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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/09/2019 in tutte le aree

  1. sorry... te... Phereh... Phal... dai, sono simili :)
  2. Winn'Ier Deh Puh Winn'Ier, dopo aver distrutto i ferrotitani guidato dal nanelfo, ebbe modo di raggiungere gli altri. Non intervenne molto nella discussione, se ne stette in silenzio, distratto dalla presenza di Freda. Quella Freda sembrava una vera guerriera! Alta, bionda, prestante, giunonica™, forse leggermente un po più vecchia ma rimaneva estremamente attraente per Winn'Ier (non che ci volesse molto, del resto). Una volta entrati nell'hangar, però, cinque degli undici gli si pararono davanti, l'orso a vedere una delle donne sue avversarie si fece prendere dal panico Oh no! Celeste... Celeste è dalla parte del nemico! Come può esser- esclamò per poi interrompersi alla vista dell'albina, a pochi passi da lui Celeste? Ma... Non ho capito. si portò la mano al mento, pensieroso, sfoggiando una saggezza pari soltanto a quella di un monaco. Miracolosamente, comunque, Winn se ne stette in silenzio alle parole delle loro nemesi e la proposta di Paradiso non gli sembrava così irragionevole Non lo so ragazzi... Combattere con tutti questi civili... Forse dovremmo andar via...
  3. Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto. Tipo: Warcraft 3 memories...
  4. Ok. Allora, prima di tutto, mi ripeto: non mi piace l'idea di dover uccidere i vari capitani, sia per la ripetitività sia per il realismo. Una forza occupante non vive di capitani: non è che se uccidi un capitano l'esercito scompare. Un nuovo capitano verrà mandato. Può essere un compito specifico: un capitano è particolarmente crudele/potente/attento, e va eliminato. Ma in generale, uccidere un capitano non porta alla liberazione dell'area di loro competenza. La divisione in aree con un capitano è molto ragionevole, e può essere un sovrastruttura utile per capire la situazione, ma le città non si liberano ad aree, se non quando non ci sono guerre in atto e forze sul campo. Finché siamo nella guerriglia, non si può controllare territorio. Metti obbiettivi in ogni area: un deposito di armi, il magazzino dove vengono tenute le monete delle tasse. La mensa dove i soldati mangiano tutti i giorni, che potrebbe essere avvelenata. Ogni obbiettivo è una possibile missione. Definisci poi forze cittadine possibili alleate. La gilda dei ladri, schiacciata dal nuovo comando. I veterani del precedente esercito, ora ridotto ad un gruppo di anziani ubriachi che però hanno ancora qualcosa da dire. La locale gilda dei maghi. L'università cittadina. L'arena cittadina, dove i gladiatori sono disposti a tutto in cambio della loro libertà. Convincere ogni gruppo è una possibile missione, che può essere solo di diplomazia (meh) o riguardare un compito, o essere mischiato ad un obbiettivo. La gilda dei ladri potrebbe voler uccidere un capitano che li sta massacrando ad esempio. I gladiatori potrebbero supportare chiunque riesca a sconfiggere il loro capo. Ogni missione avverrà in aree diverse o nella stessa, il capitano della zona potrebbe entrare o meno come antagonista, ma lo scopo è ogni volta diverso e crea una storia molto più interessante. Dopo x missioni, quando i Pg hanno ottenuto abbastanza alleati e il nemico è indebolito a sufficienza, ci sarà la sommossa, area per area o direttamente alla testa dell'esercito, come ti sembra più interessante per i tuoi giocatori. Suggerimento: per creare tensione, e non fare sembrare che sia solo una ripetizione di miniquest senza possibilità di fallire, metti un limite di tempo. La rivolta è possibile ora, perché il generale è scarso/paranoico/disattento, ma tra due mesi verrà sostituito dal mago nero, il braccio destro dell'imperatore, e non ci sarà speranza. Bisogna riuscire a sollevare la città prima di allora.
  5. Rispondo io prima che si generi un inutile polverone, visto che la risposta mi pare ovvia. Andreotti era... ... non è ovvio? Basta leggere il manuale!
  6. Carini, il bardo mi sembra un pelo sottotono, ma l'ultima abilità compensa bene. La lista degli incantesimi del paladino mi piace, in particolare:
  7. Segnalo che per 1 giorno (non so quando scada effettivamente l'offerta, ma io l'ho preso poco fa), Forbidden Lands è disponibile gratuitamente su DTRPG. Il prezzo standard è quasi 25€, quindi direi che, per chi fosse interessato, sia la classica offerta da prendere al volo.
