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er_mondez

Ordine del Drago
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  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su er_mondez

  • Rango
    Virtuoso
  • Compleanno 01/01/2018

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pesaro
  • GdR preferiti
    D&D, Pathfinder, call of Cthulhu.

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  1. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    ok... ho capito... Non è un consiglio sul modo di calcolare il gs ma come a parità di gs far si che quel mago sprigioni il suo massimo... ci faccio un pensiero, mi studio la cosa e ti faccio sapere! mille grazie!!!
  2. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    Non ho ben capito, scusami... il mio interesse non era su come cambiare il "mago" o i suoi incantesimi. su quello ci siamo e il mago è sufficiente. Non riuscivo a capire come calcolare il gs del mago livellato al sesto da incantatore. poi una volta capito il gs aumentare o diminuire il numero degli altri nemici... invece tu mi dici, @AGUandre1, di affiancare altri incantesimi alla palla di fuoco per renderlo più giocabile? oppure di sostituirla? cosa avevi in mente? grazie per ogni suggerimento. credo che lascerò intatta la tattica, ma ogni aiuto è più che benvenuto!
  3. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    non per allungare il discorso, non è questo il luogo... è che l'incontro vede già presente una viverna e otto orog. io posso mantenere il mago a gs 6, però (6 pg di circa ottavo livello) dovrei o diminuire il numero di orog o cambiarli con normali orchi. visto la tattica del mago e la logica della narrazione dell'incontro, la cosa più "giusta" da fare era abbassare il livello da incantatore. con un gs 4, tutto rimane adeguato ad un incontro letale (da tabella), come deve essere. la discussione è importante per me visto che dovrò fare questi aggiustamenti altre volte in una conversione 3.5 vs 5. così piuttosto che chiedere la soluzione, vorrei capire la meccanica. e penso che i due errori, uno veniale (calcolo della media) e l'altro grave (danni ad area), adesso li eviterò. mi rimane da capire se nella costruzione di un mostro, una capacità che sono certo non userà va contata o meno nel gs. non devo calcolare il gs per un manuale 2 dei mostri, ma calcolare con buona precisione il gs di quell'incontro che i miei pg faranno in quel momento è in quel luogo. non so se mi sono spiegato... un mago di nono livello e gs6 che non usa incantesimi superiori al terzo livello per "scelta" o per costrizione da trama, ha sempre un gs 6 da manuale, ma nel concreto dell'incontro no... è più debole... oppure tutto questo è solo lana caprina ed è meglio andare avanti con un minimo di attenzione ma anche più leggerezza?
  4. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    si. l'esempio del balor è del tutto fuorviante e messo li a caso. in un certo senso, mi sembra che il grado sfida di un mostro customizzato si modifica anche rispetto al gruppo che incontra. nell'esempio del drago o del mago, un gruppo che si disperde in una zona ampia rende piu basso il gs. nel mio caso, i pg saranno occupati con degli orog. il mago dall'alto non tirerà una palla di fuoco se rischia di colpire un orog suo compagno. l'area è molto ampia con molti posti in cui "coprirsi". in un caso del genere devo contare come danno possibile tre palle di fuoco comunque anche se difficilmente potrà lanciarle? modificherò i calcoli con il calcolo delle magie ad area. vediamo cosa ne esce fuori...
  5. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    @savaborg, grazie per la risposta. in effetti la parte sui danni multipli è dove hai detto anche in italiano... anche se non è proprio chiara. cioè sul drago bianco parla effettivamente che se il soffio fa 45 danni di media, se ne prende due di avventurieri, nel computo dei tre round conta come 90. ma non dice perché due... forse è la metà dei 4 pg canonici? io che ho 6 pg da uccidere, metto 3 possibili danni? 4? o tengo 2? perché cambia cr se invece di 90 danni metto 135... anche perché l'esempio del balor è contrario, almeno in parte... cioè parla che al danno "classico" devo aggiungere i danni da aura, ma se ogni pg adiacente a lui prende 10 danni da fuoco, perché considerarne solo un pg per il computo dei danni possibili? l'ultima parte invece non sono riuscito a trovarla....
