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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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GdR Iniziamo a giocare!

Bellerofonte

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Cita

"ASSOLUTAMENTE NO!"

-cit. il mio primo DM su qualsiasi cosa

Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 

5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino

(ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni)

1)

Cita

"Non mi va di imparare tutte 'ste regole. Facciamo che quando devo fare qualcosa me lo dici tu?"

No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra".

Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. 

Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te.

2)

Cita

"Voglio farmi */nomepersonaggio/* di */nomeanime/*"

No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! 

Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 

3)

Cita

"Ho ricevuto in eredità uno spadone Vorpal +5"

No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 

4)

Cita

"Scusa ma perché io sono al livello 3 se tutti gli altri sono al livello 6? Non è giusto."

E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra.

5) 

Cita

"Il mio personaggio farebbe questo."

Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima!

 

Conclusione: 

Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere.

Cita

"Ci sono per mezz'oretta pomeriggio, giochiamo?"

[10 minuti prima della sessione] "Ho avuto un'impegno imprevisto, non ci sono oggi"

Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo.

Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band.

 

Cinque frasi sono troppo poche,  sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo.

 

Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo

In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!



10 Comments


Recommended Comments

Punto 1: perfettamente d'accordo.

Punto 2: perfettamente d'accordo.

Punto 3: io avrei usato un'altro "trucco"... hai ricevuto in eredità una spada vorpal +5? Ok, ma ti è stata rubata, ed è per questo che sei diventato un'avventuriero, per recuperarla.

Punto 4: concordo... e dirò di più! Un giocatore che, dopo mesi di gioco, costringe ancora il master a fare questo, dovrebbe cambiare gruppo.

Punto 5: come sopra, imho un giocatore del genere è meglio perderlo che trovarlo.

 

Cita

In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche.

Mi fà morire il termine "sverginarli"! 🤣

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  1. Se il novizio di turno non ti assicura quel minimo di preparazione di base che voi (tu e il resto delle persone con cui giochi) ritenete essenziale, non sarebbe meglio essere chiari sin da subito e non farlo direttamente giocare con voi? Inoltre, questa idea che per divertirsi sia necessario e addirittura doveroso sputare sangue non mi è mai piaciuta e continua a non piacermi.
  2. Deve farsi un personaggio decente e coerente? E chi decide cosa sia decente e coerente? Decente e coerente per i gusti di chi? Magari l’essere semi-divino deve ingiustamente espiare le colpe dei suoi padri ed è costretto a essere chiuso in un corpo mortale e ad andare a caccia di goblin fino alla catarsi finale. Tante situazioni possono trovare una soluzione narrativa soddisfacente e il reskin è quasi sempre uno strumento di facile utilizzo per unire l’utile al dilettevole. Basta accordarsi. Parlarsi. Dire di no a prescindere non trovo sia costruttivo.
  3. Come spiega che un'arma così potente sia finita nelle sue mani? Te l’ha già detto il come, l’ha ricevuta in eredità. E invece di dire di no bocciando immediatamente la sua proposta, o applicare interventi punitivi come l’arrivo di avventurieri assassini, è possibile trovare soluzioni stimolanti sia per lui che per te e gli altri partecipanti. Magari le virtù magiche dello spadone sono dormienti e si risveglieranno solo quando la lama verrà bagnata col sangue di un Grande Antico. Oppure lo spadone che ha ricevuto in eredità è incastrato in un blocco di vetro e solo un re dei giganti è in grado di estrarlo: e come farà il personaggio a divenire un re dei giganti? Che l’avventura abbia inizio!
  4. Creare situazioni impari come quella che descrivi (3 livelli di differenza) crea generalmente solo frustrazione e, a seconda dell'edizione, anche problemi organizzativi: o i giocatori esperti accettano la modalità “tutorial” finché sarà necessario o a questo punto meglio non accettare un novellino nel gruppo.
  5. L’allineamento dovrebbe essere tutt’al più un descrittore delle azioni di un personaggio, non una costrizione a giocare in un determinato modo. Se il chierico legale buono ammazza tutti i contadini con un colpo infuocato per futili motivi, evidentemente ha smesso di essere legale buono. Non è che non possa farlo a prescindere perché è legale buono. Cosa comporta il cambio di allineamento? Le soluzioni si possono trovare, ma basta che aggiungano gioco al gioco invece che essere semplicemente punitive. Meglio ancora sarebbe togliere di mezzo gli allineamenti, ma qui il discorso s’allungherebbe troppo e, comunque, è stato già ampiamente trattato in una moltitudine di discussioni.
  6. I problemi che sollevi credo abbiano poco a che fare con l’esperienza del gioco o con la sua padronanza. Si tratta di una mancanza di rispetto, in primo luogo. Mancanza di rispetto che però potenzialmente può avere sia chi ha iniziato a giocare nel 2019 che chi ha iniziato 45 anni fa.
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@Checco: sia io che Bellerofonte (almeno credo... se sbaglio mi correggerà) ce l'abbiamo non con tutti i  novellini, ma solo con quelli che prima dicono (non solo al master, ma a tutto il gruppo... e dopo esaustive spiegazioni di come gioca il gruppo) "si, certo, ho capito come giocate, mi và benissimo così", ma poi non giocano in quel modo... e non perchè non ci riescano, ma perchè non VOGLIONO!