  8. Gromnir Giavellotti... di osso di manticora... il guerriero non aveva mai usato armi peggiori. Vide l'arco di Byrnjolf, e pensò di recuperarlo per tentare con quello il colpo decisivo sulla manticora volante.
  9. Io non riesco ogni volta a scrivere Phreh.. finisce che mi metto con Tomie perché è più facile da scrivere
  10. Rieccomi, scusate se ci ho messo tanto a far ripartire l'avventura ma è stata una settimana intensa.
  11. A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche. Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti). Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche. Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale. Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro. L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali. L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete. Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli. Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra. Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche. Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero. Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale. L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂
  12. Non è detto che debba per forza ucciderli, per risolverla pacificamente qualche Boss potrebbe affidare loro una missione prima, oppure essere disposto a patteggiare in cambio di favori e accordi, soprattutto dopo che i tuoi giocatori avranno già riconquistato un po' di quartieri. Queste missioni potrebbero essere: Trovare un oggetto per il Capobanda Salvare una persona cara rapita da un'altra banda. Negoziare la pace tra una banda che si è unita a voi ed un'altra rivale. Pagare una somma di tot monete d'oro per corrompere il capobanda (e ingegnarsi su come trovare tutti quei soldi) Un altro modo per rendere la cosa meno noiosa è differenziare parecchio una banda dall'altra, non so se hai mai visto I Guerrieri della Notte, prova a dare ad ogni capo e ad ogni banda un tocco caratteristico, come una razza o una classe specifica o delle armi particolari (artigli per esempio), o altri tratti caratteristici come aver addomesticato dei mostri da usare contro i pg.
  13. Ludwig Von Weber Sentirsi definire 'studioso ecclettico' piuttosto che 'nobile eccentrico' dall'amico Terence strappo' un sorriso al tedesco. In effetti, il dottore l'aveva correttamente inquadrato. Come altro poteva definirsi un nobile rampollo teutonico, che aveva conseguito una laurea in chimica in campo farmacologico, ma non la sfruttava affatto, preferendo indugiare in letture e colloqui sulla psicologia e l'animo umano? Sicuramente come un 'uomo dai poliedrici interessi', sufficientemente ricco di famiglia per non doversi preoccupare di lavorare, ed anche di doversi occupare di un inconveniente come la guerra che aveva semplicemente evitato cambiando addirittura di continente. Un accorto osservatore avrebbe colto nel suo portamento, nel suo farfallino, nel bastone portato per vezzo e nei folti baffi arricciati le sue origini aristocratiche. Quanto alle qualita' della sua mente, non aveva interesse a dimostrarle, solo ad esercitarle per il puro piacere dell'indagine e della conoscenza, nel tentativo di tenere lontana la noia. "Le mosse del Morgan sono state logiche, coordinate. Dubito che persino la prima spedizione sia capitata in quei luoghi per caso: qualcuno ha suggerito quei luoghi come meta esplorativa allo sfortunato Prof. Williamson, pace alla sua anima, forse proprio Morgan, che ne era pupillo. Probabilmente non e' riuscito ad aggregarsi alla prima spedizione, ma la seconda gli ha dato una nuova occasione di ottenere personalmente quel che cercava, o altri cercavano da lui. Questa e' lucida premeditazione, molto prima che la contingenza di quel luogo folle scatenasse l'aggressiva cupidigia di quell'uomo. Sono ovviamente mie ipotesi, ma proprio in quanto tali, e' la sperimentazione che puo' trasformarle in teorie. Anche per questo mi offro volontario per quel colloquio." Diede un colpetto con la punta del bastone sul pavimento. Un gesto usuale per sottolineare una risoluzione, una decisione presa nella quale riponeva la massima fiducia. "In effetti, concordo con il dottor Buill. Prima di decidere definitivamente chi di noi debba parlare con il suo paziente, sarebbe interessante sapere se ha mai manifestato opinioni verso qualcuno del gruppo che, di fatto, si e' opposto alle sue mire privandolo della gloria che desiderava, ma questo e' assolutamente relativo. Il tempo cambia i pensieri, e chi era un suo nemico puo' esser diventato un amico, nel frattempo." Si passo' la nocca dell'indice sui baffi, seguendone il riccio, come se la mente stesse seguendo un bandolo fin dentro la matassa. "Sappiamo che ha ricevuto una misteriosa missiva, cui vorrei poter dare un'occhiata, se mi e' concesso, poiche' credo possa essere il perno su cui far leva. Vorrei scardinare qualcuna delle sue fantasie e riportarlo ad una realta' in cui c'e' qualcuno, da lontano, che ha provato a contattarlo. Chiedergli di agire, insieme, di conseguenza. Al limite, se ne vedessi l'occasione, propormi come suo braccio d'azione al di fuori di queste mura, in modo che egli mi dia delle istruzioni da eseguire. Noi tutti, quindi, facilmente verificheremmo a quel punto quanto o quali di esse siano reali, realistiche, o semplicemente folli. Con le relative conseguenze." Attese che l'idea fosse compresa, poi termino' la sua proposta. "Entrerei con qualcuno dall'aria autoritaria, qualcuno che gli sia apertamente ostile e lo tratti da visionario, minacciando qualche ritorsione, evocando ad esempio la pena capitale. Uno scatto d'ira che mi consenta di fare da ostacolo, salvaguardando l'incolumita' del Morgan, e giustificando la mia richiesta di restare da solo con lui. Allora, tenterei di guadagnare le sue confidenze."
