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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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    DnD 5e Come battere l'effetto Matt Mercer

    • Come si può reggere il confronto con campagne come quelle di Critical Role? Vediamo cosa ha da dire in merito Matt Mercer in persona.

    Articolo di Morrus del 30 dicembre 2018

    Su Reddit un utente chiamato Mister-builder ha chiesto a Matthew Mercer come gestire le persone che paragonano sfavorevolmente le proprie campagne ai video di Critical Role. Matt ha fatto un salto sulla piattaforma per rispondere al quesito posto da un utente:

    "Sto masterando una campagna per un sacco di nuovi giocatori e mi son ritrovato a dover gestire i soliti problemi legati ai "novellini" (quello che non parla, quello che ha bisogno di essere guidato, il personaggio Neutrale Buono che si comporta come un Caotico Neutrale e il Caotico Neutrale che viene interpretato come un Caotico Malvagio). Ma, ultimamente, sto affrontando una nuova situazione. Un terzo del mio gruppo si è interessato a D&D grazie a Critical Role. Mi piace Matt Mercer, come a chiunque altro, ma questi ragazzi hanno guardato più di 30 ore del programma prima di toccare un D20. Il Nano pensa che tutti i Nani debbano avere un accento irlandese e il Dragonide è sostanzialmente uguale a quello presentato su Critical Role (cosa che va benissimo, almeno finché non incontrano un PNG che viene interpretato in maniera diversa dal programma). Metà del gruppo mi ha chiesto come pianificavo di gestire le resurrezioni e, quando gli ho risposto che avrei deciso una volta che ci saremmo arrivati, non hanno fatto altro che mostrarmi ciò che fa Matt. Il nostro gruppo WhatsApp è pieno di video di Geek and Sundry su come giocare meglio ai GdR. Non c'è nulla di male nella loro passione per Critical Role, ma io non sono Matt Mercer e loro non sono i Vox Machina (NdT, ovvero i giocatori di Critical Role).  Ad un certo punto, le loro aspettative irrealistiche si scontreranno con la realtà. Come avete gestito dei giocatori che continuavano a nominare dei precedenti DM che avevano amato?

    TL;DR Critical Role è diventato l'archetipo di come dovrebbe funzionare D&D secondo i miei giocatori. Come posso fare in modo di fargli capire che io giocherò in maniera diversa senza deluderli troppo?"

    large.Critical-Role-Matt-Mercer.jpg.a0597c3ba387c1806c8fe98484986e1d.jpg

    Di seguito trovate la risposta di Matthew Mercer:

    "Leggere di fatti come questo mi rattrista veramente. In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole.

    Io credo nell'importanza per ogni gruppo di discutere in anticipo riguardo a ciò che ci si aspetta da una campagna, così che ognuno possa essere contento e si riesca ad evitare le eventuali liti. Ma credo anche che sia responsabilità di CIASCUNO di impegnarsi per contribuire al divertimento generale e all'avanzamento della storia, non solo del DM. Come hanno scritto alcune persone qui sotto nei commenti, un giocatore vuole un particolare stile di gioco? Allora quello è un compito che ricade sulle SUE spalle. Deve fare in modo di unire il proprio stile a quello degli altri giocatori e del DM, e in questo mix unico potrete finalmente trovare lo stile di gioco unico del vostro tavolo.

    Sarebbe anche il caso che i tuoi giocatori si ricordino che noi siamo attori professionisti e che io sto facendo il master da più di 20 anni. Abbiamo speso gran parte del nostro tempo per imparare particolari tecniche che ci permettono di scegliere liberamente quanto vogliamo immergerci nel nostro personaggio. Chiunque potrebbe ottenere questi risultati se lo volesse, ma PRETENDERE di raggiungere immediatamente questo livello di confortevolezza e interesse sarebbe ingiusto e assurdo. Vogliono avere un'evoluzione emotiva complessa come quella di Scanlan? Allora dovrebbero riuscire ad impegnarsi tanto quanto ha fatto Sam. Non ci riescono? Non devono assolutamente preoccuparsi, troveranno certamente il loro modo per divertirsi.

    INOLTRE, il nostro stile non è per tutti! Guarda i commenti qui sotto e vedrai quante persone non ci apprezzano, haha. Ho giocato con molti giocatori differenti, masterato campagne con stili e focus diversi e posso assicurarti una cosa...c'è un sacco di divertente varietà nel modo in cui un GdR da tavolo può essere giocato, che provando a "giocare come noi" stanno solo limitando le loro possibilità di trovare l'esperienza gradevole.

