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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/04/2021 in tutte le aree

  1. Eike Dammi un minuto, Iver. Mi volto e guardo i miei compagni, invitandoli a salire a bordo con un cenno Andiamo, prima che i ragazzi facciano un bordello. Quindi mi volto dagli uomini, avvicinando Iver Buongiorno signori. Felice che siate stati rapidi alla chiamata. La puntualità non è una qualità a bordo, ma una necessità.. pertanto, confido che le parole che state per udire non saranno nuove a nessuno di voi: non c'è un minuto da perdere. Li squadro uno a uno con sguardo severo Io e gli altri ufficiali ispezioneremo la barca adesso; nel frattempo, decidete fra voi due persone che possano rappresentarvi dicendo ciò, fisso alcuni tra i più anziani e abbronzati marinai, i più papabili a sottoufficiali registreremo il ruolo equipaggio immediatamente alla fine dell'ispezione. Mi volto, scoccando un'eloquente occhiata a Iver e raggiungo gli altri. Andiamo esclamo senza indugiare ancora, attraversando rapida la passarella e toccando finalmente la tolda del brigantino. L'arrivo fin troppo rapido dell'equipaggio (o il mio temporeggiare a godermi ogni vista del brigantino prima di salirci) ha ridotto il tempo concessoci per godere del momento. A passo rapido e scorrendo la mano sulle manovre, arrivo sul cassero e accarezzo il timone, rivolgendo lo sguardo a prua. Un momento e corro dabbasso a verificare la cabina e gli ambienti fiocamente illuminati del corridoio, apprezzando l'odore greve e asciutto della pece che si mescola a quello acuto della pittura. Incredibilmente, non si sente la solita puzza della sentina: probabilmente tutta l'acqua che ha imbarcato nell'ultima traversata e i lavori in darsena hanno contribuito a portarsela via. Scrollo le spalle e torno in coperta, radunando i miei compagni Bene, ci siamo. D'ora in avanti uno di noi dovrà sempre esser qui, in ogni momento, almeno finché tutti gli ufficiali e sottoufficiali non saranno a bordo. E, prima di tornare di là accenno vagamente alla combriccola di marinai sul molo, tenuta in riga dal cipiglio di Iver, che discute animatamente ricordatevi le formalità: io non sono Elle davanti agli uomini, sono il capitano Thorn! E voi siete i signori Deneb, Raftal e Kydar; i marinai si chiamano per nome, gli ufficiali lo fanno solo tra di loro e lontano dalle orecchie dei marinai. Pronti? chiedo, tirando fuori dalla sacca penna, calamaio e un bel foglio di pergamena e alzando la voce Ottimo, ancdiamo. Signor Deneb, signore.. abbiamo del lavoro da fare. Qua, prendete questi e cominciamo gli dico porgendogli quanto ho tra le mani e tornando a terra ad affrontare l'equipaggio Avanti, mettetevi in fila, i due rappresentanti per primi. Nome, cognome e ruolo, sia quello che vorreste, sia quello che avete avuto nell'ultimo imbarco. Il signor Deneb, il nostro primo ufficiale, vi farà firmare il ruolo equipaggio; il signor Raftal, nostromo; e il signor Kydar, nocchiere. Questi, oltre ad esser vostri ufficiali, sono anche gli armatori della nave, quindi niente scherzi. Vi verrà spiegato il nostro regolamento al primo imbarco, e allora sarete anche giudicati per le vostre capacità: chi merita sarà promosso! E un'altra cosa il mio sguardo severo si fa più freddo e la voce sale di un'ottava, acquistando una nota metallica e feroce ci saranno donne a bordo. Ed esigo il massimo rispetto. Non mettete alla prova la mia pazienza su questo punto: a chiunque non piaccia prendere ordini da una donna, o pensa che abbia utilità solo fra le lenzuola, può prendere la sua cassa e andarsene. Gli do un momento per lasciare che le parole facciano presa, poi imperiosamente annuncio Procediamo! @Bellerofonte
