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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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  1. 4 points
    "Ma quale riposo e recupero! IN PIEDI, MANICA DI LAVATIVI!! Abbiamo un lavoro da portare a termine. Riposerete quando sarete morti!!!!" 😂
  2. 4 points
    Condivido ciò che dicono The Stroy e tamriel. Esattamente quello che intendevo io, ma detto meglio! Sull'essere una voce esperta non ascoltata potrei scriverci un libro. Solo che non lo leggerebbe nessuno
  3. 3 points
    No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita. Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio. Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?" Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.
  4. 3 points
    D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.
  5. 2 points
    La carovana ha percorso molte miglia, da quando è partita vi sembra di non ricordare un giorno in cui non avete camminato, cavalcato, o in qualche modo percorso la terra brulla che avete davanti. Il tempo è stato clemente, ed oltre ad uno sporadico giorno di pioggia, vi ha sempre concesso un bel sole. Le quasi trecento persone che viaggiano nella carovana, uomini, donne e bambini, artigiani, contadini, mercanti o semplici sognatori, hanno preso molto bene la cosa, credendo che sia di buon auspicio Il piccolo distaccamento dell’esercito, composto in larga parte da esploratori, non ha mai trovato grosse tracce di banditi, predoni, ladri o assassini vari, e qualcuno nella carovana ha anche scherzato che alla fine queste lande desolate non sono poi così pericolose. Anche se bisognerebbe essere dei pazzi, ad attaccare il convoglio di guardie e soldati che accompagna i popolani Oggi però, gli esploratori hanno trovato qualcosa di strano, ed hanno preferito far fermare la carovana. Tracce che lasciano intendere un grosso numero di uomini davanti al gruppo, probabilmente bene armati e pronti a combattere. Il barone Rokter, incaricato di amministrare la futura colonia, ha quindi radunato i popolani, allertato le guardie e avvisato gli esploratori. Ma servono volontari per andare a cercare meglio le tracce. Salito su un carro, il barone, un ragazzo di appena venti anni vestito con una buona armatura, sta parlando alla carovana al completo Sono state trovate le tracce di una quindicina di uomini. Un piccolo bivacco a nord-est rispetto a noi. Gli esploratori sono in ricognizione, e non torneranno prima di sera. Mi servono dei volontari per controllare la strada, chi si fa avanti?
  6. 2 points
    Tonum Concordo con Oceiros. La nostra marcia sarà pacifica, ma se riceveremo violenza restituiremo violenza raddoppiata. Tom Po, mi deludi. Vuoi due motivazioni per stare in prima fila e difendere i nani? La prima è che prima chiudiamo questa faccenda, prima usciremo da qui. Prima usciremo da qui, prima rivedremo l'aria aperta e prima tornerai alla tua accademia. Il secondo motivo è che questa è la gente di Trull, l'unico nostro compagno che si è SEMPRE comportato in maniera altruistica verso tutti noi, senza mai imporsi e dando tutto sè stesso. E che ci ha pure ospitati da settimane in casa sua senza chiedere nulla in cambio. Non pensi di doverglielo, Tom Po? Buttiamoci nella mischia e tentiamo di portare in porto la nostra missione, con le buone o con le cattive. @DM:
  7. 2 points
    L'ha provocata sicuramente Celeste. Decapitiamo Celeste :blobhero:
  8. 2 points
    @SilentWolf a volte gli utenti possono non condividere il tuo pensiero e aver capito di cosa si sta parlando. Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉 Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani. Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.