    In ogni caso, credo che la miglior soluzione sia affrontare un'onesta discussione proprio su questi temi assieme a loro. Specifica che la campagna sarà chiaramente la VOSTRA campagna (nel senso di tua e dei giocatori) e che è LORO responsabilità portare al tavolo ciò che vorrebbero vedere rappresentato. Mostragli questo post, se pensi che possa aiutare. Per lo meno, fagli vedere questo messaggio:

    "Ragazzi. Rilassatevi. Il vostro DM è spettacolare e sta facendo tutto questo per il VOSTRO divertimento. Apprezzatelo per questo, ascoltatelo e costruite qualcosa con lui e fate in modo che sia qualcosa di UNICO. Lasciate perdere le aspettative e limitatevi a divertirvi assieme come giocatori".

    In ogni caso, mi dispiace un sacco. Situazioni come questa non sono mai state un mio desiderio. Questi sono giorni strani. Stammi bene, amico mio."


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments



    Matthew Mercer ha risposto bene . se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti .

    la varietà al tavolo GDR è bene , lasciamo gli schemi impostati ai GDT .

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    Non ho mai visto una puntata di Critical Role (né ho in programma di farlo, se è per questo) e ho letto di Mat Mercer per la prima qui su Dragons' Lair.

    L'invadenza dei mezzi digitali anche nel gioco di ruolo da tavolo è un dato di fatto e ne capisco anche l'utilità per alcuni di essi, ma leggere di situazioni simili è, a mio parere, davvero avvilente e non riesco a comprendere (sarà un mio limite...) come si possano raggiungere simili derive.

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    6 minuti fa, Checco ha scritto:

    Non ho mai visto una puntata di Critical Role (né ho in programma di farlo, se è per questo) e ho letto di Mat Mercer per la prima qui su Dragons' Lair.

    L'invadenza dei mezzi digitali anche nel gioco di ruolo da tavolo è un dato di fatto e ne capisco anche l'utilità per alcuni di essi, ma leggere di situazioni simili è, a mio parere, davvero avvilente e non riesco a comprendere (sarà un mio limite...) come si possano raggiungere simili derive.

    Mi sembra abbastanza normale. Non è diverso da chi prova due o tre master diversi e fa paragoni. 

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    3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Mi sembra abbastanza normale. Non è diverso da chi prova due o tre master diversi e fa paragoni. 

    La mia riflessione non era incentrata su questo aspetto.

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    1 minuto fa, Checco ha scritto:

    La mia riflessione non era incentrata su questo aspetto.

    E su quale, allora? Il fatto che Mercer sia visto su YouTube o dal vivo non cambia il fatto che la gente lo guarda fare il Master e fa naturalmente paragoni con i propri DM.

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    4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    E su quale, allora? Il fatto che Mercer sia visto su YouTube o dal vivo non cambia il fatto che la gente lo guarda fare il Master e fa naturalmente paragoni con i propri DM.

    Ti ripeto: la mia riflessione non era incentrata sull'aspetto "paragone".

    Riflettevo sull'invadenza dei mezzi digitali nel gioco "cartaceo" e sui loro effetti talvolta distorcenti.

     

     

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    47 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti

    Il problema (imho) è che quei tizi si sono così fissati con Mercer, che finiranno per convincersi che "l'unico master giusto" sia solo Mercer... e alla fine lo idealizzeranno a tal punto che, anche se facesse loro da master, non lo troveranno comunque all'altezza del Mercer che si sono immaginati!

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    22 minuti fa, Checco ha scritto:

    Riflettevo sull'invadenza dei mezzi digitali nel gioco "cartaceo" e sui loro effetti talvolta distorcenti.

    Cosa intendi con invadenza?

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    Ma l'eventuale "invadenza" non ha nulla a che vedere con l'argomento dell'articolo. Quello di Mercer è un discorso che era valido anche trent'anni fa.

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    4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ma l'eventuale "invadenza" non ha nulla a che vedere con l'argomento dell'articolo. Quello di Mercer è un discorso che era valido anche trent'anni fa.

    Rispetto alla validità del discorso anche trenta anni fa...non c'è dubbio, ma ti assicuro che senza 30 ore di show, senza gruppi what's app con tutorial su come si debba o non si debba giocare e senza i social per lo mezzo, la percezione del gioco era diversa e lo erano anche i metri di paragone e le esperienze e le aspettative vissute al tavolo.

    20 minuti fa, Hobbes ha scritto:

    Cosa intendi con invadenza?

    A detta di un moderatore, la mia riflessione è off-topic, quindi mi fermo qui.

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    3 minuti fa, Checco ha scritto:

    Rispetto alla validità del discorso anche trenta anni fa...non c'è dubbio, ma ti assicuro che senza 30 ore di show, senza gruppi what's app con tutorial su come si debba o non si debba giocare e senza i social per lo mezzo, la percezione del gioco era diversa e lo erano anche i metri di paragone e le esperienze e le aspettative vissute al tavolo.

     

    Non sono d'accordo: è solo un problema (relativo) che con i mezzi digitali è solo più evidente, non più diffuso.

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    5 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non sono d'accordo: è solo un problema (relativo) che con i mezzi digitali è solo più evidente, non più diffuso.