  2. Sildar ascolta impassibile il breve riassunto delle vostre imprese fatto da Dakkar, annuendo alla fine e poi annuendo alle aggiunte che ciascuno fa. I suoi occhi indugiano sul cadavere trasportato da Dakkar e sulla mano mutilata, prima di lanciare un’occhiata ai prigionieri che induce tutti e quattro i banditi, istintivamente, a ritrarsi. Prima che riesca a rispondervi, il sindaco compare sulla soglia. Curvo e anziano, Harbin Wester indossa abiti di buona fattura e dall’aspetto appena più ricercato e decorato del resto degli abitanti del villaggio, probabilmente come simbolo del suo incarico. Porta un paio di piccoli occhiali ’stringi-naso’ appoggiati sul lungo naso che copre due grossi baffi spioventi, bianchi come la chierica di capelli che gli cinge la testa. Ah, sono tornati! Bene, bene, mastro Hallwinter, bene.—dice il sindaco, rivolto a Sildar, prima di voltarsi verso di voi e trasalire—Per Chauntea ma cos… Thel? Oh no no no no no… è proprio Thel Dendrar, non è vero? Oh povero ragazzo… e povera Mirna ed i bambini… Gli occhi del sindaco sembrano riempirsi di lacrime per un istante, prima che si induriscano vedendo i prigionieri. Il sindaco ammutolisce alla vista dei quattro Mantelli Rossi che avete catturato poi, con solerzia, vedete le mani trafficare in una saccoccia che pende alla cintura. Pochi istanti dopo, il sindaco impugna un grosso mazzo di chiavi, brandendolo contro i briganti come se fosse una spada del giudizio. Avanti, dentro, dannati! La pagherete cara questa barbarie, sì! Avanti avanti, c’è già un paio dei vostri alloggiati nelle celle, ci starete comodi in attesa della forca! Intima ai prigionieri, con voce stridula e volto rosso accesso, mentre si sbraccia indicando il percorso che conduce alle celle nel seminterrato della sua casa. Basiti, forse non aspettandosi tanta aggressività nel vecchio e mite sindaco, gli ormai ex-Mantelli Rossi si scambiano uno sguardo fra loro e poi verso di voi, come in attesa di sapere cosa fare. *** Una volta che il sindaco è scomparso all’interno della casa con i prigionieri, Sildar vi strizza un occhio. Il sindaco ed io abbiamo avuto una… lunga e approfondita discussione sul suo ruolo e il suo modo di espletarne le funzioni. Per quanto riguarda la spartizione del tesoro—dice, rivolto a Dakkar—ne dovremo parlare con il sindaco e con i rappresentanti delle varie compagnie mercantili presenti in paese. È mia impressione, dopo aver discusso con alcuni di loro durante la vostra assenza, che gli ormai disciolti Mantelli Rossi prendessero regolarmente di mira alcuni di loro. Poi, osservando nuovamente il cadavere, continua. Temo sia necessario prima occuparsi dei morti e poi discutere di questo mostro nel castello e di quest’altra notizia che preferite discutere in privato. Mirna Dendrar ed i suoi due pargoli sono arrivati in paese alcune ore fa. La sacerdotessa di Tymora, Sorella Garaele, si stava curando di loro a casa sua. Volete che vi accompagni, nel dare questa triste notizia alla vedova? Altrimenti, potrei precedervi alla locanda, dove chiaramente la cena sarà a mie spese. Tutti
  3. Martino Umano Ranger Le parole del reggente mi incutono timore Oh, non immaginavo che le acque qua fossero così pericolose. Allora conviene sì andare via terra Non riesco ancora a comprendere bene i miagolii di Mao ma, in ogni caso, ciò che capisco è sufficiente per farmi intendere cosa mi voleva dire. Avvicinandogli una mano gli dico Capisco la situazione gattino caro, vuoi che beva anche per te poiché tu non ne sei in grado e con ciò mi scende una lacrimuccia pensando quali sofferenze stia passando il mio compagno privato del piacere dell'alcol. Mi verso subito un bicchiere bevendolo immediatamente di gran gusto ma non prima d'inneggiare Un brindisi a tutti i qui presenti, soprattutto al mio amico gatto faccio guardando Mao e alla sua triste esistenza Più gli effetti del vino si fanno persistenti, più la mia parlantina, già eccessiva di suo, diventa ancora più presente. Dato che Jon ha aperto le danze con le sua storia di strane megere, decido che è il mio turno Beh, mio caro Jon e mi avvicino pericolosamente al suo volto, esalando una nube di alcol quando parlo ora è il mio turno di raccontare. Ho giusto giusto quella volta che venni rapito da una gang di nani. Sappiate che non è colpa mia, è che scambiai la moglie del capobanda per un lui...