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Cap.1, Un tempo di presagi.
4 punti@willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero Era al tempo stesso il giorno precedente e secoli prima. Il giorno prima e secoli addietro. Perche' nel Reame del Caos, il tempo non scorre come nel mondo mortale, ma si interseca con esso in modi bizzarri e imperscrutabili, cosicche' il tempo come lo avevi conosciuto una volta ti sembra in quel luogo un concetto fuggevole e banale. Pioggia d'acqua putrida sale verso il cielo invece di cadere, formando fra le nuvole bianche e grigie strane pozze alcune ramate altre del color vermiglio del sangue appena versato. I tuoi piedi poggiano sull'erba corta e verde di una grande pianura sterminata, uno di quei paesaggi che puoi trovare solamente nell'estremo nord. Non sapresti dire da quanto sei li, testimone inconsapevole di qualcosa che potrebbe essere successo molto tempo prima oppure che dovra' ancora accadere. Un uomo in armatura combatte contro un grande demone alato, impugnando un martello riccamente intarsiato, mentre una cappa bianca sventola seguendo i venti magici provenienti dalla terra. Quell'uomo e' Fenrir Heldenhammer, lo sai, lo senti, eppure e' ben lontano dall'immagine sacra che hai studiato, pregato e servito. Un uomo mortale, che sanguina, che soffre, che perde e s'inginocchia. Prostrato davanti al suo avversario supplica per la sua vita. Il grande demone umanoide poggia la sua mano ricoperta di scaglie sulla fronte dell'uomo, che quando si rialza non e' piu' un uomo, ma un campione del Caos, un prescelto delle divinita' Oscure. Erano trascorsi secoli, oppure era davvero solo il giorno prima, ma ti e' stato permesso di vedere sotto il velo di uno dei piu' grandi inganni della Santa Chiesa. Senti l'occhio delle divinita' perniciose sulla tua testa. Esse sono divertite del tuo stupore, dalla tua incredulita'. Una di loro si fa avanti. Volti mutevoli brulicano sulla sua pelle, mentre ossa appuntite escono dal suo corpo. Una cupa e greve nube di energia entropica si muove attorno a lui come fumo liquido, formando disegni sconvolgenti e intricati. Egli e' Tchar, manipolare di destini, conosciuto come il Fluire Incarnato. I suoi piani sono inevitabilmente involuti, vasti e si sviluppano per infiniti eoni, inesplicabili e contraddittori per tutte le menti mortali. << Piccolo soldato, hai spirato lontano dalla Luce che hai servito e che ti ha cosi' profondamente mentito. Oh, io la capisco, voi gli servite e chi mai combatterebbe per lei se si sapesse che tutti i suoi campioni periscono a nord, senza santi ne ascensioni, ma solo martiri e convertiti. Ma tu sei fortunato, Radam figlio di Sergid. La tua vita mi diverte e voglio vederti ancora camminare su questo mondo, servi il tuo impero se e' quello che ancora vuoi e prega pure la Luce se ti piace il suo caldo tocco ed i suoi deboli doni. A me non importa quando strenuamente lotterai contro la nostra venuta o se deciderai di agevolarla demolendo i templi dei tuoi falsi Dei o rivelando la verita' ai tuoi fratelli d'arme. Ma ad un certo punto, tu saprai quando, dovrai uccidere per me, o altrimenti mi riprendero' quel labile soffio di vita che ti separa dai tuoi avi. Cosa ne dici? >> La Luce che hai strenuamente servito si e' sempre mostrata a te con un aspetto fasullo, per nascondere la debolezza di un suo campione o per sfruttare un falso araldo per acquisire discepoli nella sua lotta contro le divinita' del Caos. Forse sei l'unico a saperlo, o forse le alte cariche dell'impero ne sono a conoscenza. Questo non cambia contro cosa lottino, le invasioni dei popoli del nord hanno sempre portato morte e distruzione, ma di certo potrebbe cambiare la tua opinione, soprattutto secondo i precetti che hai seguito per tutta la tua vita, di Giustizia e Verita'. Una menzogna a fin di bene e' comunque una menzogna, e la giustizia che insegui non e' detto che sia dal lato per cui hai sempre combattuto. Hai molto su cui riflettere, se deciderai di tornare alla vita. Che cosa fai? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire Le tue bugie si sono rivelate migliori di quelle con cui hai tentato di ingannare la prima volta che ci hai provato. Esse forse trovano terreno fertile nella situazione tesa, o forse sfruttano la baldanza e allo stesso tempo la paura del Cacciatore, fatto sta che egli viene sorpreso dal tuo pugnale, che gli si conficca dritto per dritto nella gola. Muore velocemente ma dolorosamente, soffocando nel suo sangue. Forse quello che si dice per le strade di te e' vero. Sei un assassino pericoloso. I corpi dei tuoi inseguitori sono ancora caldi e tu hai un po di tempo per decidere cosa fare. Continuare a seguire la strada dell'ormai famigerato Lonne, oppure dirigerti alla taverna dove il tuo contatto nelle guardie portuali solitamente passa le serate, per vedere di portarti avanti con la richiesta del Marchese. Che cosa fai? @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale Un sorriso incomprensibile si palesa sul volto del demone che estrae lo stiletto