1 ora fa, Checco ha scritto:
  1. Se il novizio di turno non ti assicura quel minimo di preparazione di base che voi (tu e il resto delle persone con cui giochi) ritenete essenziale, non sarebbe meglio essere chiari sin da subito e non farlo direttamente giocare con voi? Inoltre, questa idea che per divertirsi sia necessario e addirittura doveroso sputare sangue non mi è mai piaciuta e continua a non piacermi.
  2. Deve farsi un personaggio decente e coerente? E chi decide cosa sia decente e coerente? Decente e coerente per i gusti di chi? Magari l’essere semi-divino deve ingiustamente espiare le colpe dei suoi padri ed è costretto a essere chiuso in un corpo mortale e ad andare a caccia di goblin fino alla catarsi finale. Tante situazioni possono trovare una soluzione narrativa soddisfacente e il reskin è quasi sempre uno strumento di facile utilizzo per unire l’utile al dilettevole. Basta accordarsi. Parlarsi. Dire di no a prescindere non trovo sia costruttivo.
  3. Come spiega che un'arma così potente sia finita nelle sue mani? Te l’ha già detto il come, l’ha ricevuta in eredità. E invece di dire di no bocciando immediatamente la sua proposta, o applicare interventi punitivi come l’arrivo di avventurieri assassini, è possibile trovare soluzioni stimolanti sia per lui che per te e gli altri partecipanti. Magari le virtù magiche dello spadone sono dormienti e si risveglieranno solo quando la lama verrà bagnata col sangue di un Grande Antico. Oppure lo spadone che ha ricevuto in eredità è incastrato in un blocco di vetro e solo un re dei giganti è in grado di estrarlo: e come farà il personaggio a divenire un re dei giganti? Che l’avventura abbia inizio!
  4. Creare situazioni impari come quella che descrivi (3 livelli di differenza) crea generalmente solo frustrazione e, a seconda dell'edizione, anche problemi organizzativi: o i giocatori esperti accettano la modalità “tutorial” finché sarà necessario o a questo punto meglio non accettare un novellino nel gruppo.
  5. L’allineamento dovrebbe essere tutt’al più un descrittore delle azioni di un personaggio, non una costrizione a giocare in un determinato modo. Se il chierico legale buono ammazza tutti i contadini con un colpo infuocato per futili motivi, evidentemente ha smesso di essere legale buono. Non è che non possa farlo a prescindere perché è legale buono. Cosa comporta il cambio di allineamento? Le soluzioni si possono trovare, ma basta che aggiungano gioco al gioco invece che essere semplicemente punitive. Meglio ancora sarebbe togliere di mezzo gli allineamenti, ma qui il discorso s’allungherebbe troppo e, comunque, è stato già ampiamente trattato in una moltitudine di discussioni.
  6. I problemi che sollevi credo abbiano poco a che fare con l’esperienza del gioco o con la sua padronanza. Si tratta di una mancanza di rispetto, in primo luogo. Mancanza di rispetto che però potenzialmente può avere sia chi ha iniziato a giocare nel 2019 che chi ha iniziato 45 anni fa.

