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  1. Albedo

    Albedo

    Circolo degli Antichi


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    Landar

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  3. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/05/2018 in tutte le aree

  1. direi che questo è molto interessante... chi è dell'equipaggio che passa il tempo su starpornhub e ci riempie di virus?
    3 punti
  2. Il pennello il pennello! Dai che sono carico come una zampogna!
    3 punti
  3. Basare un'intera classe su una regola che non funziona da vent'anni e mantenendo pure la """divertentissima""" e """caratterizzante""" componente punitiva a discrezione del GM? Ottimo design.
    3 punti
  4. Grazie cercherò di fare il Leonardo da Vinci della situazione... ovviamente finirò come Lucignolo, ciuchino 🤷🏻‍♂️
    2 punti
  5. Ciao a tutti, scusate il ritardo, ma avverto che per questa e parte della prossima settimana avrò delle difficoltà nel partecipare al forum.
    2 punti
  6. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 Lex e' sudata, ha le guance arrossate ed il passo stanco. Quando l'abbracci senti ancora il suo involontario distacco, benché nel suo sguardo non vi sia piu' l'impulsiva rabbia di una donna ferita. Cio' nonostante dopo averti fatto parlare si limita a dirti che sono altre le mansioni che le sono state affidate e che non puo' esserti d'aiuto nelle tue indagini. Il dubbio che lo faccia per punirti ti coglie, ma non hai tempo per discutere con lei e di certo lei non te ne da' il tempo, proseguendo per la sua strada. Prima di raggiungere Will, dall'armeria, la sorella incaricata dell'equipaggiamento controlla che la tua armatura sia in buone condizioni per poi consegnarti un altro scudo con lo stemma del tuo ordine, e' diverso da quello che avevi prima, piu' spesso e meglio realizzato. Quando la paladina ti raggiunge, Wilfrido, hai avuto modo di riflettere sulle tue sensazioni, sulle sue differenze da prima del tuo arrivo nella capitale e ne sei giustamente allarmato. L'Arvil influisce sulle tue mutazioni e sulla tua comunione con gli spiriti della natura, essi permangono innaturalmente in te in modo preoccupante e questo ti porta a dubitare che il tuo desiderio di mantenere le forme animali sia qualcosa di puro, ma piuttosto la morbosa e subdola influenza delle energie entropiche, forse ad opera proprio del gioiello del Marchese, a cui sei stato esposto per tutta la notte. E cosa succederebbe se tu, sotto la malevole influenza del Caos, assecondassi i tuoi desideri e passassi piu' tempo del solito in una delle forme animali? Forse non sarebbe piu' tanto semplice per te tornare al tuo corpo elfico. Una cosa e' sicura, dovrai essere piu' cauto ad usare i tuoi poteri. Il quartiere elfico vi da nuovamente il benvenuto con il suo aspetto decadente, i fumi maleodoranti, e dei nuovi roghi appiccati ad altre case fatiscenti. I cacciatori di streghe, muniti di maschere per proteggersi dai fumi, fanno su e giu' per le strade, ronde che mostrano l'aspetto peggiore della giustizia imperiale. La tendopoli con i superstiti del massacro e' sempre li, ma il numero di elfi vivi si e' ridotto. Alcuni sono morti per le ferite, altri forse si sono rivelati infetti, o semplicemente hanno cercato di andarsene e quindi sono stati giustiziati ed accomunati sulle pire. Alcuni inquisitori discutono sulla morte di alcuni cacciatori, fuori nella piazza ed al vostro passaggio rivolgono a Khalya un saluto formale. Mentre accompagni la donna che profuma di rose, Druido, senti addosso gli sguardi severi della tua gente. Dalle porte o dalle finestre ti squadrano, ma anche quelli intenti a lavorare o che semplicemente camminano per strada. Deve essere raro vedere un elfo in compagnia e non in custodia o al servizio di un imperiale. Fra quegli occhi piu' o meno giovani, ne incroci per un attimo due familiari. Lonne ti osserva stupito, per poi scappare fra le vie del quartiere. L'elfo che hai salvato tu invece, paladina, non si trova piu' li ed e' molto probabile che sia uno dei corpi che brucia nello spazio davanti al portale che vi separa dal quartiere del porto. La' un numero impressionante di vascelli dalle forme piu' varie effettua le manovre di attracco, oppure, quelli gia' fermi alle banchine, scaricano merci, doni per l'imperatore e ricchi nobili. Centinaia di soldati pattugliano la zona, molti di piu' di quanti vi sareste potuti aspettare, forse per via dei recenti accadimenti. Che cosa fate? Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Quando raccogli il gioiello verde le voci nella tua testa cessano improvvisamente, anzi, tutto cessa. Ogni rumore e' attutito, le fiamme delle fiaccole risplendono nel buio una luce opaca, l'acqua che ti gocciola addosso non ha peso. Risorgi da quel momento ovattato con una consapevolezza nuova, una calma non solo apparente ma reale, visto che sai che il futuro che ti aspetta oltre le mura dell'accademia e' fatto di una spirale di grandezza e potere. Sigvald ti ha salvato e l'unica cosa che vuole in cambio e' che ti inchini a lui. Il tuo nuovo seguace ti osserva silente, e questa volta, quando gli ordini di liberarti, lei esegue senza esitazioni. Sei nelle segrete dell'accademia, non conosci la strada, ma sai che devi risalire, che altri sono i templari che incontrerai ed altri ancora gli incantatori come te imprigionati. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Riesci a trascinarti sull'albero proprio mentre i cani ti vedono e ti corrono in contro urlanti. Dall'albero cerchi di colpirli con uno degli spiedi, che viene preso fra le fauci di quello piu' grosso e strappato dalle tue mani sofferenti. Il nord e' una tundra inospitale e adesso capisci perche' i barbari che la abitano sono cosi' brutali, cosi' forti. Il nord non ti regala nulla e mentre il gelido vendo d'inverno ti scuote come le foglie secche del tuo precario rifugio, senti gli occhi degli Dei su di te. Forse e' l'inconscia paura di trovarti nuovamente morto, la forza della disperazione o la volonta' di non arrenderti, ma quando attacchi nuovamente con la tua arma di fortuna, essa trafigge il collo del capobranco spezzandosi, ma lasciandolo al suolo agonizzante e spingendo gli altri due ad una celere fuga. In qualche modo sei nuovamente sopravvissuto. Che cosa fai?
    2 punti
  7. Io posso ben poco in realtà, niente di particolare da suggerire essendo anche in difficoltà col vigilante alla fine però mi piace l'idea quindi punterò su quella.
    2 punti
  8. Non siamo andati avanti molto, siete tornati a prendere le merci rubate e le avete consegnate a Linene che vi ha dato la ricompensa pattuita. Poi ci sono stati alcuni flashback che erano rimasti in sospeso con Sildar e la stessa Linene, li puoi leggere nell'ultima pagina del TdG. Ora Medardo e Roryn stanno discutendo animatamente su come proseguire. Siete tutti Full vita, sempre in flashback vi ho fatto recuperare un po' di frecce dal covo dei goblin Situazione del tuo PG: Airell 20/20 salute - Frecce rimanenti 20 faretra +20 nello zaino - mo 27 ma 25 mr 120 - razioni x7
    2 punti
  9. 2 punti
  10. Ragazzi oggi arriva il post
    2 punti
  11. Specifico che in questo momento sto parlando in quanto singolo utente, non a nome dello staff. A mio parere, il comportamento di The Machine e qualunque altro utente saluti tutti i nuovi arrivati (anche con un paio di parole) gioca solo a favore della community. Il saluto del moderatore risulta quasi un messaggio standard, quello del normale utente fa sentire accolto il nuovo iscritto, a mio parere. Il discorso non cambierebbe neanche se la persona copiasse e incolasse un paio di parole standard: l'utente si sentirebbe comunque accolto, molto piú che ricevendo i link al regolamento (importanti, certo, ma non propriamente quelli che definisco affettuosi). Poi ognuno è liberissimo di trovarlo fastidioso (non sono certo io a dettare cosa debba o non debba esserlo), ma non per questo trovo necessario disabilitare le reazioni (che, ricordo, servono per evitare i post di spam, come i ringraziamenti, ad esempio) o bloccare la sezione ai soli moderatori. Settimana prossima inizieró a salutare in terzine incatenate, cosí che tutto il forum si senta rappresentato dalla mia nobile manifestazione poetica
    2 punti
  12. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
    1 punto
