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darteo

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    Maestro
  • Compleanno 30/09/1987

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    pescara
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  1. darteo

    Un racconto tra le nevi

    A debita distanza gli arcieri nemici cercano di tartassarvi con le frecce. Sono molto ben coordinati e metà di loro puntano unicamente su Herlan. Proteggiamo il re! Urla un soldato dalle vostre retrovie. Mentre Miira si prepara all’attacco, Herlan sprona i suoi uomini proprio quando il nemico decide di caricare. Solo i fanti si muovono, i tre troll infatti restano fermi sul posto. Na’ill intanto separa in due le forze avversarie evocando un muro. L’ostacolo magico però viene fatto svanire dagli stregoni nemici. La carica arriva e i soldati si schiantano su di voi. Uno di loro riesce ad affondare la spada nel fianco di Na’ill ma la lama non entra molto in profondità. Un gruppo di soldati invece cerca di abbattere Herlan. Proteggiamo il re! Continuano a gridare i vostri uomini. La loro risposta non tarda ad arrivare e le loro spade cercano di contrastare gli attacchi nemici. Nel frattempo gli arcieri infieriscono su Herlan e sui vostri alleati feriti. Miira scompare e riappare nelle retrovie nemiche. Il chierico avversario le punta un dito e subito due troll si gettano contro di lei. La bloccano e iniziano a pestarla. Il terzo troll intanto si muove a protezione del chierico. Attorno a voi continuano gli scontri. Oramai tutto è confuso, la polvere è sollevata dal suolo. Si vedono lance, spade, frecce che schizzano da ogni direzione. L’aria è irrespirabile e ovunque si sentono tintinnii metallici, urla di dolore, nitriti ed esplosioni causate dalla magia. Poi una luce accecante appare nelle vostre retrovie. Sembra un sole che sorge tra i vostri alleati. L’alone si espande e sembra “gonfiare” la coltre di polvere che si è creata per via della guerra. La luce si fa sempre più intesa per poi esplodere in un bagliore solare che spazza via la nube di terra e irradia l’intera vallata. Gran parte delle vostre ferite vengono rimarginate. I vostri soldati, dapprima spaventati, ora esultano capendo cos’è appena accaduto: uno dei vostri chierici è riuscito a lanciare una rarissima magia spontanea. Dal cielo spunta di nuovo Aurline che soffia sulle retrovie nemiche, investendo ben tre torri d’assedio. Le congela, le fa inclinare e alla fine crollano sulla fanteria nemica. Poco prima di spiccare il volo verso l’alto, delle bolas con delle reti vengono lanciare sul drago. Vedete Aurline arrestare violentemente il suo volo per poi precipitare a nord, oltre il vostro campo visivo. II ROUND Maghi nemici (già mosso) Arcieri Nemici (già mosso) Miira 76 / in lotta Herlan 157 / barcollante Na’ill 72 / barcollante Fanteria nemica Fanteria alleata Chierico nemico Troll n1 Troll n2 Troll n3 Le vostre retrovie sono state rincuorate dalla magia spontanea del misterioso chierico e ora assaporano, seppur prematuramente, il sapore della vittoria. Soldati valanghi e vitriani inneggiano il nome di lord Laundrill mentre quest’ultimo continua ad ordinare l’avanzata. Non appena il lord ha un po' di tempo, si volta preoccupato verso il suo generale: perché il nostro fianco destro è così lento? E il generale risponde: non si tratta del fianco destro… è il fianco sinistro che non trova molte resistenze. E perché? Non so darvi una risposta, mio signore, c’è qualcosa di strano in giro. -.-.- Poco prima di scendere in picchiata (e farsi colpire dalle bolas con le reti) Rei-Ka osserva la battaglia dal cielo… ma è irrequieta. Nota che anche Aurline è del suo stesso stato d’animo. Qualcuno ci osserva, sussurra Rei-Ka al drago mentre si guarda attorno. Sente un movimento e poi intravede un’ombra tra le nuvole. E’ stato solo un momento. Non mi sento più al sicuro quassù… Aurline, scendiamo e attacchiamo di nuovo. -.-.- Valdrif è tra i primi uomini che entrano nell’insenatura tra la collina. Un gruppo di soldati nemici appaiono di fronte a lui. Sono gli uomini mandati per sorprendervi da un fianco. Se dovessero superare le difese di Valdrif e dei suoi alleati allora dividerebbero in due il vostro esercito portandovi alla disfatta totale. Il nemico si ferma e si dispone in una compatta falange con le lance puntate in avanti. Valdrif non rallenta, stringe saldamente la spada, urla e carica il nemico. Il suo coraggio sprona i soldati vicino a lui che con un impeto di forza riescono ad aprire la falange e a combattere al suo interno, portando scompiglio tra i nemici. -.-.- Mur si trova vicino al fianco sinistro della vostra armata. Il capitano rotea il suo enorme spadone per poi decapitare un nemico ferito che già si trovava a terra. Rialza la spada per affondarla nel ventre di un fante che provava a caricarlo ma Mur non si fa cogliere impreparato. I suoi colpi non sono particolarmente veloci ma compensa ciò con la forza brutale e l’esperienza di decine e decine di battaglie. In un attimo di libertà, Mur prende fiato e si guarda attorno: lui e i suoi uomini sono in inferiorità numerica ma questo non spaventa il capitano. Solleva l’arma e va alla carica dei nemici… ma questi vengono decimati da una raffica di frecce scagliate dall’ovest. Mur si blocca, ha ancora la spada sollevata, è incredulo nel vedere i nemici a terra. Strappa dalla tempia di uno di loro un dardo. Un quadrello?! Commenta tra se e se. La freccia è scura, spessa e corta, può essere lanciata solo a corta distanza. Non appartengono a noi… la guerra continua ma Mur ha altro nella testa. Alza lo sguardo verso l’ovest: lì c’è solo la collina. Il capitano crede di vedere un’ombra muoversi da una roccia all’altra. Nota poi un suo soldato fissare proprio quella scena: allora non me lo sono immaginato!... Commenta Mur …c’è qualcosa attorno a noi.
  2. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Rata
  3. darteo