dal tuo corpo Khalya, mentre ti continua a stringere a se per sussurrarti qualcosa all'orecchio, prima di lasciarti cadere sulle tue ginocchia. << Se lo giuri io ti credo e potrai vivere per rispettare il tuo giuramento, ma sei cosi' ingenua. Chi credi abbia dato i poteri ad Ansell quando non era altro che un uomo? >> . La verita' ti gela mentre ti afflosci ed i tuoi occhi incrociano quelli pazzi e sofferenti del Magister che con sforzo allunga l'unica mano che gli resta per raccogliere il gioiello. Quando lo stringi Daleor senti il suo potere fluire dentro di te. Esso e' puro e cristallino, e' verita'. Sai che avrai bisogno di tempo per capirlo ed utilizzarlo ed ora piu' di prima sei consapevole di quanto potere aveva accumulato il Marchese e sei dubbioso sul fatto che si sia fatto decapitare cosi' facilmente. Il tuo ponderare e' comunque fallace e soffre della tua mutilazione che sanguina sul terreno. Se non blocchi il sangue la tua vita si concludera' ben prima che tu ottenga quello che vuoi. Intanto tu, Druido, osservi con i tuoi occhi animali la figura demoniaca che si volta verso di te con aria di sfida per un attimo, prima di darti nuovamente le spalle per aiutare Daleor. Avresti voglia di saltarle addosso, ma sai che non serve. Essa ha lasciato la paladina che come il magister e' prostrata a terra dalla ferita, e non e' quindi piu' una reale minaccia, non al momento almeno. Il suo odore e' simile a quello mortale, ma avverti anche qualcos'altro, qualcosa di piu' selvaggio che non riesci ad identificare. Che cosa fate?4 punti
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo3 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
3 punti
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R0 e Contratto Sociale
3 puntiAndate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato. Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi. Fare giochi migliori ha risolto il problema3 punti
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Esistono degli allineamenti "reali"?
Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntiSi concordo, forse l'esagono potrebbe essere in discussione. Mi sembra volessimo reclamare la tana di tritabudella (072) ma tocca vedere se Brecthan lo ha già fatto, casomai non fosse accessibile direi di ripiegare sulle terme (050 +strada). Nota: Se non ricordo male, la costruzione della caserma verrebbe 12 PC, ma la presenza del municipio ne dimezza il costo (quindi 6 pc), quindi master non ci provare...2 punti
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R0 e Contratto Sociale
2 punti@SilentWolf Si chiama drift, non è una variante della r0. E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto? Tutti accettano. Drift. R0 - così la chiudiamo sta questione E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! ). Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente. Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi Questo è il risultato dell'osservazione indiretta. Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì. Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r02 punti
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Funzionamento Arcane Ward
2 puntiNo, la capacità del 6° livello ti permette, spendendo la reazione, di assorbire con il tuo Arcane Ward (you can use your reaction to cause your Arcane Ward to absorb that damage) i danni che un'altra creatura starebbe per subire, non ti permette di creare un ulteriore Arcane Ward sull'altra creatura.2 punti
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La Spada e La Strega 4
2 puntiL’armata del Buio continua ad avanzare mentre alcuni di voi iniziano a evocare delle protezione magiche attorno alle tre streghe. Astaron inizia già a lanciare dei massi e la sua alabarda contro il nemico. Uno dei macigni spappola il corpo di un mostro alato mentre un secondo sasso spezza il collo di un secondo mostro. Il nemico risponde con una pioggia frecce ma i dardi vengono immediatamente incendiati dal soffio infuocato di Selexia. La dragonessa evoca anche una barriera semitrasparente che blocca le magie lanciate da alcuni maghi del Buio. In questo momento potete sentire il suono di un corno da guerra non appartenente al nemico. Da un bosco vicino a voi appare un’armata di soldati in armature pesanti che sorprende l’esercito del Buio. Questi guerrieri indossano tutti delle maschere metalliche a forma di Uguf. Si tratta dell’armata di Legasia. Il loro intervento è in grado di arrestare temporaneamente l’avanzata del nemico ma non può contenerlo del tutto. Alcuni soldati del Buio infatti riescono a raggiungere (volando o correndo) la collina in cui vi trovate. Il loro obiettivo e interrompere il rituale. I loro profondi ruggiti vi suggeriscono che queste creature sono disperate quanto furiose. Uno di questi mostri è particolarmente veloce, nonostante la sua possente mole, e si separa dal resto del gruppo. Assomiglia a un troll. E’ alto almeno tre metri e ha la pelle grigia e ricoperta da quelle che sembrano essere delle placche ossee. Ha una grande pancia molliccia