fenna

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    Pisogne Lago di Iseo
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    Avventure in prima serata, Polaris, Un penny per i miei pensieri, Cani nella vigna, scala 40, FIASCO
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    Impiegato ufficio tecnico
  • Interessi
    letteratura, serie tv, cinema, arte contemporanea, opera, jazz, politica

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  1. Stili di Gioco

    Mad stai parlando in maniera molto aulica, sembra di parlare con l'inquisizione spagnola , evidentemente poi non interessava ne a me, ne a lui risolvere la questione. Però basta parlare di fatti miei che sono poco interessanti Se io guardo come è stata costruita la 3.x il modo a cui viene abituato a morire un giocatore è legato al combat, cioé sbagli qualcosa tatticamente, oppure sei stato molto molto sfortunato al tiro. Perché questo viene accettato e il save or die no? Per me perché è un anomalia all'interno del gioco a cui i giocatori non vengono abituati e sopratutto non è possibile spiegarla fino a quando non la metti in atto. Se ci pensi invece è l'esatto opposto dell'impostazione survivor della prima edizione di D&D e di come Gygax la interpretava. Infatti in merito a questo cosa ti dice poi il manuale del GM 3.x? Che devi barare Insomma nella 3.x è un ingranaggio rotto; in un survival no a mio avviso.
  2. Stili di Gioco

    Anzitutto prima di essere master e giocatori siamo persone, io, anche se ero master non avevo nessun controllo su di lui, nemmeno ero in una posizione di qualche tipo superiore e lui non mi doveva nessuna forma di rispetto particolare. Poi come ho detto siamo persone, ognuno reagisce alla sua maniera, io ho conosciuto padri di famiglia che, da ragazzi, quando ci sfidavamo a PES lanciavano il controller per l'incazzatura. Sono cose che succedono, succede anche che poi due persone abbiano contrasti caratteriali e che quindi quella diventi poi la scusa. Io di mio preferisco imparare dalle lezioni e farne tesoro
  3. Stili di Gioco

    Ma per me alla fine aveva ragione. Siccome hai una certa età anche tu, hai mai provato un videogioco (mi vengono in mente platform, ma anche un metroidvania) frustrante per i suoi controlli? Del tipo che salti e muori perché i controlli non sono precisi? Ecco, per me quello è frustrante: riportando ad alcuni rpg significa che non è per miei errori o per scelte che faccio che non posso più giocare un personaggio a cui tengo (e questo passaggio assolutamente non banale del discorso). Sulla maturità della persona io metto la mano sul fuoco, semplicemente l'allora ragazzo se l'è presa perché ci teneva, questo è sintomo di passione, non di poca maturità. Insomma è una meccanica rotta per principio, per me, per Gygax evidentemente no; la conseguenza che ne traggo è che preferisco evitare giochi che pensano in quella maniera.
  4. Stili di Gioco

