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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2023 in tutte le aree

  1. Reattore ( da qualche l'astronave dovrà pur prendere energia), Stanza della mappa stellare (per creare e gestire rotte), supporto vitale (per gestire ossigeno, atmosfera e gravità)
  2. Come c'è scritto nel post scusate se non sono riuscito a postare durante il weekend ma ero via e non ho avuto il tempo (avrei dovuto avvisarvi ma pensavo che ce l'avrei fatta). Se alcuni punti non sono chiari scusatemi e chiedete pure delucidazioni, ma mentre scrivevo il post mi si è cancellato tutto a caso e sono stato un po' preso dallo sconforto 😢
  3. Pesca a mani basse dai Miti di Cthulhu, sono molto adatti alle saghe piratesche. Così come anche il voodoo. Per il resto puoi scorporare e rielaborare varie maledizioni viste in Pirati dei Caraibi, tipo: Non poter scendere a terra Non trarre più piacere da cibo, alcol e sesso (il personaggio ha ancora bisogno di nutrirsi e idratarsi e non è un non morto) Non poter stare nello stesso posto sulla terraferma per più di una settimana Essere accecato dalla brama d'oro Essere accecato dalla sete di sangue Una nave fantasma lo segue ovunque vada (forse la vede solo lui) Un fantasma lo segue ovunque vada (forse lo vede solo lui) La macchia nera Affondare ogni volta che cade in acqua, senza prova di abilità per nuotare (questa presa da One Piece) Ovunque navighi gli altri membri dell'equipaggio si ammalano (peste, scorbuto, dissenteria) È ossessionato dal navigare verso un certo luogo/una certa direzione/un certo punto cardinale Mutismo È ossessionato dal trovare un certo oggetto/tesoro/terra (immagina se Luffy o Cristoforo Colombo fossero maledetti dal dover assolutamente trovare ciò che cercano).
  4. 2 punti
    Salve a tutti! Sono un giovane ragazzo che fin da piccolo ha avuto la passione dei gdr,nei ultimi anni scoprendo canali su youtube in cui giocavano run o campagne intere,finalmente ho deciso di iniziare come DM per via del mio hobby di scrivere romanzi. Spero di non fare domande noiose ma di imparare al meglio il gioco con i più esperti di me! (tiro un dado su fortuna nel dubbio 😄)
  5. Buonsalve, sto organizzando una one shot (con il manuale di Not the End) con una ambientazione di fantascienza, per non fare spoiler dico solo che i pg dei giocatori (facenti parte di una piccola ciurma spaziale) entrano in una astronave molto grande (tipo star destroyer di Star Wars), il mio pensiero va a come riempire la grossa astronave a livello di stanze, mi sono già fattouna lista di quello che potrebberò trovare; Hangar, sala macchine, sala motori, serra, infermeria, capsule di salvataggio, mensa, cucina, sala svago, stanze dei comandanti, stiva, stanza ologramma, laboratorio, armeria, cabina di comando. Cerco magari stanze interessanti da visitare o comunque che potrebbero trovarsi su una astronave ^^ Grazie in anticipo
  6. Mi devo stare zitto. Se Dumaas non avesse mancato avreste un ragnone stecchito ai piedi! Allora, per quanto riguarda il riparare la ruota, vedo che nessuno di voi ha Mending, quindi bisognerà farlo alla vecchia maniera. Check di gruppo! Descrivete ciò che avete intenzione di fare e lo tradurrò in un check. Su un successo sarete pronti a ripartire prima che il ragno torni all'attacco (a quel punto vi darei l'exp per aver sconfitto il ragno anche se non è morto). Inoltre porto notizie: negli ultimi tempi Laserllama si è dato da fare. Dopo aver pubblicato i warlock revisionato e aver aggiornato il ladro, ha aggiornato da poco il warlord, rendendo la scelta iniziale fra Int, Sag e Car più importante e ritoccando certe imprese. Adesso ha iniziato a lavorare sul paladino, ma nelle priorità c'era anche il druido, quindi è possibile che il druido revisionato venga pubblicato prima del termine della campagna. Visto che sto dando feedback sulle varie opzioni che stiamo usando (ha portato direttamente alla modifica di Inspiring Word), vi pregherei di allineare le vostre capacità con l'ultima versione disponibile.