  6. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    Hai perfettamente ragione. Cambia poco... in effetti così nei miei calcoli viene che la palla di fuoco viene 28 danni di media invece di 24 e invece il dardo incantato 14 invece di dodici, per una media finale di 19 se 1 palla di fuoco e due dardi, o di 23 se 2 palle di fuoco, o di 28 se 3 palle di fuoco... Ma quello a cui non avevo pensato è questo... che se fosse così cambia tutto!!! In effetti nella DM in italiano non c'è scritto chiaramente, e nemmeno in quella in inglese. Però a logica sarebbe giusto così... appena ho tempo rifaccio i conti.
  7. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    @Enaluxeme, c'è qualcosa che veramente non capisco. Ho provato a "testare" il MAGO da libro dei mostri (348 in italiano), e mi emerge questo schema... GS difensivo Punti ferita (40) GS 1/4 Classe armatura (15) GS 5 Aumento di 3 livelli il gs difensivo (differenza di 6 livelli tra il gs di pf e ca) : GS 2 Gs offensivo Danni a round. i tre attacchi più potenti: Cono di freddo (max 64 danni). e 2 Tempeste di Ghiaccio (max 40 danni). formula (32+20+20)/3 = 24 danni a round --- GS 3 attacco su TS 14 --- GS 4 GS OFFENSIVO 3 (non ci sono due livelli di differenza tra i due GS Media tra i due GS difensivo (2) e offensivo (3): 2.5. Cioè 2 --- Invece il manuale me lo da come mostro con GS 6--- vuol dire che non ho capito nulla di come fare a calcolare il gs del mostro? cosa molto probabile. Dove sbaglio? So che la creazione del GS non è una pura equazione, ma un conto è una discrepanza di 1... da i miei calcoli ci sono 4 GS di differenza!!! Per il mio incantatore di 6 livello, invece----- Il mago avrà una dotazioni di incantesimi di supporto, visto la tattica che adotterà. Probabilmente una rivisitazione del Glitterdust, attaccherà dall'alto su manticora con una palla di fuoco, ma solo se non c'è pericolo che colpisca qualche suo Orog alleato a terra) e quindi userà principalmente dardi incantati al secondo livello. Per cui facendo una media dei danni in tre round di attacco probabili, tirerà 1 palla di fuoco 8d6 (media 24 danni) 2 dardi incantati di secondo livello 4d4 +4 (media danni 12) Per attacchi (media di 3 attacchi) -(24+12+12) /3 – 16 danni - GS 2 Un CR 4 puro avrebbe come caratteristiche: Competenza +2 Armatura 14 Pf 116-130 Bonus attacco +5 Danni a round 27-32 TS 14 Tenendo buono il mio calcolo dei danni per round, e partendo per facilitarmi la vita dal MAGO da manuale dei mostri, avrei come differenze rispetto al GS4: CA 15 (con armatura magica, chiaro) --- 1 GS in più PF --- posso anche farli scendere da 116-130 per compensare altri fattori, ma non vedo quali... Danni a round: 16 --- 2 GS in meno TS 14 --- lo stesso... Ora, a parte il bisogno fisico di capire se questi calcoli sono giusti, e dove ho sbagliato nel calcolo del MAGO del manuale dei mostri, potrebbe andare come GS 4 un mago che abbia queste caratteristiche? cioè una CA 15, PF attorno ai 100, Magie come descritto sopra, e un TS a 14? Si capisce qualcosa?
  8. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    Temevo anche io. Ho letto da più parti che in NEXT la soluzione "a braccio" era: livello classe mostro - 1/3- Per cui torna che un incantatore di nono livello sia di CR 6, e che un incantatore di livello 6 sia di CR 4. Lo testerò e poi vediamo se i conti tornano :D Grazie per la risposta...
  9. er_mondez

    Mostro depotenziare il mago (mostro)

    scusate la domanda molto veloce.... ultima parte del manuale dei mostri. png già pronti. c'è il mago, incantatore di livello 9, cr 6... 2300 px. c'è un modo per calcolarne il cr se lo volessi depotenziare al sesto livello di incantatore ? oppure per farlo devo percorrere la procedura di calcolo del cr da zero?