e braccia così lunghe che sfiorano il terreno. Ha una testa piccola ma una bocca larga. La sua arma è una clava ricavata da un gigantesco osso. Il suo scatto sorprende tutti i presenti e in poco tempo si avvicina alla sfera oscura in cui si trovano le tre streghe. Qualcosa però lo raggiunge in un istante. Si tratta di Herlan. Il guerriero affonda la Bufera nel fianco del mostro per poi aprire un profondo squarcio nella carne. La bestia ruggisce e tenta di scacciare via Herlan ma quest’ultimo si abbassa per evitare il colpo per poi infilzare la sua spada nel braccio della creatura passando tra l’ulna e il radio. Con altro attacco Herlan recide i tendini di una caviglia del mostro che cade su un fianco. Il guerriero gli sferra il colpo di grazia squarciandogli l’addome e gli organi ancora pulsanti si riversano al suolo. Altri mostri vi raggiungono. Uno di loro è alto e magro e sembra molto agile. Ratatoskr gli sbarra la strada. Il nunk afferra i due pugnali e li affonda nel ventre nel nemico per poi farli scorrere verso l’alto. Con un altro attacco lo scoiattolo fa entrare uno dei suoi pugnali nel mento dell’avversario, infilzandogli anche la lingua e il palato. Ratatoskr domina quel nemico come se fosse un pesce all’amo e riesce a farlo inginocchiare a terra. Con il secondo pugnale il nunk “scarica” una serie di affondi nel torace del soldato del Buio. Sono colpi violenti. La lama infatti penetra completamente della carne. Infine Ratatoskr affonda anche il secondo pugnale sotto il mento del suo avversario e, con una forte dose di forza, spiega le braccia squarciandogli così la mandibola.2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti@Pippomaster92 mi sono preso la briga di menzionare un npg, immagino ci sia un fabbro. Se non va bene dimmelo che modifico, ma mi sembrava carino a livello di role2 punti
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Funzionamento Arcane Ward
2 puntila distinzione fondamentale sta qui, lanciare in seguito un'altra magia di abiurazione fa RECUPERARE al ward 2xlivello pf, ovvero se ne ha gia persi dal suo massimale, che rimane sempre 2xlivello mago + mod Int2 punti
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Capitolo I: Cominciamo Bene
2 puntiRandal Ridley Rimango ad ascoltare le loro parole con un'espressione stupita in volto, poi una volta che il tizio esprime il suo parere prendo la parola: io non credo di voler prendere parte a questa.. cosa. E' un sopruso che si sta attuando nei confronti di tua madre mi avvicino a Josephine e le prendo le spalle con entrambe le mani per farle capire che ci tengo alla sua felicità, lo riconosco, ma non sono sicuro che questo gesto possa portarti tutto il bene che credi in futuro. Pensa alla tua occupazione attuale, a tutte le persone che conosci e che ti rispettano come Capitano della Guardia Cittadina, pensa agli affetti, quelli attuali ma soprattutto quelli futuri. Vuoi vivere tutta la tua vita con tua madre, isolata e ricercata per pubblico assalto alle famiglie nobiliari di Capo Speranza, in fuga verso chissà dove.. no, non credo. Sei giovane e hai tutta la vita davanti, sei rispettata e benvoluta da tutti. Pensa ai nostri piccoli amici.. io non riuscirei ad occuparmi di loro da solo cerco di puntare sul suo lato più sensibile. Vista la sua storia e come è stata abbandonata, il raffronto con gli orfani credo sia efficace per farle capire il concetto che voglio esprimere. Credo che se da un lato Barbara volesse per sè stessa un destino meno.. diciamo forzato.. dall'altro sono certo che voglia per te un futuro radioso e senza macchia alcuna, cosa che non si potrebbe avverare se compissi l'atto nel quale vorresti che ti accompagnassimo. Non sappiamo nemmeno cosa ne pensi lei di tutto questo, magari non è in disaccordo con quanto le sta capitando.. io questo non lo so. Glielo hai chiesto? Ti ha espressamente detto che vuole essere salvata da un destino così crudele? Sei libera di scegliere cosa vuoi fare nella vita Josephine, ma rifletti un momento su quello che ti ho appena detto.2 punti
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Armi magiche con personalità
2 puntiCiao, innanzitutto complimenti, ottima idea! A mio parere un buon punto di partenza per sviluppare la personalità dell'arma è pensare immediatamente a quale scopo è stata creata e a chi è stata destinata (questo può già darti un'idea di come si comporterà con i personaggi giocanti che l'impugnano, ad esempio se sono degni possessori o meno). In tal senso ti avviso che la Guida del Dungeon Master in italiano (che è stata già stampata ed è pronta per le spedizioni), può suggerirti alcune delle personalità che possono avere determinati artefatti magici, questo può già darti un'idea e non farti partire da zero su come ideare un'arma con una personalità! Qui sei fortunato, non occorre scervellarsi o cercare il bilanciamento: qualcuno l'ha già fatto per te! Se leggi in inglese sappi che io mi mi trovo molto bene con questo (non so se conosci il forum