  9. 2 points
    Però aspetta, questa cosa succedeva anche senza internet e compagnia bella. Io per esempio faccio parte di quelli che hanno iniziato a giocare tramite amici di amici, che ha giocato con un solo gruppo per anni (non era una cosa molto popolare ed eravamo letteralmente in 4 gatti a conoscere il gioco di ruolo), e che quindi aveva "idealizzato" e "venerava" il dm in quanto era il giocatore con la maggior esperienza, e per molto tempo quello che diceva lui era legge. Ad essere del tutto onesto devo ringraziare internet ed in particolar modo questo forum, perchè è grazie alla D'L se ho avuto modo di confrontarmi e soprattutto conoscere altre realtà. Che poi ora la situazione sia degenerata nell'altro senso (vedi pagine fb tipo sesso,droga&D&D, dove i barbari possono sono andare in ira e fare carica inniorante XDXDXD) non significa che sia di per sè uno strumento errato, è semplicemente figlio dei suoi tempi, ma sta alla singola persona usarlo per informarsi al meglio. Imho ^ ^
  10. 2 points
    I PF temporanei sono una riserva di PF a sé stante, che non può essere curata. Non ti curano i danni, ma vengono scalati prima di ogni altro PF quando subisci i danni. In sostanza hai un cuscinetto di 20 PF virtuali che ti evita di subire danni e che, indipendentemente dal fatto che i nemici te li abbiano eliminati, spariranno tra un'ora.
  11. 2 points
    Domani Karl potrà preparare due Remove Disease.
  12. 2 points
    Scrivo veloce qua. Assecondo la strategia di Medandro, suggerendo però di metterci un po' più indietro rispetto al portone, così da mettersi lui ed Airell in prima file, e gli altri due ai lati con copertura parziale, e costriggendo i nemici ad affrontarci massimo due alla volta (credo... Non ho ancora avuto modo di vedere la mappa). Abbandono l'idea dell'arco, quindi e preparo anche io l'azione di attaccarli appena si avvicinano. Resto dell'idea di usare l'azione Aiuto su Medardo se non riesco a colpire per un paio di volte. Scusate se scrivo tutta sta strategia qua, ma temo di non riuscire ad andare passo passo nello scontro e non voglio rallentarvi!
  13. 2 points
    Matthew Mercer ha risposto bene . se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti . la varietà al tavolo GDR è bene , lasciamo gli schemi impostati ai GDT .
  14. 2 points
    Guarda, stai sereno perchè qua (non voglio parlare anche per altri si intende) non credo che nessuno abbia fretta. Se hai dei dubbi chiedi pure!
  15. 1 point
    Articolo di Morrus del 30 dicembre 2018 Su Reddit un utente chiamato Mister-builder ha chiesto a Matthew Mercer come gestire le persone che paragonano sfavorevolmente le proprie campagne ai video di Critical Role. Matt ha fatto un salto sulla piattaforma per rispondere al quesito posto da un utente: "Sto masterando una campagna per un sacco di nuovi giocatori e mi son ritrovato a dover gestire i soliti problemi legati ai "novellini" (quello che non parla, quello che ha bisogno di essere guidato, il personaggio Neutrale Buono che si comporta come un Caotico Neutrale e il Caotico Neutrale che viene interpretato come un Caotico Malvagio). Ma, ultimamente, sto affrontando una nuova situazione. Un terzo del mio gruppo si è interessato a D&D grazie a Critical Role. Mi piace Matt Mercer, come a chiunque altro, ma questi ragazzi hanno guardato più di 30 ore del programma prima di toccare un D20. Il Nano pensa che tutti i Nani debbano avere un accento irlandese e il Dragonide è sostanzialmente uguale a quello presentato su Critical Role (cosa che va benissimo, almeno finché non incontrano un PNG che viene interpretato in maniera diversa dal programma). Metà del gruppo mi ha chiesto come pianificavo di gestire le resurrezioni e, quando gli ho risposto che avrei deciso una volta che ci saremmo arrivati, non hanno fatto altro che mostrarmi ciò che fa Matt. Il nostro gruppo WhatsApp è pieno di video di Geek and Sundry su come giocare meglio ai GdR. Non c'è nulla di male nella loro passione per Critical Role, ma io non sono Matt Mercer e loro non sono i Vox Machina (NdT, ovvero i giocatori di Critical Role). Ad un certo punto, le loro