1a) vedi sopra.
1b) "sputare sangue" no, sono d'accordo con te... ma almeno sapere le basi e non costringere gli altri a gestire il tuo personaggio per te, quello si! Come dici (giustamente) al punto 6, un minimo di rispetto per gli altri!

2) Checco, un conto è un personaggio "ispirato" ad un'altro (da un libro, film, cartone, fumetto, eccetera)... ma un personaggio IDENTICO ad un'altro solo perchè è super-mega-stra-forte, anche se non è in linea col regolamento di gioco, ed è più potente degli altri "perchè si, che voglio essere il migliore del gruppo e vincere sempre", frignando e facendo i capricci come un moccioso viziato, è una cosa del tutto inaccettabile.

3) La tua idea è solo una variante di quelle che abbiamo proposto noi... metodi diversi, ma per ottenere lo stesso effetto (super-maga arma dell'apocalisse in mano ad un pg di 1° livello? No grazie!).

4) Se un giocatore gioca in un modo che dà fastidio e genera problemi a tutto il gruppo, nonostante gli sia stato ripetutemente detto di smetterla ed adattarsi, direi che punirlo (finchè o impara o se ne và) è la soluzione più giusta, anche nei confronti degli altri giocatori. Si deve divertire tutto il gruppo, non un solo giocatore o il solo master!
Con questo non voglio assolutamente dire che il modo di giocare del master e del gruppo sia automaticamente "migliore" di quello del novellino, ma solo che i due modi differiscono; se il novellino non riesce ad adattarsi, allora è meglio per lui cercarsi un'altro gruppo (che gioca nel modo che piace a lui), perchè altrimenti non si divertirà nè lui, nè il resto del gruppo.

5) vedi risposta 4.

6) su questo ti dò pienamente ragione.
Diciamo che, però, uno che manca di rispetto da 45 anni già lo conosci e lo eviti... un novellino, invece, non sai come si comporterà finchè non gioca.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

sia io che Bellerofonte (almeno credo... se sbaglio mi correggerà) ce l'abbiamo non con tutti i  novellini, ma solo con quelli che prima dicono (non solo al master, ma a tutto il gruppo... e dopo esaustive spiegazioni di come gioca il gruppo) "si, certo, ho capito come giocate, mi và benissimo così", ma poi non giocano in quel modo... e non perchè non ci riescano, ma perchè non VOGLIONO!

Basterebbe assicurarsi extra-sessione che i concetti ritenuti essenziali siano stati appresi e non verificarlo a gioco in corso. In questo modo eviti semplicemente il verificarsi di simili situazioni spiacevoli che vanno a tutto detrimento del gioco giocato.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

un conto è un personaggio "ispirato" ad un'altro (da un libro, film, cartone, fumetto, eccetera)... ma un personaggio IDENTICO ad un'altro solo perchè è super-mega-stra-forte, anche se non è in linea col regolamento di gioco, ed è più potente degli altri "perchè si, che voglio essere il migliore del gruppo e vincere sempre", frignando e facendo i capricci come un moccioso viziato, è una cosa del tutto inaccettabile.

Un personaggio identico a un'altro è del tutto inaccettabile per qualcuno, ma completamente apprezzabile per qualcun altro. Basta che si resti nel solco delle regole concordate.

EDIT: non capisco cosa tu intenda per essere in linea con il regolamento di gioco. Se è una questione estetica, basta reskinnare ciò che serve quanto serve. Se è una questione di non rispetto delle regole, allora è naturale che il personaggio vada ridimensionato perché resti nelle regole (e, anche qui, il reskin può venire in aiuto senza per forza dover cassare l'idea di personaggio che il giocatore ha in mente).

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

3) La tua idea è solo una variante di quelle che abbiamo proposto noi... metodi diversi, ma per ottenere lo stesso effetto (super-maga arma dell'apocalisse in mano ad un pg di 1° livello? No grazie!).