reddit): https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/856ltc/modular_magic_items_create_custom_magic_items_in/ Il pdf che puoi trovare nel link (https://drive.google.com/file/d/1_mxtPSTrjQ4mO1Z_bIdNeCbfLUmlVihq/view), che non ha meccaniche particolarmente complicate, ti consente di fare quello che chiedi: parti da una una proprietà speciale che non particolarmente potente ai primi livelli del pg e che poi, con il proseguire dei livelli del personaggio (chiamati "tier" nel documento) si potenzia fino a diventare un artefatto potente e degno di un Eroe (nota la "E" maiuscola)! Puoi addirittura assegnare all'arma incantesimi di determinati livelli! In ogni caso ti consiglio sempre di aggiungere alla tua arma qualcuna delle opzioni che non contribuiscono a renderla magari più potente, bensì unica! Anche in questo la Guida del Dungeon Master ti viene in soccorso: trovi moltissime "proprietà minori" da dare all'arma in questione! (le pagine 142 e 143 della guida del DM in inglese sono una manna dal cielo, addirittura ti consentono di tirare qualche dado e far fare tutto alle tabelle, dando vita a combinazioni alle quali non avresti mai pensato)! Buon gioco!2 punti
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History
Diamo assieme uno sguardo a immagini, illustrazioni e copertine della storia di D&D. Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale. Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D! Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo. A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità. Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo. Link all'articolo originale: https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo1 punto
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi
Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata! Azioni! Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo). Incantesimi Intensificati Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi. Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo! Trucchetti Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica. Verso i Poteri di Dominio e Oltre Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi. Incantesimi di 10° livello Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”! Rituali Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio. Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi! Tradizioni Magiche Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni. Alcuni Incantesimi Esemplificativi Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali): Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite. Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via. Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione? Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco! Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello. E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)! Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!) Altri Nuovi Incantesimi In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente) Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Aggiornati i riassunti delle puntate precedenti.1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 puntoWilfrido Baax, druido elfo Skaj’en ( accidenti ), la dama è diabolica! Forse la paladina non è più in pericolo, ma preferisco mantenere le mie nuove sembianze fintanto che la dama incappucciata è qua tra noi. Agito la coda nervosamente e mi avvicino al corpo della paladina riverso a terra. So che è ancora viva, la sento respirare. Daelor pure, è estremamente pallido, ma chissà come trova la forza di scappare e lo sento lanciare le sue maledizioni contro la Paladina. Siamo ancora in tre. Mi volto verso la dama, artiglio il terreno, e sento nuovamente quell’odore selvaggio; digrigno le zanne, e le mando un chiaro avvertimento: ROOOAR! Vattene via.1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoOk! Il cambiare classe la vedevo più come una scelta obbligata per Caronte nel senso che non sa più chi sta rispondendo alle sue preghiere. Fenrir? La luce? Qualcun'altro? Però sicuramente vuole scoprirlo, quindi in effetti potrebbe benissimo continuare a pregare per i miracoli chiunque sia che li esaudisce. Va bene dai, restiamo così rispondi pure1 punto
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Eh i nostri PG non sanno nulla, visto che stavamo sotto il telo, possiamo solo fidarci delle decisioni di Valery.1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
Se non ho fatto male i conti, il loot vale 41220 mo, venduto a 21640. 10820 vanno in tributo al casato, e ne deciderà la matrona. 2705 mo (arrotondato) è quello che spetta a ciascuno di noi. Incluso il +5%.1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
Dimitri riesci a ricalcolare te le entrate per questa divisione? Da cellulare sono un pò in difficoltà1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
La mia lista dei desideri è molto semplice: tutto dipende se trovo i Wilding Claps e quanti ne trovo, perchè è inutile che ti compili una lista di x oggetti se poi non trovo nessuna Wilding Claps ( ) o se ne trovo solo una, ad esempio..1 punto