    Un racconto tra le nevi

    Herlan supera alcuni dei suoi uomini per poter raggiungere i primi nemici. Rotea la spada e usa la finta insegnatagli da Vanesh (movimento rotatorio della lama verso l’alto e fendete verso il basso) per squartare il ventre del primo nemico. Con la coda dell’occhio, Herlan si accorge di un’ombra su di lui: si tratta di un secondo nemico che prova a sorprenderlo con una carica frontale. Herlan, invece di tornare in posizione di difesa, avanza e allunga la spada contro il nemico, colpendolo con un rapido affondo. La Bufera gli ha trapassato la gola. Ora molti nemici hanno riconosciuto Herlan e cercano di isolarlo ma gli uomini al suo servizio proteggono i fianchi del re. Ciononostante tre uomini sono riusciti a raggiungerlo ed Herlan è costretto alla difensiva. Quei soldati prendono fuoco. In un istante i loro corpi vengono avvolti dalle fiamme. Altri soldati sembrano subire questa combustione spontanea. Quasi non si notano le bacche magiche lanciate da Na’ill contro il nemico. Sono quei frutti incantati a sprigionare violente fiamme. I nemici provano a fuggire, a sfilarsi l’armatura o a rotolare per terra ma non possono far nulla contro quelle fiamme. Spaventato, il nemico arretra… ma i loro rinforzi non tardano. Tre troll dalla pelle scura avanzano verso di voi, sono nel bel mezzo di un gruppo ben assortito. Dall’alto del cielo si sente un ruggito e Aurline si avvicina al grosso dell’esercito nemico per soffiare contro di loro. In un istante, il drago torna a nascondersi tra le nuvole. Nelle retrovie lord Laudrill si complimenta con un suo generale e gli chiede: come abbiamo distrutto la prima torre d’assedio? E il suo generale, perplesso, risponde: non siamo stati noi… almeno credo. ----------------- Rei-Ka fissa la battaglia sul dorso di Aurline. E’ in una zona così in alto da poter nascondere il drago tra le nuvole. Ben fatto Aurli! Se non gli diamo il tempo di reagire non potranno prenderci… vedrai che la vinciamo noi due questa gue… un’ombra sfreccia vicino al drago e alla nunk …cos’è stato? ------------------ Nella zona ovest della battaglia, i vitriani hanno scoperto un passaggio nascosto tra le colline. Si tratta di un sentiero difficile da notare e ora una parte dell’armata nemica lo sta attraversando. Un vitriano, terrorizzato, esclama: se il nemico lo attraversa ci prenderà ai fianchi e saremo perduti. Non vedete un soldato corrergli alle spalle… ma qualcuno lancia una spada e trafigge al collo il nemico prima che potesse colpire il vitriano. Ha scagliare la sua arma è stato Valdrif. L’ex capitano riagguanta la spada e corre verso il sentiero, gli altri soldati lo seguono.
  4. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Rata Tarmian sta per rispondere alle tue domande ma nota un movimento tra gli alberi attorno a voi. Vicino al sentiero che porta al palazzo reale elfico, sbuca fuori una creatura simile ad un uomo, ma dalla pelle completamente gonfia, bianca e apparentemente morbida. Profuma di pino. I suoi occhi sono due cerchi neri sfumati ai bordi. Dalla sua schiena parte verso l’alto un’appendice dello stesso materiale del suo corpo alla cui estremità è stata posta una campanella. Su quella campanella è stata incisa una “A”. Leciim, mi caro amico… esclama lo spiritello raggiungendo la creatura e prendendogli entrambe le mani. L’essere si “muove” come se stesse parlando ma non ha neanche la bocca e quindi non sta dicendo nulla. Tarmian però risponde a domande mai pronunciate e dialoga con lui. Alla fine lo spiritello ti chiama e ti presenta la creatura. Dice che si chiama Leciim ed è un fungo vivente. Può parlare telepaticamente con stabilisce un contatto fisico con lui. Non appena si entra in contatto con il fungo, quest’ultimo involontariamente prolunga dei miceli nella pelle dell’uomo e arrivano fino al cervello. E’ in quel momento che si stabilisce un contatto mentale (e non magico). Tarmian ti dice di toccarlo solo con le mani, se esponi altre parti di te allora Leciim finirà involontariamente con il parassitarti del tutto. Il fungo, per questo motivo, non può camminare sulle strade e nei palazzi degli elfi (anche se un loro amico) per evitare di urtare qualcuno. La campanella sulla sua schiena annuncia la sua presenza. Tarmian torna a parlare con te: gli altri due re elfi si chiamano Veli, il signore degli elfi alti, e Celduriin. Quest’ultimo è il re anziano. Trattali come se fossero sovrani del popolo umano, senza dimenticare che Celdurin è più potente di Veli e Sinkainen. Io resterò al tuo fianco e tradurrò ogni tua parola così, se per sbaglio gli mancherai di rispetto, nessuno di loro se ne potrà accorgere. Trattali quindi come tratteresti un sovrano umano. Da questa parte. Tarmian vi porta all’interno del palazzo. Superando una serie di corridoi a forma d’anelli concentrici e diverse arcate raggiungete un enorme salone. E’ così ampio e spazioso che hai la sensazione di essere tornato all’esterno. L’intesa luce dona un dorato bagliore alla sala. Le colonne e il pavimento sono di marmo con venature d’oro e di altri minerali luminosi. Il soffitto è a forma di cupola, con una grande apertura al centro e molti rampicanti passano da lì per scendere verso il centro della sala. Sono piante molto grandi, nodose e alcune anche legnose. Tre di queste, alla loro estremità, si piegano e si deformano per creare dei troni dalla forma ovale (che si trovano a dieci metri d’altezza). Il trono centrale, e più lontano da te, si trova più in alto rispetto agli altri due ed è occupato dal grande re elfo. Celduriin è un essere anziano, con occhi talmente sottili da non riuscire a vederli. Ha capelli e barba lunghissimi e di un colore bianco. Indossa abiti dalla forma complessa: una tonaca bianca sotto una giacca nera dalle ampie spalline, con una complessa trama dorata che occulta quasi completamente il nero. Gli altri due re sono Sinkainen, che hai già incontrato, e Veli. Quest’ultimo ha lunghissimi capelli color del platino, stirati all’indietro, occhi celesti e vesti di seta dalle varie sfumature azzurre. E’ lui a rivolgerti la parola e Tarmian traduce semplicemente dicendo che il re ti sta dando il benvenuto. Noti solo ora che sul pavimento sono stati tracciati dei grandi cerchi. Tu dovrai stare nel cerchio più vicino ai tre troni, Helpica nel cerchio dietro di te e Tarmian nel cerchio al tuo fianco. Re Veli continua a parlare ma questa volta il suo discorso è più lungo del precedente. Lo spirito del fuoco traduce: il sovrano Veli ti ringrazia, da parte di tutti gli elfi, per aver salvare re Sinkainen. Chiede inoltre di sapere di re Herlan, che tipo di sovrano vuole diventare? Perché ha iniziato questa guerra? E perché reclama il diritto al trono di Valang? (Ci sono altri elfi nel palazzo ma ti ignorano, camminano lontano da te senza far rumore... hai l'impressione che sono dei fantasmi).
  5. darteo