aspettative irrealistiche si scontreranno con la realtà. Come avete gestito dei giocatori che continuavano a nominare dei precedenti DM che avevano amato? TL;DR Critical Role è diventato l'archetipo di come dovrebbe funzionare D&D secondo i miei giocatori. Come posso fare in modo di fargli capire che io giocherò in maniera diversa senza deluderli troppo?" Di seguito trovate la risposta di Matthew Mercer: "Leggere di fatti come questo mi rattrista veramente. In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole. Io credo nell'importanza per ogni gruppo di discutere in anticipo riguardo a ciò che ci si aspetta da una campagna, così che ognuno possa essere contento e si riesca ad evitare le eventuali liti. Ma credo anche che sia responsabilità di CIASCUNO di impegnarsi per contribuire al divertimento generale e all'avanzamento della storia, non solo del DM. Come hanno scritto alcune persone qui sotto nei commenti, un giocatore vuole un particolare stile di gioco? Allora quello è un compito che ricade sulle SUE spalle. Deve fare in modo di unire il proprio stile a quello degli altri giocatori e del DM, e in questo mix unico potrete finalmente trovare lo stile di gioco unico del vostro tavolo. Sarebbe anche il caso che i tuoi giocatori si ricordino che noi siamo attori professionisti e che io sto facendo il master da più di 20 anni. Abbiamo speso gran parte del nostro tempo per imparare particolari tecniche che ci permettono di scegliere liberamente quanto vogliamo immergerci nel nostro personaggio. Chiunque potrebbe ottenere questi risultati se lo volesse, ma PRETENDERE di raggiungere immediatamente questo livello di confortevolezza e interesse sarebbe ingiusto e assurdo. Vogliono avere un'evoluzione emotiva complessa come quella di Scanlan? Allora dovrebbero riuscire ad impegnarsi tanto quanto ha fatto Sam. Non ci riescono? Non devono assolutamente preoccuparsi, troveranno certamente il loro modo per divertirsi. INOLTRE, il nostro stile non è per tutti! Guarda i commenti qui sotto e vedrai quante persone non ci apprezzano, haha. Ho giocato con molti giocatori differenti, masterato campagne con stili e focus diversi e posso assicurarti una cosa...c'è un sacco di divertente varietà nel modo in cui un GdR da tavolo può essere giocato, che provando a "giocare come noi" stanno solo limitando le loro possibilità di trovare l'esperienza gradevole. In ogni caso, credo che la miglior soluzione sia affrontare un'onesta discussione proprio su questi temi assieme a loro. Specifica che la campagna sarà chiaramente la VOSTRA campagna (nel senso di tua e dei giocatori) e che è LORO responsabilità portare al tavolo ciò che vorrebbero vedere rappresentato. Mostragli questo post, se pensi che possa aiutare. Per lo meno, fagli vedere questo messaggio: "Ragazzi. Rilassatevi. Il vostro DM è spettacolare e sta facendo tutto questo per il VOSTRO divertimento. Apprezzatelo per questo, ascoltatelo e costruite qualcosa con lui e fate in modo che sia qualcosa di UNICO. Lasciate perdere le aspettative e limitatevi a divertirvi assieme come giocatori". In ogni caso, mi dispiace un sacco. Situazioni come questa non sono mai state un mio desiderio. Questi sono giorni strani. Stammi bene, amico mio." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5930-How-do-I-beat-the-Matt-Mercer-effect
  16. 1 point
    Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino (ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni) 1) No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra". Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te. 2) No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 3) No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 4) E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra. 5) Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima! Conclusione: Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere. Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo. Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band. Cinque frasi sono troppo poche, sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo. Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!