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Confronto e gestione
1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Bhe allora con questa prospettiva giro sempre incappucciato, se poi si presenta occasione valuterò se è il caso di mostrarsi1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
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[TdG] Something Wicked This Way Comes
1 punto
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Tread di servizio
1 puntoAvviso di servizio: Da domani a mercoledì sarò a Roma per diletto, cercherò di seguire la campagna, ma molto probabilmente in questo lasso di tempo diminuirò la presenza ... non vi preoccupate non vi abbandono. Da giovedì tornerò operativo al 100%1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Avviso di servizio: Da domani a mercoledì sarò a Roma per diletto, cercherò di seguire la campagna, ma molto probabilmente in questo lasso di tempo diminuirò la presenza ... non vi preoccupate non vi abbandono. Da giovedì tornerò operativo al 100%1 punto
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Confronto e gestione
1 punto
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L'ultima ora di Malcom
1 puntoPotreste considerare i condotti di areazione, se li usano loro potete farlo anche voi. Certo, magari la guardia giurata lavorava lì da una vita e li conosceva come le sue tasche, sapendo come evitare il nido della regina Alien...1 punto
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Age of worms [TdS-2]
1 puntoAllora fasiam così: considerate i vostri averi partendo dal file di gestione nella mia firma, pensate a quanto avete come monete d'oro e dove le volete spendere [i negozianti e relative locazioni ve le avevo descritte no?], poi a meno che non vogliate ruolare le cose skippiamo la compravendita e mi fate l'elenco di ciò che volete, io vi dirò se è tutto disponibile al momento della vostra richiesta o dovrete aspettare dei giorni e quanti. Sentitevi liberi di usare qualsiasi manuale vogliate per oggetti&Co ma riflettete sul fatto di Lago Diamante non è Greyhawk come grandezza ed importanza quindi non ci saranno oggettoni, ma dopotutto con i soldi che avete non potete permetterveli al momento. @Von dovresti inserire nel file l'equip intero del tuo pg. Sotto il nome inserisci quante mo hai mentre sotto gli oggetti; le corde sono evidenziate in azzurro, le fonti di luce in arancione e le razioni in verde. Per ora considero che tu abbia tutto addosso e nulla sulla mula [Concordia], ma una volta che ti unirai a loro potrai caricare quel che vuoi su di lei mettendo la dicitura "M" al posto del peso in Lbs dell'equip [Ci sono due colonne di fianco al nome degli oggetti, la prima è il costo in mo e la seconda è il peso in Lbs]1 punto
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Confronto e gestione
1 punto@Crees non avevo capito che avrei dovuto considerare anche gli 11 danni. Ho aggiornato la scheda, mi rimangono 5 PF.1 punto
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[TDS]Voglio diventar Presto un Re
Grand, gross, ciula e balos si direbbe dalle mie parti, ma non è proprio vero in toto. Considero una saggezza bassa come un eccesso di sicurezza data la stazza e la fiducia nelle proprie forze e capacità di cavarsela in ogni situazione. Forte anche del fatto di avere un lignaggio nobile. Sai quella spocchia un pò fastidiosa tipica dei nobili? Ecco Una bassa saggezza deriva in parte dall'essere cresciuto con persone che gli hanno "parato il cùlo" dicendogli cosa fare, dove andare, come fare. Di cosneguenza non è cresciuto sotto quel punto di vista, anzi, direi che un ragazzino di strada molto sveglio potrebbe farsi aiutare in una missione suicida dal mio paladino se lo intorta a dovere difendere i più deboli proteggere il territorio rispettare la legge eseguire gli ordini dei superiori Precetti standard per un paladino standard1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 puntoShank, ladro umano. Quando il topo viene calciato verso di me noto che il cacciatore sta per porre il suo sguardo sul mio corpo rannicchiato. Accidenti! Da questa posizione non ce la farei mai a saltargli addosso senza essere prima notato. Mi alzo da terra, seguito da un gemito ad indicare lo sforzo che stavo facendo in quel momento per rimettermi in piedi. «Aaaah... Alla fine mi hai trovato! Devo proprio dirti che a differenza del tuo amico sei stato più abile. Lui starà ancora cercandomi, mi sarà passato davanti una dozzina di volte e nemmeno per una volta ha pensato di guardarsi intorno.» Faccio spallucce come per sottolineare la mancanza di abilità del socio. «hehe.. Beh ovviamente, sono io quello astuto dei due» scoppia in una grassa risata pentre con la mano so regge il ventre. «Direi però che ora tu vieni con noi.. Abbiamo qualcosa che ti farà sicuramente piacere» mi sorride mentre colpisce con il lato piatto della spada la sua mano. «Beh, hai vinto. Direi che oramai non ci sono scappatoie per me.» annuisco e mi avvicino verso di lui cercando di fargli