    Un racconto tra le nevi

    Sentite il rombo provocato dalla marcia del nemico farsi sempre più potente e vicino. La tensione tra le vostre truppe continua a salire, alimentato dal fatto nessuno può sbirciare oltre il vostro nascondiglio. D’un tratto uno dei vostri scocca una freccia verso il cielo: il segnale dell’attacco. Le spade vengono sfoderate, si urla, si carica… mentre i vostri arcieri iniziano a incoccare i dardi. Anche le baliste vengono impegnate. In ritardo arriva il suono dei corni dei nemici. Anche loro gridano. Uscite dal vostro nascondiglio e correte, insieme alle vostre truppe, nella pianura tra le due colline. La polvere alzata dai soldati crea una nube ocra che occulta tutta l’area. Potete intravedere delle lance, degli elmi, delle spade sollevate e in lontananza le torri d’assedio. Non sapete come ma una di queste è già crollata: la vedete mentre si inclina su un fianco, la base si sgretola e poi tutto si distrugge. Le vostre truppe esultano. Durante la corsa venite raggiunti dai dardi nemici e per un momento quella pioggia di frecce ha gettato nel panico i soldati. Uno di fronte a voi leva la testa all’indietro. Capite più tardi che un dardo gli ha trafitto il cervello passando da un occhio. Un secondo nemico viene colpito alla gola ma in punto così decentrato che l’uomo riesce ancora a respirare. Lo superate chiedendovi se sopravvivrà. Arrivano anche le magie nemiche, poche dato che i vostri maghi sono impegnate a rispondere all’offensiva arcana. Sentite qualcosa avvicinarsi a voi, una sorta di fischio sempre più rumoroso, poi un’esplosione senza fiamme che solleva della terra. Udite anche un tuono e altri suoni incomprensibili. Lo schianto tra le truppe è già avvenuto e nel cuore della battaglia regna il disordine. I vitriani cercano di “dare l’esempio” serrando i ranghi e marciano raggruppati. A terra ci sono molti morti e feriti. Sentita grida, pianti e richieste d’aiuto. Un uomo a terra piange mentre si regge le gambe amputate. Un nemico dalla grande corporatura getta a terra un vostro alleato con la sua mazza da guerra e gli schiaccia la testa con la sua arma. Un vitriano a cavallo galoppa alle sue spalle e lo decapita. Raggiungete infine lo scontro.
  6. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Battaglia Un gruppo di soldati scelti raggiunge le rovine del castello. Si tratta di un’antichissima struttura, particolarmente ampia e “dispersiva”. Con il passare del tempo la natura ha reclamato l’artificio del luogo e ora a stento si riesce a riconoscere dove finiscono le colline e dove iniziano le mura. Ciononostante le torri e le stanze più alte sono ben visibili anche se corrose dal passare degli anni. All’imbrunire, un gruppo di sentinelle venute da nord raggiungono il castello. Si muovono rapidamente e non sono appesantite da armature di metallo. Non hanno neppure acceso qualche torcia. La vostra trappola funziona e le uccidete tutte ad eccezione di due uomini. Li avete catturati per interrogarli separatamente, in modo da confrontare le due versioni delle loro risposte. I prigionieri si rivelano quasi fin da subito sinceri. Vi dicono che l’armata è composta da ottantamila uomini, indossano armature pesanti e trasportano torri d’assedio, arieti corazzati e catapulte. L’armata è composta principalmente di cavalieri e fanti divisi in tre gruppi principali: l’avanguardia, il grosso dell’esercito e infine la retroguardia che è formata dai veterani. Si tratta quindi di un classico schieramento. Lord Laundrill suggerisce di combattere poco prima del castello poiché, in questa zona, le colline offrono un riparo alla vostra armata… il che si traduce per un’ottima imboscata. Inoltre, il nemico viaggia da nord e per raggiungere questo luogo (domani mattina) dovrà svoltare leggermente alla sua sinistra, il che vuol dire che combatterà con il sole negli occhi. Il terreno soffice poi smorzerà le carica di quei pesanti cavalieri. Il castello comunque sarà usato da voi come sorta di vedetta. Chiedete ai due prigionieri se sanno se nell’esercito si trovano dei campioni. Rispondono che in totale sono quattro: il generale che comanderà la spedizioni dalle retrovie e tre campioni che vengono dai territori interni. I vostri prigionieri però non conoscono le loro capacità. All’alba del giorno dopo sentite il nemico avvicinarsi. @Ratatoskr Durante il viaggio sulla lumaca, tu e Helpica guardare oltre le finestre. Le forme delle figure nel mondo esterno sono deformate dalla velocità, assumendo l’aspetto di un gruppo di fasci che