  7. Molto bello,forse proverò a creare qualcosa anchio, anche se sono fuori tempo, comunque ti farò sapere che ne pensa il mio gruppo
  8. Bacchetta del Re scarabeo di fuoco gigante bacchetta, molto raro, richiede sintonia con un incantatore Questa bacchetta permette di avere resistenza ai danni da fuoco a chi è in sintonia con essa, emette anche luce intensa per una sfera di 9 metri e altri 9 metri di luce fioca, può accendere o spegnere piccole fiamme a distanza. Può essere usata per evocare il Re scarabeo di fuoco gigante, l'evocazione dura un'ora, dopodichè la creatura scopare in un nuvolo di cenere, bisogna aspettare l'alba seguente per poterlo rievocare. Re Scarabeo Gigante del Fuoco Bestia Grande, Senza allineamento FO: 16 DEX: 10 COST: 16 INT: 8 SAG: 8 CAR: 6 velocità 9m, volare 12m vista cieca 9m, percezione passiva 12 Illumina attorno a se di 9 metri con luce intensa e altri 9 di fioca CA 15 (carapace) PF40 morso: +5, 1.5 metri, 6 danni taglienti + 2 da fuoco soffio di fuoco: Cono di 4.5 metri, ts dex CD 14, 2d6 danni da fuoco o metà se supera Descrizione Una bacchetta fatta di un legno rossastro ignifugo, con intarsi e decorazioni, sulla cima vi è una gemma di un giallo acceso a forma di scarabeo, al tocco la bacchetta è sempre tiepida, se si guarda attentamente nella pietra si possono vedere come delle fiamme danzanti che si dimenano al suo interno. Storia Gli scarabei giganti del fuoco vengono visti da alcuni studiosi eccentrici come creature peculiari e misteriose per alcuni aspetti, mistero che aumentò dopo la scoperta di questo manufatto, la creatura evocata è una versione più grande e potente dei suoi simili minuscoli, si dice che il Re scarabeo possa comunicare con il proprio evocatore, ma che non lo faccia perchè in attesa del degno portatore.
  9. Scilla e Cariddi. In generale nell'odissea ci sono ottimi spunti
  10. Eccovi delle succose novità riguardo alcune delle uscite previste per l'anno prossimo per D&D. La Wizards of the Coast si sta preparando in grande per festeggiare il 50° anniversario di D&D l'anno prossimo e, come ormai tutti sappiamo bene, l'evento principale per D&D 5E sarà l'uscita di un nuovo trio di manuali base, ma c'erano già anche alcune scarne notizie riguardo ad altri prodotti futuri. Alla PAX Unplugged 2023 (una fiera del gioco che si tiene negli USA) che si è svolta ieri sono stati rivelati alcuni dei nuovi prodotti previsti (tutte le traduzioni dei titoli sono non ufficiali): Manuali Core del 2024 - In Uscita il 21 Maggio 2024 Ancora non è chiaro se i tre manuali base usciranno tutti assieme, se useranno la dicitura D&D 5E o One D&D o che altro. L'immagine di qui sopra potrebbe essere l'illustrazione del nuovo Manuale del Giocatore. Vecna: L'Occhio della Rovina - In Uscita il 21 Maggio 2024 Con la stessa data di uscita dei nuovi manuali base, troviamo anche questa "avventura che attraverserà il multiverso portando i personaggi fino a livello 20 e che includerà dei cameo di molti celebri personaggi di D&D". Il ritorno di uno degli antagonisti di D&D più celebri ed amati di sempre farà sicuramente felici molti appassionati. D&D: La Creazione di... - In Uscita il 18 Giugno 2024 Dopo Art & Arcana e il più recente Lore & Legends, pare che la Wizards stia puntando molto sui libri che approfondiscono la storia e l'evoluzione di D&D negli anni, ed ecco quindi presentato un altro tomo di Jon Peterson di circa 500 pagine, che includerà una serie di note ed appunti mai visti prima di Gary Gygax e Dave Arneson nonché il regolamento originale di OD&D. Avventure dalla Scalinata Infinita - In Uscita il 16 Luglio 2024 Questa antologia di avventure includerà delle versioni aggiornate di avventure classiche. Il nome sicuramente strizza l'occhio a Tales from the Infinite Staircase (Storie dalla Scalinata Infinita, traduzione non ufficiale NdT), una antologia di avventure del celebre Monte Cook pubblicata per la linea Planescape di AD&D 2e. Non è chiaro se alcune delle avventure che vedremo aggiornate nel manuale dell'anno prossimo saranno prese direttamente dal manuale di AD&D 2E. Per gli interessati la Scalinata Infinita è letteralmente quello: una scalinata dalle dimensioni infinite e dalla natura misteriosa, che collega in maniera misteriosa ogni luogo della cosmologia di D&D, oltre ovviamente ad essere un luogo pieno di pericoli. Discesa nelle Caverne Perdute di Tsojcanth - Data da Definire La Wizards of the Coast ha in programma vari eventi per celebrare L'Anno del Drago in arrivo, tra cui varie avventure brevi pensate per delle sessioni singole di gioco, con Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth a dare il via a questi prodotti. Le Caverne Perdute di Tsojcanth era un'avventura per D&D 1E del 1982 scritta da Gary Gygax per l'ambientazione di Greyhawk e include un viaggio nelle terre selvagge e un dungeon da due livelli. Visualizza tutto articolo
