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fenna

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  1. Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché. Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità. In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così. Riprendo il tuo esempio. Sfidare il pericolo quando si attiva? agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, mi segui? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM. Riprendo il tuo esempio Il gruppo ha fatto casino sta correndo nei vicoli, scappando alle guardie cittadine: GM: le guardie conoscono meglio di voi la città (vedi cosa significa che tutto è schiavo della fiction?), ma devono ancora ben organizzarsi, pertanto dovrete fare in fretta ad andarvene, cosa fate? PG2: corriamo il più alla svelta possibile fuori dal quartiere, ai docs conosco qualcuno che ci può dare una mano. GM: chi è? Segna la risposta, magari fa qualche domanda e poi continua nell'inseguimento GM: ok bene come ci arrivate? Silenzio. A questo punto il GM può fare una mossa, perché gliene stanno dando l'occasione. Le guardie vi sono quasi addosso, le sentite, cosa fate? PG1: ok mi guardo attorno per capire come uscirne, insomma ci sarà pur un modo? GM: mi stai dicendo che vuoi capire come uscirtene? Discerni la realtà? PG1: si assolutamente roll e fa 9 GM: bene, che domanda mi fai? PG1: come facciamo ad uscirne vivi? GM: non c'è sulla lista, ma facciamo finta che tu mi abbia chiesto Cosa qua è utile o di valore per me? in un vicolo c'è una casa, sembra abbandonata, ma ha un portone ancora solido, sembra quercia, i cardini sono ancora ben fissi alle pareti, non riuscirete a sfondarla di certo a spallate (vedi con che con questa descrizione settioi limiti di cosa si può fare), ma se entrate lì non vi cercheranno, però dovete farlo subito PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini! La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia). Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.
  2. 1) la risposta 1 è collegata alla due; 2-3) stai ragionando come in D&D, ma non è così, non tiri quando fai un azione, tiri quando succede qualcosa in fiction che entra in una mossa: in DW la fiction domina. Le mosse dei giocatori funzionano così: fai 10 figo. Fai 7-9 ok funziona tutto, ma le cose non andranno esattamente lisce. Facciamo un esempio: Sfidare il Pericolo Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… …grazie alla forza bruta, +FOR …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES …resistendo al pericolo, +COS …con acume e furbizia, +INT …con la forza di volontà, +SAG …con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR ✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile. Quando fai una mossa e non riesci il GM ha il diritto di fare una sua mossa più o meno dura, per la precisione sono queste: Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Ok? Fra queste, quando fai il GM la cosa peggiore è la mossa di danno. Bene, Cosa significa che la fiction domina? Che ci sono delle cose che non puoi fare se non sono possibili. Spaccare con la testa un muro di cemento, se per il mondo che piace a voi non è possibile: non è possibile. Quindi devi trovare un modo sovrumano per farlo: magia? Del resto facciamo finta che il combat che stai descrivendo è in una stanza dove il tetto sia basso, usare uno spadone a due mani è un problema non credi? Allora il giocatore sta dando al GM modo di usare una mossa, facciamo finta "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" e allora il GM dice una cosa come "puoi usare la tua spada, ma sarai impacciato, quindi ogni volta che tiri dovrai sfidare il pericolo. Ci siamo? Quindi una possibile mossa dura. Vuoi che le guardie siano difficili da affrontare? Bene, considera la minaccia come "le guardie" e dagli delle mosse personalizzate. Cosa significa? Sfuggire alle guardie: quando è appena successo qualcosa di grosso e vuoi passare inosservato dalla milizia cittadina, tira +SAG: ✴Con 10+ non ti fai prendere dal panico e trovi il modo migliore per uscire da questa situazione; con 9-7 puoi cavartela, ma scegli 2: qualcuno ti sta seguendo; la milizia chiama rinforzi; ogni volta che rientrerai in questa città/quartiere (se la città è grande) dovrai tirare per sfuggire alle guardie; hai un meno uno prossimo ad un combattimento con le guardie. Poi magari dai alle guardie delle piché e gioca facendo in modo che i giocatori debbano trovare il modo per superare il fatto che con le picche le guardie li tengono a distanza. 