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    Scusate se non ho postato, ci dovrei riuscire domani sera
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    Ebbasta con 'sti discorsi! Potrei anche io "giocatore veterano che ha iniziato con la scatola rossa" sparare a zero contro voi "bambini". Però non mi sembra molto costruttivo. Fra parentesi non mi riconosco nella descrizione che fai. Ci sono molti giocatori di vecchia data che conosco che hanno cambiato radicalmente modo di giocare nel corso degli anni. D&D è cambiato molto dagli anni '80 e i giocatori sono cambiati insieme al gioco. Io stesso ho cambiato molto del mio modo di fare il DM nel corso degli anni. Se tu avessi iniziato a giocare negli anni '80 avresti fatto le stesse cose che facevano tutti, perché in quel periodo non è che ci fosse una grande alternativa. Voi che siete arrivati dopo avete beneficiato delle esperienze (e degli errori) dei giocatori precedenti. Mi sembra un po' facile parlare oggi di come era brutto un certo passato. Per altri versi, mi viene da dire come era anche bello un certo passato: non per le storture che evidenzi in continuazione come se ci fossero solo quelle, ma per un modo di giocare un po' più scanzonato. Ma qui si apre un verminaio. Comunque, tornando in topic: trovo che quello che scrive Mercer sia molto ragionevole. Una volta c'era chi sosteneva che se una cosa era scritta nel manuale era una verità immutabile (non c'erano forum o community on line per discutere con molte persone), oggi c'è chi pensa che i gruppi trendy di gioco on line siano la bibbia del gioco di ruolo scolpita nel marmo. Penso che, come dice Mercer, ogni tavolo sia diverso e che sia utile cercare un proprio stile unico. Sarebbe già molto bello se si avesse in mente coscientemente questo obiettivo.
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    Ho un giocatore che sarebbe interessato ad unirsi in caso =3
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    Oceiros <<Inoltre, ad essere cinici, dobbiamo essere in prima fila per assicurarci che la missione si concluda nel migliore dei modi.>> dico facendo cenno verso Tom Po. Sbadigliò un attimo. <<Vado a prepararmi anche io come Tonum. Almeno così saremo tutti pronti subito. E Trull...vedrò di esaudire, per quanto possibile, il tuo desiderio.>> @Bomba
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    Mi sembra giusto. Io la settimana prossima dovrei tornare un po' più attivo, facciamo il punto della situazione, nel caso cerchiamo qualche nuovo giocatore.
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    C'è a chi è andata peggio. I PG che si perdono sul Piano Astrale? O quelli la cui anima rimane intrappolata in qualche oggetto? O quelli che diventano non-morti al servizio di qualcuno? Comunque sono anche io del club di quelli che si affezionano ai PG. Feel u bro.
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    Parla con i piani alti e fai aggiungere LA gif sia come reazione ai post che come emoticon. E pure veloce! :blobhero:
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    La battaglia è finita e Celeste non è più altrettanto necessaria. È ora che Bjorn provveda ai suoi doveri.
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    Crediamo fermamente nelle capacità di Kyrian e nella sua fortuna con i dadi
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    @The Stroy @Pippomaster92 Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni: Era così anche prima. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare. Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉 Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente). I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto. Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco. Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra. La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale. Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂 Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉 E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉 E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉 La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉
  28. 1 point
    Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.
  29. 1 point
    Narcyssa "Biblioteche? Qui? Tutta roba privata. Sentite, nessuno di noi ha ancora messo mano a ciò che abbiamo trovato. Con un po' di tempo posso cercare di capire cosa abbiamo trovato e quanto potrebbe valere...ma a mio avviso il vecchio mago è l'unico che ha l'interesse e il denaro per pagarci"
  30. 1 point
    Planar Shepherd senza ombra di dubbio Se non puoi accedervi il druido puro è già il meglio di qualsiasi CdP se vuoi portare avanti tutto (compagno animale, incantesimi, forma selvatica), altrimenti ci sono altre buone CdP che potenziano uno o massimo due dei tre aspetti appena elencati P.S. Era meglio fare un solo post per chiedere tutti i consigli per uno stesso PG druido
  31. 1 point
    Toki Heelpet Raggiunta una delle peggiori bettole della città, ci " accomodiamo " ad un tavolo, facendo poi eco alle parole di Zeb " Vedo che la qualità, oltre che nei sigari è una caratteristica che ricerchi anche nei posti e nella gente che frequenti Ed... " ridacchio bevendo un sorso di "birra" prima di continuare " Potremmo fare anche in questo modo, oggi potremmo sfruttarlo per riposarci e recuperare un po' le forze, domani chi di noi è più avvezzo a controllare archivi e fare ricerche in biblioteca si comincia a dedicare a quest'attività, mentre gli altri potrebbero andare a recuperare quanto rimasto li, quindi facciamo un punto della situazione, anche in merito a quanto scoperto e decidiamo se rivolgerci a qualcuno e a chi nello specifico... che ne dite? "
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    Io se possibile ritarderei a dopo lo scheletro o ci rimango secco 😅
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    Che ci siano dei lati positivi sono d'accordo anche io (l'ho peraltro scritto nel mio primo messaggio); non intendevo demonizzare alcunché, riflettevo solo sul fatto di come il digitale stia trasformando il gioco di ruolo pen-and-paper sempre di più, con GM superstar e gruppi di messaggistica che si passano le regole su come si dovrebbe giocare di ruolo (!). È una direzione che non mi piace, tutto qui, ma resta una mia opinione, null'altro. Quella che non è una mia opinione, invece, è che situazioni del genere fossero inimmaginabili nel 1985 (quando ho iniziato a giocare io) e pertanto mi fa strano oggigiorno leggere cose del genere.
