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  1. Sto leggendo finalmente il manuale di Dungeon World, sono alla prima lettura, non ho mai giocato e quindi magari sto facendo confusione o mi sono perso qualche passaggio ma ho una domanda sulle mosse avanzate, quelle tra i livelli 2 e 5. Apprendista multiclasse: scegli una mossa da un'altra classe. Ai fini della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno. Adepto multiclasse: scegli una mossa da un'altra classe. Ai fini della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno. A me sembrano identiche..ma allora perché esistono entrambe? È un escamotage per poter sceglie, in sostanza, due volte la stessa mossa? Canzone guaritrice: quando guarisci qualcuno con arte arcana, curi +1d8 PF Vuol dire che tiro 2d8 per guarire? (1 per arte arcana e 1 per canzone guaritrice) Grazie a tutti in anticipo!
  2. Salve à tutti! Cerco qualche idea o consiglio sulla possibilità di sviluppare, ampliare o specificare il concetto di baratto : Lasciarlo come qualcosa di vago Vs vago a momenti e specificare in certi casi, contesti Vs sostituirlo con oggetti di scambio specifici (ex. Carne salata, bilie, falangi, barre di cioccolato...). Grazie gente!
  3. Buongiorno. La mossa dell arsenale "preparato all'inevitabile" gli permette di avere un kit come quello dell angelo. Ma quindi accede anche alle 3 mosse correlate? Altra questione, nel caso di un PG che vuole curate un personaggio ma non ha accesso al kit dell angelo, come si procede? Grazie mille!
  4. Salve a tutti! Ho da poco concluso una piccola avventura su dw come master e stavo creando qualche fronte per future avventure e avrei bisogno di qualche parere/consiglio. In breve, i pg avevano trovato un'apertura all'interno di un dungeon, che conduceva a una caverna. All'interno di questa caverna vive una popolazione di umanoidi rettili, plagiata recentemente sa un rospo enorme con l'obiettivo di risvegliare una creatura antica tramite un rituale (il vero obiettivo del rospo è assorbire parte del potere della creatura e ascendere). La popolazione (sebbene non tutta) è stata convinta di come questa creatura, una volta portata nel mondo, li avrebbe aiutati a vivere una vita dignitosa in superficie, e non più nelle umide caverne. Uno dei membri di questo popolo, non accontentandosi della pace promessa, ha intenzione di rubare una scaglia della creatura ed elevarsi a unico capo della sua gente e renderla una forza armata in cerca di conquista. Qui di seguito riporto il fronte ,al quale devo ancora dare un nome specifico: Pericoli : 1) Sekul lath, il rospo delle profondità impulso: risvegliare antichi poteri perduti. Oscuri presagi: - Sekul indottrina gli abitanti dei sotterranei. - acquisisce i materiali necessari per il rituale - il rituale inizia e viene portato a compimento - la porta fra i mondi si apre - sekul assorbe il potere e ascende. Disastro incombente: Tirannia 2) loth, il serpente della disperazione impulso: divorare il mondo. oscuri presagi: - loth esce dalla caverna - crea un nido nella regione - le uova si schiudono - lei e la sua progenie divorano il mondo. disastro incombente: distruzione. 3) urguar scagliamorta impulso: creare un'armata oscuri presagi: - prende parte nell'ultimazione dei preparativi per il rituale - raccoglie una scaglia di loth e ne trae potere - gli abitanti delle caverne lo riconoscono come unico capo - l'armata marcia in cerca di conquista. disastro incombente: tirannia. poste in gioco: 1) loth darà vita a una progenie immonda? 2) le popolazioni vicine resisteranno alla distruzione? 3) con quale fazione del popolo delle caverne si schiereranno i pg? Avete qualche consiglio, miglioramento da suggerirmi? Non ho molta pratica coi fronti e ho provato a creare qualcosa di più complicato rispetto al primo che aveva solo due pericoli e una scala degli eventi molto più ridotta. Grazie a tutti per le risposte!
