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Alonewolf87
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bobon123
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Albedo
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The Stroy
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Servizio cittadino
4 punti
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Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani
Winn'Ier Deh Puh Winn'Ier, dopo aver distrutto i ferrotitani guidato dal nanelfo, ebbe modo di raggiungere gli altri. Non intervenne molto nella discussione, se ne stette in silenzio, distratto dalla presenza di Freda. Quella Freda sembrava una vera guerriera! Alta, bionda, prestante, giunonica™, forse leggermente un po più vecchia ma rimaneva estremamente attraente per Winn'Ier (non che ci volesse molto, del resto). Una volta entrati nell'hangar, però, cinque degli undici gli si pararono davanti, l'orso a vedere una delle donne sue avversarie si fece prendere dal panico Oh no! Celeste... Celeste è dalla parte del nemico! Come può esser- esclamò per poi interrompersi alla vista dell'albina, a pochi passi da lui Celeste? Ma... Non ho capito. si portò la mano al mento, pensieroso, sfoggiando una saggezza pari soltanto a quella di un monaco. Miracolosamente, comunque, Winn se ne stette in silenzio alle parole delle loro nemesi e la proposta di Paradiso non gli sembrava così irragionevole Non lo so ragazzi... Combattere con tutti questi civili... Forse dovremmo andar via...3 punti
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto. Tipo: Warcraft 3 memories...3 punti
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(DM) Liberare un città
3 puntiOk. Allora, prima di tutto, mi ripeto: non mi piace l'idea di dover uccidere i vari capitani, sia per la ripetitività sia per il realismo. Una forza occupante non vive di capitani: non è che se uccidi un capitano l'esercito scompare. Un nuovo capitano verrà mandato. Può essere un compito specifico: un capitano è particolarmente crudele/potente/attento, e va eliminato. Ma in generale, uccidere un capitano non porta alla liberazione dell'area di loro competenza. La divisione in aree con un capitano è molto ragionevole, e può essere un sovrastruttura utile per capire la situazione, ma le città non si liberano ad aree, se non quando non ci sono guerre in atto e forze sul campo. Finché siamo nella guerriglia, non si può controllare territorio. Metti obbiettivi in ogni area: un deposito di armi, il magazzino dove vengono tenute le monete delle tasse. La mensa dove i soldati mangiano tutti i giorni, che potrebbe essere avvelenata. Ogni obbiettivo è una possibile missione. Definisci poi forze cittadine possibili alleate. La gilda dei ladri, schiacciata dal nuovo comando. I veterani del precedente esercito, ora ridotto ad un gruppo di anziani ubriachi che però hanno ancora qualcosa da dire. La locale gilda dei maghi. L'università cittadina. L'arena cittadina, dove i gladiatori sono disposti a tutto in cambio della loro libertà. Convincere ogni gruppo è una possibile missione, che può essere solo di diplomazia (meh) o riguardare un compito, o essere mischiato ad un obbiettivo. La gilda dei ladri potrebbe voler uccidere un capitano che li sta massacrando ad esempio. I gladiatori potrebbero supportare chiunque riesca a sconfiggere il loro capo. Ogni missione avverrà in aree diverse o nella stessa, il capitano della zona potrebbe entrare o meno come antagonista, ma lo scopo è ogni volta diverso e crea una storia molto più interessante. Dopo x missioni, quando i Pg hanno ottenuto abbastanza alleati e il nemico è indebolito a sufficienza, ci sarà la sommossa, area per area o direttamente alla testa dell'esercito, come ti sembra più interessante per i tuoi giocatori. Suggerimento: per creare tensione, e non fare sembrare che sia solo una ripetizione di miniquest senza possibilità di fallire, metti un limite di tempo. La rivolta è possibile ora, perché il generale è scarso/paranoico/disattento, ma tra due mesi verrà sostituito dal mago nero, il braccio destro dell'imperatore, e non ci sarà speranza. Bisogna riuscire a sollevare la città prima di allora.3 punti
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Scelte morali difficili
3 puntiRispondo io prima che si generi un inutile polverone, visto che la risposta mi pare ovvia. Andreotti era... ... non è ovvio? Basta leggere il manuale!3 punti
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio
Carini, il bardo mi sembra un pelo sottotono, ma l'ultima abilità compensa bene. La lista degli incantesimi del paladino mi piace, in particolare:3 punti
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Forbidden Lands gratis per 1 giorno!