  34. 1 point
    Trull Tanner "Il coinvolgimento dei clan e' obbligato, Flurio. Non e' nemmeno da mettere in discussione, poiche' non e' fra le alternative sul tavolo."
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    infatti , a mio avviso la fantasia la dovrebbero usare in gioco , non su cosa ottenere dopo tot ore\sessioni al 100% . le emozioni sono qualcosa di astratto , questi sembrano quelli che vogliono le sorprese dagli altri , e poi si lamentano che non erano come se le immaginavano . io mi accordo con i PG in campagna gioco , cerco di accontentarli e ci si trova a metà strada , con molti funziona , quelli no voleva dire che non facevamo squadra al tavolo .
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    e per la serie, le buone notizie non finiscono mai...
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    Maryke Temner Aspetto Mi avvicino al carro, massaggiandomi distrattamente un polso: sono ancora visibili i segni dei ceppi anche se sbiaditi. Mi guardo attorno valutando le reazioni dei coloni. Se tutto andrà bene starò un sacco di tempo con questa gente. Fino ad ora me ne sono stata un po' in disparte, senza parlare con gli altri. Ora però mi faccio avanti e infilo i pollici nella cintura, parlando con voce chiara e a testa alta "Io me ne intendo. Posso farlo, con qualcuno a guardarmi le spalle"
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    Q 1029 bis era esattamente quello che pensavo. hai un riferimento al manuale (io non ho trovato nulla di esplicito, ma gorse ho cercato male)? pg pignolo...
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    A1029 L'incantatore deve mantenere la concentrazione se l'incantesimo richiede concentrazione, stesso discorso vale quando decide di lanciare l'incantesimo tramite la pergamena. A1030 Esatto, funziona anche su tutti i TS (inclusi quelli contro la morte).
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    Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) "Dannazione!" penso preoccupato di fronte ad un tale numero di avversari. La mente corre veloce a cosa possiamo fare. Scappare, impossibile. Affrontarli qui fuori, troppo rischioso. Dialogarci, improbabile. Affrontarli all'interno dei ruderi, rischioso però almeno avremmo il terreno a favore. "Indietro! Affrontiamoli nel salone! Airell, accanto a me! Elijah, vai a bersagliarli da qui.- gli dico indicandogli il torrione a nord -Gundren fatti dare un arma da tiro e seguilo di là." inizio ad ordinare ai miei compagni incitandoli a ritirarsi entro le mura del forte ed affrontare gli hobgoblin sulla soglia d'accesso principale.