I metodi sono diversi, ma sono diversi anche gli effetti che sortiscono: o non gli date lo spadone (che lui vorrebbe) oppure glielo date e poi lo punite perché ce l'ha (gli fate trucidare il personaggio da un branco di assassini). Io propongo di darglielo (ciò che vuole il giocatore), ma con delle limitazioni calate nella fiction (come voglio io) che, oltretutto, potrebbero anche stimolare il gioco di tutti e creare intrecci interessanti. Io propongo di trovare un accordo, voi proponete di decidere soltanto voi.

Anche il tuo esempio dello spadone smarrito, seppur simile all'idea dell'arma incastrata nel vetro, è sottilmente diverso. Nel tuo caso non gli dai subito quel che vuole, nel secondo caso glielo dai subito, ma metti la premessa che debba comunque conquistarne l'uso con una quest o simili. La differenza è sottile, ma c'è. La cosa migliore è costruire l'idea assieme.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

4) Se un giocatore gioca in un modo che dà fastidio e genera problemi a tutto il gruppo, nonostante gli sia stato ripetutemente detto di smetterla ed adattarsi, direi che punirlo (finchè o impara o se ne và) è la soluzione più giusta, anche nei confronti degli altri giocatori. Si deve divertire tutto il gruppo, non un solo giocatore o il solo master!
Con questo non voglio assolutamente dire che il modo di giocare del master e del gruppo sia automaticamente "migliore" di quello del novellino, ma solo che i due modi differiscono; se il novellino non riesce ad adattarsi, allora è meglio per lui cercarsi un'altro gruppo (che gioca nel modo che piace a lui), perchè altrimenti non si divertirà nè lui, nè il resto del gruppo.

Dargli dei livelli in meno difficilmente lo stimolerà a migliorarsi e difficilmente lo aiuterà a mettersi al passo con gli altri (che, oltre a padroneggiare il gioco, gestiscono oltretutto anche personaggi più performanti del suo).

Edited by Checco
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Mi rendo di dover fare un paio di ulteriori precisazioni su quanto scritto, cominciando dal sottolineare che i toni aggressivi sono unicamente ai fini di clickbait e che non odio davvero i novellini. Le situazioni che ho descritto mi sono capitate in mezzo al gioco, senza nessun preavviso e prendendomi completamente alla sprovvista. Ripensandoci forse il novellino ero io ai tempi, visto che era la prima volta che si presentavano situazioni del genere. 

Matteo ha capito molto bene a cosa mi riferisco - forse ha avuto situazioni simili alle mie - ma a prescindere credo che con l'esperienza maturata oggi non reagirei più così tanto d'istinto e invece farei doverose premesse già in sessione zero per stabilire "patti chiari amicizia lunga", se mi consentite il cliché. Alla fine l'articolo mirava a questo, sin dal principio. Solo che "Le cose da stabilire coi novellini in sessione zero" non suonava abbastanza bene come titolo, capiscimi.

Mi limito a commentare i punti in risposta a quello che scritto solo per precisare alcune cose.