è che pure le donne naniche hanno la barba, i nani sono tutti bassi gassi e coi baffi, perfino tra di loro a volte non si capiscono. faccio mentre fisso intensamente l'irsuta barba di Jon che cerco di toccare per questo equivoco mi rapirono e affamarono per BEN 3 GIORNI nel loro accampamento, dico 3 GIORNI senza mangiare e BERE. Ero agli sgoccioli ed era ora di giocare tutte le carte a mia disposizione: aspettai che rimanesse solo uno a farmi da guardia e allora giocai la mia carta vincente, la tecnica che venne ereditata dal maestro del maestro del mio maestro. Inspirai profondamente, chiusi gli occhi pausa per aumentare la suspense e urlai DIETRO DI TE, UNA SCIMMIA A TRE TESTE quel tontolone si voltò, vinto dall'inarrestabile potere persuasivo della mia tecnica, e fu allora che fuggii più veloce del vento da quell'aguzzino. come tutti i racconti che presto diventeranno leggenda, bisogna avere una morale, e questo non ne è esente Da quel giorno ho capito che una bugia ben assestata, a volte, può far più danni di un pugno ben assestato concludo guardando le facce dei presenti che sicuramente saranno esterrefatte da tale racconto
  4. Rallo Entro al villaggio con l aria soddisfatta di chi ai bagni pubblici ha appena scoperto di avercelo piu grosso di tutti. Un brusio sommesso accompagna il nostro incedere verso lo stalagmite e seppur distante posso gia sentire gli occhi del Direttore su di noi. Estraggo lo specchio e lo consegno ad Andrej, l unico le cui chiacchiere possono uccidere di noia anche un beholder
  5. Sinceri complimentoni ad @aykman per la sua interpretazione! (mi dispiace di averti fatto aspettare tanto! ahahahahah)
  6. In effetti è un ottimo metodo hahaha 10d10 danni contundenti non sono pochi neanche in 5e Ho il tuo stesso problema, è per questo che chiedevo. Potrebbe servirebbe una campagna con uno o più timeskip (anche brevi magari). Se il timeskip durasse un anno si potrebbe anche dire che il mago ha creato una base tutta per se (magari con anche un Cerchio di Teletrasporto, che segue la stessa regola che dopo un anno diventa permanente) oppure come hai detto te molto tempo di downtime, magari il party si avventura in mezzo a una giungla. E per un paio di giorni decidono di riposarsi nel palazzo creato dal mago
  7. Sfortunatamente no, ho sempre voluto giocare un mago (la mia classe preferita) che si costruisse una torre per fare in pace i suoi studi, incantesimi e ricerche. Purtroppo però per giocare in un modo simile serve un tipo di avventura che dia molto spazio al downtime, e quasi tutti le avventure che ho giocato o non lo avevano o era veramente poco 😞
  8. Pista di Triboar Milo non riesce a prendere bene la mira da sopra il carro traballante, così la sua freccia si perde tra le chiome degli alberi. Flint si muove per raggiungere il goblin in fuga, ma prima che riesca a raggiungerlo, Iliukan affonda la punta della lancia nella sua schiena, mentre Elanthel scocca una freccia che trafigge il collo della creatura. Il goblin si accascia a terra, inerte. Nello stesso momento una freccia proveniente dal bosco alla vostra destra si conficca nella coscia di uno dei buoi che trainano il carro. Zwer, che fino a questo momento era riuscito a tenere sotto controllo il panico degli animali, non può fare molto per impedire che i buoi si imbizzarriscano, lanciandosi in una pesante corsa lungo la pista, col rischio di travolgere Elanthel e Flint. "ATTENTI!" urla il cocchiere, mentre tira con forza le redini "VIA DALLA PISTA!" Milo viene sbalzato giù dal carro, ma riesce ad atterrare senza farsi troppo male, mentre il nano, voltatosi per affrontare questo nuovo pericolo, viene colpito di striscio dalla mole del bue di sinistra, finendo sbalzato sulla scarpata che sale sul ciglio sinistro della strada. Elanthel invece è troppo concentrata sul tiro con l'arco e viene colpita in pieno da un bue, finendo distesa a terra sul ciglio destro della Pista. Milo Iliukan Flint Elanthel Tutti
  9. Sì, anche quelli. Chi morirà non credo potrà essere riunito, se non all'inizio. Perché se uno conosce il percorso e tutte le trappole le passa facilmente, quindi... occhio. Già è un dungeon complicato, in più aggiungerò cosette nuove che lo renderanno ancora più complicato (modifiche ad alcuni effetti, mostri FORTI in più, mostri imbattibili per una persona di voi da sola e cose simpatiche di questo genere). Quindi, l'unione fa la forza e spremersi le meningi! ATTENZIONE! nella campagna ci sono delle trappole mortali che uccidono al solo colpo... del genere di cose che ogni master sogna di mettere nei propri dungeon!😅 La vecchia Tomba dovrà pur tenersi la nomea di Dungeon più complicato di sempre!
