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fenna

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  1. Ciao, cerco di dare un taglio differente per vedere se può aiutarti. I PG non esistono, esistono i giocatori e il GM, che è un giocatore con compiti differenti, in un gioco asimmetrico succede. Il problema che poni, a mio avviso, è quanto potrebbe impattare la scelta estetica della trappola come possibile party kill (o anche solo della perdita del personaggio) sui giocatori che stanno giocando i personaggi. A mio avviso, non è possibile stabilire qui, a priori, se la cosa possa essere divertente o meno per i partecipanti al gioco, dipenderà da preferenze personali e di gruppo. Per come la vedo io non è detto che una mossa come quella che hai descritto possa sempre portare problemi: ad esempio un gruppo di giocatori che si diverta a giocare in stile Tomba degli orrori (stile Gygax 😄 ), portandosi dietro la pertica per far scattare le trappole, potrebbe addirittura trovare una genialata divertentissima che il GM abbia messo quella trappola in quella scena particolare, giusto per trarli in inganno. Tutte le altre parti del discorso, a mio avviso sono collaterali al fatto che si parla di scelte meramente estetiche.
  2. Ciao per sistema realistico intendi roba tipo GURPS? Quindi con regole che gesticano la fisica e la probabilità degli eventi? In caso contrario e se tu volessi provare qualcosa di nuovo, ti consiglierei Lovercraftesque, per una serie di ragioni. La prima è che è qualcosa di molto molto differente da ciò che hai provato fino ad ora, la seconda è che fa esattamente quello che chiedi, cioé introduce gli elementi di mistero in maniera crescente. Forse però è un po' troppo differente, 😉 ma sembrava comunque giusto metterlo sul tavolo.
  3. Ciao Si puoi usarlo per stabilizzare e curare qualcuno dalle 9.00 in poi, Velocizzare il recupero di qualcuno dalle 3:00 alle 6:00, rianimare qualcuno che sia in pericolo di vita, o curare un NPC. Esattamente come la mossa dell'angelo.
  4. Grimorio. In tre righe sei riuscito a non capire il senso di quello che ho scritto e a giudicare il modo e i giochi che giocano altri che tu non conosci. Temo, per onore della discussione e per amore di me stesso e del mio tempo, che parlare qualcuno che si pone in questa maniera sia controproducente, pertanto ti invito a non cercare ulteriori mie risposte, non ve ne saranno e ad approcciare le discussioni in maniera migliore, perché l'alternativa è che tu entri nella mia lista degli ignorati e/o peggio, ti segnali alla moderazione. Passa una buona domenica con la tua famiglia o con i tuoi amici.
  5. Alla soglia dei 40 anni e con 60 ore di lavoro alla settimana e ferie arretrate dell'anno scorso, sono molto liberale nei confronti del tempo altrui. Cosa ti ha fatto pensare che ciò che ho scritto riguardasse le preferenze altrui in termini di gdr? La mia riflessione, che è la seconda di tre, parla di problemi del mondo gdr in termini di giocatori, di editori e di game designer. D'altro canto, almeno dal mio punto di vista, il tuo ragionamento è assimilabile ad altri che ho sentito nella mia vita: perché prendere un aereo e andare in un altra nazione se si vive in italia? Perché probare cibo differente da quello che mangiarmo tutti i giorni se abbamo il miglior cibo del mondo? Perché provare vino francese e spagnolo se i nostri sono d livello? Perché leggere libri quando non si ha del tempo a disposizione? Più in generale la mia risposta è perché si è curiosi, perché si vuole impare e provare qualcosa di nuovo, perché chi ha quel modo di rapportarsi al mondo avrà un bagaglio culturale e di rapporto con la realtà più arricchito sotto ogni termine; ponendo l'affermazione in negativo, chi si pone in maniera protettiva ne risulterà sicuramente più povero sotto tutti i punti di vista se non innquelo di termini di tempo e fatica (e per i viaggi forse anche denaro). Io consiglierò sempre la prima strada e non la seconda, sei libero di pensarla in maniera differente ovviamente, ma come avrai capito non starò a dibattere con te del contrario. Ti faccio poi presente che nella tua riflessione citi almeno 3-4 sistemi di gioco differenti, quindi chi ha quelle opzioni, almeno, può scegliere o, nel caso rilevante dell'argomentazione contenute nell'articolo, l'ha fatto in passato. Grazie dell'intervento e buon pomeriggio.