4) in DW si gioca per vedere come va a finire non c'è un modo per il GM di barare, di fare cose per ostacolare i personaggi, ma sopratutto: come GM non lo vuoi, vuoi che facciano mosse, vuoi vederli faticare per arrivare al risultato e vincere Quella mossa, posso assicurarti che non esiste, il Druido si può trasformare in animali, quelli della tipologia che sceglie, cioé se sceglie l'acqua potrà trasformarsi in un drago d'acqua, come fa il GM a sapere che debolezze ha il drago d'acqua: chiede al giocatore: fai domande! "che debolezze ha il drago d'acqua?" Il giocatore vuole trasformare il PG in un usignolo e poi in un rinoceronte? Per schiacciare qualcuno? Bene anzitutto deve fare due trasformazioni, tirare due volte, non ne esce una? Rivoltagli contro le loro mosse . 5) I personaggi sono unici: c'è gente che fa magia nel mondo, ma un solo mago. Ci sono guerrieri in giro per il mondo, ma solo un guerriero: nel party non ci possono essere due personaggi: le abilità mi fai un esempio di come per te è limitante nel gioco che immagini? Infine: - DW è un gioco che rende poco come demo può funzionare, ma non è meglio finire il ciclo dei personaggi; - tendenzialmente lo si può giocare caciarone e solitamente esce così, ma se vuoi qualcosa grimm & gritty non devi fare modifiche, devi semplicemente rendere il gioco più cupo e difficile, come ti ho descritto.
  3. Eh... allora mi sa che il GM non ha capito come è il gioco. Non è mica successo niente, ma mi sa che riesco a capire perché non ti tornano delle cose, vabbé appena ho tempo, tipo nel 2020 si organizza qualcosa
  4. Ma tipo: il tuo GM vi ha posto delle domande su quello che provavano i personaggi, sui PNG, sulla scuola, su come vi sentivate di fronte ai bulli, o su chi abusava di voi, o chi veniva abusato, insomma ha fatto le domande come un pazzo? Perché è proprio una delle regole del fare il GM, non puoi giocare ad un PbTA senza farle... sarebbe giocare ad un qualsiasi altro gioco. Poi puoi parlare anche in prima persona se vuoi Comunque si, la schiettezza vince sempre, a parte con l'ufficio anagrafe, perché Nove anelli alle impiegate dell'ufficio anagrafe che più di tutto bramano il potere
  5. PtbA Power by Apocalipse CHe sono quei giochi derivati da "Il mondo dell'apocalisse". Quindi "Cuori di Mostro", "Il Mostro della settimana" ecc ecc Il sistema gira esattamente in quella maniera lì, solo che se te lo dico io è autoreferenziale, perché io ovviamente penso che funzioni così, se te lo dice qualcun'altro è meglio Ancora di più se riesci a giocarci Per offesa o non offesa, tranquillo è che ogni tanto mi rileggo e sembro un "pirla", quindi spero sempre di non risultare come il rompiscatole di turno
  6. @Lord Delacroix Guarda dovresti chiedere a chi ha giocato ad un PbTA. . Più in generale dovresti provare, altrimenti diventa difficile capire di che tipo di esperienza sto parlando. In generale avete un sacco di tempo che io faccio fatica a trovare, quindi a volte mi tocca lasciare la discussione e farvi più uno per dirvi (il vi è in genere, non sto usando il plurale maiestatis) che apprezzo la discussione. Siamo stati schietti? di solito quando mi si dice così ho inavvertitamente insultato qualcuno, se è successo me ne dispiace.
  7. Sul campo avrei dovuto giocarci e per vedere le differenze con le altre edizioni significa capire se la meccanica delle difese perfette è rimasta così premiante come nelle altre due edizioni. Mi limito a notare che la meccanica dell'hubris è molto migliorata. Però sinceramente di gicoare Exalted con quel sistema di regole non mi salta nemmeno nell'anticamera del cervello, non avrei tempo a sufficienza: figuriamoci per farci una campagna e capire cosa è premiante o meno P.S. Partita fantastica ieri, grazie ancora, devo fare un post su G+ di ringraziamenti appena ho tempo.