Segnalo che per 1 giorno (non so quando scada effettivamente l'offerta, ma io l'ho preso poco fa), Forbidden Lands è disponibile gratuitamente su DTRPG. Il prezzo standard è quasi 25€, quindi direi che, per chi fosse interessato, sia la classica offerta da prendere al volo.2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiGromnir Giavellotti... di osso di manticora... il guerriero non aveva mai usato armi peggiori. Vide l'arco di Byrnjolf, e pensò di recuperarlo per tentare con quello il colpo decisivo sulla manticora volante.2 punti
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Servizio cittadino
2 puntiIo non riesco ogni volta a scrivere Phreh.. finisce che mi metto con Tomie perché è più facile da scrivere2 punti
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
2 puntiRieccomi, scusate se ci ho messo tanto a far ripartire l'avventura ma è stata una settimana intensa.2 punti
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche. Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti). Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche. Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale. Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro. L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali. L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete. Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli. Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra. Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche. Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero. Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale. L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂2 punti
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(DM) Liberare un città
2 puntiNon è detto che debba per forza ucciderli, per risolverla pacificamente qualche Boss potrebbe affidare loro una missione prima, oppure essere disposto a patteggiare in cambio di favori e accordi, soprattutto dopo che i tuoi giocatori avranno già riconquistato un po' di quartieri. Queste missioni potrebbero essere: Trovare un oggetto per il Capobanda Salvare una persona cara rapita da un'altra banda. Negoziare la pace tra una banda che si è unita a voi ed un'altra rivale. Pagare una somma di tot monete d'oro per corrompere il capobanda (e ingegnarsi su come trovare tutti quei soldi) Un altro modo per rendere la cosa meno noiosa è differenziare parecchio una banda dall'altra, non so se hai mai visto I Guerrieri della Notte, prova a dare ad ogni capo e ad ogni banda un tocco caratteristico, come una razza o una classe specifica o delle armi particolari (artigli per esempio), o altri tratti caratteristici come aver addomesticato dei mostri da usare contro i pg.2 punti
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Ludwig Von Weber Sentirsi definire 'studioso ecclettico' piuttosto che 'nobile eccentrico' dall'amico Terence strappo' un sorriso al tedesco. In effetti, il dottore l'aveva correttamente inquadrato. Come altro poteva definirsi un nobile rampollo teutonico, che aveva conseguito una laurea in chimica in campo farmacologico, ma non la sfruttava affatto, preferendo indugiare in letture e colloqui sulla psicologia e l'animo umano? Sicuramente come un 'uomo dai poliedrici interessi', sufficientemente ricco di famiglia per non doversi preoccupare di lavorare, ed anche di doversi occupare di un inconveniente come la guerra che aveva semplicemente evitato cambiando addirittura di continente. Un accorto osservatore avrebbe colto nel suo portamento, nel suo farfallino, nel bastone portato per vezzo e nei folti baffi arricciati le sue origini aristocratiche. Quanto alle qualita' della sua mente, non aveva interesse a dimostrarle, solo ad esercitarle per il puro piacere dell'indagine e della conoscenza, nel tentativo di tenere lontana la noia. "Le mosse del Morgan sono state logiche, coordinate. Dubito che persino la prima spedizione sia capitata in quei luoghi per caso: qualcuno ha suggerito quei luoghi come meta esplorativa allo sfortunato Prof. Williamson, pace alla sua anima, forse proprio Morgan, che ne era pupillo. Probabilmente non e' riuscito ad aggregarsi alla prima spedizione, ma la seconda gli ha dato una nuova occasione di ottenere personalmente quel che cercava, o altri cercavano da lui. Questa e' lucida premeditazione, molto prima che la contingenza di quel luogo folle scatenasse l'aggressiva cupidigia di quell'uomo. Sono ovviamente mie ipotesi, ma proprio in quanto tali, e' la sperimentazione che puo' trasformarle in teorie. Anche per questo mi offro volontario per quel colloquio." Diede un colpetto con la punta del bastone sul pavimento. Un gesto usuale per sottolineare una risoluzione, una decisione presa nella quale riponeva la massima fiducia. "In effetti, concordo con il dottor Buill. Prima di decidere definitivamente chi di noi debba parlare con il suo paziente, sarebbe