  13. Ian si stiracchiò la schiena e contemplò il manoscritto di fronte a se. La luce del sole penetrava da un’alta finestra e illuminava la camera. Tutto, come sempre, era in disordine. I mobili erano sommersi da libri e pergamene ingiallite. C’erano dei fogli anche sul pavimento. A Ian piaceva quel disordine. A parer suo, quel soqquadro rendeva accogliente quella camera. Un’elfa dai capelli castani entrò nella camera. Era di bell’aspetto e questo a Ian non dispiaceva. Lo hai finito? Chiede la giovane mentre si sedette su uno sgabello. Ian annuì e stirò un accenno di sorriso. Si sentì fiero di se. L’elfa si alzò per poter leggere il titolo del manoscritto: "Un racconto tra le nevi"… credi sia un titolo appropriato? Si, rispose semplicemente Ian. A chi vorrai farlo leggere? Non saprei… è pieno di scene violente. Ma anche d’amore?! Si, diciamo che sono voluto restare fedele alla storia. Potrei leggerlo? Oh, no. Ti vergogni? Sono sensibile quando si parla della mia arte. Allora leggimelo tu. Ecco… non saprei. Ti prego. Dovrai farlo vedere prima o poi a qualcuno. Non hai detto che questa sarà la tua ultima opera? Si, desidero passare i giorni che mi sono rimasti in pace, riassaporando i vecchi ricordi. Non ho più le forze per scrivere un'altra storia. Allora non è meglio che lo leggi prima a me e poi a tutti gli altri? Ehhh… in effetti non hai tutti i torti. E fa sparire quel sorriso dalla faccia. Allora cominciamo… Un racconto tra le nevi Ha smesso da poco di nevicare e il cielo si è aperto lasciando penetrare la luce del sole su una valle di Valang. I raggi scendono sull’armata composta da cinquemila uomini. Sono soldati ben addestrati, a cavallo e con delle armature pesanti. Il loro nemico, un’armata del re di Valang, si è radunata sul versante nord-est. Tra le fila dei cinquemila cavalieri si trova Kala. E’ su un destriero bianco e siede su una speciale sella disegnata apposta per lei. L’unicorna indossa un’armatura bianca e un elmo che le permette di tenere libero il corno. E’ diventato il doppio più lungo da quando Kala aveva otto anni. Ora ne ha sedici. Un vento si solleva da sud e questo le fa agitare i capelli e il mantello. Tutti i cinquemila uomini aspettano il suo ordine. Kala infatti è il comandante di questi soldati. La ragazza ha voluto rispettare la tradizione axiriana e per questo ha cambiato il suo nome il Kala Sal-Legasia Biancaspina. Lei è pensierosa e si accorge solo ora dei cinquemila sguardi rivolti sulla sua persona. Afferra così dal suo fianco la sua haresiana. Si tratta di un elsa dal pregiato manico d’avorio. Sacrificando una goccia del suo sangue, pungendosi il pollice con un piccolo ago posto su quell’elsa, Kala evoca la lama della sua arma. Si forma da un getto di sangue che poi va a solidificarsi e a trasformarsi in metallo. Appare così la lama lucente della sua spada del bianco e del nero. E’ un’arma che desta meraviglia a tutti i presenti. Kala la tiene prima in orizzontale, per poi sollevarla di fronte a se e spronare il suo cavallo. Quello è il segno della carica. I soldati sguainano le armi e urlano all’unisono mentre iniziano a galoppare contro il nemico. Anche i soldati del re partono alla carica. I due schieramenti si scontrano poi nel cuore della vallata. Le lance si incrociano, i cavalli urtano e i cavalieri vengono trafitti, disarcionati e travolti. Tutto si trasforma in un bagno di sangue. In quel mare di metallo scuro e sangue spicca la bianca figura di Kala. In sella al suo cavallo, Biancaspina balza oltre le prime file dei nemici. I suoi uomini la seguono e questo gli permette di aprire un varco tra gli avversari. La spada di Kala urta l’asta di un mazzafrusto e la donna perde la presa con l’arma... proprio quando era riuscita a vedere il comandate dell’armata nemica. La giovane non si perde d’animo e assume la posizione dell'arciere. Un arco di energia blu, fluente come acqua, appare tra le sue mani. Scocca una freccia magica e il dardo penetra nell’elmo del comandante, trafiggendogli un occhio e raggiungendo il cervello. L’uomo inclina di scatto la testa all’indietro. Il sangue gli scorre sul volto e sul collo per poi uscire attraverso gli anelli della gorgiera. Il comandante cade a terra mentre è ancora vivo. L’armata nemica ha perso la sua guida e ora non sa come coordinarsi. Dopo mezz’ora l'esercito nemico è stato sconfitto. Kala e alcuni suoi fedeli cavalcano fino a raggiungere un colle. Da lì, guardando verso nord-est, si può vedere la citta di Avidhar, tenuta in schiavitù dai soldati del re Valang. Biancaspina si volta verso un uomo e gli rivolge un cenno del capo. Quest’ultimo si rivolge subito a un messaggero: vai e informa il grosso dell’esercito del nostro successo. Lord Herlan non avrà più il fianco sinistro scoperto e potrà partire alla conquista di Avidhar.