  14. Impostazione alla "il nemico del mio nemico è mio amico" https://it.wikipedia.org/wiki/Per_un_pugno_di_dollari https://it.wikipedia.org/wiki/Ancora_vivo_-_Last_Man_Standing
  15. Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento. Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca.
  16. Sottotono? A me, invece, "Universal speech" e "Infectious inspiration" paiono pure troppo potenti! AHAHAHAHAH!!!!! Più o meno quello che ho pensato io! Quando ho visto quell'incantesimo nella lista, la prima cosa che mi è venuta in mente è stata: "Ma che ca...volo c'entra la fuga con l'eroismo?!" Poi mi sono reso conto che l'incantesimi permette di fare Dash come azione bonus... il che significa potersi muovere al doppio della velocità normale, ma poter comunque attaccare nello stesso turno!
  17. Perchè noiosa? Per uccidere un nemico devi prima studiarne le abitudini (magari passa tutto il suo tempo in una fortezza inespugnabile -VERAMENTE inespugnabile!- tranne un giorno ogni tot, in cui và in un certo posto per fare qualcosa di importante), scoprirne i punti di forza e le debolezze (la tattica usata contro un nemico non và bene con un'altro; oppure per uccidere il png è necessario un'oggetto particolare). Non è detto poi, che i png se ne stiano lì belli fermi ad aspettare i pg, vedendo che i loro "colleghi" vengono uccisi uno dopo l'altro! Ad un certo punto saranno i png a venire a cercare gli eroi!
  18. Perchè non a tutti, anche neofiti, piace la 5° proprio per i motivi da te elencati. Per esempio io trovo la 5° edizione semplicistica e approssimativa. Nel caso di PF2 hanno deciso proprio di puntare su questa cosa, cioè scegliere una nicchia precisa di giocatori e cercare di soddisfarla, non inseguire uno standard fissato da un altro gioco già avviato e con un nome più riconoscibile. Pensare di fare la guerra a D&D come gioco introduttivo è piuttosto difficile quindi meglio puntare ad un altro tipo di giocatori. Alla fine quello che conta per la Paizo è di raggiungere i target di vendita che si sono fissati per rendere l'operazione commercialmente sostenibile, non fondare un nuovo impero e conquistare tutti i giocatori di ruolo del mondo.
  19. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019 Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron. Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia. A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze. Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi. Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background. E tutto questo solo nel Capitolo 1. Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi). Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora. Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
  20. Credo che sia proprio quello il punto. Questo giuramento mi sembra riprendere un po' l' etica dell' eroe epico, poco preoccupato dalla moralità e molto dalla fama. Se vuoi giocare un paladino omerico, questo è il giuramento giusto.
  21. TdG

    1 punto
    Soldati Avventurieri
  22. Perfetto, perché il warrior non esiste, si chiama fighter 😂 Gli arnesi da scasso sono decisamente più utili di tutti gli altri.
  23. Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?
  24. 😐 Con requisito BAB +11 si può fare anche solo BA -5. L'importante è non fare BA -5 e nessun requisito sul BAB, altrimenti un personaggio di 1° liv. farebbe già due attacchi. Anzi, io direi ch il giusto è requisito BAB +6 e malus -5. Così per un personaggio di 6°, sia che dichiari azione di round completo ovvero standard + movimento, la sostanza rimarrebbe uguale.