interessante sapere se ha mai manifestato opinioni verso qualcuno del gruppo che, di fatto, si e' opposto alle sue mire privandolo della gloria che desiderava, ma questo e' assolutamente relativo. Il tempo cambia i pensieri, e chi era un suo nemico puo' esser diventato un amico, nel frattempo." Si passo' la nocca dell'indice sui baffi, seguendone il riccio, come se la mente stesse seguendo un bandolo fin dentro la matassa. "Sappiamo che ha ricevuto una misteriosa missiva, cui vorrei poter dare un'occhiata, se mi e' concesso, poiche' credo possa essere il perno su cui far leva. Vorrei scardinare qualcuna delle sue fantasie e riportarlo ad una realta' in cui c'e' qualcuno, da lontano, che ha provato a contattarlo. Chiedergli di agire, insieme, di conseguenza. Al limite, se ne vedessi l'occasione, propormi come suo braccio d'azione al di fuori di queste mura, in modo che egli mi dia delle istruzioni da eseguire. Noi tutti, quindi, facilmente verificheremmo a quel punto quanto o quali di esse siano reali, realistiche, o semplicemente folli. Con le relative conseguenze." Attese che l'idea fosse compresa, poi termino' la sua proposta. "Entrerei con qualcuno dall'aria autoritaria, qualcuno che gli sia apertamente ostile e lo tratti da visionario, minacciando qualche ritorsione, evocando ad esempio la pena capitale. Uno scatto d'ira che mi consenta di fare da ostacolo, salvaguardando l'incolumita' del Morgan, e giustificando la mia richiesta di restare da solo con lui. Allora, tenterei di guadagnare le sue confidenze."2 punti
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(DM) Liberare un città
2 puntiImpostazione alla "il nemico del mio nemico è mio amico" https://it.wikipedia.org/wiki/Per_un_pugno_di_dollari https://it.wikipedia.org/wiki/Ancora_vivo_-_Last_Man_Standing2 punti
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento. Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca.2 punti
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio
Sottotono? A me, invece, "Universal speech" e "Infectious inspiration" paiono pure troppo potenti! AHAHAHAHAH!!!!! Più o meno quello che ho pensato io! Quando ho visto quell'incantesimo nella lista, la prima cosa che mi è venuta in mente è stata: "Ma che ca...volo c'entra la fuga con l'eroismo?!" Poi mi sono reso conto che l'incantesimi permette di fare Dash come azione bonus... il che significa potersi muovere al doppio della velocità normale, ma poter comunque attaccare nello stesso turno!2 punti
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(DM) Liberare un città
2 puntiPerchè noiosa? Per uccidere un nemico devi prima studiarne le abitudini (magari passa tutto il suo tempo in una fortezza inespugnabile -VERAMENTE inespugnabile!- tranne un giorno ogni tot, in cui và in un certo posto per fare qualcosa di importante), scoprirne i punti di forza e le debolezze (la tattica usata contro un nemico non và bene con un'altro; oppure per uccidere il png è necessario un'oggetto particolare). Non è detto poi, che i png se ne stiano lì belli fermi ad aspettare i pg, vedendo che i loro "colleghi" vengono uccisi uno dopo l'altro! Ad un certo punto saranno i png a venire a cercare gli eroi!2 punti
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Perchè non a tutti, anche neofiti, piace la 5° proprio per i motivi da te elencati. Per esempio io trovo la 5° edizione semplicistica e approssimativa. Nel caso di PF2 hanno deciso proprio di puntare su questa cosa, cioè scegliere una nicchia precisa di giocatori e cercare di soddisfarla, non inseguire uno standard fissato da un altro gioco già avviato e con un nome più riconoscibile. Pensare di fare la guerra a D&D come gioco introduttivo è piuttosto difficile quindi meglio puntare ad un altro tipo di giocatori. Alla fine quello che conta per la Paizo è di raggiungere i target di vendita che si sono fissati per rendere l'operazione commercialmente sostenibile, non fondare un nuovo impero e conquistare tutti i giocatori di ruolo del mondo.2 punti
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici
Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019 Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron. Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia. A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze. Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi. Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background. E tutto questo solo nel Capitolo 1. Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi). Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora. Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html1 punto
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio
Credo che sia proprio quello il punto. Questo giuramento mi sembra riprendere un po' l' etica dell' eroe epico, poco preoccupato dalla moralità e molto dalla fama. Se vuoi giocare un paladino omerico, questo è il giuramento giusto.1 punto