    Trenta anni fa non ci sarebbe stato alcun "Effetto Mercer" da battere.

    Comunque direi di chiuderla qui, sono off-topic o no?

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    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Il problema (imho) è che quei tizi si sono così fissati con Mercer, che finiranno per convincersi che "l'unico master giusto" sia solo Mercer... e alla fine lo idealizzeranno a tal punto che, anche se facesse loro da master, non lo troveranno comunque all'altezza del Mercer che si sono immaginati!

    infatti , a mio avviso la fantasia la dovrebbero usare in gioco , non su cosa ottenere dopo tot ore\sessioni al 100% .

    le emozioni sono qualcosa di astratto , questi sembrano quelli che vogliono le sorprese dagli altri ,

    e poi si lamentano che non erano come se le immaginavano .

    io mi accordo con i PG in campagna gioco , cerco di accontentarli e ci si trova a metà strada ,

    con molti funziona , quelli no voleva dire che non facevamo squadra al tavolo .

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    43 minuti fa, Checco ha scritto:

    Trenta anni fa non ci sarebbe stato alcun "Effetto Mercer" da battere.

    D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze.

    Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale.

    Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.

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    Che ci siano dei lati positivi sono d'accordo anche io (l'ho peraltro scritto nel mio primo messaggio); non intendevo demonizzare alcunché, riflettevo solo sul fatto di come il digitale stia trasformando il gioco di ruolo pen-and-paper sempre di più, con GM superstar e gruppi di messaggistica che si passano le regole su come si dovrebbe giocare di ruolo (!).

    È una direzione che non mi piace, tutto qui, ma resta una mia opinione, null'altro.

    Quella che non è una mia opinione, invece, è che situazioni del genere fossero inimmaginabili nel 1985 (quando ho iniziato a giocare io) e pertanto mi fa strano oggigiorno leggere cose del genere.

    Edited by Checco
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    1 hour ago, Pippomaster92 said:

    Ma l'eventuale "invadenza" non ha nulla a che vedere con l'argomento dell'articolo. Quello di Mercer è un discorso che era valido anche trent'anni fa.

    No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita.

    Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio.

    Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?"

    Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.

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    Adesso è un fenomeno più visibile e relativo ad un singolo individuo (Mercer) ma niente di nuovo: avendo giocato in molti gruppi ho incontrato spesso il principio di autorevolezza riferito ad altri o precedenti Master.

    Non mi sembra una cosa così nuova o sconvolgente, semplicemente ora è facile da individuare e riferendosi in particolare a Mercer e pochi altri DM (invece che a numerosi DM anonimi) sembra un evento di proporzioni maggiori.

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    37 minuti fa, Checco ha scritto:

    gruppi di messagistica che si passano le regole su come si dovrebbe giocare di ruolo (!).

    Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare. Credo siamo tutti d'accordo che esistano pratiche oggettivamente buone per il gioco (sessione zero, contratto sociale, player agency, trasparenza, gestione della competizione, regole che funzionano per lo stile di gioco, eccetera) e non mi sembra stravagante l'idea di scrivere a riguardo, sostenere che sia meglio fare così ed eventualmente diffondere il messaggio... Ma d'altra parte mi sono anche preso del fascista e del massone per questo, quindi forse sbaglio io qualcosa.

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    47 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare. Credo siamo tutti d'accordo che esistano pratiche oggettivamente buone per il gioco (sessione zero, contratto sociale, player agency, trasparenza, gestione della competizione, regole che funzionano per lo stile di gioco, eccetera) e non mi sembra stravagante l'idea di scrivere a riguardo, sostenere che sia meglio fare così ed eventualmente diffondere il messaggio... Ma d'altra parte mi sono anche preso del fascista e del massone per questo, quindi forse sbaglio io qualcosa.

    Non trovo strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare (spesso lo si fa anche su questo forum e peraltro io stesso a volte partecipo a discussioni del genere), ma più che altro riflettevo su come l'atto stesso dello "spiegare il gioco" sia cambiato nel tempo e di come oggigiorno sia stato anch'esso in gran parte "digitalizzato" e non mi piace la voracità dei mezzi digitali.

    Ciò che trovo avvilente è, a conti fatti, proprio quello che sosteneva Ji Ji a proposito della "autorevolezza percepita" e di quella sorta di sudditanza che si porta dietro.

    C'è pure da dire che per me il gioco di ruolo al tavolo è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" (non sempre ci riesco, ma quando posso ci provo) e che ammetto di avere un'avversione quasi istintiva per alcuni fenomeni, tipo il GM superstar con lo show delle sue performances su YouTube o i gruppi di messaggistica.

    Edited by Checco

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare.

    @Pippomaster92

    @The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉

    La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit".
    Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare.

    @Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza):

    1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita.

    Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio.

    Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?"

    Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.

    Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa.

    Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori.

    Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione).

    La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone.

    E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.

    Edited by SilentWolf
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