a mantenere il riserbo, prima di tornare ad urlare.....AAAAAAAAAHHHHH. Ma per quanto la sua volontà potesse essere di ferro si ritrovo a cedere al dolore e iniziare a dare le informazioni desiderate. La risposta alla prima domanda fu la più facile, visto che realmente non aveva alcun tipo di mandante e non doveva preoccuparsi di proteggere nessuno. Era stata la sua volontà a far partire i tafferugli, nella speranza di rovesciare il governo e uccidere almeno i diretti responsabili del genocidio subito dal suo clan. Non fu lo stesso per la corona. Non fu in grado di mantenere il segreto su Gerlana RunaStella. Dovette arrendersi al dolore. Lo spacca-mascelle fu uno strumento fin troppo efficace. Parlò della battaglia nelle gallerie e di come la corono fu data a Gerlana per ottenerne i favori. Favori in cambio di una negoziazione di cui Thorlum non aveva mai compreso nei dettagli. Probabilmente fu grazie a quella fortuna, che non accennò alla coalizione formatasi. Quello e il fatto che ad ora Razak era interessato solo al destino reliquia. Ma uno dei momenti più dolorosi lo passò nel momento in cui Razak utilizzò il coltello. Incise la pelle in vari punti, per poi dedicarsi con estrema dedizione al suo orecchio sinistro. Cercava di ottenere informazioni sui sopravvissuti del suo clan. Ma in quella domanda la determinazione del nano non venne meno, visto che mai avrebbe condannato a morte gli ultimi rimasti. Avrebbe preferito morire prima. Per lui il suo Clan era tutto, un nobile clan vicino all'ingiusta estinzione ma che orgogliosamente si batteva per rimanere in vita e per tornare caparbiamente ai suoi antichi fasti. Fu un sollievo vedere la rabbia del suo aguzzino, che stanco di non ottenere il risultato sperato decise di non continuare in quella giornata. Gli costò l'orecchio, ma almeno Thorlum non ne era uscito completamente sconfitto. Sentiva però che sarebbe stata questione di tempo. Mentre gli inservienti gli cauterizzavano le ferite, unicamente per tenerlo in vita il tempo necessario ad ottenere altro da lui, prese una grave decisione e si ritrovò a ridere...ahhahahahaha....sapeva cosa fare per evitare il peggio. In fondo lui lo diceva sempre: preferiva i fatti alle parole. Che sorte ironica..disse....ahhahahah. Quando gli inservienti lo lasciarono solo, provò a tagliarsi la lingua mordendola il più forte possibile. Non importava quanto avrebbe sofferto. Non poteva permettersi di parlare, quindi non lo avrebbe fatto. E forse mai più. X DM
  44. Facciamo cosi' mi dedico tra sabato e domenica e posto i miei dubbi. Nel caso non dovessi farcela, andate avanti pure senza di me. Non voglio vincolarvi. Grazie 🙂
  45. Ma se hai bisogno d'aiuto devi solo chiedere, non ci sono problemi. Tendenzialmente, se conosci Pathfinder passare a Starfinder non è difficilissimo.
  46. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019 I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori! Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri. Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo. Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte. Ombra Assassina (Shadow Assassin) L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla. Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga. Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta. Pipistrello Mannaro (Werebat) Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità. Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore. Muiral Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera. E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui. Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione. Figlio della Lava (Lava Child) Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo. Scaladar Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura. Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar. Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo. Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
  47. Se volete qui o nel primo post di questa discussione trovate la mappa aggiornata.
  48. macchina dei suoni fastidiosi per le Aberrazioni .
  49. Comunico che, a partire da giovedì 24/01 e fino a domenica 27/01 ( compresi) sarò in quel di Roma per un aggiornamento tecnico e al 99% non riuscirò a postare, per cui caro Master, usa pure tu il mio PG come meglio credi @AndreaP ma il mio PG dov'è? Sempre all'interno del tempio o sbaglio? Te lo chiedo perchè, nel tuo ultimo post, non lo menzioni con nessuno degli altri..
  50. [Keiora - Città] Dopo giorni e giorni di pioggia finalmente il sole è riuscito a fare capolino attraverso la spessa coltre di nubi, che comunque continua a coprire gran parte del cielo, il fiume raflesia che cinge buona parte della città, è gonfio e scorre impetuoso trascinando a valle piccoli arbusti e a volte qualche piccolo tronco, segno che a monte la pioggia ha fatto più danni che da voi, vedete lavoratori che si prodigano per liberare gli archi dei ponti dai tronchi più grossi che si sono incastrati e creano pericolosi argini che forzano la muratura dei ponti e delle spesse mura della città che sorgono ora dalle ribollenti acque del fiume. La cittadina di Keiora e di piccole dimensioni sebbene ospiti circa 8000 abitanti che vivono all'interno della struttura di un'enorme e antichissimo castello e nelle case costruite solo in epoca successiva all'interno del grande cortile. Come tutte le cittadine di questo tempo e fortemente e pesantemente fortificata, purtroppo sono tempi bui e tristi e le genti tendono a rinchiudersi in città fortezza per trovare scampo nelle loro pesanti mura e strutture difensive. La città e posta su un'isola ormai completamente fortificata e inglobata nella struttura del castello tanto da non essere quasi più visibile tanto e attorniata dalle antichissime mura. Ora la città vive un momento di grande fermento a causa della festa per la fiera di fine estate, anche se il tempo e già decisamente autunnale. Per festeggiare, i connestabili della città hanno organizzato, oltre alle solite prove di abilità aperte a tutta la popolazione, un torneo a cui potranno partecipare tutti coloro che ne faranno richiesta nelle varie tenzoni. Ormai tendoni e bandiere colorate si ergono verso il cielo e sventolano alla fresca brezza del mattino in attesa che il timido sole spuntato quest'oggi le asciughi completamente. La cittadina non è grandissima eppure è sede di numerosi mercati e svariati traffici economici, e forse proprio per questo ha attirato tanta gente per il consueto appuntamento della fiera di fine estate, ormai una tradizione che richiama avventori, mercanti e curiosi da ogni parte della regione. Cosa non da poco visto i tempi che corrono e i pericoli e le insidie che ormai affliggono la regione, ma per ora la gente ha solo voglia di divertirsi e svagarsi con le varie gare e prove di abilità.
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