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Cercasi giocatori per tre PbF (D&D 3.5 e PF1)
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Attacco con azione di movimento
1 punto😐 Con requisito BAB +11 si può fare anche solo BA -5. L'importante è non fare BA -5 e nessun requisito sul BAB, altrimenti un personaggio di 1° liv. farebbe già due attacchi. Anzi, io direi ch il giusto è requisito BAB +6 e malus -5. Così per un personaggio di 6°, sia che dichiari azione di round completo ovvero standard + movimento, la sostanza rimarrebbe uguale.1 punto
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici
Alcune razze nuove ci sono sparpagliate tra i manuali, ma ben poca roba rispetto agli standard di PF. Semplicemente D&D 5E ha deciso, anche per via delle indicazioni raccolte dai giocatori tramite sondaggi, di seguire un approccio semplice e snello al gioco e un'uscita lenta e contenuta dei manuali. A questo va aggiunto il fatto che fino a poco tempo fa il team creativo di D&D era ridotto all'osso visto che la Hasbro non aveva intenzione di rischiare troppo a livello di investimento, anche se ormai hanno cambiato idea viste le eccellenti vendite. C'è da dire che con un pò di reskin e le opzioni già presenti si possono riuscire a replicare centinaia di concetti di personaggi con il materiale della 5E, quindi laddove non ci sia il bisogno di specifiche meccaniche con minime variazioni ci si può già facilmente arrangiare.1 punto
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[Capitolo 1] Le zanne e la luna
1 puntoRallo Il mio volto assume una smorfia furiosa "Ci siamo calati le braghe fatti invasellinare e fottore da quei nobili senza battere ciglio, accettando un vincolo che ci limita la liberta' ed il libero arbitrio.. ed ora, uno che fino a pochi mesi fa chiamavate comopagno vi offre una via d uscita e vi mettete a fare le verginelle?" dico rivolto ai miei compagni di viaggio "Da quando mi reggo in piedi ho imparato che a questo mondo gente come noi e' sempre sotto padrone, e solo i piu' fortunati hanno la possibilita' di sceglierselo" proseguo "Se voleto continuare a far finta di niete accomodatevi pure ma io ho rinunciato alla mia liberta' fin troppo a lungo e non ho motivo di fidarmi o dubitare di Izbar piu' di quanto non ne abbia avuto quando abbiamo incontrato Penna o quando abbiamo accettato questo lavoro" poi di nuovo mi pianto davanti ad Andrej e Feezel "Se sapete leggere quella merda fatelo...io la mia scelta l ho fatta"1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoRieccomi, scusate se ci ho messo tanto a far ripartire l'avventura ma è stata una settimana intensa.1 punto
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Cambio Classe per Trama
1 puntoPenso che la logica da seguire, più che discorsi di meta-ambientazione che reggono il giusto, sia quella della possibilità più divertente... il che riporta inevitabilmente a domandare al giocatore quale opzione preferisce. So che l'OP ha chiesto di suggerire soluzioni alternative, ma in tutta onestà non credo ce ne siano: la classe è sicuramente la componente più importante del PG, e modificarla senza il consenso del giocatore non mi sembra una idea praticabile.1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoSentite distintamente dei piccoli passi che corrono lungo il soffitto e poi due goblin si calano giù; lo sparalance di Raftal ne impala uno prima che possa arrivare a terra, mentre dall'altra parte Tholin osserva uno dei nemici attraversare il cunicolo diretto nella vostra stanza, ignaro di chi si nasconda al di là.1 punto
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Cambio Classe per Trama
1 puntoLa relazione fra patrono e warlock è diversa da quella fra chierico e divinità. Il patrono concede i poteri la prima volta, ma poi quei poteri appartengono al warlock, anche se il patrono dovesse morire. Non potrebbe assolutamente essere il patrono a concedere nuovi poteri al warlock ad ogni level-up: fra i possibili patroni menzionati nei manuali ci sono infatti creature dal potere relativamente basso (parliamo di gradi sfida attorno al 9), che il warlock può tranquillamente superare arrivando al livello 20. Per esempio, se la tua bella fanciulla vergine ha ricevuto il suo potere da warlock celestiale da un unicorno, è in grado nel tempo di guadagnare esperienza ed ampliare i suoi poteri per arrivare a lanciare incantesimi di sesto, settimo, ottavo o nono livello, nonostante l'incantesimo più forte a disposizione dello stesso unicorno sia Dispel Evil and Good, di quinto livello.1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Don Jansen Uhm... esamino Trattasi di opera di magia, secondo incantesimi creati molto tempo fa dai maghi di Ergamob, che si dice fossero capaci di erigere intere città in una sola notte, su qualsiasi piano d'esistenza interno o esterno, tranne quelli più a sud. Commento preoccupato. Molto difficile da abbattere. Dobbiamo trovare un'altra via, dovremo prendere quella carrucola...1 punto