  10. Ok, io prendo umano. Quindi prendiamo anche background e talento?
  11. Faccio il level-up questo fine-settimana.
  12. Per i pg non prendete personaggi con vista al buio, oppure prendetene, ma levatene la capacità di scurovisione.
  13. Ian riesce ad eliminare un altro dei thri-kreen rimasti nella stanza a costo di alcune delle sue ultime energie. Flint intanto cerca di assicurare dei chiodi alla parete per legarci una corda. Ma i due thri-kreen rimasti non sembrano molto contenti di questa manovra e assieme afferrano Flint e lo gettano giù dalla finestra, facendolo cadere poco distante da Bharas. Ian rimane quindi da solo nella stanza con i due thri-kreen lì superstiti. L'ultimo thri-kreen corazzato rimasto fuori dalla fortezza intanto punta su Drophar e lo travolge e getta a terra, ferendolo con gli spuntoni della corazza. @Athanatos @L_Oscuro Iniziativa
  14. Bernard L'interno della taverna evoca ricordi sia piacevoli che spiacevoli nella mia mente e rilascio un sospiro di dubbia natura dopo che ho dato un'occhiata alla stanza, cercando di non farmi troppo notare rassettandomi il mantello. La conversazione tra l'oste e l'avventore mi fa intendere, se già non l'avevo capito, che questo è un posto dove andare con i piedi di piombo. La ringrazio per la comprensione signora....? lascio cadere la domanda mentre mi siedo al bancone Io sono Calem. Sì, mi pare un buon accordo visto anche l'orario, la aiuterò volentieri a chiudere, anche se non sono proprio espertissimo di come funzionano le taverne. Mi stanno bene anche i prezzi dico mordendomi la lingua ed ecco che se ne vanno quasi tutti i pochi soldi che mi sono rimasti... in caso posso solo chiedere se possibile di avere una stanza con una finestra, patisco l'aria chiusa e di notte mi piace dormire con la finestra aperta. In tutto questo tengo d'occhio l'avventore con la benda sull'occhio, timoroso del mix alcool e spada.
  15. Ok, una delle opzioni che ho scelto viene da Tasha, è a pag 65, una delle metamagia muove (mi fa cambiare elemento della magia). L'altro mi pare sia nel Core. Le magie nuove sono del manuale base di sicuro
  16. Brando "Domani ci guadagneremo quei due posti" Rispondo alla nana con un sorriso prima di congedarmi. Quando Nicodemo propone di guardare anche la bacheca prima di andare a pranzo mi dichiaro d'accordo. Siamo andati a colpo sicuro a parlare con i mercanti e non abbiamo neanche pensato che potessero esserci le offerte già belle che pronte.
  17. Allora c'erano tre spell diverse che davano dimensioni diverse, ma sopratutto lanciandola più spesso aumentavano le dimensioni quindi alla fine si sono fatti un semipiano non particolarmente grande, ma sufficiente a contenere edifici per i loro bisogni su una specie di isola volante tra cascate d'acqua. Serve assolutamente che i PG trovino qualcuno, ma nella mia impostazione da DM l'avanzamento di livello comporta generalmente fama (positiva o negativa) e conseguentemente attrazione di soggetti oppure/nonchè alleanze con soggetti e organizzazioni, quindi a livelli alti non è difficile trovare qualcuno che ti costruisce un castello, ma ovviamente l'opzione magica è più facile, veloce e meno dispendiosa.
  18. @MasterX sì, l’avevo scritto qui: Puoi usare le opzioni pubblicate su tutti i manuali ufficiali, incluse quelle di Tasha’s Cauldron of Everything e gli Errata pubblicati negli anni. Per gli Unearthed Arcana, invece, mi riservo di valutare di volta in volta su vostra richiesta. @MattoMatteo @Alonewolf87 @Pippomaster92 @SamPey @MasterX nota per tutti: se usate privilegi di classe o incantesimi pubblicati su manuali diversi dal MdG, per favore indicate manuale e pagina in parentesi a fianco al loro nome. Grazie
  19. Confermo, bellissimo post!
  20. Masumi Ascolto le parole di Andor che mi entrano dritte nel mio animo. Alzo il viso mostrando il mio volto sporco di terra rigato dalle mie lacrime e tiro su con il naso il moccio uscito durante il mio pianto. Andor è un grande amico, mi sta dando un opportunità di redenzione! Sono fortunato ad averlo al mio fianco. Penso allungando la mano e tirandomi su in piedi. Va bene. Gli rispondo Ti devo la vita, amico mio e userò questo mio debito nei tuoi confronti per riavere il mio onore perduto.
  21. Thonan Tumblebelly (Halfling Chierico) Mentre esco dalla torre del singolare Arcimago insieme al resto del gruppo, non pongo molta attenzione alle parole che va pronunciando. Oramai fuori la mia attenzione viene dedicata alla ricerca del fantomatico Coboldo mappatore e della sua bottega. Non ci mettiamo molto a trovare il luogo di nostro interesse.. entrando nella piccola struttura il mio sguardo viene catturato dalle mappe poste alle pareti, che osservo.. in qualche modo mi ha sempre affascinato questa sorta di forma d'arte che, seppur marginalmente, è in qualche modo collegata al culto della terra a cui la mia divinità è a sua volta connessa. Alle parole del commerciante mi volto verso di lui, ma lascio che siano le altre a parlare.. mi limito ad annuire, muovendo il capo dall'alto in basso una singola volta, come a voler confermare e rafforzare la richiesta fatta.
  22. 1 punto
    kalana Absalom, Daisy
  23. Sempre detto che i vizi sono la rovina del valoroso... porco! 😁
  24. Mastro Loop ti osserva mettere da parte la chiavetta e ti accompagna all’uscita, con un leggero inchino. Per essere un drow ed un tiefling ( od addirittura un mezzo immondo con sangue di marilith) non sembra essere così male. Sicuramente freddo e distaccato, ma stranamente onorevole. Arrivata alla porta ti saluta rispettosamente e si chiude dentro la casa, lasciandoti alla sera di Lakeshrine. Sei sulla via della guarigione e, strano a dirsi, mai stata meglio...per ora, speri.