    A me è successo. Il ragazzo di allora non mi ha più rivolto la parola. Aveva ragione lui. La situazione di gioco mi ha fatto capire che quel genere di situazione nei giochi che volevo giocare e provare, per me è frustrante, anzi negativa, pertanto ho scelto successivamente giochi dove se qualcuno voleva schiattare lo faceva per propria scelta.
  5. Basterebbe rispondere con educazione. La questione che ha interessato me, ma anche altri utenti é proprio l'apertura verso altri GDR del primo post. Altrimenti non avrei nemmeno risposto visto che Pathfinder non mi interessa. Essere precisi nel sapere cosa si vuole da una discussione é una forma di rispetto nei confronti di chi risponderà, significa evitare di far perdere a tutti tempo 😃
  6. Siccome ho letto tutto il primo messaggio ho letto anche la riga successiva, anche tutte le altre 😁
  7. Se lo scopo della discussione era "quale é lo scopo di pathfinder" giuro che chiudo la discussione e vanno il thread opener. E nessun giudice mi darebbe torto.
  8. No. E' che le esigenze esposte non inquadrano niente. In Trollbabe: C'è un GM e può giocare con trame e sottotrame. Puoi giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra. Basta scegliere un numero per cui il personaggio sfrutterà più l'aspetto sociale. Puoi fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote. Basta scegliere un numero favorevole alla magia e scegliere come tipo magia quella umana, del resto le Trollbabe sono gli esseri più potenti dell'universo. Puoi fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico. Come il primo, scegli un numero per cui è conveniente risolvere le situazioni con il sociale e decidi che la tua Trollbabe è una ricercatrice di tesori. Puoi fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Questo lo puoi fare a prescindere. Semplicemente tu ti aspettavi un pathfinder/D&D/GURPS like. Bene mi autocito: Questo è uno scopo. Semplicemente non c'era l'intento, ma proprio perché al tempo non se ne sentiva l'urgenza di avere regole del gioco che seguissero una premise. Infine, grazie all'amico @Albert Rosenfield per la mia citazione, che risponde all'ultima parte della tua domanda. Io do per assodato che quello che ha citato è il processo di selezione che faccio dei giochi Devo elencarti i giochi che mi piacciono? La lista è lunga e non posso dettagliartela altrimenti diventerebbe un lavoro Giochi che mi piacciono una volta giocati , : Cani nella vigna; Apocalypse world; Monsterhearts; Monster of the week; FIASCO; Un penny per i miei pensieri; Annalise; Trollbabe; Archipelago III; Ravendeath; Polaris; Dread Giochi che voglio assolutamente provare per la premise e le regole che mi sembrano interessantissime: A flower for Mara, un gioco che parla della perdita di un amica/parente e di come chi la conosce sia stato influenzato; Dubbio, un live della scuola nordia jeep che parla di relazioni e tradimenti; Precious gioco che parla della pena di morte e creato con l'appoggio di Amnesty International dal bravissimo Iacopo Frigerio; Chronicle of Skin un gioco dove la cronaca di due culture in lotta per la supremazia, gli eventi della cronaca vanno disegnati!; Ten Candles, perché è un gioco horror dove i personaggi moriranno male, e la loro vita dura la durata di 10 candeline e per dare ancora più senso di precarietà, ci sono meccaniche che fanno in modo di definire degli eventi che accadono nel caso in cui una candela si spenga; Shadiha: le cronache di una famiglia Libanese durante la guerra civile degli anni '70; Gioventù bruciata, la lotta di alcuni ragazzini che lottano contro il sistema, quanto saranno risposti a rinunciare della loro amicizia per poter vincere la loro guerra? Ora, prova a googolare i titoli che ti ho scritto. vedi il tempo che ci impieghi a leggere tutte le recensioni/articoli dedicati e vedrai perché, dal mio punto di vista, non disponendo di tempo infinito, non mi sento assolutamente in difetto nell'aver dato una risposta.
  9. Trollbabe è quanto di più differente da PF ci sia. Giochi solo Trollbabe. Il giocatore sceglie solo un numero in tutta la scheda. Si gioca tendenzialmente una troll babe per turno. Non ci sono skills, ne tantomeno pf. Peròci puoi giocare i personaggi da te descritti. Pollock eseguiva i suoi quadri attraverso un preciso rituale che non aveva nulla a che fare con il risultato finale, ma con il gesto in se. Citando l'esempio sbagliato e in questo mi dai una mano: o tu accetti che le risposte alle tue domande siano differenti da quelle che hai in testa tu, oppure mi sa che la discussione non porterà a molto.
  10. Carissimo. Perché allora non specificarlo chiaramente? Non renderebbe tutto più facile? Inoltre i targhet ci sono sicuramente, bisogna vedere se riguardano l'avere una premise chiara rispetto alle esigenze del gioco. Immagino, ma non posso avere la certezza che uno dei parametri 20 anni fà, quando è stata presentata la 3.0 sia stato quello di avere un gioco dove le regole fossero più omogenee (evitando TACHO vari) e che potesse ispirarsi a sistemi più moderni (dell'epoca) come GURPS/Champions/Interlock. Trollbabe. Pensa un po'. E te lo consiglio solo perché hai fatto una domanda a cui secondo me volevi che ti si rispondesse Pathfinder o D&D.
  11. Ora il problema che tu sembri non afferrare è che gli autori non volevano dare una premise ai loro giochi, non venivano concepiti così i loro giochi. Punto. GURPS che premise ha? E' un sistema generico. HERO, Champions, ma la stessa OGL del d20 che premise ha? Nessuna. Sono sistemi generici per farci tutto. Fra l'altro quel "ci posso fare quello che voglio" era un valore in più per molti giocatori. Quindi non sono non era esplicitata una premise, ma nemmeno sarebbe stato producente farlo. Curte e Leo sono rimasti immuni dal fascino dell'OGL, ma c'è stata gente che ha scelto Chtulhu d20 per giocare a Chtulhu e ad alcuni è pure piaciuto Poi chiedi a me, io sceglio giochi che abbiano una premise chiara e esplicita e la cui premise mi interessi. Fra questi, scelgo giochi che mi piacciono una volta giocati , ci sono giochi che hanno regole che non mi piacciono, pertanto non mi danno un esperienza di gioco gradevole. Fra questi preferisco quelli che hanno sistemi che mi facciano provare esperienze molto particolari, o per regole o per tematiche.
  12. Mi hai beccato in un momento in cui ho un po' di tempo quindi vedrò di rispondere in maniera compiuta. Prendiamo Pathfinder e Chtulhu. Se entriamo nel dettaglio delle regole. Parlo di regole per definire le procedure di gioco che dicono ai giocatori (quelli seduti al tavolo) cosa devono fare. In questo senso la struttura alla radice dei due giochi è piuttosto simile: il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze. Andassimo anche ad analizzare i prop del gioco, direi che sono abbastanza simili e per modalità di utilizzo e per aspetto: schede con parecchi indicatori numerici che vanno ad identificare cosa il personaggio è in grado di fare o sopportare; l'uso del dado come elemento randomico. Eppure sono giochi che danno risultati differenti. Perché? Per me, la prima differenza è legata all'immaginario ai cui i giocatori fanno riferimento una volta seduti al tavolo da gioco. Nel primo caso questo è fantasy, nel secondo si fa riferimento a storie horror in particolare a Lovercraft. Questo fa tutta la differenza del mondo, perché, ancora prima di andare ad analizzare le regole dei due giochi ed eventualmente lo scopo (che tecnicamente possiamo chiamare premise), fanno riferimento a degli immaginari completamente differenti e quando qualcuno si siede a giocare o prepara il gioco, semplicemente questi riferimenti vanno a cambiare l'approccio e il flavour di quello che viene giocato. Il risultato è avere delle regole di fondo piuttosto simili, ma produrre un immaginario condiviso estremamente differente. Il che rende i giochi, di fatto, differenti. Se andiamo a prendere la premise dei giochi in questione, devo dire che non viene affatto specificata, da una parte perché all'epoca (guardati le date della prima edizione di Chtulhu e della prima edizione di D&D 3.0) non era affatto un'esigenza di design, dall'altra trovo altrettanto normale che tu e i tuoi amici vi siate trovati a discutere appunto delle effettive differenze fra due gdr come Chtulhu e Pathfinder: in base a gruppi differenti il gioco (più per Pathfinder che per Chtulhu a dire il vero) può avere premesse estremamente differenti. Se provassi a confrontare Chtulhu a FIASCO le differenze sarebbero assolutamente lampanti, perché? Perché a sentire la differenza è nelle procedure di gioco ed è così radicale che sarebbe come confrontare Monopoli a Pozioni Esplosive. In FIASCO, ad esempio, la premise è chiara, che è quella di giocare personaggi patetici le cui ambiziosi andranno inevitabilmente a fallire, questo è rappresentato a mio avviso molto bene dalle regole del gioco ed è sicuramente più facile definire che il gioco riesce a soddisfare, grazie alle sue regole, la sua premessa iniziale. Quindi riassumendo: ci sono giochi che hanno una premessa chiara e giochi che non l'hanno, ma pur non avendola possono dare vita a sessioni di gioco molto differenti. Spero di essere stato chiaro.
  13. Homebrew