  5. Salve a tutti! Ho da poco iniziato a leggere il manuale di dungeon world, con l'intenzione di comiciare a masterare (già ho fatto due piccole sessioni con due personaggi, un ranger e un guerriero). Tuttavia ho qualche dubbio relativo alla mossa "cambiare pelle" del druido, che recita: " Quando prendi danno mentre sei trasformato, puoi scegliere di annullare il danno e di tornare alla tua forma normale". ci si riferisce quindi solo ai danni che si ricevono mentre si è trasformati, giusto? se il druido ricevesse dei danni mentre si trova nella sua forma normale, li prenderebbe (salvo ovviamente il flusso della fiction)? se per esempio un nemico stesse attaccano il druido, e lui mi dicesse di volersi difendere trasformandosi in un animale, a seconda della rapidità dell'attacco nemico sarebbe sensato dover attivare la mossa sfidare il pericolo (sto ipotizzando che il pericolo sia che il druido venga colpito prima stato in grado di trasformarsi), per vedere se i danni vengano subiti dalla sua forma animale, o da quella normale (e quindi annullati con un successivo ritorno alla forma normale)? abbiate pazienza, vengo da tre anni di d&d 3.5 quindi per me è un sistema completamente diverso. 😅
  6. Buongiorno, ho appena iniziato a leggere il manuale di DW seconda edizione italiana. Dopo una prima lettura, non riesco a capire come si gestisce la differenza che puo esistere in termini di difficolta tra due azioni simili. Esempio, mossa tirare, lo stesso pg che deve colpire prima un bersaglio relativamente vicino (non abbastanza da essere automatico) e poi più lontano. Possibile applicare un modificatore di difficolta? Grazie per l aiuto. Daniele
  7. CAPITOLO PRIMO Il sole è calato da neanche un'ora sulla foresta di Ynys Môn, avete camminato tutto il giorno e non vedete l'ora di poter asciugare i vostri abiti bagnati. Celeborn vi ha assicurato che a meno di mezz'ora di cammino c'è un posto dove potete ripararavi, è già stato da queste parti durante il suo vagabondare nel Nord e vi dice che presto potrete mettere un tetto fra voi e le stelle. La pioggia è scesa incessante da quando avete abbandonato la città di Gwynedd. Saunders, il mercante che vi ha affidato il compito di recuperare l'amuleto l'aveva fatta più semplice del previsto, la pioggia e la vegetazione sempre più fitta hanno reso la marcia lunga e faticosa. Certo il compenso era buono e tutti voi eravate in cerca di sogni , avventure e, perché no, di un pò di denaro che non guasta mai. Thali e Celeborn conducono, sembrano soffrire meno degli altri il lento avanzare nella foresta, quando uno dopo l'altro si bloccano. Ci sono delle presenze inaspettate a pochi passi da voi! Scrutate con attenzione cercando di non farvi scorgere, ma a quanto pare non è ancora giunto il momento di mettere mano alle armi, quelli davanti a voi sono due cadaveri, cadaveri di orchi per l'esattezza. Cosa fate? Celeborn: che posto è il riparo dove li stai conducendo? Thali: Cosa sai del mercante che vi ha affidato l'incarico? Cosa vi ha detto riguardo all'amuleto? Nicolas: eri da poco arrivato a Gwynedd in cerca di sogni, cosa ti ha spinto ad unirti a loro? Murdock: orchi nella foresta di Ynys Môn non ti sembra strano? hai sentito di moviemnti particolari delle loro tribù negli ultimi tempi? @DarkSight
  8. Salve ragazzi, per tuti i dubbi sul regolamento, suggerimenti o altro scrivete qui così lasciamo pulito il topic sui personaggi @Yinglong @Crees @DarkSight @NinjaCow
  9. Questa la sezione per postare le schede ed i BG dei vostri personaggi
  10. Scrivo per segnalarvi l’uscita in italiano di The Indie Hack (TIH), RPG di Slade Stolar, pubblicato dalla Scablands Press e tradotto da me. È un gioco fantasy PbtA, basato sulle idee contenute nel The Black Hack, ma che di fatto si discosta dalla tipica meccanica del 10+ | 7-9 | 6- presente in altri PbtA, utilizzando invece un sistema incentrato sull’attribuzione di dettagli (all’ambiente, ai personaggi, ai mostri, agli oggetti, ecc. ecc.) grazie all’uso di dadi (d6) "chiari" e "scuri" (i primi collegati ai dettagli affidati al GM, i secondi a quelli affidati al giocatore/personaggio). TIH è disponibile (sul circuito di RPGNow, DriveThruRPG, ecc. ecc.) cliccando qui; al momento, è presente soltanto in versione digitale in PDF, ma, nel giro di qualche settimana, sarà disponibile all'acquisto anche in formato cartaceo tramite il sistema del PoD (print-on-demand). TIH ha un suo SRD (utile sia per avere una panoramica abbastanza corposa sul sistema che per usufruire di diversi suggerimenti dedicati in primo luogo al GM), il quale è consultabile cliccando qui (attualmente il documento è soltanto in inglese, ma la versione in italiano verrà messa online a breve). Cliccando qui, è invece disponibile (soltanto in formato digitale) Noises in the Old Theatre, un'avventura che include anche delle quickstart rules per TIH; al momento, è comunque disponibile solo in lingua inglese. Per domande, curiosità o quant'altro, scrivete pure un messaggio in questa discussione. Buon gioco!