  25. Gorald Geren d’Carshai Gli altri stavano facendo un ottimo rapporto, quindi rimase in silenzio. Non aveva gran che e apprezzamento per gli arbitres in generis, a causa della loro attività contro le eresie “contrarie al Trono” senza distinzioni, quindi evitò di esporsi parlando. Poi, però, dovette fare un appunto ad Omar. <<Erasmus Haarlock è però morto da tempo, o almeno così si dice. Le sue attività sono controllate proprio perché lasciate in “eredità”. Non che ciò voglia per forza dire che abbia raggiunto L’abisso che si merita...>>
  26. Ammetto che i miei PG usavano la fortezza istantanea di Daern soprattutto come una specie di bomba per schiacciare i nemici, visto che in 3a edizione, quando si espandeva, faceva un sacco di danni. 😅
  27. "Salteranno delle teste" fa tutto un altro effetto con il suo significato meno figurale in un'ambientazione del genere 🤣
  28. @sani100 A questo punto direi che il ragazzone non è proprio propenso a tenderci un tentacolo, quindi proporrei un'esortazione gentile e se non l'ascolta...
  29. Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020 Instagram: @paths.peculiar “L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire." Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo. Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo. Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf Arthur_Cobblesworth_5E.pdf
  30. 1) Sei tremendamente brava in qualcosa di apparentemente inutile per un avventuriera. Che cosa è? 2) Ci hai messo anni a saperne di più e non è stato facile. Le armature degli uomini che portarono via tua madre appartengono ad un ordine imperiale piuttosto famigerato dedito alla magia arcana. Forse non t'interessa indagare oltre, ma intanto parlamene. 3) La tua casa, o meglio quella che era dei tuoi genitori, si erge difronte ad un mare. Quello del nord. Parlami della regione, delle sue tradizioni e del perché è così diversa dal resto dell'impero.
  31. Ivan Petrov Quando i goblin si avvicinano per requisirci le armi, ammetto di non sapere bene che fare: con me ho solo la mia borsa da medico e poco altro, non ho nemmeno la mia pistola eppure ho l'impressione di star sbagliando qualcosa... Decido di ignorare questo pensiero e di andare avanti quando... Ma certo, il bisturi! Mi volto gentilmente verso uno dei goblin che ci stava perquisendo per porgergli gentilmente l'affilato strumento Non è proprio un'arma... Ma può essere pericoloso! State attenti però, si smussa molto facilmente! puntualizzo forse un pò scioccamente, ma è anche vero che se fossi uno dei perquisitori mi arrabbierei parecchio nel vedere che non ho requisito tutti gli oggetti pericolosi.
  32. Flegias Fuori grotta Quando Lucius torna Grazie per l'aiuto, mi presento meglio, mi chiamo Flegias, sacerdote di Surtr. Possiamo sapere come mai ti trovi qui?
  33. Elanthel Ventosferzante Le mie spade gemelle non deludono: con due rapidi fendenti ferisco mortalmente uno dei goblin. Cerco riparo verso i miei compagni, ma questo si rivela un errore: le creature cominciano a fuggire nella boscaglia ed io sono troppo distante per raggiungerli con le lame. Con un movimento fulmineo pianto le spade a terra¹ e imbraccio l'arco lungo che indosso di traverso sul petto. Recupero una freccia dalla faretra e la incocco prendendo la mira sul goblin più distante². Con un gesto secco lascio andare la corda e prego che il colpo raggiunga il bersaglio. @Master
  34. 1) Sei un Asrai. Siete rari, potenti e temuti. Nella cultura del tuo popolo vi sono riservate posizioni di potere ma nell'Impero degli Uomini? I loro comandanti guardano a voi con sospetto oppure come una risorsa? E tu che opinioni hai di loro? Bel Shaanar il mangnifico. Bel Shaanar il grande. Bel Shaanar il reietto. Bel Shaanar il traditore della razza. Questi sono alcuni nomi attribuiti al principe eterno del popolo Boisé. In un’epoca remota le terre orientali erano ricoperte dalla Grande Foresta. Era un luogo sacro e arcano abitato da Spiriti Antichi che vagavano attraverso il fitto sottobosco. La foresta stessa era come un&#39;unica coscienza ed era consapevole tutto ciò che avveniva all’interno dei suoi confini. Questa foresta sfidava anche le leggi naturali e il tempo al suo interno scorreva più lentamente rispetto al normale. Molte storie cantavano di viandanti che si perdevano nella foresta per pochi minuti e uscirne trovando il mondo totalmente cambiato come se fossero trascorsi secoli. All’interno di questa foresta, assieme agli spiriti silvani, viveva il popolo Boisé il quale aveva il compito di