  11. Ciao a tutti! Nonostante manchino pochi giorni alla fine del mese, voglio partecipare anche io all'iniziativa "La Mostra degli Oggetti" a tema Aberrazioni. La mia intenzione era quella di dare il mio contributo molto prima, ma gli impegni mi hanno portato via tempo e un'iniziale idea di oggetto mi è parsa sempre meno "attraente" con il passare dei giorni. Eccomi quindi oggi con qualcosa che penso possa essere interessante: partendo dall'analisi del nome dell'oggetto, ho voluto accostare l'innocenza con cui viene spesso visto un Carillon, con la natura perversa e depravata di una Fauce Gorgogliante (Aberrazione Media con Grado Sfida 2). Da questo binomio ho provato a tirar fuori il Carillon Gorgogliante, che riproduce in maniera praticamente identica l'Abilità Gorgogliare della suddetta creatura, con tutte le limitazioni del caso come una CD al Tiro Salvezza più bassa, una durata definita e la necessità di dover prima spendere turni a caricare il carillon stesso. Non richiede Sintonia, tuttavia ho specificato che il suo effetto influenza chiunque nell'area, quindi anche la stessa creatura che attiva l'oggetto. Di seguito la descrizione.. fatemi sapere che ve ne pare! Immagine creata con Bing Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 | La creatura non fa nulla. 5 / 6 | la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. 7 / 8 | la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un'Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest'azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell'area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne. Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l'interno sarà occupato da un'abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l'uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all'interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
  12. Grazie mille penso che parteciperò
  13. Jax Non mi aspettavo nulla di diverso dalla mezzelfa ma la risposta silenziosa ma affermativa di Maelira mi sorprende, sprofondo in un silenzio tombale e la tristezza si legge chiaramente sul mio volto! Rivaluto la situazione valutando nuovamente tutti nella locanda e accorgo che anche Ras, con Caul, in qualche modo ha rimorchiato, ed io ed il mio cuore rimarrò da solo anche questa notte, a soffrire in silenzio. Mi alzo mesto dal tavolo per ritirarmi nella mia stanza.
  14. Ho dato un'occhiata al Warlord revisionato e ho modificato la scheda: le Imprese che ho scelto non sono state modificate, ma la nuova versione di Inspiring Word e i cambiamenti alla sottoclasse a cui ero interessato (Order of Schemes) mi piacciono molto. Inspiring Word era effettivamente un po' macchinosa come cura, i PF temporanei lo rendono un privilegio molto più interessante.
  15. Ecco, alla fine lo sapevo che ci seppellivano...
  16. intanto grazie del commento 🙂 Se vuoi, in questo momento c'è La Mostra degli Oggetti - Bestie. Nel topic che ti ho linkato ci sono tutte le indicazioni che ti servono 🙂
  17. Armor of Hexes può essere usato solo contro creature che ho maledetto.
  18. Mastro Ozzy, abbiamo girato col nostro comune amico per le amene lande del Thay, e guadagnato un salvacondotto..ma qui ci si sente un po' più al sicuro che non ad Eltabbar, e visto che abbiamo qualche tempo libero e qualche contatto pensavamo di goderci un po' della nostra libertà in compagnia di gente stimabile come voi..in attesa di un possibile ingaggio, finché il tempo ce lo consente" esordisce Jebeddo, e nel frattempo srotola il salvacondotto, per capire quanto tempo avranno prima di cambiare aria. "In caso negativo ci muoveremo, forse verso il Chessenta, ritengo di avere una pista interessante che possa aiutarci nello studio del nostro nemico, visto che l'ultimo viaggio è stato avaro di informazioni. Domani magari faremo un salto a trovare Cookie e la guardia cittadina, che già abbiamo avuto modo di aiutare" Lo gnomo passa così, con nonchalance, un paio di informazioni che spera possano attirare nuovamente Edwin o l'illithid.