  10. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    chiedo venia se scrivo qui, ma non voglio aprire un nuovo topic per una sciocchezza. sto provando ad usare in maniera approfondita la costruzione degli incontri che si trova nello Xanatar guide to everything... ma non mi torna una cosa. io avrò davanti a me un party di 6 pg di ottavo livello. uso la prima tabella, mostro singolo, pagina 88. incrocio e mi da un incontro con CR 12. ok... non pago vado a vedere anche la tabella per i mostri multipli... due pagine dopo.... per personaggi di ottavo livello, la cella corrispondente ad un CR 8 del mostro è 6:1, cioè 6 pg di livello otto per un CR 8. perché questa differenza? guardo male le tabella? c'è una logica che non capisco? mi potete chiarire la cosa?
  11. io pensavo in realtà ad un png semplice, che servisse ad aiutare il piccolo party nei primi incontri, sia come leggero supporto (una piccola cura qua e là oppure un muoversi silenziosamente più competente) che come compagno in combattimento, solo per pochi incontri. un novizio della Chiesa del paese? il figlio del capo villaggio? un esploratore simil sherpa? a mio avviso non deve essere troppo caratterizzato. un png sciocco farà cosa sciocche ed è troppo determinante in alcuni momenti narrativi dell'avventura. per non complicarti la vita, puoi anche usare un png del manuale dei mostri, ultime pagine. non devi creare necessariamente un pg giocato dal master. qualcosa di semplice da utilizzare, di carino da inserire nella trama (Non conosco lo starter... mi spiace) e di caratterialmente neutro per non inficiare troppo le interazioni delle due vere pg. e poi, andandosene dopo due o tre incontri, non ha bisogno di troppe fuffe di contorno. poche stats, un solido bg perché non sia un pesce fuor d'acqua, un aggancio con la storia e una via di fuga (che può essere anche la morte al terzo incontro del party... sarebbe un bel colpo di scena, e farebbe molto bene all'idea del mondo che vive ...)
  12. se le due pg sono alle prime armi, non sarebbe plausibile inserire un png che compensi il vuoto dovuto al fatto che siano solo 2 (per forza di cose mancano due delle classi "originarie")? in più avresti un altro vantaggio corollario... cioè che il png può insegnare ai pg il combattimento "in game" (ado, vantaggio, ecc) mostrandolo praticamente. può aiutare anche a capire le dinamiche fuori dal combattimento (prove di abilità, sorpresa). e tutto senza ricorrere al dm che istruisce i pg sul da farsi. quando le due pg saranno "pronte", il png le saluterà sotto la lancia di un Meepo qualsiasi così facendo non devi fare molta fatica a ricostruire gli incontri e faciliti l'entrata nel mondo di d&d..
  13. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    Ah ok... mi ero fatto ingannare dall'introduzione...
  14. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    certo. nei fatti loro dovranno riportarle ai legittimi proprietari. le potranno usare (con le dovute limitazioni dovute alla personalità) nella missione, se ci entrano in sintonia. ma il discorso era: se in un manuale di avventure ufficiale della wotc nel passare dal primo al quattordicesimo livello, a metà del percorso tutto nativo in quinta edizione, i game designers hanno pensato che in un party da 4/5 pg si possano usare tre armi senzienti +3 con capacità magiche e soprannaturali (campi di forza, parlare con i pesci, ecc ecc) mi chiedevo se poi era così limitato il possesso di oggetti magici. ma forse i problemi relativi all'essere senzienti compensano i bonus? ci devo pensare. per il discorso oggetti magici, la tua può essere una soluzione. in più, dovrò studiarmi un Po meglio la guida di Xanathar... vorrei riuscire a concentrare la super avventura più sulla narrazione che altro, mantenendo però la massima attenzione ai combattimenti (altrimenti rigiochiamo a Sine Requie). capire dove posso chiudere un occhio mi permette di aprire meglio l'altro (vedi topic aperto in Ambientazione). cercherò di postare l'evoluzione e alcune soluzioni. potrebbe essere interessante anche per altri questo processo di errori e aggiustamenti...