dare le spalle alla stanza dove giace il suo amico. «mi chiedo solo una cosa.. Come farai a portare sia me che il tuo amico?» gli rimando il sorriso con tanto di cenno con la testa verso la porta. La sua faccia diventa di colpo seria, come se la sua sicurezza fosse svanita con una frase. «Cos... Che cosa gli hai fatto?» «Ma niente, niente... È solo caduto ed ha battuto la testa... Guarda tu stesso» lo invito con la mano ad aprire la porta posta qualche passo dietro di lui. «Se gli hai torto anche solo un capello... Giuro che ti strozzo, maledetto!» «Hey, hey! L'ho solo imbavagliato e legato come un capretto... Non ricordo però se gli ho lasciato modo di respirare» faccio spallucce «chissà.» L'uomo fa lentamente qualche passo verso la porta mentre, nervosamente, torna a guardare nella mia posizione, pronto a difendersi qualora gli saltassi addosso. «Hank!?» grida l'uomo mentre apre la porta. Aperta la porta, rivolge subito il suo sguardo verso di me poi guarda nella stanza e poi di nuovo rivolge il suo sguardo teso verso di me come se si aspettasse una mia mossa. Per tutto il tempo sono rimasto fermo, immobile, ad osservarlo finché non arrivò il segnale. L'uomo aveva guardato velocemente nella stanza ed in più era concentrato su di me quindi ci ha messo un po' a metabolizzare quello che aveva visto. I suoi occhi si spalancano accentuando la sua espressione di paura e di orrore. Rapidamente rigira la testa verso il suo amico e spalanca la bocca. Il corpo dell'amico giace in una pozza di sangue, allargatasi rispetto a quando lasciai la stanza. Il corpo giace sul ventre, i piedi in direzione della porta, mentre la testa del corpo è innaturalmente rivolta all indietro e, in quel momento, l'espressione sorpresa del defunto fissava quella dell'amico, prossimo anch'esso alla morte. È il momento!! Con un rapido movimento, faccio due passi nella sua direzione mentre afferro due dei miei pugnali da sotto il mantello. Il primo lo afferro dalla punta e lo tiro nella sua direzione facendolo roteare in aria. Mentre il primo coltello è in aria e segue la traiettoria del nemico, passo quello che mi rimane alla mano destra e con uno scatto, mi precipito nella sua direzione per dargli il colpo di grazia. Sei mio!!!1 punto
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Armi magiche con personalità
1 puntoIntendi un'arma che ha una sua intelligenza ? perchè esistono e hanno anche un allineamento e se le usa chi non è dello stesso allineamento dell'arma sono guai o intendi altro? potresti anche invetarla tu tipo un grande e potente guerriero viene ucciso e per non perdere la sua esperienza l'anima viene rinchiusa nella sua spada che insegnerà al nuovo proprietario tutte le conoscenze del vecchio intendevi questo?1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Ho caricato le schede dei 3 PG che mi sono arrivate fino ad ora nell'area file, direi che metto un tetto max a 4 PG. Vanno tutte bene, Zellos donerai un tallero a Paolo altrimenti il suo pg non avrebbe potuto comprare uno zaino.1 punto
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[TDS] - "Souls for Smuggler Shiv" - Black Group
2d4 bacche prodotte, durano 24h/livello, ognuna è l' equivalente di un pasto completo per una creatura media e curano 1 hp. Nel caso dovessi usare una magia anziché solo la capacità magica allora mi servirebbero anche delle bacche fresche (la magia ha come target loro), altrimenti bastano quelle che produco io.1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio
Ok ok.. risolto anche per il Pg di rikkardo... Pinamonte da Brembate (pg di Dmitrij) è un monaco dell'ordine dei domenicani. Ha ricevuto un incarico dal suo abate per il quale si deve recare al monastero di Torba, nelle regioni che fanno parte del contado del Seprio. Flavio Malaspina (pg di Karl_Franz) è un guerriero mercenario che ha combattuto le guerre del ducato contro la Serenissima. Dopo la firma di una tregua è rimasto senza "lavoro", così ha trovato una nuova occupazione offrendo i suoi servigi in un'abazia nelle orobie. Qui, l'abate lo ha incaricato di accompagnare Pinamonte da Brembate, assicurandosi che il chierico, più studioso che combattente, arrivasse sano e salvo nel contado del Seprio. Lungo la strada si sono fermati a Milano. Qui, per un fortuito caso, si sono imbattuti in Massimo Guareschi, un giovane artista milanese con la voglia di viaggiare per poi avere storie da raccontare. Su insistenza del giovane hanno acconsentito affinché li accompagnasse. Leonteus lavora presso l'ambasciatore veneziano a Milano. Questo gli ha affidato un compito nel contado del Seprio, così, sentendo parlare per caso Pinamonte, Guareschi e Malaspina (seduti nel tavolo affianco al suo in una locanda) e capendo che anche loro sono diretti a Castelseprio, ha proposto al terzetto di fare il viaggio assieme. Direi che appena @Sir. Soccio sistema la scheda a livello 2 si può partire1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoRagazzi, per velocizzare un po' direi che nei combattimenti non stiamo sempre ad aspettare il turno in rigoroso ordine, facciamo che mi dite cosa volete fare per 2/3 turni, se non mi dite altro io continuo con la stessa azione, esempio se Gord attacca con l'arco a meno che non mi scriva un input diverso io gli faccio fare la stessa cosa almeno per 2/3 turni, poi facciamo al massimo un check. Altro esempio uno stregone potrebbe dire, attacco lanciando il pugnale e nel turno dopo lancio la magia xxx, ecc... Fermarsi ad ogni turno per aspettare che postiate magari sempre la stessa azione, rallenta troppo.1 punto