scorrono ai vostri lati. La lumaca in realtà non è così veloce ma riesce a viaggiare attraverso “lo spazio tra i mondi”. In questa “non-zona” esistono diversi corrente astrali e la lumaca ne ha imboccata una. Assomiglia molto ai tuoi viaggi quando ti servi dell’Albero della vita, solo che i tuoi spostamenti durano un istante. Tarmian risponde alle tue domande: hummm… come posso spiegare?! Il re degli elfi alti è un tipo molto schivo, a prima vista potrebbe sembrare un tuo alleato… nel senso che ti darà l’impressione che potrai fin da subito far affidamento su di lui… ma non è così. Il re degli elfi alti pensa unicamente al suo popolo, il resto delle creature viene sempre dopo. Forse l’ho dipinto in maniera troppo crudele… non è cinico o cattivo, ma è troppo premuroso verso la sua gente. Una sorta di mamma chioccia di tutti gli elfi silvani… che poi sarebbero gli elfi alti. Vedendoti, e cercando di conoscerti, quel re si chiederà una sola cosa: "come potresti essere utile per il suo popolo?" Il re anziano invece… non ho la minima idea di come descrivertelo …è difficile da comprendere, questo perché si tratta di un essere millenario. E’ così antico che sembra di parlare con una creatura di un altro mondo. Credimi… avvertirai incomprensione quando parlerai con lui e SE parlerai con lui. D’altro canto anche lui farà fatica a comprenderti. Siamo arrivati. Il fascio di colori attorno a voi cede il passo a chiome d’alberi innevati. Avete raggiunto il bosco in cui incontrasti Tarmian per la prima volta. La porta del regno degli elfi non può essere raggiunta con lumache a realtà intermittenti, con l’Albero della vita o semplicemente camminando. No… per raggiungere il loro mondo bisogna varcare una porta magica. Seguitemi. Tarmian vi conduce in un punto preciso della foresta. D’un tratto, una scia luminosa appare di fronte a voi. Disegna un grande cerchio dopodichè l’area al suo interno si illumina come un sole. Riesci a vedere qualcosa oltre quella luce: si tratta di una rupe che si affaccia su un vasto lago. Avverti anche calore provenire da quel luogo. Tarmian è il primo a varcare il cerchio, lo fa camminando all’indietro mentre vi sorride per farvi capire che non c’è nulla da temere. Helpica ti prende per mano per oltrepassate il cerchio. Devi tenere gli occhi chiusi per l’intensità della luce. Quando li riapri scopri di trovarti non più in una foresta ghiacciata di Valang ma in un mondo completamente nuovo, fatto di morbide colline, aspre scogliere, erba lussureggiante e fiori grandi quanto tre uomini messi assieme. Sei sul ciglio della rupe e oltre a te si apre un cielo azzurro e dalla varie sfumature della porpora che si riflettono sulle nuvole. Due lune si intravedono all’orizzonte, una di queste copre quasi la metà del tuo campo visivo. Uno stormo di draghi sta volando in lontananza, sono più piccoli di Aurline e hanno ali simili a quelle delle libellule. Nell’aria si libra una melodia di dolci campane e quello che sembra essere un coro. Un lago, grande come un mare, si sente sotto di te… riflettendo il cielo e una montagna volante posta a molti metri di distanza dalla rupe su cui ti trovi. Un'intera città è stata costruita sottosopra, alla base di quella montagna. Il monte scompare poi tra le nuvole. Tra la città e le nubi, quella montagna accoglie una foresta che anch’essa cresce sottosopra. Scendete dalla rupe attraverso una ripida scalinata di terra. Con Tarmian sempre alla testa del gruppo, superate la spiaggia, che è disseminata di cristalli semitrasparenti, di vari colori e alti almeno il doppio di un uomo. Camminate poi sul lago. Ogni vostro passo crea cerchi perfetti di luce sull’acqua ferma. Inizialmente credevi che il lago in realtà fosse profondo solo qualche millimetro ma il movimento di carpe koi sotto la superfice rivela un’altra realtà. Quei pesci, grandi come balene, trasmettono un senso di pace infinita con i loro movimenti tra le alghe che accarezzano i loro fianchi. Nel punto più vicino alla città capovolta ci sono delle foglie di ninfea. Salite su una di queste che inizia a librarsi in aria. Helpica deve poggiare “a terra” anche le ginocchia e le mani per l’emozione. In poco tempo state volando sul lago. Dalla vostra vertiginosa distanza potete vedere una parte molto più vasta di quello specchio d’acqua, scoprendo così la presenza di una medusa sotto le carpe. Le dimensioni di quell’animale fanno apparire le carpe piccole come pesciolini. La foglia di ninfea inizia a roteare su se stessa per poi chiudersi. Sboccia poi in un fiore dai