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Cambio Classe per Trama
1 puntoFaglielo scoprire la prima volta che usa i poteri: non funzionano. Il tuo padrone ti ha abbandonato, non risponde. Fagli giocare una sessione senza nessuna abilità di classe. Alla fine della sessione, tu e lui, gli parli e gli chiedi come preferirebbe che la storia andasse avanti: cambio di patrono e poche modifiche, o si accorge che il suo appoggiarsi al patrono gli impediva di risvegliare i suoi propri poteri, legati al suo sangue, e diventare Stregone.1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoDr. Connor Patterson Concordo con il fatto che un sopralluogo nella casa sia d'obbligo, ma preferirei prima raccogliere tutte le informazioni possibili rispondo con tono riflessivo. E sia per il manicomio prima di tutto. Possiamo andare anche con la mia auto, se non vi spaventa. @Stefino1 punto
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio
Impressioni a caldo. College of Eloquence forse non è il miglior support per il combattimento, ma tra quelli usciti fino ad ora mi sembra il face per eccellenza. Mi piace. Glorious Defense del pally è sostanzialmente Scudo a volontà. Potenziato.1 punto
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Scelte morali difficili
1 puntoE secondo te il monologo nel "Il Divo" avrebbe avuto la stessa forza se Andreotti aveva l'allineamento scritto sulla scheda? O, rigirando la stessa domanda, che allineamento aveva Andreotti? Le persone non hanno allineamento, sono persone. Nella tensione tra tentazione e fare ciò che è giusto, possono essere particolarmente deboli a determinate tentazioni, magari particolarmente forti nel resistere ad altre. Magari sono persone buone con i figli ma violenti con i nemici (Pablo Escobar in Narcos). E possono considerare nemici delle persone che sono malvagie, o delle persone che la pensano diversamente da loro (pensa ai vari rivoluzionari della storia), o chiunque non la pensa come loro (pensa appunto agli inquisitori). Nessun personaggio letterario interessante ha un allineamento, devi tipicamente andare nel Young Adult per trovarne.1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoCustode La risposta dell'uomo non tarda ad arrivare: "Si rende conto di che ore sono? E poi chi mi garantisce che quello che sta dicendo sia la verità? Questa zona di notte è piena di malintenzionati, è l'ultima volta che resto a lavorare fino a tardi..." alcuni mugugni "La libreria è chiusa, torni domani come tutte le persone civili!"1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine Con un tono piuttosto alto "Desolato a disturbarla a quest'ora. Sono il sign. Constantine dell'agenzia The Moore investigazioni. Vengo a nome di Sir Quincey Franklin sono suo amico da vecchia data". Meglio non spiegargli la storia della mia vita da dietro una porta-finestra, non capira' nulla. "Mi apra gentilmente volevo solo porle qualche domanda. Sir Quincey Franklin mi manda da lei... Ripeto-il-Signor-Quincey", scandendo quest'ultimo. Strano che nella sua risposta abbia detto "di nuovo la polizia"; sara' sicuramente successo qualcosa. Faccio cunetta con le mani ed appiccico gli occhi, evitando i riflessi dei lampioni, per vedere se la sua sagoma si avvicina per aprirmi.1 punto
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TdS- Storm King's Thunder
1 punto@Ottaviano Fui istruito sin da piccolo ad amare e rispettare la Natura. Mio padre era un druido, di nome Dagon, capo di un ristretto gruppo di discepoli cui ricoprivano diverse mansioni quali: narratori di miti e tradizioni, filosofi, poeti e cantori, indovini e cosi' via. Successe che a uno di questi adepti era un infiltrato. Il suo comportamento ambiguo diede sospetti, visto che si assentava inspiegabilmente per diverse ore. Inoltre, una volta perquisito, nella sua veste fu scoperto un taccuino che riportava le pratiche e riti eseguiti dal gruppo. Dagon fu irreprensibile e insieme al gruppo decisero di condannare al rogo il falso druido. Fu posto in una gabbia di legno, a qualche metro di altezza e bruciato vivo (wicker man). Il mio shock fu tremendo. Fuggi' di notte e non tornai piu' sui miei passi. Mi rifugiai nel bosco di Cold Wood crescendo da eremita. Adulto fui notato da diversi esploratori finche' non venni contattato dal gruppo degli arpisti che avevano conosciuto la mia storia. Memour: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2011963 please fai a tempo tuo un double check. Grazie e spero vada bene il background. Edit: riveduto e corretto.1 punto
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Tome of Battle senza manovre e stance