  6. @nolavocals Ciao scrivo dal cell prima di partire per il lavoro. Sono certo che tu ti sia reso conto che per tutti i tuoi interventi hai scritto che la regola di narrare il tiro non esiste in maniera esplicita. Peró esiste in maniera esplicita, ti ho riportato le regole del manuale del giocatore. C'é qualcosa che mi sono perso? Ti é chiaro quello che ho scritto? Lo ritieni esauriente?
  7. Ciao, @nolavocals Mi rendo conto che tu non voglia riferirti unicamente a DnD, ma concedimi una citazione: Questo lo si trova nelle prime pagine del manuale diDnD5 edizione, che leggo ora per la prima volta, ma ero sicuro di trovarlo nelle pagine iniziali del manuale, così come l'ho trovato dalla 3.0 ad oggi nei manuali di DnD. Se qualcuno me lo chiedesse, io direi che questo capitolo contiene le regole del gioco: dice chiaramente quello che le persone sedute al tavolo sono chiamate a fare. Quindi per me, quando dici che il tiro di dado del giocatore non va accompagnato da una descrizione, non stai tenendo conto delle regole del gioco. La mia domanda, da curioso è: perché tu non hai pensato che quelle fossero le regole del gioco? A mio avviso, sono talmente le regole del gioco, che, in merito alla tua considerazione del "chi ha un lessico forbito guadagna punti", ti viene dato una risposta semplice: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere l'azione. Mi rendo conto che però. questo non aggiunge altri punti di vista, quindi ora ti aggiungo un altra angolazione.Per farlo ti cito uno dei miei giochi preferiti, nonché uno dei più belli che abbia giocato: APOCALYPSE WORLD che recita: Giocare di ruolo è una conversazione. Le regole del gioco (intende quelle che seguiranno nel manuale) servono per mediare la conversazione. In poche righe, l'autore del gioco (dio benedica Vincent Backer), ti dice che il gioco viene definito da cosa viene detto, in altri ambiti chiamerebbero quella fase di contrattazione la definione di ciò che, attraverso le regole del gioco è stato validato, spazio immaginato condiviso. Questo pippone perché? Perché le meccaniche del gioco servono a definire le affermazioni che sono vere. quelle che sono false e a costruirvi sopra di conseguenza, pertanto è abbastanza semplice che, durante la conversazione fra GM e Giocatore, venga validata una situazione che renda plausibile (in DnD sempre a giudizio del GM, come dicono le regole) una Cd più bassa, rispetto a chi, sbagliando a giocare, perché ignora le regole, o contribuendo poco nella definizione della situazione, spiccica due parole e chiede di poter fare un tiro di dado, che, da regole di DnD, sta al DM concedere. Spero di essere stato esaustivo e aver esposto un'angolazione lievemente differente da quella esposta finora. Ciao.
  8. Ciao amarhantus Dnd tira e il resto, vampiri a parte molto meno è un leitmotiv che va avanti da un po' di anni. Io sono dentro nel mondo dei gdr dal 2000 e lí avevo 20 anni. Ho vissuto la Raven che acquistava i diritti di Legend of the dove Rings per poi non riuscire a pubblicarlo per i costi, cosí come altre case pubblicare manuali in bianco e nero. Dici bene quando dici che negli Usa il gdr, in particolare dnd lo si sta sdoganando, anche a livello di Hollywood, questo unito con una nuova edizione di dnd lo sta facendo diventare un fenomeno di massa. Sono invece a dirti che chi pubblica indie lo fa solitamente con piccole autoproduzioni e tirature, incolpare loro, che sono fra l'altro miei amici e persone molto appassionate di gdr, di essere la causa dello stagno in cui il mercato italiano del gdr si trova, è come incolpare la borile di un problema del mercato nel mondo delle motociclette. Molti lo fanno con guadano 0. Del resto non tutti possono permettersi di acquisire licenze di D&D o di giochi con nomea simile e, a mio avviso, ritengo che ti stia sbagliando quando dici che bisognerebbe concentrarsi solo su un gioco, semplicemente perché la diversità e le scelte sono sempre un ottima opzione, almeno per me che sono un consumatore. Sul fatto invece che non ti piacciano i regolamenti pubblicati, siamo in un paese libero.