petali rosa. Ne prendete uno a testa e continuate a salire verso l’alto. I petali poi si tramutano in funghi. La città si fa sempre più vicina. Potete notare sempre meglio i particolari delle strade, delle case, delle pareti e dell’impressionante numero di alberi presente in quel luogo. Una volta toccato terra iniziate a guardarvi attorno: non siete a testa in giù e la città non è capovolta. Iniziate a credere che non lo è mai stata. Alzando lo sguardo verso l’alto potete vedere un cielo stellato dove nuotano grandi creature marine, una piccola medusa e tantissimi minuscoli pesci. Tarmian vi porta in una piazza. Nel tragitto potete vedere gli elfi. In base alla loro altezza, le varie forme delle orecchie, le tonalità della loro pelle e altri elementi fisici, capite quali di loro sono elfi silvani, elfi di montagna, drow e altri elfi di cui non riuscite ad attribuire la loro specie. Vestono abiti simili alla seta, variopinti ma non esageratamente sgargianti. Alcuni di loro portano cesti di frutta, altri portano a spasso i bambini o altri ancora passeggiano. C’è molta calma in giro e molto silenzio. Gli elfi si fermano incuriositi a guardavi ma non riesci a comprendere le espressioni sui loro volti: sono sorpresi di vedervi? Preoccupati? Meravigliati? Non sai se ti stanno giudicando una novità o una minaccia. Ci sono, seppur pochi, anche dei guerrieri. Indossano armature leggere che non avevi mai visto e spade dalla forma che non avevi mai immaginato. Quegli elementi testimoniano un intera arte del duello che ti è ancora ignota. Dall’altro lato della piazza di trovano due statue che compongono la base di un arcata. Oltre l’arco di pietra si entra in un bosco fitto e oscuro. Nonostante ciò, quell’assenza di luce non ti suscita timore ma tepore. Ti ricorda le sere più belle della tua vita. Proseguite su un sentiero di pietre levigate, delimitato da lanterne di metallo su aste di roccia levigata. Altri elfi camminano (in entrambe le direzioni) su questo sentiero. Grandi luci azzurre appaiono e scompaiono tra i rami più alti, dando al sottobosco un alone blu zaffiro quasi mistico. Una di queste luci è “vivace” e inizia a danzare quasi come vi stesse chiamando. Si allunga, si contorce e assume una forma affusolata. Un’estremità si divide in due, creando due gambe… il fascio di luce continua la sua metamorfosi trasformandosi in una creatura fatta di alone azzurro. Assomiglia ad Helpica. Quella creatura scorre nell’aria fino a raggiungere la gazza, le dà un bacio sulla fronte e le tocca il naso. L’abbraccia e poi mima il gesto di rimboccarle le coperte. In poco tempo la creatura torna ad essere una luce come tutte le altre. Helpica però ha smesso di muoversi, guarda la luce con occhi pieni di lacrime e sussurra, commossa ed incredula, il nome di sua madre. Dietro di lei, appaiono altre due creature di luce. Sono le copie esatte di Munnin e Grakl. L’abbracciano dolcemente e sembrano iniziare a scherzare con lei. A loro si unisce anche una sosia di Ptara e di Rei-Ka che coinvolgono anche te. Ti girano attorno e ti ostacolano la visuale, poi un’altra figura si fa strada tra di loro. E’ una ragazza con ali di rondine che abbraccia te e Helpica. Quelle figure tornano poi ad essere comuni luci blu. Tarmian ha visto quella scena a debita distanza e vi dice che sono frutti (nel vero senso della parola) dei sogni. In questa foresta, gli alberi sono collegati alla mente dei presenti e i loro sogni prendono forma attraverso i frutti degli alberi. Dovete proseguire. Anche un sogno di Tarmian prende forma: una sosia di Lyn lo prende per mano e muove la bocca per parlare ma non dice nulla. Sembra che lo stia riempiendo di parole d’amore. Altre due figure si avvicinano a lui, sembrano essere il padre e la madre dello spiritello del fuoco. Svoltate poi l’angolo e di fronte a voi c’è un enorme palazzo incastonato nella vastità del bosco. I colori dominanti solo il rosso, la pesca e l’oro. Presenta molte arcate e molti arazzi di varia grandezza. Le linee e la geometria del palazzo lo slanciano verso l’alto, lo fanno sembrare leggero, come se una brezza d'aria si fosse cristallizzata nel tempo. Grandi statue di guardie elfiche abbelliscono il tutto. Tarmian vi spiega che in quel palazzo si trova la sala del trono e ti ricorda che oltre a un accordo di pace, gli elfi vogliono consegnarti l’arma Plagica per aver salvato Sinkainen dalla sua prigionia. Con quell’arma riuscirete a sconfiggere i draugar.
  7. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Ratatoskr
  8. darteo

