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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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DnD [Nuova Classe] Augure dei Serpenti

Commenti personali: Non è una classe intrinsecamente forte, ma se non altro è fortemente tematica. E' attualmente in fase di testing e non si è rivelata per niente OP. E' invece piuttosto divertente da giocare, soprattutto con i talenti Fintare Migliorato e quale skill trick sul Raggirare.  

Bellerofonte

Bellerofonte

DnD Gestire facilmente le battaglie campali

...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della  Guida a come Risikare su D&D  (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo).  Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta.  Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti  Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri  Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle.  L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta.   Conclusione:  Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino

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GdR Quando il Master vuole fare il Bardo

L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo.  Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master.  Ed ecco le  Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio.  Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.  

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GdR PGs

D&D 3.5 Oghren [Rendel] | Partito per mare Oghren [L'Era dell'Ordine] | Partito per mare Oghren [Seconde Possibilità] | Apparentemente disintegrato dal Cubo Oghren [Odyssey] | Disintegrato dal Razziatore Ladro Umarth Ithilibor [Odyssey] | Morto insieme al Tempo Josephine Syvis-Kennon [La Taverna della Testa di Drago] | Scopre di avere un figlio Liam Ramos [Spiriti] | Torna al suo villaggio dopo aver perso il tatuaggio Galan dei Sogni [Spiriti] | Si sacrifica per placare le anime che tormentano Elizabeth Thomas Cavendish [ignota] | Vaga Siegfried Duchamp [ignota] | Vaga Nesea "Nessie" Al'Safi [Thedas Reborn] | Diventa un Custode Grigio D&D 3.5 [PbF] / Mondo di Tenebra //Working  

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DnD Ambientazioni Ex-Novo

Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo   1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi.  5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla!   9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto.   Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?

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