  9. Harakiri. Il problema non è quando non raggiungi la cifra, ma quando la raggiungi e non hai fatto bene i conti con la realtà; così come il problema del nome è che se anche lo metti, devi poi farti conoscere, che è, alla fine il consiglio che ti ho dato. Chi si mette a creare qualcosa è sempre da lodare, io, come altri, possiamo solo darti consigli rispetto alla nostra esperienza (io un po' ce l'ho), ma il tuo tempo (e il tuo eroismo in questo caso) sono solo tuoi 😄 Intanto non posso fare altro che augurarti in bocca al lupo.
  10. @Harakiri Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli. 1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity. Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira. Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico. Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere. Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati). In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo. Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare? Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato. 2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore. Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava. Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo? Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva. Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard). Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere. Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta. A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore. Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco. Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda) Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore. Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore. Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto? Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però. Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf. Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000. 200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding. E mesi di lavoro. Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro. Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂 Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe. 3- Guarda la concorrenza. Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄 A volte può servire.
  11. Ciao Harakiri Un sistema che potrebbe fare al caso tuo è il fate. https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore Trovi tutto compreso la spiegazione di come riconoscere i diritti d'autore per la parte di regolamento che vai a copiare. Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose. Divertiti 😄
  12. Vediamo se ho capito il senso del topic. La mia risposta ovviamente vale per me e per la mia esperienza di hobbysta. Ti rispondo in merito al processo completo che riguarda cosa mi fa comprare un GDR. Il primo parametro di scelta è quanto il regolamento è innovativo (o conosciuti che mi piacciono, comunque devono contenere elementi di innovazione). Il secondo parametro è l'ho provato e mi è piaciuto. Il terzo parametro è lo posso giocare almeno una volta con qualcuno? Il quarto, più che l'ambientazione, guardo l'esperienza che il gioco si propone di condividere coi giocatori, facciamo qualche esempio: viaggi nella terra di mezzo; investigazioni nel mondo lovercraftiano; una coppia in crisi; spie lasciate nel freddo a Berlino durante la guerra fredda; il giudizio e quato questo possa corrompere; rivivere l'esperienza del Dracula di Stoker. Cosa mi rende deluso? Anzitutto il regolamento, che è l'esperienza di gioco che posso sceglere (appunto), di seguito cosa mi domando come "soddisfazione clienti" 😄 - il regolamento è rotto? è poco comprensibile? - data l'esperienza che il gioco si propone, le regole aderiscono a quella proposta? - L'esperienza che ne ho tratto dopo due o tre partite, giocando con persone differenti, è soddisfacente?
  13. Condivido la perplessità di @The Stroy. Potresti chiarire esattamente cosa vuoi dal topic? Per buonsenso ti spiego perché la domanda risulta strana. Hai fatto una premessa sul d20 (immagino tu stia parlando della pletora di OGL usciti fra il 2003 e il 2008), all'epoca si sceglieva un gdr per l'ambientazione, anche perché poi c'era l'abitudine di ignorare le regole, del resto le regole di alcuni degli ogl differivano molto poco da quelle originali, erano molto pochi gli ogl che potevano vantare una revisione di alcune parti delle regole (principalmente quelli della green ronin). All'epoca c'era anche il mito dell'unico gdr per domarli tutti; così come il fatto che un buon master può risolvere i problemi di un gioco (al posto di lamentarsi con chi ha pubblicato un gioco rotto); fortunatamente oggi vedo sempre meno questa tendenza. Insomma la tua domanda poteva avere un senso un decennio fa, oggi diventa difficile seguire il tuo ragionamento: infatti ti si chiede di chairire. In questo momento c'è veramente una scelta mostruosa di titoli con regolamenti diversissimi e "ambientazioni differenti", sono cambiati i modi di consumare il gdr sono sempre meno legati alla presenza fisica in un posto, a lunghe sessioni e a campagne infinite, sempre con gli stessi identici amici del vicinato, che si è riusciti a convincenre con sforzo e sempre più fluidi. Basta essere curiosi del proprio hobby. Alla luce di questo contesto: potresti riformulare la domanda?