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Hell's Vengeance: "The Hellfire Compact"
Un altro giorno, un altro soldo: contate le vostre meritate monete prima di ritirarvi; ognuno con il suo programma personale. x Isidio: x Mayra Ryuken x Armos Vi ritrovate tutti alla casa delle ceneri all'orario convenuto con Cimri e, ancora una volta, Razelago vi attende nel suo "ufficio" dietro il paravento: solo alcune commissioni, oggi; ma adatte alle vostre abilita', penso. Mi sono incontrato con l'arcibarone Fex, ieri notte: ha decretato alcuni nuovi editti, e vorrebbe che fossero affissi in giro per la città, in modo da informare i cittadini sulle nuove regole. vi spiega passando alcuni fogli di pergamena a Cimri, che si avvicina a prenderli da dietro il paravento; e poi provvede a distribuirveli, in modo che possiate leggerne il contenuto. Affiggete questi decreti alla bacheca nella piazza del tempio di Iomedae, alla prigione, alla taverna dell "ultima Resistenza" ed alla Porta Castello. vi istruisce Razelago dopo che avete avuto modo di leggere il decreto: e quando siete alla prigione, fermatevi nel ufficio dello sceriffo: l'Arcibarone ha un secondo decreto da farvi consegnare. dice passando un ulteriore pergamena a Cimri: stavolta un plico sigillato: uno che solleva lo sceriffo Rahona Staelish dala carica di sceriffo di Longacre. spiega serenamente con la sua vocina: Portate a termine il compito con la perizia che avete dimostrato fino ad ora e vi pagherò quanto stabilito per la scorsa missione. Inoltre, se questa missione scorrerà liscia, l'Arcibarone avrebbe piacere di incontrarvi: pare che possa avere qualche posizione ufficiale da ricoprire, dopo oggi. domande?1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
In virtù delle difficoltà organizzative che sorgono all'inizio di ogni gruppo, e visto il gruppo stesso e l'ambientazione attendo la conferma sulla destinazione del loot dei grigiveli da @Dmitrij che è la femmina più anziana in comando. Tutti gli altri come per il resto dell'avventura possono comunque dire la loro e avanzare iniziative personali. In serata posterò anche la situazione economica e di mercato per darvi spazio di manovra.1 punto
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Risorse 5e: Animali per Metamorfosi rapidi
Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego le statistiche medie delle creature in cui trasformarsi con metamorfosi, con un po' di personalizzazione per costruire di volta in volta l'animale desiderato. Sono strutturate in maniera da poter essere stampate e tagliate per avere le dimensioni di carte (possono essere messe dentro a delle buste insieme a delle carte di Magic o Yu-Gi-Oh per creare spessore) ed essere quindi maneggiate comodamente, ma si può anche stampare semplicemente il foglio e usarlo così com'è. Metamorfosi.pdf1 punto
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Briciole di creatività
1 punto@SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile...... che ne direste di un'ambientazione dove: 1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc. 2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
1 punto
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[TdG] Something Wicked This Way Comes
3 Ansus PL 5000, Liodag Alrik, Knut, Wekar Fistandantilus @Tutti1 punto
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[TdG] Way of the Wicked
1 puntoMentre Reginald si siede al tavolino occupato precedentemente dalle guardie, aparentemente incurante della situazione e bevendo un po' della birra li' sopra, Abel apre la porticina laterale. Si accorge súbito che e' una piccola sala degli interrogatori, con qualche strumento di tortura (2 Martelli, grosse pinze, schiaccia unghie, punteruoli di varie misure), due sedie e un tavolaccio con sopra parecchie macchie di sangue, vecchie e nuove. Melisandre decide di provare a fermare l'altra guardia che sta cercando di scappare. Arriva in cima alle scale e si accorge súbito che non sarebbe mai riuscita a raggiungerlo, per cui fece rimbalzare una volta il coltello nella mano e poi lo scaglio' contro la schiena del fuggitivo. Asmodeus deve star guardando con favore alla loro fuga, perche' il coltello fa una serie di giravolte nell'aria, prima di conficcarsi in profondita' nel corpo dell'uomo, che si inarca un attimo, prova a gridare inútilmente, poi crolla sui gradini, mentre dalla bocca gorgoglia fuori un fiotto di sangue. Nel frattempo Arioch torna nel corridoio con le chiavi e, dopo aver cercato di parlamentare con il grosso ogre, non