    Un racconto tra le nevi

    Il lord risponde: non ho mai potuto conoscerla... e lo rimpiangerò per tutta la mia vita.
  9. darteo

    Un racconto tra le nevi

    Mur scuote la testa: stiamo davvero rinunciando al vantaggio delle mura? Risponde Suhir: il nemico sa che abbiamo le mura dalla nostra… Ma questo non toglie che si tratta di un vantaggio. Lasciatemi finire… ciò che il nemico non si aspetta è un attacco frontale. E’ l’effetto sorpresa che possiamo creare può essere più vantaggioso di un muro. Tralasciando il fatto che non sono di questo parere… hai detto una cosa giusta: “può essere”… l’attacco a sorpresa può essere un vantaggio mentre le mura “sono” per certo un vantaggio. Le mura sono lì! E il nemico è attrezzato per un assedio... in campo aperto invece sarà disorientato e goffo. Quei soldati non riusciranno a coordinarsi e in poco tempo cadranno nel panico. Io mi fido di questa tattica, è quella che usiamo noi pirati dell’ovest. Tsk! Venitemi a chiamare quando un pirata siederà su un trono. Ehm… e chi siede sul trono di Bastran se non un pirata? Un burattino di noi vitriani! Un uomo a cui noi di Vitra permettiamo di governare su un regno che in effetti non è un vero regno. Voi giocate a fare i pirati… noi pensiamo alla guerra. Ah, si?! Allora venitemi a chiamare quando Vitra ne vincerà una. Mur avanza di un passo verso Suhir che nel frattempo rimane sul posto. Ilakanvir salva la vita del ragazzo bloccando il capitano di Vitra e dicendo: il nostro re ha dato un ordine. Mur non può sottrarsi al suo dovere e per questo va a prepararsi per la battaglia. Suhir è soddisfatto, anche perché crede di aver trovato un alleato in Ilakanvir. Ma il valango, non appena Mur è andato via, si volta verso il ragazzo e dice: vieni a chiamarmi quando avrai vinto almeno un decimo delle battaglie che ha vinto quel vitriano. Prima di andar via, Ian afferra Herlan per un braccio in modo da poterlo fermare e gli suggerisce: guardatevi da lord Luandrill. Non dico che non sia un nostro alleato… ma quell’uomo ha chiesto la vostra udienza due volte e per due volte ha dovuto aspettare. Ora, invece, siete stato voi a correre da lui e ad attendere fuori dalla sua tenda… ma pur sempre nella vostra città. E in questo momento lo state seguendo in battaglia. Se-gu-en-do. Chiedetevi cos’è accaduto tra voi due. Marciate verso nord. -.-.-.-.-.- Siete tutti vicino a Herlan durante la cavalcata verso nord. Lord Luandrill ha ordinato alle sue truppe una lieve svolta verso l’est. Durante la marcia, sentite una voce alle vostre spalle chiamare Herlan. E’ una donna anziana su un cavallo. Lei è coperta da un mantello e un cappuccio bianco. Grazie a quell’indumento capite di chi si tratta. Il suo nome è Merkir. Da giovane studiò le arti magiche da sua nonna, che gli cucì quel mantello incantato. Divenne poi una sacerdotessa di Falisaar è fu nota a tutta Valang con il soprannome di “lady cappa-bianca”. Ottenne molto potere nel clero valango ma subì un grave tracollo quando fu scoperta a studiare pratiche di magia nera. Fu accolta da lord Laudrill e divenne la sacerdotessa dei suoi domini. Ora Merkir è la gran consigliera del nobile, sacerdotessa e strega di corte. La sua specialità sono le divinazioni. L’anziana si avvicina ad Herlan e dice: volevo solo mettervi in guardia. Aver seguito il mio lord è stato un gesto coraggioso… ma dettato dalla mancanza di alternative. In altre parole, credo che vi siete sentito obbligato ad assecondare i piano del mio signore. Ma voglio avvertirvi. Non lasciate così tanto spazio di manovra a lord Laudrill. Tre anni fa il lord fu costretto a vedere suo figlio mentre veniva divorato vivo dal gigante di re Jotna. Il lord ha perso la testa e il suo animo è conteso tra la tristezza e la vendetta… certe volte mi chiedo se le sue scelte sono dettate dalla ragione o dalla follia per aver perso il suo unico erede. In pratica… lord Laudrill, in questa manovra, ha visto un’ottima azione strategica o il suo è un tentativo di suicidio di massa? Dopo qualche minuto. Lord Laudrill si avvicina a per parlare con Herlan. Il nobile ha un sorriso sulla faccia. Neanche assomiglia all’uomo dipinto dall’anziana strega. Indica un punto a nord est e dice: quando siamo partiti, il nemico era a un giorno di cammino da noi. Se viaggiassimo alla loro stessa velocità, dovremmo incontrarli tra dodici ore. Ma i miei intenti sono quelli di raggiungere un antico castello, che sorge da quelle parti, con un gruppo scelto di uomini per tendere un agguato agli esploratori di Jotna. In questo modo guadagneremo non solo l’effetto sorpresa ma anche quattro ore. In pratica, nascondiamo l’esercito, andiamo nel castello, uccidiamo gli esploratori e dopo sedici ore colpiremo il nemico. Mur interviene: mio lord… abbiamo controllato le mappe, non c’è nessun castello da quelle parti. Non sono segnate sulle cartine perché è disabitato. Molte rovine non vengono messe sulle mappe. Ma lady Lith avrebbe dovuto saperlo. In realtà no. Quel castello era tenuto segreto per lei e Aurline, cento anni fa queste terre erano in mano ai nemici della regina di ghiaccio. Notate una certa ammirazione del lord nei confronti di Aurline. Anche Baer ha una domanda per il lord: e dove nascondiamo l’armata? Questa zona è piena di colline aspre e rocciose, non sarà difficile trovare un nascondiglio. Mur continua: e come sappiamo che il nemico passerà proprio da queste parti? Perché non può permettersi di non controllare un zona naturale che offre così tanti nascondigli. Baer: conoscete bene questa zona?! Altroché! Inoltre so che il terreno è soffice e questo smorzerà la carica dei pensanti cavalieri nemici. All’orizzonte si può già vedere il castello.
  10. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Herlan Laundrill ti stringe la mano: marciare insieme a voi, insieme ai vostri coraggiosi ventisettemila, aumenterà le nostre possibilità di vittoria. Vi coprirete di gloria, proprio ciò che le manca per la vostra missione contro il tiranno.
  11. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Herlan
  12. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Herlan
  13. darteo