  19. Samuel Un passo più vicino alla morte
  20. 1 punto
    Shami mezzagigante guerriera Dopo aver aperto la finestra mi godo alcuni istanti le intemperie prima che l'odore diventa insopportabile. L'arrivo di quelle creature mi prende alla sprovvista ma mi riprendo immediatamente Non penso voi siate invitati tuono mentre imbraccio il mio maglio non mi piace chi si imbuca dove non deve Nel momento che prendo il maglio da dove lo avevo appoggiato il mio corpo comincia a crescere di misura fino a pareggiare la grandezza delle creature più grandi. Mi avvicino a quella più vicina con fare minaccioso master
  21. intanto complimenti per volerti cimentare come prima esperienza con un party numeroso (6 giocatori, pure "fidati", non sono facili da gestire) personalmente non ho mai usato supporti elettronici se non per la ricerca al volo su cell o pc di quella regola incerta o di quell'incantesimo non previsto, nè mi è mai capitato di utilizzare o veder utilizzato per troppo tempo un manuale al tavolo, quindi non ti so dire se annoi o meno - di sicuro spezza il ritmo se la pausa di controllo dura più di un paio di minuti sulla durata nessun consiglio potrà sostituire la verifica sul campo, c'è chi giocherebbe giornate intere e chi dopo 2 ore si annoia, questo lo dovete sperimentare direttamente al tavolo se posso darti un consiglio più in generale, non preparare tutto, non pensare di poter prevedere tutto e guidare tutto dove volevi: dà l'impressione che i giocatori siano su un percorso prestabilito, e nel momento in cui faranno qualcosa di imprevisto tu andrai nel panico la soluzione migliore è avere ben a mente la trama generale e i PNG più importanti, una sorta di mappa dei nodi fissi, e il resto gestirlo un po' "a braccio" cercando di assecondare fin dove possibile le idee dei giocatori ma anche dandogli picche quando necessario per il resto, pensa a divertirti e a far divertire 😉
  22. Byrnjolf Due Asce annuì alleparole di Gromnir. Non solo, con i predoni puoi trovare un accordo o spaventarli al punto da farli desistere, se sconfitti hanno un bottino, e possono darci ulteriori informazioni. Coi vermi finisce in due modi soltanto: o li ammazzi o ti mangiano.
  23. La versione in inglese dice (l'ho preso da beyond) You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. Ovviamente un melee spell attack non è l'azione Attack (con un'arma). Dal punto di vista delle regole, a volerle seguire alla lettera, mi sembra chiaro. Poi, ovviamente, ogni tavolo è libero di farsi le regole della casa che vuole. -toni
  24. @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey
  25. No. Lama infuocata specifica che devi usare la tua azione per fare un'attaco di incantesimo in mischia. Di incantesimo, non di arma; infatti non richiede competenza nella scimitarra che sarebbe un'arma marziale, ma usa la tua caratteristica da incantatore + la tua competenza. Mi risulta (SRD, pagina 95 della versione in ingelse) che per attaccare con due armi devi fare un'attacco con un'arma leggera in mischia e allora puoi usare la tua azione bonus per attaccare con l'altra arma, a patto che sia leggera. Diverso è il caso in cui attacchi con il Randello incantato (ma solo se incanti una clava, club) , perchè in quel caso usi l'azione Attacco e quindi stai facendo un'attacco con un'arma leggera in mischia; in questo caso potresti usare la tua Azione bonus per attaccare con una clava (club) che tieni nell'altra mano o con una qualsiasi altra arma leggera che tieni nella mano sinistra (ma non la Lama infuocata, per quello che ho spiegato sopra). Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni
  26. Daardendrien Shamash (platino stregone) Alla fine siamo riusciti nel nostro intento. Abbiamo sconfitto a più riprese il Culto del Drago, abbiamo ucciso o scacciato molti diversi loro luogotenenti e collaboratori di alto profilo, abbiamo persino ucciso due draghi ed impedito al frutto di parte delle loro razzie di raggiungere il loro covo. Tutto ciò non è probabilmente comunque abbastanza per impedire il rito apocalittico che il Culto del Drago si sta organizzando a compiere ma di sicuro li ha ostacolati e questo deve aver complicato le cose e forse ci ha fatto guadagnare abbastanza tempo da poter informare l'Alleanza dei Lord, gli