sa quanto efficacemente, apre la sua cella con una delle chiavi trovate. L'ogre distende le braccia e tende i muscoli, poi muggisce soddisfatto, afferra Arioch per il collo e lo sbatte contro il muro, gli occhi rossastri che si stringono mentre lo guarda soffocare. Un aiutare. Un non moriré. Un andaré, io seguire. Gli occhi di Arioch si stanno riempiendo di macchie scure,mentre l'ultimo alito di vita lo sta abbandonando, quando l'ogre toglie la grossa mano dal collo facendolo accasciare a terra, qausi senza fiato. Andare! Poi si incammina verso l'uscita e, dopo un attimo arriba nella stanza delle guardie, dovendosi abbassare per passare dall'uscio. Lo sguardo omicida negli occhi. SI sentono delle voci provenire ...dal caminetto sembra! Paiono voci concitate, allarmate: Cosa e' stato quello. Fuga? Ma chi? Chi c'e' sopra? Cosa facciamo? Bisogna avvertire qualcuno. Alcune delle voci sono femminili. OFF: usciamo dall'iniziativa per ora.1 punto
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creare dungeon
1 puntoSe è in una montagna con rune che la proteggono potresti far si che le prime stanze (diciamo piano terra) siano occupate da qualche tipo di tribù che si è insediata li (e viene usata come copertura) il secondo al livello + basso potrebbe esserci chi comanda davvero, setta di qualche culto malvagio con relativi soldati-schiavi guerrieri potresti anche metterci altri 2-3 livelli sotto, ma di cui quelli del secondo livello non erano a conoscenza, l'entrata potrebbe essere qualche altare o sarcofago che si trova li (qualche pulsante nascosto) e che nasconde qualche antico tesoro però protetto da diversi guardiani che sono li da secoli, spettri, statue animate, golem e magari qualche mostro che ha come abitat le montagne e che è arrivato li scavando le rune erano state messe dai costruttori dei livelli 3-5 per tenere lontani i nemici ma dopo secoli si sono indebbolite, magari perchè rovinate dal tempo1 punto
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R0 e Contratto Sociale
1 puntoLa regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione. La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai). In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata. In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori. Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo. Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento. Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello. In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna. In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli. Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia. Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG. (Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward). Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente". E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino. Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG. Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no. Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte. P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo. P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.1 punto
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Ambientazioni Ufficiali 5° edizione
@SilentWolf ottimo, era proprio quello che speravo. Onestamente ho sempre odiato le ambientazioni accessorie di D&D proprio per questo fatto di aggiungere regole, razze, talenti, classi di prestigio... sembrava di stare in un videogioco. Se voglio questo sistema di gioco prendo un bel gioco per PC e poi compro i DCL o le espansioni per le razze e affini; un GDR, secondo me, dovrebbe essere cosa diversa e ho apprezzato che con la 5° edizione cerchino di tornare alle basi (anche perchè sono stati costretti a farlo, dato che con la quarta edizione hanno perso tanti giocatori, tant'è che conosco tante persone che continuano a giocare alla 3.5). Nello specifico da un manuale di ambientazione mi aspetto proprio questo: mi descrivi molto bene del dettaglio l'ambientazione (regioni, mondi, trame politiche, rapporti tra i regni, eventi particolari, PNG strani, etc) e magari mi dai qualche classe o talento extra, ma senza fare di questo il fulcro del manuale e senza creare 100 manuali di ambientazioni, 1 per il giocatore, 1 per la supercazzola, 1 per antani, etc. (Che poi è uno dei motivi per cui non ho mai acquistato una singola ambientazione per al 3.5; ho preso myherfall qualche mese fa perchè ha soltanto 1 manuale; ho sempre giocato per oltre 10 anni a D&D senza mai utilizzare un manuale di ambientazione extra sia perchè mi pesava di dover giocare ad un altro gioco, dovendo imparare 7.000.000 di regole in più, sia per il costo esagerato di tutti i manuali necessari). Per questo sono molto contento siano tornati alle basi semplificando l'esagerazione creata dalla 3.5 in avanti con regole, talenti, etc. Vediamo cosa uscirà fuori, ma le premesse (almeno seguendo il tuo ragionamento) sono, a mio parere, ottime (ovvero + GDR "lato narrativo", - regole).1 punto
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