  15. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    @The Stroy Ti volevo ringraziare per i consigli che mi hai dato. E raccontare un attimo dove mi hanno portato-- Ancora devo cominciare a convertire gli incontri, perché, come giustamente mi facevi notare, mi mancano dei "prerequisiti"... Innanzitutto, sono partito dal fatto che "la quinta edizione è un gioco diverso", per cui ho innanzitutto riletto i due manuali (giocatore e dm) dall'inizio, con l'idea non di trovare le differenze con la 3.5 e Pathfinder ( e la quarta, che però abbiamo presto dimentica), ma di rigettare la basi per una nuova idea di gioco. Poi ho parlato ai miei pg di come sono diverse le edizioni, e di come avremmo dovuto intendere la quinta, per giocarci realmente. Alcune cose che mi hai suggerito sono passate (vedi Gm intrusion) e altre meno (vogliono px...non pietre miliari :D). Per cui la discussione è servita per gettare nuove basi in una campagna "in corso". E ho introdotto un'avventura nativa in quinta edizione, in modo da capire anche io come funziano le CD, le classi di difficoltà degli incontri, le trappole, da chi la quinta l'ha scritta. Vista l'idea di base della campagna, non poteva che essere la "white plume montain" trovata nel suggerito "tales of the yawning portal". Che tra l'altro ho scoperto da poco esser citata non poco in "expedition to the ruins of greyhawk", sia come luogo che come PNG. Adesso mi sento decisamente più pronto a convertire gli incontri e le CD, fare qualche reskin, ma poche. E masterizzare per bene. Però c'è una cosa che vorrei ancora chiedere, e che riguarda a mio avviso ancora un problema di conversione e non di "avventura"... gli oggetti magici. Nella 3.5 c'è una superabbondanza di oggetti magici. Armi +3 come se piovesse. Anche l'orco più infimo ha un giavellotto +1. E per ora la nostra campagna è stata medium-high magic. Per cui i pg hanno qualche arma o armatura magica, comprabile in ricercati negozi ad hoc. Avendo capito il limite della quinta, che è la sintonia, ma però volendo tornare un attimo ad una campagna "normale", mi chiedevo se è meglio decidere a monte con i pg come cambiare le cose o farlo a livello narrativo. ho gettato le basi perché i pg si ritrovino in un mondo in piena guerra, dove allora è possibile che armi e armature e oggetti magici non sia più possibile comprarli o venderli normalmente o con facilità. é una soluzione che mi piace, ma non vorrei che poi frustrasse le aspettive dei pg... anche perché, cosa che non avrei mai pensato, proprio l'avventura della "white plume montain" inserita come centrale nelle "tales" prevede che i pg si ritrovino con tre armi +3 senzienti da poter usare nelle avventure successive (tales è una serie di avventure legate tra di loro da fare una dopo l'altra, quindi l'idea di avere in meno quelle armi era per poterle utilizzare anche nelle quattro avventure successive -nella mia campagna non potranno comunque tenerle, credo.). Non vorrei che, si, nel manuale si parla di questa difficoltà di reperire oggetti magici e che questi sono poi il vero tesoro delle avvenuture, ma che poi nella realizzazione dei moduli di avventura poi questa "difficoltà" viene un po' bypassata dal piacere del looting... Questo enorme discorso noioso nasce del fatto che "Expedition to the ruins of Greyhawk" ripercorre la vita di Zagig, un arcimago così potente da aver percorso in quel dungeon una vera e propria via verso la divinità, raggiungendo lo stato di Dio minore. Per cui è pieno di oggetti magici, artefatti, armi e armature magiche. non potrebbe essere altrimenti. Se però devo abbassare il livello di magia (anche perché la valutazione degli scontri non sarà semplice se i pg hanno armi e armature magiche sopra la media della quinta edizione), dovrei trovare una soluzione narrativa alla questione, Ma se come ho detto rispetto alle tre armi senzienti (tra cui una c'è anche tra gli artefatti della Guida del DM!!!), questo alla fine non serve poi tanto, potrei comunque limitarle senza però immattirmi. Credo di aver fatto un sacco di confusione, ma spero si capisca cosa intendo...
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