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Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua

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    In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

    • ggi abbiamo per voi una serie di spoiler su Eberron, tra cui la tanta attesa guida ai prezzi e alla compravendita degli oggetti magici.

    Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019

    Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.

    Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.

    A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

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    Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

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    Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.

    E tutto questo solo nel Capitolo 1.

    Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).

    Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.

    Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.

    Buone Avventure!



    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Salve,

    Mi chiedevo se esiste una guida ai personaggi di D&D dove si introducano nuove razze e classi. 
    Com’e’ che PF ne introduca sempre di nuovi mentre D&D è più restia? È una questione solo di vendite o altro?

     

    Grazie 

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    • Moderators - supermoderator
    23 minuti fa, Blues ha scritto:

    Salve,

    Mi chiedevo se esiste una guida ai personaggi di D&D dove si introducano nuove razze e classi. 
    Com’e’ che PF ne introduca sempre di nuovi mentre D&D è più restia? È una questione solo di vendite o altro?

    Grazie 

    Alcune razze nuove ci sono sparpagliate tra i manuali, ma ben poca roba rispetto agli standard di PF. Semplicemente D&D 5E ha deciso, anche per via delle indicazioni raccolte dai giocatori tramite sondaggi, di seguire un approccio semplice e snello al gioco e un'uscita lenta e contenuta dei manuali. A questo va aggiunto il fatto che fino a poco tempo fa il team creativo di D&D era ridotto all'osso visto che la Hasbro non aveva intenzione di rischiare troppo a livello di investimento, anche se ormai hanno cambiato idea viste le eccellenti vendite.

    C'è da dire che con un pò di reskin e le opzioni già presenti si possono riuscire a replicare centinaia di concetti di personaggi con il materiale della 5E, quindi laddove non ci sia il bisogno di specifiche meccaniche con minime variazioni ci si può già facilmente arrangiare.

    • Thanks 1
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    21 ore fa, Blues ha scritto:

    Salve,

    Mi chiedevo se esiste una guida ai personaggi di D&D dove si introducano nuove razze e classi. 
    Com’e’ che PF ne introduca sempre di nuovi mentre D&D è più restia? È una questione solo di vendite o altro?

     

    Grazie 

    bhe c'è Xanathar's Guide To Everythingche introduce parecchie sottoclassi. 
     

    • Thanks 1
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