  11. Dunque… Ho alcune domande su DW: nel post, le evidenzierò in grassetto in modo che non si perdano nel resto del testo. Armatomi di coraggio, ho proposto al gruppo con cui gioco abitualmente (e da decenni!) di provare DW: premetto che, prima di cimentarmi come GM per la famigerata Prima Sessione, ho letto praticamente tutto il leggibile su dungeonworld.it (comprese le parti non ancora tradotte); inoltre, ho letto anche la famosa Beginner’s Guide, oltre a qualche discussione qui su D’L (così come su qualche altro forum, blog, ecc. ecc.). Ovviamente, la prima perplessità che avevo sul giocare a DW era: ce la faremo a scrollarci di dosso 10-20-30 anni di D’n’D & simili e ad approcciarci al gioco con la testa vuota? Un’impresa titanica! Tutto sommato, però, sono rimasto piacevolmente colpito dal constatare come tutti si siano genuinamente sforzati in tal senso (me compreso). Comunque, passiamo ai fatti: vorrei sapere da chi ha esperienza del gioco, se ho commesso delle cappellate e come posso magari metterci delle pezze, visto che molto probabilmente la settimana prossima ci ritroveremo di nuovo con DW. Allora: 5 giocatori (barbara + chierico + ladro + maga + paladino) + GM (io). 1. Faccio una breve presentazione del gioco e cerco di illustrarne le caratteristiche essenziali (tra l’altro, provo, per quanto possibile, di non fare mai riferimenti a D’n’D). 2. Presi i libretti/schede, i giocatori si mettono d’accordo e ognuno sceglie un personaggio – parte la creazione dei PG – io me ne tengo debitamente alla larga e non interferisco in nessun modo con le loro scelte, intervenendo solo quando interpellato e giusto per risolvere qualche dubbio “regolistico o qualche perplessità – in questa fase, il paladino sceglie la sua missione e assieme concordiamo i due veti. 3. I legami vengono lasciati per ultimi: arrivati al momento della loro compilazione, a turno, uno alla volta, ciascun giocatore ne ha scelto uno e lo ha letto ad alta voce a tutti, poi si passava al giocatore successivo in senso orario e via dicendo, fino a quando tutti non hanno scelto almeno 1 legame. 4. Dò uno sguardo alle schede, cercando di focalizzare gli aspetti salienti di ciascuna. 5. Faccio una serie di domande sui legami, lasciando che i giocatori trovino l’intesa che preferiscono – anche grazie a questo, l’ambientazione comincia a dare i primissimi segni di vita in virtù dell’apporto di tutti (scopriamo che vi è un regno le cui coste sono flagellate dai pirati, che esiste una stirpe di nani completamente glabri, ecc. ecc.). Vi dico subito che, a mio avviso, qui reputo di aver commesso almeno un paio di errori: 1. Prima che l’avventura cominciasse sul serio, spesso non ho chiamato i personaggi con i loro nomi, ma il più delle volte dicevo “il personaggio di X”, etc. – tutto sommato, però, essendo ancora in una fase di preparazione, forse è un errore trascurabile (o no?). 