    Ma è un gioco sulle corse clandestine? Se fosse così: sinceramente l'ultima cosa che mi preoccuperei sono le corse clandestine in se e per se, ma proverei. ad esempio, a pensare a quello che mi è piaciuto di una certa filmografia (o altri media come fumetto o altro) e tenterei di sviluppare delle meccaniche per rappresentare quello. Ci sono un paio di rpg che sono ispirati ad esempio al mondo della lotta/box, uno di questi si chiama contenders, la cosa bella è appunto che parla di storie come million dollar baby, cioé di personaggi con problemi che tentano di raddrizzare la propria vita dal basso, per farlo usa meccaniche molto semplici che permettono di riprodurre quel tipo di immaginario, il tutto molto lontano dalla rappresentazione fatta da gurps o altri giochi . Io ti consiglierei di darci un occhiata. Se invece ti servono solo un sistema di gestione delle gare, io metterei almeno un indicatore reputazione e un indicatore macchina (o più indicatori macchina). La reputazione cresce tanto più il giocatore fa cose fighe (perché anche quando si perde si può essere fighi) e vince gare, mentre invece l'indicatore macchina da proprio dei bonus in base al tipo di gara/azione. Una macchina per gare di drag può esere molto differente da una per i drift, o da una per affrontare stradine di città Spero di esserti stato utile.
  14. Altro Indie

    Anzitutto il gioco lo devi testare. Seconda cosa, il meccanismo di risoluzione è solo una parte del gioco, una piccola parte, tu mi dici "mostro" ma cosa significa? Niente di Niente! Cosa vogliono ottenere i giocatori dall'incontro, come gestisci quella roba nel tuo sistema di risoluzione? Cosa vince il giocatore quando vince e cosa vince il GM (c'è un GM?) se vince? Terza cosa: perché non usare le carte del poker e sopratutto usare esattamente l'effetto del texas hold'em? Inoltre va bene numericamente giocarsi delle fish, ma quelle che significato hanno: cosa c'è veramente sul piatto? Perché la realtà dei fatti è che sono tutte le altre regole che sono interessanti, però devi pensare allo scopo del tuo gioco Il resto è stitistica e probabilità, in cui mi sembra tu ti sappia destreggiare.