Arpisti, l'Ordine del Guanto d'Arme ed il Circolo Smeraldo di quanto sta accadendo ed unire le forze contro di loro affinché l'evocazione di Tiamat non avvenga mai. Tutto questo mi riempie di orgoglio ma non mitiga il senso di colpa di fronte al massacrato che abbiamo appena compiuto. Sotto di noi a centinaia di metri giacciono le rovine scomposte del castello si Blagothkus, tutti i suoi abitanti sono inevitabilmente morti nello schianto, precipitati durante la caduta del castello o travolti dal crollo degli edifici le cui rovine si sono riversate come una gigantesca frana lungo il crinale della montagna. Spero che nessun'altro sia finito coinvolto da questo evento catastrofico, queste terre remote aono scarsamente abitate ma il rischio non è inesistente. Il senso di colpa nasce dal fatto di non aver dato alcuna possibilità alle vittime di scegliere se arrendersi, fuggire o se combatterci e morire, a parte Blagothkus e pochi altri è probabile che nessun'altro sapesse del piano del Culto e della alleanza fra Blagothkus ed i cultisti quindi sono rimasti inevitabilmente e fatalmente coinvolti dalle decisioni prese dal loro capo e da quelle, estreme, prese da noi per fermare lui ed il culto. Mi chiedo se non ci fosse un'altra via per ottenere pressappoco lo stesso risultato ma senza spezzare la vita a tutti quegli esseri, più o meno malvagi e/o collusi che fossero e se non sia stata colpa della nosta inadeguatezza o/o di un eccesso di crudeltà, l'aver intrapreso questa soluzione definitiva, terminale. Spero di star facendo comunque la cosa giusta e di essere meritevole della fiducia di Bahamut e della sua scelta di affidare a noi e guidarci in questa missione per il bene del mondo. Guardo i miei compagni, dragonidi valorosi, che si sono battuti con forza assieme a me, alcuni dall'inizio di tutto questo, altri aggiungendosi più avanti, mossi da motivazioni diverse ma uniti nel voler fermare il Culto del Drago. Sono grato a Bahamut per averli posti lungo il mio cammino e prego il padre dei draghi e dei dragonidi di continuare a vegliare su di noi e di conferirci la forza necessaria per fermare il Culto una volta per tutte. "Per Bahamut." ripeto forte e solenne assieme ai miei compagni e dopo una lunga pausa grido ai miei compagni in groppa alle viverne:. "Forza, raggiungiamo la città più vicina. Dobbiamo avvertire la Costa della Spada di quanto sta accadendo."
  27. 1 punto
    Nash Kelling Faccio fermare il carro: il rumore che arriva dalla ruota non mi piace per niente. Alzo quindi la polvere sul carretto con lo stivale, lanciandola contro al ragno per distrarlo per qualche istante. Lancio uno sguardo eloquente a Dumaas, facendogli segno di avvicinarsi. Master
  28. Non so se posso essere utile, ma un idea interessante per creare uno slime è un personaggio Plasmoid con la classe Ranger e la sottoclasse Swarmkeeper, si può facilmente reinterpretare lo swarm come parte del materiale di cui è fatto lo slime Questo va a riprendere più i suoi "poteri da slime" però. Se non ricordo male ottiene i poteri dei nemici che assorbe nel anime, giusto? E grazie a questo può usare un sacco di abilità e magie particolari. Su D&D non esiste nulla di simile, ma il mago ha una lista enorme di incantesimi, potrebbe essere quindi un idea creare un Plasmoid mago, reinterpretando un pò gli incantesimi come "abilità rubate". Magari come sottoclasse Bladesinger o War Magic (visto che se non ricordo male combatte anche in corpo a corpo). L'abilità Power Surge del mago War Magic tra l'altro assomiglia molto al Gluttony, permettendoti di assorbire gli attacchi nemici per potenziare le magie future. Ovviamente serve anche un pò di fantasia per reinterpretare un pò gli incantesimi, ma tutto sommato mi sembra un buon compromesso. Spero di essere stato utile
  29. Yaldual Calunaar Corro in aiuto di Bahalasar con la viverne, ma fortunatamente lui esce vittorioso dalla stanza, anche se con una visibile ombra in volto. Ho quasi avuto il timore di morire quando il castello si è vertiginosamente rovesciato. Il castello che precipita è una visione terribile... Ma maestosa. Ho svolto il mio compito, per Silver e gli Arpisti. Dopo le parole dei miei compagni, estraggo la spada e in onore del nostro Signore alzo Lingualampo al cielo. Per Bahamut.