  25. Allora da giocatore della tua campagna ti posso dire che quando eravamo senza cure illimitate (perché così sono quelle del crusader) il gioco era più realistico, cure a distanza dopo aver colpito non si possono vedere, infatti te lo volevo già dire da un po'. Quando ho giocato il warblade è vero che faceva tanto danno, ma nelle situazioni di pericolo doveva ponderare bene le sue scelte. Inoltre certe manovre sono proprio da bandire (mi ricordo ancora la nostra discussione su iron heart surge). Per quanto mi riguarda ti consiglierei per la nostra campagna di eliminarli, poiché sono una via di mezzo tra incantatori e guerrieri. Togliere solo certe manovre sarebbe solo penalizzante e rimarrebbero solo quelle inutili che a sto punto conviene fare una Swift hunter che fa di tutto, pure in combat. Dall'altra parte potresti aggiungere delle classi base presenti in altri manuali tipo monk e swashbuckler. Gabriele
  26. Lasciatemi andare sana e salva e vi dirò chi mi ha mandato qui e perchè. E non mi rivedrete mai più....
  27. Ehy, grazie per avermi taggato. Io ci sarei volentieri, come ho già detto nell'altra campagna ho il manuale e sono disponibile anche per più di 2-3 post alla settimana.
  28. Si infatti come ho detto più che le regole volevo cambiare solo l'aspetto esteriore dei carri, temevo ci fossero regole troppo particolari ma se è tutto qui è facilissimo rielaborarle come hai detto tu, grazie 🙂
  29. Penso che la logica da seguire, più che discorsi di meta-ambientazione che reggono il giusto, sia quella della possibilità più divertente... il che riporta inevitabilmente a domandare al giocatore quale opzione preferisce. So che l'OP ha chiesto di suggerire soluzioni alternative, ma in tutta onestà non credo ce ne siano: la classe è sicuramente la componente più importante del PG, e modificarla senza il consenso del giocatore non mi sembra una idea praticabile.
  30. Sentite distintamente dei piccoli passi che corrono lungo il soffitto e poi due goblin si calano giù; lo sparalance di Raftal ne impala uno prima che possa arrivare a terra, mentre dall'altra parte Tholin osserva uno dei nemici attraversare il cunicolo diretto nella vostra stanza, ignaro di chi si nasconda al di là.
  31. La relazione fra patrono e warlock è diversa da quella fra chierico e divinità. Il patrono concede i poteri la prima volta, ma poi quei poteri appartengono al warlock, anche se il patrono dovesse morire. Non potrebbe assolutamente essere il patrono a concedere nuovi poteri al warlock ad ogni level-up: fra i possibili patroni menzionati nei manuali ci sono infatti creature dal potere relativamente basso (parliamo di gradi sfida attorno al 9), che il warlock può tranquillamente superare arrivando al livello 20. Per esempio, se la tua bella fanciulla vergine ha ricevuto il suo potere da warlock celestiale da un unicorno, è in grado nel tempo di guadagnare esperienza ed ampliare i suoi poteri per arrivare a lanciare incantesimi di sesto, settimo, ottavo o nono livello, nonostante l'incantesimo più forte a disposizione dello stesso unicorno sia Dispel Evil and Good, di quinto livello.
  32. Scritto nei miei post sopra ;) sorry son di fretta
  33. Don Jansen Uhm... esamino Trattasi di opera di magia, secondo incantesimi creati molto tempo fa dai maghi di Ergamob, che si dice fossero capaci di erigere intere città in una sola notte, su qualsiasi piano d'esistenza interno o esterno, tranne quelli più a sud. Commento preoccupato. Molto difficile da abbattere. Dobbiamo trovare un'altra via, dovremo prendere quella carrucola...
  34. Dr. Connor Patterson Concordo con il fatto che un sopralluogo nella casa sia d'obbligo, ma preferirei prima raccogliere tutte le informazioni possibili rispondo con tono riflessivo. E sia per il manicomio prima di tutto. Possiamo andare anche con la mia auto, se non vi spaventa. @Stefino
  35. Concordo, sarebbe molto noioso: per quanto le missioni possono essere molto diverse, la storia non avanza in nessun modo. È la classica parte che in un libro verrebbe riassunta con, "Ripetemmo la stessa cosa nelle tre settimane seguenti, uccidendo i capi di altre tre squadre." Non mi è molto chiara la situazione però: di che bande si parla? Bande criminali? L'NPC in questione è il componente di una banda rivale? O la città è stata conquistata da un esercito nemico diviso in bande da guerra? Chi diventa alleato alla morte del capo di una banda: i componenti della banda o la popolazione oppressa?