  8. Ok ho raccattato il gioco. 244 pagine dedicate a charme, taumaturgia e arti marziali O_O Le regole di Intimacie e Limit Break vanno a sostituire le regole sull'hubris. Le Intimacie (il personaggio ne ha come minimo 4) di fatto rappresentano i legami, gli ideali e gli obiettivi del personaggio e sono principalmente di due tipi, Legami e Principi. Li si guadagna ogni volta che il giocatore lo ritiene appropriato e il Narratore concorda; attraverso il sistema di influenza sociale; in situazioni straordinarie in base al "moto" della storia. Il limit Break che stabilisce in maniera più dettagliata quando la maledizione si fa sentire e che risultati ha in gioco. Funziona che si hanno dei punti di limite e quando li si esaurisce (praticamente la solita meccanica dei colorare i quadratini) si raggiunge il limite. La meccanica entra in gioco quando, una volta per scena, un personaggio agisce contro una delle sue Intimacies, in base se sono Major o Minor tira un numero di dadi differenti prendendosi un punto "limite" per ogni successo ottenuto. I Solari hanno inoltre un limit trigger, che non è altro una situazione particolare in cui deve tirare i dadi (3) per vedere se accumula punti. Una volta raggiunto il limite di 10 punti accumulati il limite si è rotto e quindi il personaggio agisce stotto l'effetto della malediazione ha durata prefissata (ad esempio una scena), il narratore sceglie quando farla accadere e quale (ve ne è una lista) e ne può aggiugere. Ovviamente questa meccanica non occupa più di 4 pagine. Combat. E' complesso come per la II Edizione, hanno lasciato i tick, hanno lasciato il sistema idiota per segnare i danni. Mi sono fermato qui, perché per me siamo già oltre il limite dell'idiozia... Per dare il colpo di grazia pure sta robaccia : Non che non me l'aspettassi la Golden Rule, ma pure quella di Orichalcum che dice la stessa identica cosa? Veramente troppo per me.
  9. @SNESferatu Ovviamente tutto quello che scriverò in seguito sarà del tutto personale e potrà essere usato contro di me in tribunale Il sistema di exalted è sempre stato pesante fino allo sfinimento (sotto spoiler alcune mie considerazioni del 2012 su exalted II), un gioco dove ci sono personaggi che fanno cose a livello degli Exalted è Trollbabe: il sistema è scegliere un numero e fare figate. La costruzione della backstory impiega 10 minuti per sessione. Sono certo che vi siano ragazzi che adorano lo scegliere il charme migliore fra inifiti alberi di charme, che occupano pagine e pagine del libro, sono altrettanto certo che Exalted, in questa sua versione piacerà loro parecchio, ma a me piace altro, quindi a ciascuno il suo
  10. Io sono un fan di Exalted, ma se quello che @SNESferatu dice è corretto, allora hanno continuato sulla strada peggiore possibile, o meglio, molto molto lontana da quello che mi sarebbe piaciuto vedere.
  11. So che non è la risposta che ti aspettavi, ma gli UP sono vietati, ti pregherei di evitare in futuro. Nel merito non hai dato molto di cui parlare: - non hai linkato le classifiche: una classifica su boardgamegeek ha un significato, una classifica da RPGWorld un altro; - hai postato di fatto le conclusioni senza dare termini di paragone, hai detto "questo tipo di avventure sono più votate"; - non si è capito di cosa vuoi parlare: hai letto/giocato quelle avventure e ti sembra che altre che hai giocato siano meglio? Vuoi parlare del rimpianto dei tempi andati? Più in generale posso dirti che la cosa, cioé che le avventure più votate siano relative a AD&D e OD&D non mi stupisce affatto: c'erano più giocatori, si sono creati molti nostalgici che associano la bella esperienza con il loro gruppo di gioco all'avventura tal dei tali, sono, tendenzialmente, avventure in circolazione da molto più tempo.