proteggerne i confini. Avevano fattezze simili agli umani, anche se in genere erano più snelli con movimenti più aggraziati, lunghi capelli di seta, occhi a mandorla con grandi pupille dai colori vivaci. Ogni 500 anni la foresta sceglieva un leader, chiamato il principe eterno, che benediceva con una lunga vita e con il talento della manipolazione della magia druidica, Bel Shaanar fu uno dei principi eterni e, a suo tempo, era considerato il più grande di tutti i suoi predecessori, il più puro tra i puri. Dotato di una bellezza fuori dal comune anche per i canoni del popolo Boisé, era anche un guerriero magnifico dotato di una destrezza senza eguali. Era tanto gentile e compassionevole con gli alleati della foresta quanto terribile e spietato con i suoi nemici. Tuttavia, il potere che veniva concesso agli uomini o donne chiamati a ricoprire la carica di guida suprema del popolo Boisè non era senza prezzo. Difatti ad essi o esse era vietato avere figli in quanto il potere della magia druidica era trasmissibile ai propri discendenti e gli spiriti della foresta lo consideravano un dono troppo potente da essere concesso arbitrariamente. Gli anni scorrevano e sotto la guida di Bel Shaanar il popolo di Boisé conobbe il suo periodo di maggior splendore fino a quando un incontro inaspettato avrebbe cambiato il destino di tutte le creature della Grande Foresta. Durante una battuta di caccia, sulla riva di un laghetto, Bel Shaanar scorse una paesana che si era persa. Sapeva quale sarebbe stato il suo destino: la foresta non accettava gli stranieri e probabilmente avrebbe ingannato la ragazza facendola vagare per i suoi sentieri finché non avrebbe trovato la morte oppure le avrebbe permesso di uscire per scoprire che erano passati secoli e vedere improvvisamente il peso degli anni consumare il suo corpo mortale all’istante. Ma la bellezza della fanciulla era disarmante e il principe, pur sapendo di non doversi avvicinare, le rivolse la parola. I due si guardarono per un momento e perdendosi l’uno negli occhi dell’altro si innamorarono follemente. A quel punto Bel Shaanar consapevole di non poter vivere senza la sua amata, utilizzò il suo potere per nascondere la presenza di lei preparandole un rifugio ai confini del bosco. I due amarono segretamente per un anno e il frutto di quella passione fu la nascita della prima Asrai, Ana, che avrebbe segnato anche la fine della vita così come conosciuta nella grande foresta. Un giorno un gruppo di Guardiavia trovò la famiglia del principe e ritenendoli dei comuni umani portò avanti l’ardua sentenza per gli stranieri che si addentravano dentro la foresta: morte. Quando il principe scoprì il destino della sua amata e della figlia, il dolore tremendo si trasformò in una rabbia vendicativa e prese una decisione altre tanto terribile. Sapeva che il cuore degli uomini era traboccante di avidità e facilmente corruttibile. Pertanto, si diresse alla corte dell’imperatore dell’epoca, Karl Franz, raccontando di essere un ramingo delle terre orientali e di aver scoperto il segreto per accedere alla Grande Foresta. In quel momento gli occhi dell’imperatore brillarono di una cupa avidità consapevole delle ricchezze che la foresta celava da secoli. Tuttavia non si fidava del nuovo arrivato consapevole che nessuno umano era mai stato in grado di tornare vivo una volta entrato nella grande foresta e, quindi, chiese a Bel Shaanar di recarsi assieme a due ranger sotto al suo commando alla foresta e portargli un fiore come prova di quanto diceva. Una volta tornato dalla spedizione, l’imperatore non ebbe dubbi su quanto asserito dal principe e decise di invadere con tutte le sue forze la foresta per saccheggiare le ricchezze che celava. Nessuno poté opporsi alle forze dell’imperatore guidate dal potere di Bel Shaanar e uno ad uno i clan del popole Boisé caddero e le loro ricchezze depredate. Una volta conclusa la spedizione il principe convinse Karl Franz del fatto che la foresta avrebbe sempre rappresentato una minaccia e che sarebbe stato necessario addestrare degli uomini con il compito di pattugliare i confini del regno per vigilare su eventuali ritorsioni. Così nacque l’ordine di Bel Shaanar. Furono scelti venti uomini e cinque donne addestrati direttamente dal principe caduto in persona convinti che la loro missione sacra sarebbe stata difendere i confini del regno contro le minacce della foresta non sapendo che il reale intento del loro fondatore era continuare ad infierire contro gli spiriti della foresta. L’ultimo atto di scherno di Bel Shaanar fu la