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  14. @Knefröd e se facessimo 2 + 3? Holzschild potrebbe essere l'automa creato da Nimdhel, durante il processo di incisione delle rune sul costrutto senza rendersene conto ha inciso le parole della Teorie dei Linguaggi per imbrigliare nel costrutto l'anima di una persona morta (nello specifico, un nano morto durante il duro addestramento per diventare una delle forze armate del Crociato). Una volta risvegliatosi ha iniziato a comportarsi come un nano, iniziando a fare la guardia del corpo di Nimdhel. Al momento ha due obiettivi: riuscire a ricordare tutta la sua vita precedente in modo da potersi vendicarsi di colui che l'ha ucciso.
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  15. lo trascini con il mouse. Dalla posizione in cui sei, non riesci ad arrivare alla portata di spruzzo colorato, ti ho fatto fare un doppio movimento.
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  16. Si ha scritto qui che ha uppato la scheda, immagino aspetti te per farlo entrare in scena
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  17. Per Vuldo: "Che tu ci creda o no, sono loro che parlano con me" dice Kiltus, riferendosi alle spade. Dopodiché, attraversando a grandi passi tutta la locanda, ti risponde: "Io non ho ancora assoldato nessuno, la Loggia funziona in maniera strana...i Pionieri che vengono scelti decidono tutto, e finché la Eurus non parte, sono tutti allo stesso livello - anche se si è già deciso chi tra loro sarà il capitano. Però ho promesso a Josephine che avrei portato lei e sua madre nella spedizione, e se escludi noi due, sia il cuoco che il pelato vengono con noi. Oh, e la contessa! La spedizione non si sarebbe fatta se lei non avesse convinto i nobili di Capo Ventura a metterci gran parte dei soldi! Per lei c'è un posto d'onore sulla nave..." Ma la taverna resta vuota, nonostante le spiegazioni di Kiltus. "Qui non c'è. Idee?" Per Sandrine: Nuovamente urli alla disperata ricerca di qualcuno; uno stendardo sopra di te ti cade addosso prima che tu riesca a spostarti dalla traiettoria, prendendo immediatamente fuoco e ustionandoti parte del braccio e del collo; il dolore è fastidioso ed incalzante, ma non ti rassegni: qualcuno deve pur esserci lì dentro! E dopo aver ribaltato una sedia con un calcio davvero poco elegante, la trovi: una bambina sdraiata per terra apparentemente priva di sensi. Ha il viso ricoperto di fuliggine ed in mano un orsacchiotto che nel frattempo ha preso fuoco. Ti guardi attorno e vedi l'architrave della finestra dalla quale sei entrata traballare - non reggerà per molto, nei sei sicura. In fondo alla stanza, una mano spunta da sotto una credenza caduta; non vuoi pensare al peggio, forse c'è ancora speranza anche per chi è rinchiuso là sotto; ma rischieresti la vita tua e della bambina per provare a salvare anche lei? Per Kaleb: "E' andato in cucina da suo padre. Perché?" ma non rispondi alla sua domanda che ti allontani di già. Continui a guardarti intorno, ma non vedi altro che luoghi familiari insolitamente deserti e l'odore di bruciato farsi più acre. Per la cucina ti toccherà arrivare al secondo piano della Loggia; qualche minuto e sarai lì... Per Randal: "Se ce lo consiglia lo chef, dobbiamo ordinarlo!" esclama divertito il pirata, sedendosi a capotavola con tuo padre alla sua immediata sinistra. Miranda prende i bicchieri con tutta calma e li mette ordinatamente sul tavolo, dandoti uno sguardo da "non fare nulla di stupido", e poi si siede anche lei alla destra di Nero. "Randal Ridley" esordisce il pirata, come per annunciarti ad un pubblico inesistente "Non vedevo l'ora di incontrarti. Immagino ti abbiano già detto un sacco di cose brutte sul mio conto, e per la maggior parte sono anche vere, ma voglio assicurarti che non ho intenzione di fare del male a nessuno in questa stanza. Premesso questo, è da una vita che non mangio un'orata al cartoccio come si deve; ti va di farmi vedere quanto vali come cuoco?" E dopodiché si alza le maniche, si toglie il cappello e incrocia i gomiti sul tavolo.
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  18. Perfetti sconosciuti. Inoltre non siete di razze oarticolari. Firse vi sueti visti in città ma null'altro. Prima dell'arrivo all'isola sapete che ci sono 6 giorni di navigazione.