  1. Sputare sangue è un po' estremizzato, ma se ti piace fare qualcosa, un minimo di impegno e serietà ce la devi mettere. E' la stessa cosa che giocare a FIFA o a Call of Duty o a Fortnite (o qualsiasi videogioco vada di moda ora) e premere tasti ad cazzum. Può essere divertente per quanto? I primi 5 minuti? Poi chi ci giocherebbe con uno che non ha voglia di imparare a giocare? 
  2. Un personaggio "reskinnato" va anche bene sotto certi punti di vista (anche il mio personaggio era ispirato ad un PNG di Dragon Age Origins), anche se io non apprezzo questo genere di cose e preferisco l'originalità. Quel che voglio dire è che i giocatori che non hanno capito come funziona il gioco, quando gli spieghi che "In D&D puoi fare praticamente qualsiasi personaggio!" capiscono invece che possono avere personaggi forti come i protagonisti degli anime già al livello 1. Il punto non è copiare, il punto è che come ho scritto c'è gente che giocando una campagna draconica mi chiede di farsi Naruto (e vabbè, diamogli 'sto ninja) e poi mi fa storie dicendo: "Eh ma non ha la Moltiplicazione del Corpo? Che devo fare per prendermela? No, non voglio livelli da mago, voglio che ce l'abbia in automatico. Che talento devo prendere?" E quando gli spieghi che certe cose sono semplicemente troppo forti e non equilibrate per il livello in cui siamo, rimangono delusi e dicono "Eh allora no, non lo voglio" e mi ripropongono invece Goku. E io dico: ma che cavolo hai nella testa? Ti ho appena detto che una roba troppo forte non si può fare e tu ti ostini sulla stessa cosa? Quando dico loro che possono farselo al livello 20, accettano ma al livello 1 dicono "Eh sono troppo scarso pero! Dammi qualcosa di più forte o non mi diverto" e lì partono bestemmie. Perché sinceramente non voglio fare campagne di livello epico solo perché un novellino vuole il Rasengan. 
  3. Come il punto 2. Dare armi che nascondono poteri/subquest/lore che portano a cose potenti è decisamente nel mio stile. Ma ovviamente deve restare equilibrato col gioco. Chi vuole quella famigerata spada vorpal +5 al livello 1, non vuole una roba da sbloccare col tempo, vuole QUELLA spada vorpal +5 già dal livello 1 con tutto il suo potere. Perché? "Perché sennò sono troppo scarso" beh, il livello 1 è fatto per chi comincia da scarso e poi col tempo avanza di livello. Ma la verità è che anche se partissimo dal livello 10 (cosa davvero successa) allora vedendo l'equip altrui il novellino vorrà la spada vorpal +12. 
  4. Il "livello" è in realtà una metafora per indicare la potenza generale del personaggio: livello, exp, poteri speciali, oggetti e via dicendo. Se un giocatore gioca bene e uno gioca male, e io ricompenso entrambi nello stesso modo, a lungo termine il giocatore che gioca bene finisce per essere frustrato. Perché se io mi impegno in qualcosa e sono bravo devo avere le stesse ricompense di un mago che ancora non capisce che di fronte ad un oggetto con glifi strani deve fare una prova di Conoscenze o Decifrare Scritture?

 

 

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Director approved.

Ne approfitto per una considerazione del tutto personale e penso che la maggior parte dei "novellini" cascano proprio su questo punto:

1) alcune persone non sono fatte per il gioco di ruolo, punto.

2) Secondo me non è vero che con D&D si possa fare "tutto", o comunque non nel migliore dei modi. Bisogna far entrare in testa alle persone che non tutti i personaggi vanno bene per D&D e bisogna anche imparare a riconoscere quelli che lo sono. "Goku" non lo è, un personaggio malato mentalmente alla Mondo di Tenebra è fattibile ma cozzerebbe con un po' di cose.

3)D&D è un gioco di gruppo...gruppo...gruppo (continua l'eco). Uno poi si fa un personaggio che maiiiii starebbe in un gruppo senza venire ucciso o uccidere tutti e non si preoccupa minimamente del rendere coerente la dinamica di gruppo, tutto a carica del DM.

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9 ore fa, Checco ha scritto:

Basterebbe assicurarsi extra-sessione che i concetti ritenuti essenziali siano stati appresi e non verificarlo a gioco in corso. In questo modo eviti semplicemente il verificarsi di simili situazioni spiacevoli che vanno a tutto detrimento del gioco giocato.

Giustissimo... ma se per qualche motivo si ha poco tempo (lavoro, famiglia, altro), allora secca un pò perdere tempo in "sessioni di prova" simili ai tutorial di certi videogiochi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Un personaggio identico a un'altro è del tutto inaccettabile per qualcuno, ma completamente apprezzabile per qualcun altro. Basta che si resti nel solco delle regole concordate.

EDIT: non capisco cosa tu intenda per essere in linea con il regolamento di gioco. Se è una questione estetica, basta reskinnare ciò che serve quanto serve. Se è una questione di non rispetto delle regole, allora è naturale che il personaggio vada ridimensionato perché resti nelle regole (e, anche qui, il reskin può venire in aiuto senza per forza dover cassare l'idea di personaggio che il giocatore ha in mente).