  12. Io voglio farli diventare giocatori Se non si laveranno, tratteranno le ragazze come pezze da piedi o guardandole come maniaci sessuali (non sapendo distinguere la differenza), si crederanno delle persone colte quando correggeranno qualcuno sulle armi medievali: il titolo se lo saranno guadagnati da soli.
  13. Io. Fossi in te: https://boardgamegeek.com/boardgame/124708/mice-and-mystics Oppure, se vuoi rimanere sul fantasy: https://boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-andor Risparmi tempo, hai un bel gioco per giocarci tu con i tuoi amici, poi, quando saranno cresciuti li fai giocare a quello che vogliono Invece se proprio vuoi provare due giochi pensati per bambini: - The Prince's Kingdom di Clinton Nixon - Do: Pilgrims of the Flying Temple di Daniel Solis - Happy Birthday, Robot! ancora di Daniel Solis
  14. @SilentWolf Se @greymatter troverà OT la cosa lo dirà. Il punto secondo me è che stai giocando in difesa. Con i GDR puoi fare railroading: ma i videgiochi lo fanno meglio. Punto. I videogiochi in quell'esperienza danno risultati migliori sotto ogni punto di vista, poco conta che i media si siano ibridati fra loro, i videogiochi vincono a mani basse. Puoi giocare a fare quest dove ammazzare mostri e alzare statistiche di livello: ma i videogiochi lo fanno meglio. I GDR sono un altro medium, continuo a ripeterlo, tu dici di no? Bene, fai uno schemino e metti esattamente cosa bisogna fare per giocare di ruolo e cosa per videogiocare: non un pistolotto di parole , uno schemino, a destra videogioco, a sinistra gdr. A livello più profondo. Chi è lo spettatore? Chi è la critica nel gdr? Sopratutto la critica quali elementi dell'esperienza è chiamata a giudicare? Chi è l'attore (inteso come persona che agisce) nel gdr? Ecco, allora puoi chiamare uno sceneggiatore professionista, ma non conta assolutamente nulla con l'esperienza di gioco, anzi farebbe un pastrocchio terribile molto probabilmente. Aggiungo inoltre che ci sono giocatori, tu stesso invochi differenti gusti, che puoi chiamare anche Tarantino come sceneggiatore, ma se il GM fa railroading giocano la prima sessione poi si danno malati, perché quell'esperienza di gioco lì, in un gdr tabletop, pur accettando che ad altri piaccia, per loro (ovviamente io sono fra quelli) sarebbe una schifezza inenarrabile.
  15. Il punto è che, a mio avviso i dati, gli indici di successo di certi giochi (dai MMORPG, ai MOBA, fino agli rpg) ci dicono che il vidogame ha copiato e pure facendo meglio Ovvio che siano due media differenti fra loro e direi anche che però usarlo in quella maniera è molto limitativo Per the forge, leggiti l'INC Book del 2013 (lo trovi in pdf), quando arrivi all'articolo della Boss, leggiti bene l'Esplorazione, per me quello è un capolavoro. Nel senso che definire l'attività del giocare di ruolo come esplorazione è la cosa che, ancora trovo geniale. Purtroppo, sono sempre molto limitato nello scrivere in maniera tecnica, altrimenti è un casino. Leggerò sicuramente anche il resto, ma con calma, fra i muratori in casa e il lavoro sto scoppiando
  16. Capisco quello che vuoi dire, è sempre questione delle persone con cui giochi, essendo il gdr un attività sociale se qualcuno si trova a disagio con le regole (o i temi) di un gioco si gioca ad altro Sul gruppo particolare, devo dirti che, se stai attento, il mio esempio era solo per chiedere a JiJi di essere più preciso per capire in che modo vedeva la cosa e per chiarire ulteriormente il mio punto di vista non voleva essere in alcun modo un esempio di regola migliore o peggiore, ma semplicemente volevo dire che una regola che non prevede in alcun modo "immedesimazione teatrale" potesse essere impattante nel gioco. Nei PbtA posso dirti che è una regola fondamentale, ma non è che si gioca solo a farsi domande quindi c'è il momento per quello e quello per altro
  17. Il punto invece è che tu pensi che l'immedesimazione, senza per altro definire esattamente cosa sia, sia un valore io no Infatti parlo di vicinanza e coinvolgimento nel gioco Ma tipo? Mi fai un esempio dove questo accorgersene è negativo per la vicinanza? Edit. detto così non singifica nulla intendo dire, dove rende meno divertente giocare? Sulla parte successiva... sinceramente... ti ho perso.