  41. 1 point
    DM [Asbravn - CATACOMBE] Mattina Sebille vi dimostra ancora una volta quanto sia abile nell'aprire le porte.. che riesce ad aprire.. per tutto il resto c'è Braum. La torcia che l'omone sporge all'interno di questa stanza illumina uno spazio vuoto con un saaaacco di polvere e una sensazione di freddo penetra nelle ossa del vostro pelatone preferito. In un angolo, proprio davanti a voi, notate un pozzo di piccole dimensioni e proprio adeso ad esso, sulla parete adiacente, c'è una specie di fontana di chiara fattura umana, c'è perfino una specie di rubinetto. Ed è da lì che vedete che un sottile rivolo d'acqua cade nel pozzo creando quel tipico rumore di acqua
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    Oceiros Le cose stavano ormai degenerando. Oceiros si alzò in piedi. <<Mandate un messo a Felda Bronzopinta. Non che serva a qualcosa davvero, ma almeno saprà cosa vogliamo fare. Procediamo alla pacifica marcia. Vediamo cosa faranno gli Schiacciagoblin.>> dico mentre procedo a prepararmi.
  43. 1 point
    Thorlum TagliaRocce Thoric lo diceva sempre, arriva un giorno in cui ogni nano viene messo alla prova. Non si può sapere quando, si sa solo che arriverà. Questo si ritrovò a pensare Thorlum nella giornata più lunga che ebbe mai vissuto. Non saprai mai nulla da me, disse Thorlum, confidando nella sua forza di volontà e determinazione. Fu costretto a ricredersi. Razak si dimostro efficiente e letale nella sottile arte della tortura. Iniziò con degli aghi infilati sotto le unghie della mano sinistra, per poi passare alla destra. Inizialmente Thorlum cercò di non urlare, ma il suo silenzio non durò a lungo. Presto urlò con tutto il fiato che aveva in corpo. Urla di dolore e di odio inveendo contro il suo aguzzino. AAAAAAAAAAAAAHHHHHH......MALEDET......AAAAAAAAAAHH......non saprai mai nulla...FIGLIO DI PU*****A......continuò il nano determinato a mantenere il riserbo, prima di tornare ad urlare.....AAAAAAAAAHHHHH. Ma per quanto la sua volontà potesse essere di ferro si ritrovo a cedere al dolore e iniziare a dare le informazioni desiderate. La risposta alla prima domanda fu la più facile, visto che realmente non aveva alcun tipo di mandante e non doveva preoccuparsi di proteggere nessuno. Era stata la sua volontà a far partire i tafferugli, nella speranza di rovesciare il governo e uccidere almeno i diretti responsabili del genocidio subito dal suo clan. Non fu lo stesso per la corona. Non fu in grado di mantenere il segreto su Gerlana RunaStella. Dovette arrendersi al dolore. Lo spacca-mascelle fu uno strumento fin troppo efficace. Parlò della battaglia nelle gallerie e di come la corono fu data a Gerlana per ottenerne i favori. Favori in cambio di una negoziazione di cui Thorlum non aveva mai compreso nei dettagli. Probabilmente fu grazie a quella fortuna, che non accennò alla coalizione formatasi. Quello e il fatto che ad ora Razak era interessato solo al destino reliquia. Ma uno dei momenti più dolorosi lo passò nel momento in cui Razak utilizzò il coltello. Incise la pelle in vari punti, per poi dedicarsi con estrema dedizione al suo orecchio sinistro. Cercava di ottenere informazioni sui sopravvissuti del suo clan. Ma in quella domanda la determinazione del nano non venne meno, visto che mai avrebbe condannato a morte gli ultimi rimasti. Avrebbe preferito morire prima. Per lui il suo Clan era tutto, un nobile clan vicino all'ingiusta estinzione ma che orgogliosamente si batteva per rimanere in vita e per tornare caparbiamente ai suoi antichi fasti. Fu un sollievo vedere la rabbia del suo aguzzino, che stanco di non ottenere il risultato sperato decise di non continuare in quella giornata. Gli costò l'orecchio, ma almeno Thorlum non ne era uscito completamente sconfitto. Sentiva però che sarebbe stata questione di tempo. Mentre gli inservienti gli cauterizzavano le ferite, unicamente per tenerlo in vita il tempo necessario ad ottenere altro da lui, prese una grave decisione e si ritrovò a ridere...ahhahahahaha....sapeva cosa fare per evitare il peggio. In fondo lui lo diceva sempre: preferiva i fatti alle parole. Che sorte ironica..disse....ahhahahah. Quando gli inservienti lo lasciarono solo, provò a tagliarsi la lingua mordendola il più forte possibile. Non importava quanto avrebbe sofferto. Non poteva permettersi di parlare, quindi non lo avrebbe fatto. E forse mai più. X DM
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    Facciamo cosi' mi dedico tra sabato e domenica e posto i miei dubbi. Nel caso non dovessi farcela, andate avanti pure senza di me. Non voglio vincolarvi. Grazie 🙂
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    Ma se hai bisogno d'aiuto devi solo chiedere, non ci sono problemi. Tendenzialmente, se conosci Pathfinder passare a Starfinder non è difficilissimo.