2. Non ho dato subito la possibilità al giocatore di turno di “raccontare” il legame appena effettuata una scelta; essenzialmente, ho lasciato prima che venissero decisi tutti i legami di tutti i personaggi e poi ci siamo tornati sopra subito dopo, sviscerandoli uno alla volta; ciò ha generato probabilmente un po’ di confusione che, con un minimo di dimestichezza in più, avremmo potuto certamente evitare (io in primis). In particolare, alcuni hanno mostrato qualche perplessità sui legami, non sul concetto in sé o sulla loro utilità, ma sulle loro modalità di risoluzione, le quali paiono in certi casi “fumose”. Tra l’altro, vi chiedo: ma la scelta del legame è unilaterale? Cioè, se io scelgo di avere il legame X con il PG Y, il giocatore del PG Y ha voce in capitolo? Può di fatto opporsi al legame o deve accettarlo e poi giocando si vedrà? Noi abbiamo seguito la strada della concertazione: cioè i giocatori si sono messi d’accordo tra loro e nessuno ha “subito” il legame stabilito da un altro giocatore – A pelle, mi è sembrato l’approccio corretto: mi sbagliavo? Comunque, finite le schede, siamo partiti in medias res e ovviamente i giocatori hanno dato il loro apporto essenziale affinché l’avventura cominciasse sul serio (tra l’altro, io non mi ero preparato nulla di nulla). Tutto sommato, la narrazione/azione è andata bene (classico dungeon, per il momento, roba elfica con tanto di banshee...) e la gestione delle mosse mi sembra sia stata “mangiata” con gusto (adesso bisognerà vedere come andrà la digestione…), sebbene qualcuno abbia avuto la sensazione che meccanicamente sia un sistema un po’ “debole”, almeno come prima impressione. Nonostante ciò, a fine sessione siamo stati tutti concordi nel volerlo riprovare la prossima settimana e, alla fine della fiera, direi che ci siamo divertiti. E quest’è: thanks in advance a chiunque avrà voglia di rispondere!
  12. Come da titolo, sono curioso di sapere quali sono le maggiori differenze tra Apocalypse World e suo "figlio" Dungeon World. Lo chiedo perchè Greymatter ha fatto notare che la prima edizione di AW è scricabile gratuitamente (la notizia qui), ma bisogna iscriversi al sito per poter scaricare, e quindi voglio sapere se conviene (visto che, dopotutto, di DW esiste il sito con la traduzione italiana... gratuita!).
  13. Salve, dopo tanto tempo ritorno sul forum per fare una domanda. Avevo intenzione di iniziare a giocare a Dungeon World, avrei voluto il manuale in inglese, ma non si trova a un prezzo decente; ho deciso di comprarlo in italiano, ma ci sono due edizione diverse (nella seconda non ci sono cose che c'erano nella prima e anche cose nuove da quel che ho capito) e non so quale acquistare: potreste darmi una mano? Ancora meglio sarebbe se poteste indicarmi dove acquistare il manuale in inglese!