  18. Ho letto la parte sul railroading. Secondo me è legittimo che possa piacere, inoltre basta che ci sia l'accordo nel gruppo e tutti siano consapevoli di che gioco si sta giocando. Una considerazione provocatoria. I videogame lo fanno meglio. Narratori spesso migliori rispetto al vicino di casa o dell'amico, senza contare che le parti dei vari PNG spesso sono pure fatte da attori professionisti; eliminata la necessità di immaginarsi nella testa il mondo di gioco, visto che viene visualizzato; immediatezza assoluta, si sostituisce un solido manuale con 40 pagine di regole con un motore di gioco che non è un problema del giocatore; l'apprendimento viene seguito attraverso tutorial e il tempo di addestramento necessario per coordinare dita; non è necessario il coordinarsi per trovare il tempo di giocare. Molto più utili e meno provocatorie alcune definizioni dal Provisional Glossary di The Forge (roba del 2004 ): Railroading Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique Force The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).
  19. E ci mancherebbe altro, io mica l'ho mai negato Fra l'altro nemmeno è mai stata la mia tesi, mi pare di aver esattamente esplicitato i limiti della mia obiezione e sul topic e su quello che dice @Ji ji (con cui fra l'altro spessissimo sono d'accordo) Una regola del GM, praticamente in tutti i PbtA è quella di rivolgersi al personaggio e non al giocatore. Le domande il GM le fa sempre al personaggio, del resto "conosci qualcuno in città" non è certo una domanda che si rivolge al tuo amico seduto al tavolo con te no? Del resto: chi meglio del personaggio può rispondere? Ti è parso esterno alla fiction probabilmente perché non avevo spiegato la regola, oppure perché è una modalità che prevede qualcosa di differente dallo schema che vuole il giocatore pensare solo ed esclusivamente come l'attore, che si deve preoccupare di "parlare, provare, sentire come il proprio personaggio" cosa sa, chi conosce, il mondo in cui vive non riguarda l'esperienza del giocatore. Ho avuto modo di discutere con questo con @The Stroy e per lui quello è giocare di ruolo; come ho detto a lui me pare estremamente limitativo . Nel mio esempio, l'immersione avviene perché si accetta (questa si è una tecnica presa dall'impro) quello che dice l'altro come vero e la vicinanza alla fiction è dettata dal fatto di sentirsi partecipe; xosa sentirai più tuo: qualcosa detto da altri che dovrai mediare nella tua testa? Oppure qualcosa che hai inventato tu? Dove ti senti più coinvolto? Quale è la tecnica che ti fa sentire più vicino al mondo che stai giocando, ai personaggi che incontri? E' assolutamente ovvio che non esistono risposte univoche a queste domande, ma è possibile capire quanto qualcosa possa essere di contorno e quanto qualcosa possa essere invece impattante. Per me, candele, musica di sottofondo, ma anche parlare in character, non hanno a che vedere con l'immersione o la vicinanza alla fiction o impattano molto poco rispetto ad altri fattori, tipo, appunto, la possibilità di chiunque al tavolo di poter essere decisivo.