    Un racconto tra le nevi

    Scena @Nel consiglio di guerra [il consiglio di guerra è all'aperto] Miira solleva un dubbio, ossia che lord Eleid possa esser stato minacciato da Jotna per un passaggio dei cavalieri neri attraverso i suoi domini. Ilakanvir scuote la testa: nessun re si permetterebbe di fare una cosa simile a un nobile neutrale… altrimenti tutti i nobili neutrali si schiererebbero contro di lui. Mur commenta: quello che dici è pura mer.da. Nessun nobile o gruppo di nobili si schiererebbe contro un sovrano se non hanno qualche speranza di vittoria… e attualmente nessun nobile crede che Jotna possa essere sconfitto, ad eccezione di quel folle di Laundrill. Se Jotna si è rivolto a Eleid con tono minaccioso, Eleid avrà il capo e avrà risposto “sissignore”. Ciononostante non posso fidarmi delle buone intenzioni di un assassino. Mur risponde: mai pensato il contrario… ma gli assassini non usano le spade. Come posso difendere il mio re dal veleno? O da un coltello nascosto? Come possiamo inoltre capire le menzogne di Eleid? Il fatto è che una volta al suo cospetto saremo costretti a stare al suo gioco… e non c’è nessuno vitriano in grado di battere il signore degli assassini valanghi nel gioco del raggiro. Herlan propone di mandare Macaria da Eleid. Mur (ovviamente) solleva delle obiezioni: lady Macaria non è al vostro servizio, sir Herlan. E’ un concetto che la strega ha ribadito da sempre. Inviare una persona del genere, che non si trova sotto il nostro emblema, è una dimostrazione di inferiorità e timore nei confronti di Eleid… e quindi Macaria partirà svantaggiata nei suoi confronti. Ilakanvir dice: Mur… parla chiaro! Macaria non ti va bene, re Herlan non ti va bene… chi dobbiamo mandare da Eleid? Ci mandiamo la nostra armata e radiamo al suolo i suoi domini. Spargiamo il sale sulle sue terre e ci togliamo di torno questo problema. Scemo io che ho chiesto a un vitriano come vorrebbe risolvere la situazione. Signori… abbiamo avanzato diverse ipotesi su chi potrebbe essere in realtà lord Eleid: un nobile ricattato da Jotna, un assassino pronto a uccidere il nostro re, un bugiardo che ci ha già raggirato… ma non potete negare che per noi è un problema. E in guerra non possiamo “andarci leggeri” per risolvere i problemi. Ma se il nostro re ha già deciso di parlamentare con lui… Appunto, ma non vedi che sarà inevitabile un dialogo tra re Herlan e lord Eleid? Mur annuisce sconsolato. Interviene anche Ratatoskr. Lo scoiattolo poi parla di lord Laundrill e avanza anche alcune idee. Mur sbatte il pugno sul tavolo per poi indicare Ratatoskr con fare minaccioso: non starò un altro secondo di più ad ascoltare quest’idea. Uccidiamo un lord, l’unico lord disposto ad aiutarci, attraverso un omicidio di coltello e Isokrath ci abbandonerà al nostro destino. No… non voglio sentire altro! Ilakanvir però dice: allora cosa proponi? E Mur: ma… è così grave assecondarlo? Gli diamo in sposa Kala e lui in cambio ci darà le sue terre, la sua lealtà e i suoi uomini… si volta verso Ian …quanti uomini possiede Laundrill? Quarantadue mila, lord capitano. E noi attualmente quanti ne abbiamo? Ventisettemila. In pratica, con i suoi uomini arriveremo a circa ottantamila… potremmo quasi triplicare il nostro esercito. Senza contare che Laundrill possiede il terreno più vasto nelle mani di un nobile valango. Con quelle terre potremmo sfamare Avidhar e abbassare le tasse del popolo. Dobbiamo solo dargli Kala in sposa. Ian interviene: capitano Mur, se posso permettermi, lord Laundrill potrebbe non essere… ecco …il partito più adatto per lady Biancaspina. Oh! Mi piange il cuore dare quella bambina in mano a un lord… condannandola a una vita di lusso, servitori, oro, letti di seta, vino e miele. Ma dovete anche tenere in considerazione che… Ian si blocca perché ha notato qualcosa in lontananza. Si allontana dal consiglio di guerra e alza la voce: ehm… scusate? Voi! Ohi…. insomma, fermatevi! Una fila di soldati sta uscendo dal castello trasportando i viveri delle dispense di corte. Di grazia… che caz.zo state facendo? Portiamo le provviste reali al popolo. Risponde un soldato. Ma… chi vi ha dato l’ordine? Il soldato mostra a Ian una pergamena firmata da Herlan. Una calligrafia molto aggraziata. Ian sventola quella pergamena e dice: solo i membri della famiglia reale possono firmare documenti del genere e… si blocca di nuovo. I suoi pensieri vanno alla regina: hai capito quella bambina! Perdonate, errore mio. Continuate a portare il cibo al popolo. E’ un ordine del re, forza, forza! Mentre Ian torna da voi, un corno viene suonato in lontananza. I membri del consiglio iniziano ad agitarsi. Un soldato galoppa da voi e smonta agilmente dal cavallo: miei signori… un’armata di re Jotna è stata avvistata da nord. E’ diretta qui, ad Avidhar. Cosa facciamo ora? Chiede Ian tra se e se. Sentite un suono diverso di un corno. Non sono i nostri corni?! No, signore, sono quelli di lord Laundrill. Mur si infuria: quel maiale pensa di comandare le difese della città?! No, mio signore. Il lord sta richiamando tutti i suoi uomini per marciare contro il nemico, in campo aperto. @Na’ill Macaria esclama: ahhh… i draugar. Questo mi riporta ai miei tempi, quando ero solo una ragazzina. Allora i non morti si che gettavano nel panico intere popolazioni. Vieni con me e con Kala, spostiamoci dalla traiettoria. Traiettoria?... pensa Kala …traiettoria di cosa? La strega fa due passi con voi e dice: è un errore comune di quest’epoca pensare che il signore dei draugar sia effettivamente un non morto. Il signore dei draguar è in realtà il nome di una magia, ecco perché nessuno ha mai visto un signore di un draguar… perché non esiste, almeno inteso come persona. Il signore dei draguar è una magia di resurrezione… o quanto più simile a una resurrezione vera e propria. I draugar nascono quando una persona muore e il suo spirito non abbandona questo mondo perché troppo irrequieto. Ma con il signore dei draugar è possibile prendere dall’aldilà un’anima che ha già abbandonato questo mondo. In questo caso si porta alla luce un nuovo draugen. In pratica, il signore dei draugar permette di “forzare” la creazione di un non morto. Ma per una magia così potente, che solo i draugar possono eseguire, è necessario un altare necromantico… ed è qui che entrano in gioco di ziggurat. Na’ill, non so perché c’è un cadavere in una bara, o chi sono i compagni dell’araldo… ma posso dirti una cosa: se i draugar stanno cercando di creare uno ziggurat è perché sono convinti di poter creare il signore dei draugar. La domanda è… cosa gli fa credere di poter recitare quell’incantesimo? L’albero creato da Kala crolla e impatta sul luogo in cui eravate fino a qualche minuto fa. L’interno del tronco è marcio e pieno di parassiti. La strega si rivolge a Biancaspina: nel generare un albero maestoso hai trascurato “la sostanza”. Privilegiando la forma non hai tenuto conto della sua qualità. Che delusione. Un cavaliere vi raggiunge, si tratta di Valdrif. L’ex capitano vi dice che Herlan richiede la vostra presenza al consiglio di guerra. Inoltre pare che un’armata di re Jotna si sta avvicinando a questa città.
  14. darteo