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  19. 1 punto
  20. Il povero paladino é ancora dentro la stalla
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  21. Eh sì i piani sono andati a rotoli, tra l'altro credo proprio per Manwar Quindi bisogna riadattarsi a quel che sta succedendo. Sti stronzetti vanno attirati o provocati in qualche modo ma... - La musica del bardo gli piace ascoltarla da lontano. - La comparsa di Phia sulla torre sembra non l'abbiano nemmeno notata (offendendo oltretutto il suo animo di donna!). - Il bottino glielo sta portando Oleg su un piatto d'argento neanche gli piacesse pagare - la presenza al tavolo di altri sconosciuti non la degnano di uno sguardo - vivono nelle lande selvagge ma paiono terrorizzati dal fango A sto punto serve il colpo di genio/follia... Però posso dirti che unto in cucina non servirà
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  22. Dato che lapo non funziona ho scritto un tiradadi, è ancora da sistemare ma funziona. Se volete lo trovate a questo indirizzo. Per ora c'è un piccolo bug nella generazione del link di conferma ma entro sera dovrei sistemarlo . PS: se doveste incorrere in bug potete segnalarmeli.
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  23. Va bene, allora aspetto il tuo post e no, direi che non mi va di devastare un tempio dedicato ad una divinità buona. Fosse stato un tempio dedicato ad un signore dei demoni, avrei anche potuto pensare di applicare la filosofia del martello da guerra, ma in un tempio consacrato a Torag forse la filosofia del martello da guerra è meglio lasciarla a discorsi di taglio più filosofico In ogni caso visto che in serata non sarò a casa in quanto dovrei avere una sessione dal vivo alle 19, probabilmente posterò di nuovo domani mattina, da cui a risvolti già avvenuti
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  24. SAlve a tutti, io sono l'Inquisitore
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  25. C'è anche un inquisitore @Hastur527 e un investigatore @Pyros88.
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  26. Si spera che almeno lei ed Helin usino antivirus decenti e non aprano pagine a muffo!
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  27. Avevo chiesto se volevate parlare con qualcuno facendovi svegliare prima. Ora è troppo tardi tocchera fare dopo la missione del sindaco.
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  28. Per Sandrine: Ti butti a capofitto nella finestra aperta, entrando tu stessa nel bollente girone dei sopravvissuti all'incendio - sempre che ce ne siano ancora. Appena ti stai per appoggiare sul pavimento, questo cede sotto il tuo peso, costringendoti in extremis a scivolare un metro più avanti, dove le travi sembrano ancora reggere. E' tutto molto instabile, te ne rendi conto fin da subito. La voce che hai sentito sembra essersi estinta sotto il rumore delle travi scricchiolanti; ma in mezzo al fumo e ai detriti, è difficile individuare qualcuno. Per Vuldo: Kiltus mette immediatamente la mano destra sull'elsa di una delle due spade incastrate nei foderi gemelli dietro la schiena. La stringe un poco, e poi la lascia, dicendoti: "Non c'è nessuno a parte noi. Devi essertelo immaginato." E poi continua allegramente a parlare: la regola dei bottini non era mai andata giù a nessuno. "Basta non dichiararli! E loro non ti possono far niente...almeno fin quando non ti scoprono. Ma ehi, è sempre meglio che farsi beccare dalle guardie, non credi?" L'insegna a forma di volatile della taverna finalmente si inizia a vedere in fondo alla strada. Kiltus non sembra avere fretta di raggiungerla, camminando placidamente per le strade di una Capo Ventura impazzita. "Fin quando resti qui, come credi di riprenderti la nave e la ciurma? Ti hanno ucciso una volta, possono farcela ancora e stavolta definitivamente. Ascoltami: vieni con me oltre la cintura d'Onice, prendiamo quante più ricchezze e potere possibili, torniamo qui e diventiamo gli imperatori del mare! Tu avrai tutte le Abisso che vorrai e Boccamarcia sarà l'ultimo dei tuoi mozzi!...o magari, quando torneremo, nemmeno te ne ricorderai più." - Se tutto fosse andato secondo i piani, nell'Oriente ci sarebbero stati per anni e anni, in fondo. Poi aggiunge, correggendoti: "Oh, no! Non intendevo il pelato! Intendevo, sai...mio padre! Però ora che mi ci fai pensare, anche Kaleb è da tenere d'occhio. Dovresti insegnargli tu il codice del mare, sai?" E infine, parlando di Nero, arrivate di fronte la porta della locanda: "Deve avere un sacco di soldi nascosti, ma l'ultima volta non