  30. Bhalasar Corro disperatamente, sperando con tutto me stesso che i miei compagni non sono stati trattenuti alle viverne. Vedo il caos che si sta sviluppando fuori, ma vedo anche una Yaldual venuto a salvarmi. Andiamo! Andiamo! è fatta sta crollando! Urlo mentre salgo sulla viverna. Il resto si svolge così velocemente che non ho neanche tempo di rendermi conto quando vicini fossimo ad essere abbattuti dai cultisti. Il castello precipita rovinosamente, uccidendo tutti quelli all'interno. Rimango lì ad ammirare la scena, riflettendo su quando lontano siamo arrivati da quando eravamo impotenti ad osservare un piccolo villaggio venire razziato da questo stesso culto. Di certo sembra che è stato volere divino a farci unire. Rispondo a Silver. Come draconidi è nostro dovere fermare il piano della dea malvagia Tiamat. Sono così lieto che il destino ci ha riuniti in questa sfida. Ed è solo l'inizio. Ma io resterò fino alla fine!
  31. 1 punto
    Ci sono diverse opzioni, dipende cosa vuoi giocare. - Guerriero 6. Magari basato su destrezza se vuoi essere tu a lavorare sulle trappole o il solito umano variante sentinel great weapon master polearm master. Potenziale offensivo incredibile, fai crowd control, e na marea di danni. - Ladro X guerriero Y a seconda di come vuoi costruirlo o a distanza o melee, da valutare anche il ladro 3 ranger 3 (swashbukler/gloomstalker) - Warlock basato su Eldritch blast (con le relative invocazioni). Spari da lontano e volendo ti giochi la combona con vista del diavolo/oscurità. Ma perlopiù dipende cosa vuoi fare, questi sono solo alcuni esempi.
  32. Parlando della mia esperienza ho visto molte, ma molte più persone più interessate a farsi la propria ambientazione homemade anche usando uno stile alla pbta che usarne una prefatta, oppure prendere I FR come base generica per togliere o appiccare sopra roba (un esempio è mettere i warforged di eberron) senza pensare a cosa sia canonico o no
  33. purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato
  34. Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly
  35. "Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
  36. Mi accodo a chi lo aspetta in italiano. In lingua originale è troppo scomodo da gestire "in tempo reale", bisognerebbe tradursi a casa tutte le parti descrittive ecc in modo da averle già pronte da leggere/recitare/narrare ai giocatori in sessione...
  37. Non ci sono delle indicazioni già fornite nel manuale ma da un lato in generale si va a spanne (per cui nello specificio io ti direi di si) dall'altro andando nel dettaglio degli scontri visto che ogni incontro ha un totale di PE dati dai mostri puoi usare i calcolatori online per verificare che genere di sfida sarebbe per un gruppo differente dalla norma. Come originali avevo avuto esperienza diretta solo de La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia e le ho trovate praticamente quasi identiche, pare che quelle più vecchie (vedi La Montagna del Pennacchio Bianco) abbiano avuto vari tagli e rimaneggiamenti. Piccola nota giusto per chiarire, per quanto io abbia comunque il manuale e me lo sia letto questa recensione (come quelle degli altri manuali 5E) fa parte di una serie di traduzioni prese dal sito Strange Assembly
  38. Bella recensione! i Dungeon più corti (penso a tamoachan e white plume) sono risolvibili in una one shot di diciamo 3-4 ore? E per quanto riguarda gruppi con meno di 4 giocatori (il mio ne ha 3) come ci si regola con i gs dei singoli dungeon? esempio Tamoachan è pensato per 4 pg di 5°, è una sfida anche per 3 di 6°?