  14. Ci sono molte discussioni in rete su quale sia la differenza tra Go Aggro e Seize by Force. Anche le risposte date da Vincent Baker sul forum ufficiale non sono chiarissime. Tra il manuale e i post di Baker, i modi di distinguere le due moves sono: - Go Aggro è per minacciare e spingere le persone a fare quello che vuoi con la violenza - Seize by Force è quando l'avversario ha la possibilità di rispondere al fuoco - usi Go Aggro quando ciò che conta è quello che l'altro fa, usi Seize by Force quando ciò che conta è quello che l'altro ha - scegli la manovra in base a quelli che sono i possibili risultati, con Seize by Force per esempio entrambi si fanno danni, con Go Aggro l'altra persona può evitare i danni anche se tiri un successo Mah. Non è proprio chiaro. Io da parte mia uso come discriminante: quando la violenza ha uno scopo preciso è Go Aggro, quando lo scopo dell'atto è danneggiare l'altro è Seize by Force. Ma questo non risolve ogni perplessità. Un paio di esempi. Mad Dog si lancia verso il condotto di uscita. Io voglio fermarlo. Prendo la mira con l'Uzi e aggro. - tiro 10. O Mad Dog decide di riuscire a guadagnare l'ingresso al condotto ciucciandosi le conseguenze (una mitragliata nel muso e, nel caso di un PNG, probabile morte) oppure evita i danni ma non raggunge il condotto (si lancia a terra per evitare la mitragliata, si blocca a mani alzate e dice "ok non mi muovo!", subisce una ferita di striscio che lo fa capitombolare...) - tiro 7-9. Mad Dog può scegliere varie opzioni, ma in teoria dovrebbe riuscire a completare l'azione. E quindi? Se sceglie di togliersi di mezzo in pratica non ha subito conseguenze dal mio successo parziale (entra nel condotto). Se indietreggia a mani alzate è come se io avessi fatto un successo completo. Mah. Il risultato 7-9 nella maggior parte dei casi crea una situazione molto arbitraria. Beatnik decide che Shadow ha rotto il c@%%o ed è ora che finisca ai corvi. Tira fuori l'Uzi e fa fuoco. Shadow non ha a sua volta un'arma. E questo cos'è? Non è certo Go Aggro. Se faccio 10+ Shadow deve scegliere se pigliarsi la mitragliata oppure non pigliarsela e ciucciarsi le conseguenze (ovvero pigliarsi la mitragliata). È paradossale. Non è nemmeno Seize by Force perché questa move prevede che l'altro possa a sua volta infliggerti danni, e l'unica cosa che può fare Shadow, fiction o non fiction, è dirti tante parolacce. Non è chiaro.
  15. Al link qui sotto trovate una recensione di dungeon world. Sì concentra in particolare su alcune cose che giocatori "veterani" non trovano carino del gioco (anche legittimamente aggiungo io). La risposta a queste lamentele è positiva (d'altronde a me il gioco piace difficilmente vi posterò recensioni negative, ma non è detto, dipende da come sono fatte). http://gamingchimp.wordpress.com/2014/09/30/dungeon-world-review/ Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  16. Salve a tutti Ci tengo a precisare che ho scoperto questo gioco da poco e che fino a poco tempo fa usavo d&d 3.5, dopo aver raggiunto i livelli epici (livello 20 con crescita dei soli talenti) il mio gruppo ha deciso di provare qualcosa di nuovo e avendo visto questo gioco ho deciso di proporlo. Purtroppo venendo da d&d ci sono diverse cose che non abbiamo ben capito (essendo il master almeno io dovrei capirne le meccaniche XD): - la mossa del druido che permette di esprimere un desiderio alla potenza degli elementi, dovrebbe essere limitato a seconda del fatto che il PG possa oppure no mantenerne il controllo e pagare il costo alla natura, giusto? - le imposizioni delle mani del paladino dicono che possono essere usate su qualcuno così come alcune magie del mago, ora mi chiedo l'effetto può essere usato anche su se stessi? -l'incantesimo del mago "evoca mostro" dovrebbe evocare un mostro costruito in base alle caratteristiche presentate dalla magia, ciò che mi chiedo è come dovrebbero essere i suoi attacchi( cioè portata, tipo di danni ), poi l'armatura dovrebbe essere 1 dato il +1 indicato a tutte le capacità, infine quando viene detto caratteristica utile si intendono tipo capacità di volare, scavare tunnel ecc... cioè le etichette dei mostri? potrebbe anche essere che ho capito male io e l'incantesimo evoca invece un mostro scelto dal DM e che ha quelle modifiche ma nel caso quali etichette mantiene, come ci si comporta col tipo di attacchi(attacchi d'acido,fuoco ecc...) e con le caratteristiche utili? -infine un mio giocatore ha ottenuto una variante di classe del mago che usa la magia in modo veramente bello (è chiamata mage), l'unico problema è la descrizione di come funziona cioè praticamente usando la magia può risolvere un problema (unico aspetto non può far danni) ora essendo il tutto in Inglese spero di aver capito male io perchè altrimenti con poteri come "The Forest" si potrebbe intrappolare un esercito in una foresta dal primo livello perciò mi chiedo se funzioni così oppure quale sia il limite? Spero qualcuno possa aiutarmi perchè trovo l'idea di questo gioco veramente straordinaria Grazie mille a tutti
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