  36. puoi anche mettere la possibilità di usare la diplomazia, e nons olo il combatitmento. Magari il capo di una zona non vede di buon occhio quello della zona vicina o il porprio boss, oppure sta cercando la figlia rapita e obbedisce solo perchè ricattato.
  37. E secondo te il monologo nel "Il Divo" avrebbe avuto la stessa forza se Andreotti aveva l'allineamento scritto sulla scheda? O, rigirando la stessa domanda, che allineamento aveva Andreotti? Le persone non hanno allineamento, sono persone. Nella tensione tra tentazione e fare ciò che è giusto, possono essere particolarmente deboli a determinate tentazioni, magari particolarmente forti nel resistere ad altre. Magari sono persone buone con i figli ma violenti con i nemici (Pablo Escobar in Narcos). E possono considerare nemici delle persone che sono malvagie, o delle persone che la pensano diversamente da loro (pensa ai vari rivoluzionari della storia), o chiunque non la pensa come loro (pensa appunto agli inquisitori). Nessun personaggio letterario interessante ha un allineamento, devi tipicamente andare nel Young Adult per trovarne.
  38. Siamo in 2. Però ammetto che l'anteprima di bg invece mi è garbata assai.
  39. John Constantine Con un tono piuttosto alto "Desolato a disturbarla a quest'ora. Sono il sign. Constantine dell'agenzia The Moore investigazioni. Vengo a nome di Sir Quincey Franklin sono suo amico da vecchia data". Meglio non spiegargli la storia della mia vita da dietro una porta-finestra, non capira' nulla. "Mi apra gentilmente volevo solo porle qualche domanda. Sir Quincey Franklin mi manda da lei... Ripeto-il-Signor-Quincey", scandendo quest'ultimo. Strano che nella sua risposta abbia detto "di nuovo la polizia"; sara' sicuramente successo qualcosa. Faccio cunetta con le mani ed appiccico gli occhi, evitando i riflessi dei lampioni, per vedere se la sua sagoma si avvicina per aprirmi.
  40. @Ottaviano Fui istruito sin da piccolo ad amare e rispettare la Natura. Mio padre era un druido, di nome Dagon, capo di un ristretto gruppo di discepoli cui ricoprivano diverse mansioni quali: narratori di miti e tradizioni, filosofi, poeti e cantori, indovini e cosi' via. Successe che a uno di questi adepti era un infiltrato. Il suo comportamento ambiguo diede sospetti, visto che si assentava inspiegabilmente per diverse ore. Inoltre, una volta perquisito, nella sua veste fu scoperto un taccuino che riportava le pratiche e riti eseguiti dal gruppo. Dagon fu irreprensibile e insieme al gruppo decisero di condannare al rogo il falso druido. Fu posto in una gabbia di legno, a qualche metro di altezza e bruciato vivo (wicker man). Il mio shock fu tremendo. Fuggi' di notte e non tornai piu' sui miei passi. Mi rifugiai nel bosco di Cold Wood crescendo da eremita. Adulto fui notato da diversi esploratori finche' non venni contattato dal gruppo degli arpisti che avevano conosciuto la mia storia. Memour: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2011963 please fai a tempo tuo un double check. Grazie e spero vada bene il background. Edit: riveduto e corretto.
  41. È parte del loot trovato su uno dei compari di Borotalco (Kullen ) Comq ancora non ho aperto il file -.- ho il PC ai box domani vedo di aprirlo dall' uff comunque le cose proposte da Dmitri per me vanno bene,magari pure un ristorare inferiore non farebbe male
  42. 1 punto
    Invece a me, per esempio, non interessa che sia formulato bene. Mi basta che il giocatore mi spieghi chiaramente cosa vuole ottenere e insieme discutiamo se abbia senso. L'idea che Desiderio sia una roba da travisare apposta non mi è mai piaciuta.