  20. @Ji ji Ovviamente non posso essere d'accordo con te Non è una teoria , pensa al tuo esempio di gioco: hai parlato di quello che è successo nel gioco solo fino a dove non ho messo corsivo. Poi hai parlato di fiction, cioé hai ricostruito il pensiero di quello che è successo, ma non hai parlato di cosa hanno fatto i tuoi amici. La stessa fiction poteva essere creata in altra maniera, non meno coinvolgente e immersiva, faccio un esempio? (G=giocatore MC= Master) G: Mi servono delle informazioni da qualcuno che sappia fare delle pozioni, altrimenti non riusciremo mai a capirci nulla della X cosa MC: Ci sono negozi di pozioni? Insomma abbiamo detto che è qualcosa di illegale ti ricordi? G: Si hai ragione, in effetti ci sono, ma sono per lo più semi illegale MC: Conosci qualcuno in città? G: Si è un tizio strano, un mezzo geniaccio MC: come mai non è finito arrestato? G: perché fornisce pozioni ai nobili della città. MC: [...]è tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Lo descrivo così, perché ho messo "negozio di pozioni", ma in DW a me è capitata esattamente la stessa identica scena con un amico che voleva far tradurre un testo arcano Sostituisci pozioni con testo arcano e ci siamo. Non descrivi la tecnica, ma descrivi la ricostruzione della fiction; non è che sia un problema, anzi, è una figata, a me piace un sacco e quando parlo fra amici delle nostre vecchie sessioni ne parlo esattamente così, però la fiction non ci dice cosa è avvenuto esattamente nella sessione di gioco fra giocatori, quindi, a mio avviso, non aiuta a capire l'efficacia o l'applicabilità o meno di una tecnica. Questo è uno dei problemi di parlare di gioco di ruolo.
  21. Io intendo rispondere a questo: Per me l'interpretazione teatrale non è una tecnica fondamentale proprio per quello che succede nella sessione di gioco, il coinvolgimento e la partecipazione dei partecipanti alla sessione valgono molto di più nell'ottenere un'esperienza più godibile. Per far capire il perché di questo ho spiegato quali sono i punti deboli, a mio avviso, nel parlare in una certa maniera di gdr: principalmente il problema di non identificare cosa succede veramente quando tutti sono seduti al tavolo. Per capirci, perché non vorrei cadere nel vago. Per coinvolgimento intendo pratiche che rendano attivi i giocatori (intendeno anche il GM giocatore). Un esempio è la regola di Apocalypse World per cui il GM deve fare domande come un pazzo. Quando fai una domanda e accetti la risposta si crea immediatamente un collegamento dialogico. Faccio un esempio dall'ultima partita di Dungeon World che ho fatto da GM: Disegno una mappa del mondo, su un foglio, traccio un confine, delineo un deserto, i mari e le isole. IO: Ci sono due imperi emergenti in questo mondo, opposti fra loro, ma non in guerra chi sono? F: Mah uno è l'impero e l'altro sono gli elfi oscuri IO: voi da che parte siete della barricata? E: elfi oscuri. I giocatori si sentono coinvolti nella storia perché sono coinvolti nel processo creativo della stessa. Altro esempio: IO: siete arrivati nel villaggio, tu conosci qualcuno qui: chi è? L: mio zio è emigrato qui, questa è l'occasione di andarlo a trovare. IO: hai cugini? Zie? L: no, mio zio ha perso tutto durante l'ultima razzia. Stessa cosa, stai applicando una tecnica dialogica. Il fatto che il giocatore risponda in prima persona, in terza, a mio avviso e per la mia esperienza, è molto meno impattante di una tecnica come questa. Non so se mi sono spiegato.
  22. Sbagliato o giusto sono categorie morali usarle in questa discussione è un po' un problema, visto che non ci sono tabù. Semplicemente si rischia lo scambio di supercazzoleprematuratenerd. Quando dici che "indossiamo i panni", è qualcosa che si può applicare: al lettore di un libro, all'attore che recita la parte, ad un giocatore di ruolo, allo scrittore di una sceneggiatura. Quindi bisogna capire che sono cose molto differenti nella pratica, non nella semantica: il primo legge; il secondo recita; il terzo dialoga; il quarto scrive. Tutte attività molto differenti. Confondere i piani non aiuta, ai fini della discussione a capire se le tecniche utilizzate sono utili o migliorano l'esperienza. La mia risposta riguarda infatti l'efficacia delle tecniche proposte.