    Un racconto tra le nevi

    @Ratatoskr Il lord poggia un piede su una maceria e un gomito il ginocchio piegato. Fissa l’orizzonte, sospira e poi risponde alla tua domanda: lord Toskr, io non voglio più che gli Jotna governino Valang o altre nazioni. Basta così, il popolo non può più sopportarlo, la mia gente non può più sopportarlo… IO non posso più sopportarlo. Non mi importa se il vostro re non ha sangue valango, non mi importa se ha una consorte vitriana, un’armata quasi del tutto vitriana, dei consiglieri axiriani, un gran consigliere swoliano e i suoi più grandi alleati sono eltheriani. Guardiamo in faccia la realtà, re Herlan è l’unico uomo su questa terra che si è alzato contro un tiranno. Per quel che mi riguarda, re Herlan deve sedersi su trono di Valang. Avrei iniziato io questa rivolta… ma mi è mancato il coraggio e ora pagherò per sempre questa codardia. Lord Toskr, ribadisco le mie condizioni: desidero stringere un’alleanza con il vostro sovrano in modo da affiancarlo a questa guerra e senza perdere i miei privilegi di nobile. Per consolidare questo patto desidero prendere in moglie una lady al servizio di re Herlan, e ho già espresso il mio apprezzamento per lady Biancaspina. Non appena Herlan accetta le mie condizioni avrà non solo la mia lealtà ma anche il controllo sulle mie terre e su tutto ciò che si può ricavare da loro, il supporto del mio popolo e… cosa che credo sia vitale per lui e per il futuro della mia casata …il mio esercito. Dal primo all’ultimo dei miei quarantaduemila guerrieri. Un soldato con l’emblema di Herlan corre verso di voi. Si scusa per il disturbo e ti dice che il re esige la tua presenza per un consiglio straordinario di guerra. Sembra essere urgente. Lord Laudrill ti dice di andare, comprende la situazione. Lui attenderà. @Herlan (flashback) Thornakor risponde: non è mio interesse punire Rei-Ka e… con il dovuto rispetto …non credo che un re ha bisogno delle parole di un umile cacciatore per scagionare una donna tenuta in stato di fermo dai suoi uomini. Ma una cosa ci tengo a precisare: un drago è un drago… e un essere umano è un essere umano. Mi dispiace per aver abbattuto la bestia di Rei-Ka ma non provo rimorso per aver difeso delle vite innocenti. Ucciderei di nuovo quel drago per proteggere gli uomini. @Herlan – Miira + (Ratatoskr) [Al consiglio di guerra c’è anche Suhir, il figlio del capitano Darnn] Mur sembra preoccupato dopo aver ascoltato Herlan. Si avvicina verso il suo re e dice: mio signore, perdonate la mia arroganza, ma non posso permettervi di mandarvi nelle terre del Dio degli assassini. Non dovreste esporre la vostra persona in codesto modo. E’ un rischio… un enorme rischio dato il passaggio dei settantamila cavalieri per i domini di Eleid. Ilakanvir però incrocia le braccia e dice: devi mettere da parte il tuo “essere vitriano”, Mur. Lo so che voi del sud non concepite il concetto di assassino ma non possiamo condannare Eleid senza prima aver parlato con lui. Abbiamo già parlato con lui, gli abbiamo mandato lo scoiattolo. Ed ecco la sua risposta… Mur indica la città devastata attorno a voi e a lui. Temete un uomo malato? Non temo la spada di un uomo malato… ma la sua astuzia. Eleid potrebbe mentire, tenderci una trappola e… bhè …se è vero che è sopravvissuto nonostante la sua professione, magari potrebbe già averci anticipato. A questo punto l’intera Valang saprà che lord Laudrill ci ha salvato. E… indovinate un po'?! Il nostro vicino, lord Eleid, si starà chiedendo quando andremo a bussare alla sua porta per chiedere delle spiegazioni. Un tipo come lui non avrà pensato a questa nostra ovvia mossa? Credete che non ci ha già preparato una trappola? Ma quanto conosciamo Eleid? Intendo… oltre alla sua fama? Questo… insieme a tutti i quesiti del re …può rispondere solo lo scoiattolo. Ed è proprio in questo momento che Ratatoskr vi raggiunge, scortato da un giovane soldato. Il nunk ha già sentito tutta la conversazione. Scena Scena + (@Na’ill)
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