decisione di avere cinque figli dalle cinque donne scelte per trasmettergli la capacità di manipolare la magia druidica. Nel corso degli anni Bel Shaanar guidò questi uomini in numerose spedizioni i quali erano convinti di proteggere il regno dalle minacce della foresta ed erano ignari del fatto che stavano assecondato la sete di vendetta del loro leader consumato dal dolore della perdita. Dopo la morte del loro leader il numero dei membri dell’ordine non cambiò mai rispettando sempre la regola dei venti uomini, cinque donne e cinque Asrai tra i quali veniva nominato un gran maestro. Questi uomini e donne continuarono nei secoli a servire l’impero come sentinelle di confine e gli uomini dell’impero impararono a rispettare il loro potere, ma guardandoli sempre con la diffidenza tipica di chi non comprende gli uomini di confine. Intanto, la foresta privata dall’aiuto del Popolo Boisé iniziò lentamente a morire trasformandosi nella desolazione conosciuta come le terre orientali, mentre gli spiriti della foresta si trasformarono in una parodia della forma che avevano un tempo destinate a vagare senza meta. 2) Nelle storie che sentivi da ragazzo ve ne una che sai essere vera. Parla di una creatura leggendaria. Raccontami la sua storia. Calibano aveva sentito diverse storie relative a Behemoth. Un colossale serpente, il cui corpo sembra esser talmente lungo da poter avvolgere interamente il mondo. Si narra che quando la Notte Eterna giungerà, segnando la fine del mondo, il grande serpente infurierà sull&#39;acqua e sulla terra, soffiando il suo terribile veleno e contaminando così l&#39;intero mondo. Molte di queste storie relative a creature leggendarie sono perlopiù raccontate intorno ai fuochi per intrattenere i bambini. Tuttavia Calibano durante un viaggio sulle montagne di Cremisi ha trovato delle iscrizioni che sembrano indicare la posizione di una grotta dove dorme un gigantesco serpente. Che faccia riferimento direttamente al leggendario Behemoth? 3) Nel tuo viaggio per la cittá di Grigio Borgo hai attraversato una regione dell'Impero che non avevi mai visto. Cosa ti ha colpito? Cosa invece no? Hai preso un oggetto come ricordo, dimmi cosa è, io ti dirò come lo hai ottenuto Mentre cammino per le strade di Grigio Borgo rigiro nelle mani il monile raccolto durante il viaggio attraverso la regione paludosa. Ripenso a quella terra che era esattamente come doveva essere una palude. Una sconfinata distesa dove fetide acque basse accolgono una fitta vegetazione. Il groviglio di vegetazione, la presenza diffusa di una lama d’acqua e la consistenza ridotta del terreno alimentavano la suggestione di incontri indesiderati e rendevano incerto il cammino. Tuttavia, le persone che vivevano in quel luogo mi avevano lasciato un’impressione forte. Essi hanno un forte legame con la loro terra e il loro credo si basa sulla venerazione della natura e degli antenati. Credono che il mondo dei morti è sovrapposto a quelle dei vivi e vi si può accedere grazie a una serie di spiriti intermediari che sono anche un legame con i loro dei. Le loro cerimonie si basano sull’ampio utilizzo di bambole e sacrifici animali e non ho potuto fare a meno di notare alcune similitudini con i rituali druidici.
  35. Sul sito di K.B c'è una manciatina di suggerimenti ufficiosi: http://keith-baker.com/dragonmark-418-the-mark-of-death/
  36. In realtà l'ha mantenuto, semplicemente molti siti terzi non possono usare certi termini sotto copyright diretto (come ad esempio i nomi dei PNG o termini come mind flayer/beholder) senza correre rischi. Se uno va a vedere sulla DMG i patronimici sono rimasti.
  37. Fortezza Istantanea di Daern (che come molte cose in 5e ha perso il "patronimico"): https://roll20.net/compendium/dnd5e/Instant Fortress#content
  38. Flint I pelleverde si dimostrano sciocchi e disorganizzati,il coraggio e l addestramento militare dimostrato dai miei compagni di viaggio si dimostra letale al punto che alcuni dei nostri avversari si danno gia alla fuga. Avanzo al fianco di Iliukan che come una furia si lacia su uno dei goglin facendo saettare la lusa lancia, con un movimento piu ampio mi porto alle spalle della schifosa creatura cosi da poter fiancheggiare il mio compagno d arme. - Narratore
  39. Ho la netta sensazione che (se ci limitiamo ad incantesimi che costruiscono case o cose simili) i tre incantesimi che hai menzionato siano gli unici.
  40. C'è un oggetto magico che diventa una fortezza o una torre. Ora non ricordo il nome esatto.
  41. 3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.