  14. MattoMatteo. Prenditelo in biblioteca. Se ti piace il primo libro compratelo. Non ho altri consigli da darti 😄
  15. Smentisco categoricamente quello che ha scritto @The Stroy su the forge. La sua è una ricostruzione parziale dovuta all'alterazione ormonale di un ragazzo di 16 anni. Scherzi a parte, di PF1 - 2 - 3 a me interessa niente. Non saprei come aiutarvi. Il concetto che Damiano (al secolo @The Stroy) ha riportato mi sembra corretto, qualsiasi prodotto produci devi sempre fare avere ben presente cosa propone il settore. Mettiamola così, la refrattarietà del mercato dei gdr al cambiamento non ha favorito lo schiodamento del culo dei designer, che stanno trovando una strada di successo riproponendo lo stesso gioco (OGL).
  16. Anzitutto grazie di avermelo segnalato, sin dai tempi di Nobilis sono stato molto affezionato al lavoro della Moran. Così ad occhio sembra un gioco diceless, come del resto lo era Nobilis. Una recensione la si trova qui: https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16250.phtml Pur essendo molto interessato al lavoro della Moran, devo anche dire che è sempre stata molto più brava ad immaginare ambientazioni che a scrivere regole divertenti, però mi riservo di leggermi le regole del manuale per capire se può essere più o meno nelle mie corde e, dalla recensione, non sembrerebbe proprio.
  17. 7th sea è un gioco che è alla sua seconda (seconda?) edizione, il sistema di gioco originario è quello di Legend of the five rings, keep and roll. Francamente l'impostazione scarsamente innovativa (per i miei standard che sono alti e me ne rendo conto) non mi ha invogliato a comprarlo/investirci denaro.
  18. Tranquillo lo fa anche a me l'editor ogni tanto. Per la morte dei PG: se le regole del gioco fanno in modo che i PG possano morire in maniera non significativa è un problema del gioco, se non piace a tuttii giocatori, è un problema dei giocatori, se cercano di cavare fuori dal gioco qualcosa che non fa. :D
  19. Quello che dice @Checco Non serviva cercarla, bastava leggere il mio commento, dove ho riportato tutto quello che ti serve Detto ciò questa è una discussione parallela nata perché tu hai posto un problma di gioco "baro per non far morire i miei giocatori", si è sviluppata in questo senso perché da osservazioni identiche alle tue, è nata tutta la riflessione su cosa fosse questa r0 (come già scritto ce ne sono differenti versioni), su cosa sia il system 0 e su come possa essere superato. Ci sono giochi che semplicemente non hanno bisogno che il GM bari, ci sono giochi in cui se un giocatore dice che prende una lancia sul burrone, se ci sta nella fiction, è assolutamente figo che lo faccia, ci sono giochi dove i compiti del GM sono divisi fra i giocatori. Tutti questi giochi sono nati perché si sono fatte riflessioni in merito a problemi che hai riportato tu, anche se poi ti correggi dicendo che tu e i tuoi amici non sentite la necessità di queste riflessioni (sarebbe utile sentire anche loro e ti assicuro che potresti scoprire cose interessanti). Sono approcci differenti rispetto al pilota automatico di cui parlavo prima. Giusto per capire quanti gdr hai provato fino ad oggi?
  20. Se uno sbaglia a giocare, sbaglia e basta. Non c'è nessun tribunale che giudica, al massimo posso dirti, se ti confronti con me "la regola va applicata così". Questo è il modo corretto di approcciare la questione, un modo quanto più possibile oggetivo, quindi tolto dal giudizio. Si può sbagliare, ci si corregge, nessuno giudica. Per tutta la discussione a me pare che tu stia difendendo qualcosa e/o qualcuno dal giudizio di un entità superiore: che non c'è. Visto che sei psicologo ti faccio riflettere su alcuni punti usciti in questa discussione e tipici delle discussioni da forum e non solo del nostro hobby: sono ammantante di terminologia legata al giudizio. Pensa all'uso fatto nelle discussioni di termini come master inesperto o giocatore incapace, di come queste categorie, utilizzate anche in questa discussione esprimano un giudizio. Nessuno vuole essere un master inesperto o un giocatore incapace. La regola la sbagli la fai giusta è un dato oggettivo, al massimo ci possono essere sfumature di interpretazione. La sfera del giudizio è una brutta bestia, anche se sappiamo che è un meccanismo ottimo e utile per velocizzare dei processi di scelta. Ecco: fra "hai sbagliato una regola" e "sei una pippazza" c'è una differenza. Per me continuare a perpetrare "sei una pippazza" o il mito (faccia della stessa medaglia) del "bravo master" non fa nient'altro che perpetrare la sfera del giudizio, rendere il mondo del gdr un mondo chiuso, di nerd, che non si lavano, giudizio che il mondo darebbe se solo gliene fottesse qualcosa del gdr. Così non è.