  43. Magnus Carter "Vero, Nicolas, Vero...Però!" Faccio una pausa "Dati gli evidenti fatti di pazzie e atti suicidi, paranoici e quant'altro, preferirei entrare nella casa solo dopo aver vagliato le altre opzioni. Se ci fosse...che ne so, un qualche gas velenoso inodore che ha un qualche effetto allucinogeno, all'interno della casa, preferirei non ne fossimo soggetti. La prudenza, caro mio, non è mai troppa. Dato che i Macario sono ancora vivi, per quanto fuori di senno, preferirei ascoltare le loro parole, prima di addentrarmi in un luogo quantomeno sconosciuto."
  44. Nicolas La Porte sorrido all'arrivo del dottore ed ascolto con attenzione i due professionisti. Abbiamo anche una terza strada, entrare nella casa e trovare ulteriori indizi, ma non vi nascondo che ho sempre sognato di entrare in un manicomio per interrogare qualcuno. un grande sorriso si allarga sul viso.
  45. DM Tornate indietro con in saccoccia degli oggetti quantomeno strani, per non dire pericolosissimi, almeno stando a quanto hanno capito Oskar e Don. Unica via: il corridoio che Valesh non aveva esplorato Certo ci sarebbe anche la piattaforma che tramite carrucola vi potrebbe consentire di accedere ad una zona buia e fredda, ma avete deciso di non andarci. UN VICOLO CIECO! Al fondo del corridoio trovate una parete di pietra, chiaramente differente rispetto ai mattoni circostanti. In qualche modo, non sapete come.. pare fusa con le pareti, il soffitto e il pavimento.
  46. Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali? Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk. Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.
  47. Noto che non hai citato la 5a edizione, che è poi quella che stiamo giocando noi: è voluto? Sto per parlare come un bambino che ha appena scoperto un mondo ma lo dico lo stesso, ripetendomi perché l'ho già detto nel post di presentazione ma davvero trovo incredibile questo gioco. È meraviglioso pensare che con dei dadi, un pezzo di carta e un po' di immaginazione, questa architettura di regole deniurgiche che è d&d permette di giocare infinite avventure. Sono veramente entusiasta! Rispetto alle mappe io penso che una eventuale mappa globale del mondo, anche se non di dovrà mai andare dappertutto, consenta di immergersi nell'atmosfera. Sapere che esiste un reame dietro le montagne dove vivono gli elfi, un mare le cui coste sono disseminate di paesini dove si incontrano varie razze, un bosco dove sono stati relegati i Goblin sotto sorveglianza dei paesi confinanti e chissà che altro..beh a me riempie gli occhi, a prescindere dal fatto che l'avventura preveda che io ci vada o meno. Rispetto alle mappe finalizzate alle battaglie invece mi rendo conto che consentono di applicare in modo corretto il regolamento (in termini di movimenti, gittate, reazioni, coperture, etc) e che questo rende il tutto più realistico. Il mio parere personale però è che forse mi sentirei più "ingabbiato". È vero anche però che quello è il modo di giocare più attuale..e forse anche più abbordabile e fruibile per chi approdasse al gioco di ruolo per la prima volta. Perché per chi non ha mai giocato giochi di ruolo, forse, la parte di esplorazione o di dialogo è meno appetibile rispetto al momento del combattimento, e la possibilità di organizzare le idee e le tattiche in modo visuale è sicuramente più facile e interessante. Io come dicevo ho iniziato da pochissimo, ma ricordo che quando ero un ragazzino, negli anni 90 c'era un mio amico di un paio di anni più grande con cui passavamo il pomeriggio seduti sugli scalini della chiesetta di quartiere e ad un certo punto diceva:"giochiamo a d&d?" E la cosa bella è che non avevano neanche i dadi..e lui che adorava i film d'azione, ci raccontava scene che di fantasy non avevano niente dato che fucili e pistole erano una costante 😁 e ad un certo punto diceva "lancia in dado da 20" noi dicevamo un numero a caso e lui "premi il grilletto ma si sente un clic senza il rumore dello sparo, hai fatto cilecca ora è il tuo nemico a puntare la pistola..cosa fai?" Andavamo avanti così per ore seguendo una storia che andava sempre come voleva lui. Scusate il momento OT ma questo è il mio ricordo di un d&d che in realtà non ho mai giocato per davvero ma a cui ero convinto di giocare..e mi piaceva. Alla fine della fiera, come già ha detto qualcuno, l'importante è questo: giocare come più ci piace!
  48. Affascinante, davvero. Molto interessante e ben scritto. Ho capito, credevo fosse una citazione a qualche film o libro. Ci può stare. Ho anche visto che esiste l'archetipo di Magus Card Dealer che usa le carte da gioco, onestamente mi tenta...
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