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    Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019 I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori! Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri. Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo. Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte. Ombra Assassina (Shadow Assassin) L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla. Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga. Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta. Pipistrello Mannaro (Werebat) Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità. Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore. Muiral Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera. E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui. Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione. Figlio della Lava (Lava Child) Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo. Scaladar Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura. Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar. Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo. Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più? Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
  47. 1 point
    Postato. Puf puf... molta carne al fuoco. Spero di tenere il ritmo vista la quantità di cose da seguire in contemporanea mentre siete separati. A voi 🙂
  48. 1 point
    Se volete qui o nel primo post di questa discussione trovate la mappa aggiornata.
  49. 1 point
    Comunico che, a partire da giovedì 24/01 e fino a domenica 27/01 ( compresi) sarò in quel di Roma per un aggiornamento tecnico e al 99% non riuscirò a postare, per cui caro Master, usa pure tu il mio PG come meglio credi @AndreaP ma il mio PG dov'è? Sempre all'interno del tempio o sbaglio? Te lo chiedo perchè, nel tuo ultimo post, non lo menzioni con nessuno degli altri..
  50. 1 point
    [Keiora - Città] Dopo giorni e giorni di pioggia finalmente il sole è riuscito a fare capolino attraverso la spessa coltre di nubi, che comunque continua a coprire gran parte del cielo, il fiume raflesia che cinge buona parte della città, è gonfio e scorre impetuoso trascinando a valle piccoli arbusti e a volte qualche piccolo tronco, segno che a monte la pioggia ha fatto più danni che da voi, vedete lavoratori che si prodigano per liberare gli archi dei ponti dai tronchi più grossi che si sono incastrati e creano pericolosi argini che forzano la muratura dei ponti e delle spesse mura della città che sorgono ora dalle ribollenti acque del fiume. La cittadina di Keiora e di piccole dimensioni sebbene ospiti circa 8000 abitanti che vivono all'interno della struttura di un'enorme e antichissimo castello e nelle case costruite solo in epoca successiva all'interno del grande cortile. Come tutte le cittadine di questo tempo e fortemente e pesantemente fortificata, purtroppo sono tempi bui e tristi e le genti tendono a rinchiudersi in città fortezza per trovare scampo nelle loro pesanti mura e strutture difensive. La città e posta su un'isola ormai completamente fortificata e inglobata nella struttura del castello tanto da non essere quasi più visibile tanto e attorniata dalle antichissime mura. Ora la città vive un momento di grande fermento a causa della festa per la fiera di fine estate, anche se il tempo e già decisamente autunnale. Per festeggiare, i connestabili della città hanno organizzato, oltre alle solite prove di abilità aperte a tutta la popolazione, un torneo a cui potranno partecipare tutti coloro che ne faranno richiesta nelle varie tenzoni. Ormai tendoni e bandiere colorate si ergono verso il cielo e sventolano alla fresca brezza del mattino in attesa che il timido sole spuntato quest'oggi le asciughi completamente. La cittadina non è grandissima eppure è sede di numerosi mercati e svariati traffici economici, e forse proprio per questo ha attirato tanta gente per il consueto appuntamento della fiera di fine estate, ormai una tradizione che richiama avventori, mercanti e curiosi da ogni parte della regione. Cosa non da poco visto i tempi che corrono e i pericoli e le insidie che ormai affliggono la regione, ma per ora la gente ha solo voglia di divertirsi e svagarsi con le varie gare e prove di abilità.
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