1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoÈ parte del loot trovato su uno dei compari di Borotalco (Kullen ) Comq ancora non ho aperto il file -.- ho il PC ai box domani vedo di aprirlo dall' uff comunque le cose proposte da Dmitri per me vanno bene,magari pure un ristorare inferiore non farebbe male1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "Vero, Nicolas, Vero...Però!" Faccio una pausa "Dati gli evidenti fatti di pazzie e atti suicidi, paranoici e quant'altro, preferirei entrare nella casa solo dopo aver vagliato le altre opzioni. Se ci fosse...che ne so, un qualche gas velenoso inodore che ha un qualche effetto allucinogeno, all'interno della casa, preferirei non ne fossimo soggetti. La prudenza, caro mio, non è mai troppa. Dato che i Macario sono ancora vivi, per quanto fuori di senno, preferirei ascoltare le loro parole, prima di addentrarmi in un luogo quantomeno sconosciuto."1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte sorrido all'arrivo del dottore ed ascolto con attenzione i due professionisti. Abbiamo anche una terza strada, entrare nella casa e trovare ulteriori indizi, ma non vi nascondo che ho sempre sognato di entrare in un manicomio per interrogare qualcuno. un grande sorriso si allarga sul viso.1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Mi volto verso Daniel col volto colmo di stupore. Entrare nel locale?! Ma non stavamo andando a pesca di cefali?! Chiedo con fare ironico prendendo evidentemente in giro il buttafuori1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoDaniel Bryce Dopo aver pranzato con i miei due compagni, torno alla sede della mia agenzia governativa per sbrigare alcune scartoffie purtroppo necessaria, la parte del mio lavoro che amo di meno in assoluto. Alla sera mi ritrovo con Russell nei pressi di Chinatown e ci dirigiamo al Dragon's Court ma il nostro ingresso nel locale viene bloccato dall'enorme buttafuori Buonasera esordisco Vorremo entrare nel locale dico all'energumeno come se fosse la cosa più ovvia del mondo E' forse proibito?1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
DM Tornate indietro con in saccoccia degli oggetti quantomeno strani, per non dire pericolosissimi, almeno stando a quanto hanno capito Oskar e Don. Unica via: il corridoio che Valesh non aveva esplorato Certo ci sarebbe anche la piattaforma che tramite carrucola vi potrebbe consentire di accedere ad una zona buia e fredda, ma avete deciso di non andarci. UN VICOLO CIECO! Al fondo del corridoio trovate una parete di pietra, chiaramente differente rispetto ai mattoni circostanti. In qualche modo, non sapete come.. pare fusa con le pareti, il soffitto e il pavimento.1 punto
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Capitolo Ventisette – Genesi dei ferrotitani
Oceiros Mamma mia, che melodramma...e che sciocchezze. Come se tutti gli Schiacciagoblin fossero responsabili della morte del suo clan. E se i morti erano la metà di lui, gli Schiacciagoblin hanno compiuto un nobile servizio al mondo conosciuto. Trull si mise in mezzo alla strage dei nani innocenti ma non troppo. Sempre una sicurezza Trull. Certo che farlo tornare nano non sarebbe male: mezzelfo non si può vedere ( anche se meglio di elfo...). <<Se volete bruciarli, fate pure. Ma probabilmente ci perderemo qualche dettaglio utile...e se anche benissimo sconfitti, Trull, di la c’è l’inventore dei ferrotitani, non me hanno credo bisogno. Io sarei per andarmene, ma credo che sarò ignorato dal fulgore della vendetta divina che vi fa brillare gli occhi.>> disse avvicinandosi a Trull e curandolo con la sua bacchetta di Vigore inferiore. <<Se vogliamo andare, facciamo distruggere tutto dal faraone e poi andiamo a vedere oltre le porte dell’hangar. Non vorrei trovarmi innanzi anche a lui, se il mago potesse ordinargli di attaccarci o simili...>> Solo dopo intesse su di se un incantesimo con la velocità e l’esperienza di chi lo lancia sempre. DM1 punto
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati
Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019 La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci. La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì... Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5 I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee? I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità. Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue... Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono. Un viaggio finito male La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast). Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni. Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite. Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui. I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona. Dentro e fuori I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia. Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG. Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora. I miei sensi di ragno avvertono un pericolo Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti. I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri). In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo. I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore). Gli svantaggi delle caverne Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti. Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi. Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia. Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa). Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi. Fustigatore Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10+33) Velocità 3 metri, scalare 3 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16 Linguaggi - Grado Sfida 5 (1,800 PE) Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso. Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti. Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio. Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri. Cuspide Letale Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (3d8+9) Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta. Mantoscuro Mostruosità Piccola, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6+6) Velocità 3 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3 Sensi vista cieca 18 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato. Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Azioni Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo. Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento. Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto. Galraunath, servitrice di Lolth Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (7d10+7) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 2 (450 PE) Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 3/giorno: oscurità Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 26 (4d10+4) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 1 (200 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Lupo Gigante Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8+2) Velocità 12 metri, scalare 12 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13 Linguaggi - Grado Sfida 1/4 (50 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Drow Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri Linguaggi Elfico, Sottocomune Grado Sfida 1/4 (50 PE) Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Azioni Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti. Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html1 punto
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali? Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk. Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.1 punto
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Theodas Beh, non avevate Venhan. Datele una biblioteca fornita e probabilmente vi troverà anche che tipo di biancheria portano i fedeli di questo culto.1 punto
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2
Più volte ho sentito critiche sul sistema delle tre azioni che per molti aspetti si può riassumere come già detto in azione standard/round completo+movimento, però va detto che il fatto stesso che non si divida il turno in fasi permette molta libertà. Per esempio se uno non avesse modo od opportunità di muoversi potrebbe usare quell'azione per eseguire un azione di qualche tipo che non ricada fra quelle gratuite comprese nel movimento. In futuro potrebbero esistere abilità, capacità od effetti che incrementino il costo di azioni o che permettano di eseguire mosse che richiedano 3 tre azioni. Per il resto non mi espongo nel giudicare come poi il sistema delle 3 azioni sia stato costruito fino ad ora e qual isiano le opzioni d'azione percorribili ed il loro costo, intendo solo dire che il meccanismo delle 3 azioni possa essere ottimo. Anche in D&D 5e fra i developers, primo fra loro Mearls, c'è in atto un'analisi delle meccaniche della 5e, in particolare il concetto di Bonus Action. Lui stesso dice che ci potrebbe essere modo di eliminarla con una modifica organica e semplice delle regole per come già sono ora a livello di macrosistema e poi nel dettaglio di tutti gli effetti che richiedono una Bonus Action. Non mi stupirei se giungessero anche loro ad un sistema di azioni multiple liberamente assegnabili fra combattimento, movimento, magia, intererazioni.1 punto
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Vampiri e Classi
1 puntoAffascinante, davvero. Molto interessante e ben scritto. Ho capito, credevo fosse una citazione a qualche film o libro. Ci può stare. Ho anche visto che esiste l'archetipo di Magus Card Dealer che usa le carte da gioco, onestamente mi tenta...1 punto
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Tipologie di azioni [3.5]
1 puntoMano spettrale rilascia incantesimi come parte del lancio dell'incantesimo quindi direi di sì.1 punto
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