  42. Per tutta risposta, il bandito apostrofato da Dakkar da spallucce. Tentar non nuoce. Al posto mio, avresti fatto lo stesso, nonostante tutte le arie che ti dai…—risponde, sghignazzando amaramente con un’espressione indecifrabile negli occhi. Raggruppare i prigionieri ed il tesoro, passando dai cunicoli ed evitando così l’area occupata dal nothic, è affare di una decina di minuti. Il sole è un po’ più basso sull’orizzonte quando, spingendo davanti a voi una fila indiana di banditi legati e disarmati, cominciate a scendere dalla collinetta verso il paese di Phandalin. *** Una fresca brezza serale vi solletica il volto quando, infine, entrate in paese. Superando la bettola del Gigante Addormentato, attraverso le finestre notate il taverniere dare una lunga occhiata al vostro colorito gruppo di avventurieri e prigionieri, mentre pigramente pulisce un boccale dietro al suo bancone. Da lì alla Sala del Sindaco il tragitto è breve e, poco dopo, venite accolti da una sagoma familiare ad alcuni di voi. È un uomo di mezz'età, con dei folti capelli neri spruzzati d’argento che scendono ad oscurare il volto. Indossa abiti semplici ma di buona fattura, con un mantello di un colore indefinito indossato a mo’ di scudo contro la frescura della sera. Una lunga pipa riposa fra le sue mani tenute in grembo. Ogni tanto, una mano si alza e fa scomparire il bocchino della pipa oltre il velo di capelli neri, rilasciando un piacevole profumo di tabacco speziato e rinfrancante. Seduto su un paracarro in pietra accanto al portone di ingresso dell’edificio, l’uomo sembra assorto nei suoi pensieri. Tranne Void, tutti riconoscete Sildar Hallwinter, l’uomo che vi ha commissionato la ricerca di Iarno Albrek e l’eliminazione della minaccia dei Mantelli Rossi. L’uomo vi vede arrivare da lontano e rimane seduto a fumare la sua pipa fino a che non gli arrivate vicino. Ah! Cominciavo a temere il peggio ma chiaramente mi preoccupavo per nulla! Una buona caccia, direi!—vi dice, mentre si alza in piedi e porta la mano libera al capo in segno di saluto. Poi, voltandosi verso la porta, chiama verso l’interno della casa—Sindaco Wester! Sindaco! Tymora mi scampi, Harbin, dove vi siete cacciato! Harbin! Da dentro, infine, arriva un suono che potrebbe essere una risposta affermativa di qualcuno che si sta dirigendo verso l’ingresso. Voltandosi nuovamente verso di voi, Sildar vi strizza l’occhio indicando il piccolo gruppo di prigionieri. Vedrete che colpo che gli viene, al vecchio. Poi assume un’atteggiamento più serio. Devo dedurne che la brava gente di Phandalin può dormire sonni tranquilli, ormai? Ora che potete vedere chiaramente il volto di questo individuo, la vostra attenzione viene attirata dai due occhi, grigi come l'acciaio, incastonati ai lati di un naso dritto e importante posto appena sopra due folti baffi neri, a manubrio, che incorniciano un paio di labbra sottili. Lo sguardo, penetrante e esigente, è impossibile da ignorare.
  43. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Salvatelo forza! @Piccoli tass arrosto @all
  44. Edwarf Niente, questa è una di quelle porte a soffietto inespugnabili. Secoli di arte dell'assedio nulla hanno potuto contro la perfetta costruzione, che impedisce a te che sei da questa parte di correre al cesso nel momento di massimo bisogno, ma consentono a chi si trova dall'altra parte di comparire agilmente nei momenti meno opportuni, con tanto di nuvola di tanfo merdaiolo a corredo. La tentazione di prenderla ad asciate è forte, ma probabilmente finirei solo per rovinare la lama di adamantio, contro la Porta a Soffietto (tm). Niente, Quinto, facci strada. Destino ineluttabile.
  45. Beh, io credo che sia molto a discrezione del master.. comunque stiamo parlando di un contesto fantastico in cui è presente la magia: se nella spell c'è scritto che è sufficiente che abbia una bocca, fossi nel tuo master ti farei andar bene il tentativo (anche perché questo genere di spell non vengono usate spesso, quindi applicazioni creative a mio avviso sono sempre da premiare). Per concludere, se proprio vogliamo essere pignoli questa spell ha già di suo molte altre limitazioni.. non credo che sia produttivo aggiungerne ulteriori.
  46. Regulus Rahl 1) Borgomago é il centro di comando di Markus Von Klain. Il Conte Elettore dell Ovest è un uomo spietato, eroe di guerra e famoso per essere una delle voci che si oppongono all'attuale Imperatore. Il suo consigliere è il discendente di una delle famiglie nobili della città in cui sei cresciuto, tuo rivale di lunga data. Parlamene. 2) La tua famiglia è decaduta, ma i suoi contatti sono stati carburante per la tua ascesa nella Fratellanza. Parlami di due di questi contatti. Dove sono, cosa fanno, perché sono utili e come gli hai tirati dentro i tuoi affari. Io ti dirò cosa si aspettano loro da te. 3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.
  47. Ma non è già così? In 5e gli allineamenti sono descrittivi non prescrittivi.
  48. Molto difficile da gestire per un DM. Io non l'ho mai vietato e mai lo vieterò, ma per i giocatori meno esperti, cerco di spiegare che se uno è LG (a.e. paladino) e c'è un CE (ladro assassino) non significa che debbano cercare di uccidersi a vicenda ad ogni occasione.
  49. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
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