Il problema non (solo) voler avere Naruto Sage-mode o Goku SSJ4 già al 1° livello (cosa che può essere risolta cambiando gioco o iniziando al alti livelli... purchè tutto il gruppo sia d'accordo!).
Il problema vero (imho) è quando il giocatore (novellino o esperto) vuole un pg più potente degli altri, solo per potersene vantare con loro, come un moccioso viziato che vuole averla sempre vinta.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

I metodi sono diversi, ma sono diversi anche gli effetti che sortiscono: o non gli date lo spadone (che lui vorrebbe) oppure glielo date e poi lo punite perché ce l'ha (gli fate trucidare il personaggio da un branco di assassini). Io propongo di darglielo (ciò che vuole il giocatore), ma con delle limitazioni calate nella fiction (come voglio io) che, oltretutto, potrebbero anche stimolare il gioco di tutti e creare intrecci interessanti. Io propongo di trovare un accordo, voi proponete di decidere soltanto voi.

Anche il tuo esempio dello spadone smarrito, seppur simile all'idea dell'arma incastrata nel vetro, è sottilmente diverso. Nel tuo caso non gli dai subito quel che vuole, nel secondo caso glielo dai subito, ma metti la premessa che debba comunque conquistarne l'uso con una quest o simili. La differenza è sottile, ma c'è. La cosa migliore è costruire l'idea assieme.

Torno a ripetere: secondo me dipende anche da PERCHE' vuole l'arma, e COME la chiede.
Torniamo all'ipotesi del pg di 1° livello in D&D: se, quando il master gli fà notare che a quel livello non può possedere l'arma in questione, e gli propone idee alternative (persa, "addormentata", la conquisterà più avanti secondo quanto afferma una profezia, eccetera), il giocatore accetta, allora ok, non c'è bisogno di punirlo.
Se invece si intestardisce ad averla lo stesso, solo per essere migliore degli altri pg di 1° livello, allora và punito.

Stesso discorso per capacità e poteri (vedi esempio di Bellerofonte).

 

7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Matteo ha capito molto bene a cosa mi riferisco - forse ha avuto situazioni simili alle mie

Si, l'ho avuta... e la cosa peggiore è che non era un giocatore, ma il nostro master!
In ben due giochi (D&D 3.0 -me l'ha fatta conoscere lui- e Rifts), lui aveva il suo pg; non un png, ma un vero pg con tanto di scheda, più potente di quelli dei giocatori (sia come caratteristiche -che non ha tirare, se le è assegnate a piacere- che come livelli, che come oggetti, eccetera)... in pratica i nostri pg era gli "schiavetti" del suo!
Sono rimasto in quel gruppo appena un 2-3 mesi, poi me ne sono dovuto andare, perchè era una situazione che non riuscivo più a tollerare.

L'idea di un nuovo giocatore, che vuole entrare nel mio gruppo con un pg simile, mi farebbe girare non poco le palle.

Edited by MattoMatteo
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@Bellerofonte Beh, io ho espresso i miei punti di vista, non ho molto altro da aggiungere.

Se reputi, giusto per fare un esempio, che dare una spada magica sbroccata al PG di un giocatore e poi trucidarglielo di proposito perché ha avuto l'arma sbroccata sia una buona pratica, contento tu (e, spero, contenti quelli che giocano con te).

E non venirmi a dire che era una provocazione o che hai scritto di getto perché non regge.

Non mi piace l'idea di punire. Punto. Trovo che ci siano altre soluzioni che possano essere utilizzate.

 

Ciò detto, anche senza l'approvazione del Director, vi saluto.

 

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42 minuti fa, Checco ha scritto:

Non mi piace l'idea di punire. Punto. Trovo che ci siano altre soluzioni che possano essere utilizzate.

Ammetto che quello è un punto piuttosto delicato, e che ovviamente dipende molto dalla situazione.