ha voluto dirmi dov'era il tesoro. Stavolta andrà meglio." Con un calcio apre la porta della taverna, ma all'interno...non c'è nessuno. La taverna è vuota. Per Kaleb: La guardia annuisce, mentre ti lascia andar via, aprendoti nuovamente il cancello. "Non ci vuoi proprio stare col cuoco, eh?" dice sarcasticamente, ma mentre tira la leva, si sente un *crack* poco rassicurante provenire dagli ingranaggi del cancello, che piomba a terra. La guardia tira nuovamente la leva, inutilmente. "Si è bloccato!" dice, furiosa. Proprio mentre pregustavi le strade di Capo Ventura, eccoti bloccato dentro la Loggia - a meno che tu non avessi voluto fare un salto di sei metri (l'altezza delle mura) avresti dovuto trovare un altro modo per uscire. Eppure non era insolito che il cancello si bloccasse proprio in quel momento...? Per Randal: La sala da pranzo è deserta e completamente al buio, ma schivi ogni sgabello e ogni seggiola lasciata fuori posto come se avessi un sesto senso per questo genere di cose - che altro non è che l'esperienza maturata di anni e anni a correre avanti e indietro per quella sala. Tuttavia, come ti aspetti, dalla cucina esce un fascio di luce soffusa delle lanterne che permettono a tuo padre di continuare a lavorare anche di notte; ma ecco la cosa insolita: nessun odore. Invece senti delle voci, due delle quali altamente riconoscibili. Quella di Baffogrigio e quella di Miranda. C'è una terza voce maschile, suadente ed arrogante, che dialoga pacatamente insieme a loro. Non l'hai mai sentita prima. Messo in allerta, ti nascondi dietro lo stipite della porta ed il massimo che ti permetti di fare è origliare: "...Tuo figlio!" esclama il terzo uomo "Un cuoco di infimo rango che viene chiamato a fare il Pioniere! Dovresti andarne fiero, Baffogrigio. Eh, allora? Non lo sei? Non sei fiero? Dillo, su..." "Sì, sono fiero." - la voce di tuo padre è sommessa e poco convincente. "Non sei un gran padre se non lo dici con convinzione, Ridley. Non sei un gran padre e basta, in fondo, visto che hai preferito rinchiudere il tuo junior in un castello piuttosto che affrontarmi e pagare i tuoi debiti con me. Una mossa da codardo, da vero codardo. E' questo che insegni al giovane Randal? A scappare dai propri debiti e rinchiudersi in un buco di fogna?" Miranda interviene: "Lascialo stare, dai..." "Va bene, Miranda, non voglio infierire troppo. Sarebbe da persone sgarbate. " - dopodiché senti suoni di stipetti che si aprono e di qualcuno che rovista nella dispensa - "Chateux-Blanc del 1330! Questo lo tieni per le grandi occasioni, eh? Ma pensandoci bene, questa è una grande occasione! Prendi tre bicchieri Miranda, anzi, prendine quattro. E' arrivato il nostro ospite." Se fossi uscito allo scoperto o avessi sbirciato ulteriormente, avresti visto un uomo sulla trentina dall'aspetto piuttosto eccentrico. Sul tavolo da cucina, invece delle solite stoviglie, era posata una spada corta dall'elsa tipicamente marinara; Seduti al tavolo, Miranda e tuo padre erano uno di fronte all'altro, a guardare verso la porta in attesa che qualcuno - indovina chi? - si facesse vivo da un momento all'altro.
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  29. Perfetto...stavo appunto per chiedertelo per conferma, dato che non risultavano condizioni su Kyrian
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  30. Non temere, sono qui apposta per questi dubbi!
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  31. Nella 5a edizione se un tiro ha vantaggio E svantaggio le due cose si annullano a vicenda e il tiro diventa un tiro normale. Non è la soluzione più realistica a cui si poteva pensare (vedi in questo caso, tu sei comunque al buio che ti si veda o meno non dovrebbe cambiare troppo...) ma toglie di mezzo un sacco di problemi in modo piuttosto semplice. quindi si, in questo caso attaccherai con il tuo normale +5 senza vantaggio o svantaggio!
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  32. Stesso danno e non ci devo spendere soldi che potrò usare per cose più interessanti
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  33. immagino abbia fatto un confronto sui danni.
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  34. Dubito che un gioco con il livello di dettaglio che abbiamo visto finora nelle preview (action economy in apparenza semplice in realtà più complessa, tipi di bonus, condizioni a "-X", due diverse CA...) possa o voglia avere la scorrevolezza di D&D 5E, anche perché credo che l'obiettivo di Paizo non sia quello. In 500 sessioni non avete mai usato un Convocatore Synthesist, a quanto pare.