  39. Sembra un bel prodotto... per curiosità, sarebbe veramente da giocarlo tutto... Ok, uno si affeziona al suo pg ed è sempre brutto, vederlo morire... Ma, realisticamente parlando, quando inizi la carriera di avventuriero, sai che puoi andare verso la morte e i dungeon, sono costruiti per fermare gli avventurieri, non per farli vincere.. Quindi, a livello di realtà, i tritacarne, possono non piacere, ma sono più realistici dei dungeon moderni, a maggior tasso di sopravvivenza... Giocarlo tutto, renderebbe l'esperienza più completa.. Ed è giusto, che i dungeon letali, siano quelli di livello più alto... Ai bassi livelli, morire è troppo facile.. Quando ti senti ormai Superman e rimani spappolato tra due pareti, la cosa è molto più sadica e ricorda ai pg, che per quanto potenti, non sono imbattibili, proprio come nella vita reale, dove l'onnipotenza esagerata dei gdr, non esiste...
  40. Mi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo? Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi. Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti. Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.
  41. @Ermenegildo2 @Shape I designer proposero l'inserimento dei dadi Superiorità nelle capacità generali del Guerriero durante il Playtest pubblico di D&D Next, ma il feedback fu decisamente negativo. I giocatori volevano un guerriero che di base fosse semplice, potendo decidere di complicarlo in un secondo momento aggiungendo una opzione secondaria. E così è nato il Battlemaster. Personalmente ritengo che il vero difetto non sia stato tanto il relegare i Dadi Superiorità in una opzione secondaria, lasciando semplificato il Guerriero base, quanto piuttosto: aver relegato i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, creando così difficoltà nel riutilizzare la meccanica in altre Sottoclassi. aver gestito il sistema dei Dadi Superiorità con troppe capacità, facilmente assommabili per occupare meno spazio. I designer per prima cosa non avrebbero dovuto bloccare i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, rendendo immediatamente chiaro che quella meccanica si poteva riutilizzare in altre situazioni. Ma, ancora più importante, potevano tranquillamente ottenere lo stesso risultato andando a fondere Combat Superiority, Improved Combat Superiority e Relentless in 2 o addirittura in 1 capacità. Inserendo una semplice tabellina per la Sottoclasse, così come fatto nell'ultimo Arcani Rivelati, si poteva semplicemente inserire una colonna in cui si descriveva i diversi tipi di Dadi Superiorità ottenibili in base al livello, rimuovendo del tutto la necessità della capacità Improved Combat Superiority. Relentless, addirittura, a questo punto si sarebbe potuto fondere con lo stesso Combat Superiority, andando semplicemente a specificare che da tot livello si recupera un Dado Superiorità se al tiro d'iniziativa non se ne possiede alcuno.
  42. Sarebbe molto meglio. Lo proposi da qualche parte nel forum in una discussione in cui si parlava del fatto che il guerriero fosse noioso. Se la classe base del guerriero avesse i dadi di superiorità intrinseco nella classe, è poi la sottoclasse definisse di preciso cosa puoi farci, aiuterebbe moltissimo la classe in se. Certo, andrebbe un attimo rivisto il Battlemaster per non farlo sentire inutile, ma si può fare. In questo modo si potrebbero conferire manovre specifiche alle varie sottoclassi. Per esempio, il Campione è la sottoclasse più semplice, quindi i dadi vengono usati per fare più danni, colpire con più precisione, come bonus alle prove fisiche e magari per resistere a certi effetti. Il Cavaliere Arcano potrebbe spendere dadi per ottenere un simil-smite, recuperare incantesimi e simili cose. Il Cavaliere dei draghi purpurei potrebbe usare i dadi per buffare alleati e simili, rendendo un po' più simile al Warlord della 4E. Sarebbe meglio, ma poi qualcuno si lamenterebbe perché il guerriero non è più una classe semplice da giocare, che serve una classe semplice per i neofiti o per quelli che non hanno voglia di stare dietro alle risorse (anche se non vedo come sia possibile trovare difficile gestire un pugno di dati extra da usare quando servono... usare delle chips da poker per tenere il conto non mi sembra difficile), eccetera eccetera.
  43. Secondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori. 1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici", storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero. 2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero. Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.
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