Nulla che mi sorprenda. 😉
Quando parlavo di annunciatori dell'apocalisse non mi riferivo solo ai commentatori italiani. Anzi, spesso e volentieri sono i giocatori americani e inglesi quelli che partono maggiormente per la tangente, stracciandosi le vesti ad ogni piccolo imprevisto. 🙂
Un piccolo consiglio da parte di chi ogni giorno cerca attivamente di distinguere le informazioni concrete dalle voci di corridoio e dalle semplici opinioni, in modo da pubblicare notizie credibili sul sito: non fidarti automaticamente dei commenti pubblicati dagli utenti, ma raffronta sempre i commenti con i fatti oggettivi. Nei commenti la gente scrive di tutto, anche cose che non sono vere. Spesso molti commenti, piuttosto, incarnano semplicemente le paure, i sospetti, le speranze o l'insofferenza della gente.
I commenti non sostenuti dai fatti sono opinioni e le opinioni sono volatili, punti di vista personali che - per quanto legittimi - non necessariamente sono veri e credibili.
Ciò che hai letto su EN World testimonia semplicemente le paure di alcuni utenti, non ciò che oggettivamente accadrà.
Gli AL si basano sulla regola Manuale del Giocatore (più correttamente Basic Rules, che hanno ancora meno opzioni per i PG) + 1.
E quando si scelgono i manuali i partecipanti al gioco sono obbligati a rispettare le regole descritte in quei manuali. Nessuno può arrivare in occasione di un AL e pretendere di fare quello che vuole.
Mettiamo che le regole di questo UA vengano pubblicate in un manuale ufficiale. Innanzitutto il DM può decidere che questo manuale non sia utilizzabile, dunque i giocatori non possono in alcun modo pretendere di usare quelle opzioni. Ma mettiamo anche che il DM decida di usare quel manuale: al 99,9% delle probabilità, quelle regole sarebbero pubblicate con la dicitura inserita all'inizio di questo stesso UA (pagina 1, in fondo alla prima colonna) che, in quanto regola, DEVE essere rispettata dai partecipanti quanto le meccaniche che fanno funzionare le opzioni:
The DM decides which of these options are available to the characters in a campaign. A DM is free to prohibit these variants, allow all of them, or make a subset of them available to you.
Immagino bene che durante gli AL ci siano molti bambini e ragazzini, e sono sicuro che per loro si facciano molte eccezioni, così da rendere loro l'esperienza più divertente. Ma in genere non sono i bambini il problema, in quanto spesso seguono i suggerimenti degli adulti e spesso si divertono anche con cose semplici, cosa che accade ancora più facilmente se sono inesperti. In genere sono più problematici gli adulti, soprattutto se esperti e conoscitori dei vari manuali. Non raramente, infatti, gli adulti tendono a comportarsi in maniera più infantile di molti bambini e ragazzini.
Com'è ovvio che sia. Non diversamente da molte altre opzioni di gioco. Ma rimane il DM, assieme agli organizzatori, ad avere l'ultima parola sulle regole. Negli AL bisogna, sì, scegliere e gestire le regole in maniera tale da fornire il più divertimento possibile ai giocatori, ma è anche vero che i giocatori durante gli AL non hanno il diritto di pretendere quello che vogliono. Il giocatore può chiedere, non pretendere. Se concedi ugualmente è stata una scelta tua come DM durante l'AL, non una regola di comportamento prevista degli AL in generale.
La pensavo come te fino a non molto tempo fa. Poi, dedicandomi personalmente alla creazione di regole per D&D 3.x, Nwod (ora Cronache di Tenebra) e D&D 5e per mia passione, e leggendo le regole di diversi giochi pubblicati negli anni recenti, mi sono reso conto che la ricerca della simulazione della realtà spesso è più un ostacolo al gioco, che una soluzione divertente. Questo non significa che le regole del gioco debbano essere assurde e totalmente slegate dalla realtà. Le regole possono essere anche molto simili al funzionamento della realtà, ma il primo obbiettivo che devono porsi è sempre quello di risultare divertenti. E' sempre meglio sacrificare un po' di realismo, se ciò significa creare una regola più divertente. La gran parte dei giocatori ringrazierà e, anzi, dimostrerà di essere in grado di trovare comunque una spiegazione razionale del funzionamento della regola, usando un po' di creatività.
E' lo stesso meccanismo che funziona nella narrazione delle storie.
Anche se non sempre ce ne si rende conto, le storie d'intrattenimento che vediamo/leggiamo/ascoltiamo sono finte: le storie dei romanzi, dei film, dei fumetti, ecc. non presentano personaggi e vicende davvero reali, anche se lo sembrano. Le storie raccontate, infatti, sono un costrutto, una ricreazione artificiale della realtà, e utilizzano una serie di trucchi per rendere credibile eventi e personaggi che nel mondo reale sarebbero più noiosi, improbabili o impossibili. Anche le storie "basate su vicende realmente accadute" abbelliscono e "romanzano" (termine non casuale) gli eventi e i personaggi, facendo accadere le cose in una maniera più appassionante di quanto sia successo realmente, o presentando PG più sfaccettati o intriganti di quelli reali. In generale, poi, i tempi delle storie sono fasulli e artificiosi, gestiti apposta per far accadere gli eventi nel modo e nei momenti giusti per creare gli effetti voluti. Il mondo reale è noioso, spesso ripetitivo e non produce vicende sempre entusiasmanti. I narratori, dunque, riaggiustano il reale, lo tagliano, lo forzano e ci ricamano sopra, presentando una storia che nel mondo reale sarebbe impossibile, ma che per i lettori/spettatori/ascoltatori risulterà più appassionante e, quindi, reale quanto ciò che vedono con i propri occhi ogni giorno.
Perchè accade questo? Semplice: alla gente non interessa il reale, ma cerca l'emozione, il divertimento, il coinvolgimento. Se ottiene queste cose riesce tranquillamente a soprassedere sulle incongruenze della storia, diventa in grado di accettare l'irreale o, come accade spesso con le regole di un Gdr, a trovare una spiegazione credibile anche a ciò che non è realistico.
Se già questo vale in genere, vale ancora di più in un Gdr come D&D, che non ha pretese di realismo.