  21. Quindi. Riassumendo. Tu hai specificato come si fa un drift delle regole. Mi va bene, anzi direi che dovrebbe funzionare esattamente così. Cosa non mi va bene Se il gioco non permette al GM di modificare le regole al volo e a suo piacimento e il mio amico che fa il GM le modifica a suo piacimento e al volo, semplicemente il mio amico che fa il GM sta sbagliando a giocare. Non sta esercitando qualche oscuro potere delegatogli da una carica: sta sbagliando a giocare. Succede. Lo si ferma e gli si spiega che sta sbagliando a giocare e che si gioca in un'altra maniera. Nessun problema no? Adesso un altro po' di storia. Te lo dico io che problema c'è, uno dei side effect del sistema zero, prima che si iniziasse a proporre giochi che non avevano quel sistema, che non si rompesse l'anima a chiunque, che non ci fosse una critica di merito ad alcune pratiche e alcuni aspetti di game design del gdr: semplicemente le persone giocavano ad un gioco di ruolo, anche quando non era a base di sistema zero, applicando le regole del sistema zero. Perché? Perché praticamente era il modo giusto di giocare di ruolo: c'erano gli attrezzi universali per master e gli attrezzi universali per i giocatori. Gli attrezzi universali per master e giocatori dovrebbero essere: curare l'igiene, essere educati, avere voglia di essere aperti e di esplorare (espressione che viene utilizzata in tutto il big model, per dire "giocare di ruolo", pensa che bello). Porto io un esempio concreto di quel meccanismo di "pilota automatico". A me è capitato la prima volta che giocavo ad AIPS, con una mia amica, prima volta che provo il gioco. In una scena e improvvisamente guadagno io il diritto di narrare e la mia amica vince il conflitto. Io narro cosa accade, ma lascio un hook aperto, del genere il cattivo che scappa, o qualcosa che metteva in difficoltà il suo personaggio. Lei mi dice che sbaglio e che la posta lei l'aveva vinta. Capisco l'errore e mi correggo. Io stavo giocando mettendo il pilota automatico. Quando si fanno certi discorsi dicendo che i vecchi gdr erano tutti lo stesso gioco, si intende quella roba, praticamente, anche se non lo erano, venivano giocati tutti come se fossero sistema zero.
  22. @SilentWolf Si chiama drift, non è una variante della r0. E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto? Tutti accettano. Drift. R0 - così la chiudiamo sta questione E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! ). Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente. Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi Questo è il risultato dell'osservazione indiretta. Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì. Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0
  23. Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato. Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi. Fare giochi migliori ha risolto il problema
  24. ti lovvo fortemente. per contratto sociale si intende la roba che trovate nascosta qui sotto e presa da InkBook 2010. La si prende da lì perché quello è l'unico glossario legato alla ludologia dell'rpg tabletop. Morte dei PG così come descritta dal TO Una volta che i suoi amici non gli tirano le patatine o smettono di giocare perché non si divertono più va tutto bene. Rimane il fatto che il TO bara, rimane il fatto che percepisco che ci sia un certo senso di "paura nella reazione dell'amico quando scopre di non poter più giocare quel personaggio". Io ho fatto due cose: Cosa n° 1: non scriverò la solita cagata "non giocare a giochi dove un tiro di dado ti ammazza il personaggio". Ho deciso di giocare a giochi in cui se il mio personaggio muore è per una mia scelta, consapevole e possibilmente morirà in maniera significativa. Questo risolve alla radice il problema di barare per non uccidere il personaggio. Io da giocatore decido se correre il rischio o meno. Prendiamo TrollBabe, in TrollBabe il tuo personaggio viene ucciso da un tiro di dado, però è un percorso fatto di scelte consapevoli e tiri sfortunati. Cosa n°2: se gioco a giochi in cui il mio personaggio potrebbe morire perché ha avuto una serie di tiri di dado sbagliati (tipo DnD) accetto che muoia, mi affeziono molto di meno al personaggio e se schiatta e me ne faccio un altro. Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza. Non c'è botte piena e moglie ubriaca.
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