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  35. Va bene, facciamo che @Plettro e @Hazlar si sono riempiti le faretre con le frecce non utilizzate dei goblin, ve ne segno al massimo (20). Per le prossime volte non dimenticatevi di dirmi cosa fate e cosa prendete dai cadaveri. Tu ne prendi su 20 e te le metti nello zaino ma non hai un arco e una faretra (quella dei goblin non va bene), cose che puoi comprare però se vuoi @brunno
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  36. Corretto, avevo dimenticato di specificare 1 volta per battaglia, l'ho corretto.
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  37. scheda completata. E si, l'avevo scritto nella parte privata
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  38. Ho controllato la scheda Ipotizzando che hai fatto il 1° livello come Swordsage (condizione necessaria per prendere Adaptive Style) può andare Anche il Channeler è pronto A breve andiamo al via!
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  39. Premesso che l'idea di un'armatura con "cuore" elementale mi piace, il resto mi sembra decisamente "sballato". Tovo soprattutto "sballata" l'idea di ottenere le stats facendo praticamente la somma tra elementale del fuoco e armatura inanimata, nel senso: guarda la CA che gli hai dato e cerca nei manuali ufficiali anche solo una creatura (con GS 7, poi...) che abbia una CA simile...! Ti consiglio di rileggere più attentamente la parte relativa alla creazione dei mostri contenuta nella DMG (che peraltro, se ricordo bene, dà effettivamente dei parametri di riferimento anche per la determinazione della CA, per esempio). In aggiunta, sia su questo forum che in altri siti si trova una moltitudine di discussioni sull'argomento, molte corredate di diversi esempi esplicativi.
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  40. @athelorn ci sono ancora tre non morti "vivi". Dal tuo post ho il dubbio che tu non l'abbia percepito Mappa https://drive.google.com/open?id=1l93tipHzyn0-QcA59cMVhdQWij642ydn
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  41. Io sono un umano attaccabrighe
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  42. Vikthur ascolta il tuo discorso senza mai smettere di guardarti negli occhi. Non riesci a capire a cosa sta pensando e non riesci a capire quali emozioni hanno suscitato le tue parole. Il nobile non vuole commentare la tua storia o le tue idee, perché pensa che il tuo è stato un ottimo discorso per concludere questo incontro. Si permette solo di commentare la tua ultima frase: non mi disonoro usando il veleno. Esci prima dalla tenda con Am’Lith e poi ti allontani dall’accampamento. Sulla via del ritorno, dopo circa un’ora di marcia, ti fermi sul ciglio di un alto burrone che volge a est. Il panorama è mozzafiato. Oltre la terra su cui ti trovi infatti si vedono solo le nuvole e il cielo. Una piccola sensazione di bruciore nella tua testa si trasforma rapidamente in una insopportabile emicrania. Anche Am’Lith ha lo stesso problema. La sfera che hai con te inizia ad emettere un suono costante e vibrante. E’ quel rumore che vi fa scoppiare la testa. Il globo si libra in aria per poi rompersi e sprigionare una possente luce accecante. E’ così intensa che riesce a stordirti. Pian piano riprendi i sensi e ti rendi conto di essere sdraiato a terra. Anche Am’Lith è svenuta e si sta risvegliando. L’aiuti a rialzarsi e scopri che il suo occhio sinistro è diventato azzurro. Anche il tuo occhio destro è diventato azzurro. Un rumore vi fa voltare verso il burrone. Compare di fronte a voi un drago dalle scaglie argentate. E’ immenso e magnifico. Atterra a pochi metri da voi, ingrossa il petto per poi ruggire. Il suo verso fa tremare la terra. Ripiega poi le ali e inizia a fissarvi. Il suo muso è segnato da due lacrime di sangue. Si tratta del Drognodar che avevate sognato tempo fa te e Am’Lith.