Mettiamola così: realisticamente non darei mai una spada +5 vorpal ad un personaggio di livello 1 per poi ucciderlo, direi semplicemente "se la vuoi, cercala". Ma se un giocatore mi rispondesse "Perché non posso averla, visto che il bg dice blablabla" e non vuole saperne dell'abilità che si evolve con i livelli, al 99% dei casi si tratta di una tipologia di giocatore come quella descritta da Matteo: vogliono solo avere la spada più grossa degli altri nel party. In questo caso, un "No" deciso non serve, devi anche spiegare le tue motivazioni per non passare da master cattivo. E visto che i novellini non capiscono cosa sia il bilanciamento del gioco, provi a spiegarglielo in termini di "cosa accadrebbe realisticamente in-game se tu avessi davvero una spada +5 vorpal nelle condizioni in cui sei ora?" 

In questo caso non sono io che punisco, è la coerenza stessa del mondo (chiamiamolo realismo) che "bilancia" la situazione. Nel mondo reale, se te andassi in giro in luoghi malfamati con addosso un diamante che costa una fortuna, quanto credi di poter resistere prima che qualcuno te lo rubi, o peggio?

Non voglio passare come il master che punisce, perché davvero sono uno fin troppo buono con i giocatori (guarda il mio PbF se non ci credi). La cosa che non tollero sono quei giocatori a cui non frega niente dell'impegno altrui, quelli che prendono troppo alla leggera il gioco; che non significa che tutte le mie campagne siano ultra-serie: solo che senza rispetto per il lavoro altrui non si va da nessuna parte.

Un ultimo commento: reputo di aver avuto molta fortuna in vita mia. Avrò avuto sì e no una ventina di giocatori, quasi la totalità newbie, e solo 5 di loro (quelli descritti qui sopra) hanno sgarrato, eccellendo peraltro sotto altri aspetti. 

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@Bellerofonte Praticamente la totalità dei problemi che sollevi sono risolvibili al di fuori del gioco.

Da quanto leggo, invece, tu proponi soluzioni che vengono applicate durante il gioco e che di fatto si concretizzano in punizioni o limitazioni di vario tipo applicate al personaggio (e, dunque, al rispettivo giocatore).

Se una persona non conosce i fondamenti del gioco e tu ritieni fondamentale che li conosca prima di sedersi al tavolo, beh, non farlo sedere al tavolo prima che se li sia imparati.

E non servono necessariamente "sessioni di prova" simili ai tutorial di certi videogiochi (come dice @MattoMatteo): per capire se un giocatore conosce l'ABC di un regolamento bastano anche quattro chiarriere in un pub davanti a una birra.

Se poi tu richiedi una preparazione di partenza ben più alta dell'ABC, allora non accettare al buio neofiti nel tuo gruppo. In fondo, i neofiti si chiamano così per un motivo, no?

Riguardo al discorso spadone.

Anche qui, non capisco perché, invece di ricorrere a correttivi in gioco invocando la coerenza del mondo di gioco e il suo intervento (che poi, inutile girarci attorno, si riduce al tuo intervento, o sbaglio?), non si cominci invece da "fuori" il gioco.

Le regole contano. Se c'è una regola (scritta sul regolamento, concordata tra voi in quanto gruppo di gioco, o quant'altro) che impone ai personaggi di 1° livello il divieto di avere spadoni vorpal +5, i personaggi di 1° livello non avranno spadoni vorpal. Punto.

E se un giocatore lo vuole a tutti i costi, che vada a giocare ad altro (di fatto, questo giocatore vuole egli stesso giocare ad altro dal momento che intende seguire regole diverse da quelle del gioco che tu e il resto del gruppo intendente giocare).

Se io metto su un gruppo per giocare a poker (= nessuno ha le spade vorpal) e tu ti presenti al tavolo e vuoi giocare a poker con le carte di Magic (= vuoi la spada vorpal), beh, con noi non puoi giocare perché usiamo regole differenti. Punto. Non c'è molto da discutere.

Non è che lo fate giocare lo stesso con voi a poker e poi gliela fai pagare perché ha portato le carte di Magic!

Questo è il punto.

Comunque, buon gioco.

 

 

 

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