  23. @Hicks Non mi riferivo a te con il discorso "bella storia", ma a tutta quella selva di, a mio avviso, male abitudini che si è utilizzata per parlare di gdr , lo stesso tuo uso di "storia" come esperienza vissuta dai PG è qualcosa che non esiste, è una "sbobinatura" a posteriori, di un dialogo che avviene fra i giocatori. Il gioco e l'esperienza di gioco è esattamente quel dialogo, è tutto quello che succede lì dentro che fa la differenza. Le male abitudini derivano dal fatto che, non solo non si è sviluppato un vero e proprio linguaggio appropriato nel parlarlare specificatamente di gdr, ma si è, al contrario, sempre usato termini vaghi e mutuandone il significato da altri media: "storia"; "interpretazione"; "immedesimazione". Avremmo bisogno come il pane, invece, di parlare di gdr in maniera più precisa, direi più tecnica. Le tecniche teatrali, fanno atmosfera, esattamente come la fa una candela in una cena al ristorante,ma quello che conta è quanto si mangi bene, come si viene serviti, quanto si paga per il servizio: se ci sono i piatti di design, sicuramente è bello da vedere, ma non ci fossero non cambierebbe un'esperienza buona in pessima e viceversa. Tecniche di immedesimazione sono usate nel teatro non per far vivere un esperienza positiva all'attore, ma per fargli pronunciare in maniera più credibile per il pubblico la parte, sono funzionali al fatto che c'è una persona, l'attore, che lavora per un pubblico: il risultato è migliore tanto più il pubblico è soddisfatto. Chi è il pubblico, la critica e l'attore in una sesisone di gdr (tabletop ovviamente)? Chi ci gioca. L'impro, ha delle regole. L'impro, avendo delle regole, diventa un gioco , ancora di più se vedi le modalità con cui vengono effettuate le contest di impro; molto differente l'improvvisazione che veniva fatta dal teatro delle maschere, tipico della tradizione italiana, visto che, di fatto, era una variazione sul tema di pezzi già preparati e visti, giocando, per lo più sulla ripetizione e gli stereotipi. Per quanto riguarda i giochi derivati da apocalipse world , basta scaricare le schede risassuntive di cosa debba fare il gm e si trovano principi e obiettivi riassunti* *non posto il link, è facile fare un po' di google fu se si ha voglia
  24. Ciao, Per quello che è la mia esperienza, il gdr non è teatro. Il gioco di ruolo è un medium a se stante con modalità di iterazione assolutamente non associabili ad altri media. Credo fra l'altro che questo sia sostanzialmente la causa della scarsa efficacia di tecniche teatrali applicate ad una sessione di gioco di ruolo. Uno dei fattori che ritengo unici del medium gdr è che pubblico, critica e attori del gioco siano gli stessi. Il che comporta che qualsiasi tecnica va bene fino a quando non diventa uno smarronamento per qualcun'altro; comporta anche che non esiste un "bene della storia", o una storia bella in senso (giusto per non parlare di teatro e basta) letterario, ma solo il livello di coinvolgimento ottenuto. In questo senso, le tecniche da applicare, sarebbero più orientate verso il team building che al teatro, alla partecipazione e al coinvolgimento di quello che gli altri dicono e fanno; credo che indicazioni che vanno in questa direzione siano quelle che vengono date dai Powered by Apocalypse: i principi, gli obiettivi e i "di sempre"; esempi di indicazioni come queste credo che, nel rendere piacevole la sessione di gioco contino molto più di tanti buoni consigli.
  25. fenna

    Qin regni combattenti

    Non conosco Quin, anche se all'epoca me ne ero interessato. Secondo me potrebbe interessarti anche: http://legendoftheelements.com/ Questo è più vicino agli Airbender
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