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  43. Il tuo discorso non farebbe una piega se stessimo discutendo della realtà. Ma stiamo discutendo delle regole di DW. Ripeto, confondi i termini di gioco “attacco” con “arma”, che da manuale hanno un significato distinto. Quello che dici tu, funziona con Taglia e Spacca, che appunto non fa riferimento ad un’arma, ma ad un attacco. E specifica chiaramente cosa intende per “attacco” “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR […] Tieni presente che un “attacco” è qualunque azione intrapresa da un giocatore che abbia la possibilità di arrecare danno a qualcuno.” [Mosse, Taglia e Spacca] Raffica è una mossa diversa, con un trigger, termini ed effetti diversi: “RAFFICA Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. […] Per raffica s’intende nella sua completezza l’atto di estrarre, mirare e tirare con un’arma a distanza o di lanciare un’arma da lancio.” Domanda: un bastone da spiedo è un’arma da lancio? Ed un sasso? Ed una bottiglia? Risposta: no E non è solo questione di consultare un vocabolario sui termini “arma a distanza” ed “arma da lancio”, o di consultare l’elenco delle armi (e rispettive varianti) nel capitolo Equipaggiamento. Sono termini che il manuale definisce con apposite etichette (che io chiamo tag, ma ci siamo capiti). “Le etichette sono parole che descrivono gli oggetti. Alcune etichette hanno dei precisi effetti sulle regole (ad esempio, riduzione dei danni per l’armatura o un bonus magico a qualche mossa o attributo). Altre etichette hanno un significato solo nella fiction (come l’etichetta vicino, che descrive la lunghezza dell’arma e quanto vicino devono essere i tuoi nemici perché tu li possa attaccare).” [Come giocare, Mosse ed Equipaggiamento] Quindi se il bastone da lancio non ha l’etichetta “vicino”, non ha in fiction lo stesso utilizzo di un altro oggetto che ha l’etichetta “vicino”, chessò, una lancia. Non solo, l’etichetta “vicino” definisce anche che l’oggetto in questione sia un’arma. “Le armi hanno delle etichette per indicare la portata alla quale possono essere usate […] Vicino: È efficace per attaccare qualcuno di cui riesci a vedere il bianco degli occhi.” [Equipaggiamento, Etichette delle Armi] Ma su questo siamo perfettamente d’accordo, anzi, io lo affermo con maggiore convinzione di te. Tu: Ho messo il tag -1 al bastone da spiedo. Io: Esiste una mossa che regola quando fai una mossa (Raffica nella fattispecie), con una difficoltà non prevista dalla mossa, e si chiama Sfidare il Pericolo (che l’arma non sia efficace, nella fattispecie). Quando Sfidi il Pericolo, non significa che sei un inetto, e quella cosa non sai farla. Con 10+ il bastone da spiedo lo usi come un’arma efficace, e fai danno pieno. Tu invece parti dal presupposto che sia necessariamente meno letale, con un -1 al danno a prescindere. Con un 7-9 lascia al GM stabilire in cosa il bastone da spiedo non sia stato efficace come una lancia. - Potresti avere -1 al tiro in Raffica. - Oppure avere -1 al danno. - Oppure fare danno pieno, ma il bastone si spezza. - Oppure fare danno pieno, ma da quel momento i cani capiscono da cosa stare attenti, e prendi -1 continuato allo stesso tipo di attacco contro di loro, etc.. C’è una regola che gestisce la cosa, e lo fa in modo più interessante del -1 al danno che di tua iniziativa vorresti mettere al bastone.
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  44. @AndreaP ma quindi abbiamo esplorato tutto? Non ricordo più...
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  45. ho appena notato che l’iPhone ha corretto automaticamente Girion in girino…
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  46. possiamo usare la chat di DL per tirare i dadi. bisogna inserire: “ /roll xdy “ e dare invio x = numero dei dadi y = numero di facce @Knefröd @Crees @Marco NdC @willyrs @Bagi @Dhurantir @Luca Bay
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  47. @Bagi allora ti propongo qualche idea: Ho scritto il mio background con l'idea che il lettore si immedesimi nel costrutto che Nimdhel sta costruendo. Quell'automa potrebbe essere Holzschild? Nimdhel ha riparato Holzschild? Holzschild è un automa talmente avanzato da essere oggetto di studio da parte di Nimdhel? Sono apertissimo ad ulteriori proposte .
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  48. Non credo che “tutti saremo felici di ritrovare” la magia di D&D Io non criticavo il sistema vanciano in sé (che pure non mi piace) ma la magia troppo tecnologica e pirotecnica. Tecnologica perché da causa A discende effetto B con grande affidabilità; questo problema sarebbe risolto dalla tua proposta di effetti non troppo prevedibili. Ma rimarrebbe il problema della pirotecnicità. Gli effetti alla D&D mancano di sottigliezza. In D&D ha senso perché sono risorse con un costo e un’utilità precise e il gioco è concepito come missioni da portare a termine con una quantità finita di risorse. Questo sistema però elimina il senso di mistero e quindi non è adatto ad atmosfere differenti. In Apocalypse World c’è la magia. A me piace molto la capacità Lost dello Skinner: Questo è un esempio di effetto sottile. In generale il gioco implementa effetti magici sottili e “weird” piuttosto che fulmini magici, scudi telecinetici, teletrasporti e metamorfosi.
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