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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Il mio problema con FATE e i PbA e sul perché troppo tradizionale sia una discriminante

Acronimi prima di tutto
FATE è FATE
PtbA sono tutti quei giochi che devono il loro regolamento ad Apocalypse World
Gli argomenti che andrò a trattare sono 2 in realtà il primo riguarda FATE e PtbA, il secondo riguarda una cosa che dico spesso "sto gioco è troppo tradizionale". La prima parte è un ragionamento sul mondo del gdr visto da me, la seconda è un ragionamento personale da giocatore; la prima parte è una cosa che può interessare più persone, la seconda direi meno, ma i due problemi sono collegati. FATE e PtbA Diciamo subito che non ho problemi a giocare con i PbtA e probabilmente (perché la nuova edizione non l'ho mai giocata) con FATE.
Il mio problema con questi prodotti non riguarda affatto il fatto che ci giochi, anzi, dovessi elencare i giochi con cui ho più giocato negli ultimi due anni sarebbero PbtA, Monster Hearts, Monster of the Week, Dungeon World su tutti. Il mio problema riguarda il fatto che, all'aumentare di questi prodotti vedo una sostanziale riduzione di prodotti originali: su 10 giochi "indie" 4 PbtA, 4 FATE based, 2 sistema proprietario.
O almeno così mi pare, infatti è un impressione, non ho tempo francamente di impegnarmi una ricerca, ma temo che i rapporti possano essere anche peggiori. Opportunità In queste pagine ho parlato dei pregi e del meraviglioso impatto che D&D 3.x ha avuto sul mondo del gdr; gli OGL ,(i prodotti derivanti dal regolamento d20 di D&D 3.x) nel primo decennio del secolo, sono stati  il razzo che ha riportato alla vita un ambiente che stava spegnendosi, hanno portato nuovo entusiasmo, hanno portato molti ad investire in compagnie e progetti dando alla luce alcuni progetti (penso alla Green Ronin) che tutt'ora sono solidi e vanno avanti. FATE e i PbtA sembrano ripercorrere la stessa via, bei progetti, ben realizzati e parecchia vitalità, contando i titoli solo di ptba siamo ad una decina, alcuni come Apocalypse World e Monster of the Week ad una loro seconda edizione, alcuni, Dungeon World su tutti, si è dimostrato un draft talmente di successo da avere delle "distro" derivate. Praticamente sti due regolamente sono i Debian e Red Hat del mondo dei gdr attualmente. Questo lo devono principalmente al fatto che hanno impostato una struttura ogl, dove chiunque può prendere il regolament base e sviluppare progetti commerciali, siamo nel 2016, nulla di nuovo sotto il sole, è l'open source mon amour. Pericoli Il pericolo che vedo, sinceramente è un impoverimento collettivo, non sto rimpiangendo i primi giochi usciti da the forge, alcuni di quelli (ho avuto modo di parlarne più volte) a mio avviso hanno-avevano dei grossi problemi nella spiegazione delle regole e delle procedure di gioco, sto semplicemente dicendo che la creatività e lo sperimentalismo potrebbero essere andati a farsi friggere, lasciando il posto a quel genere di creatività blanda che è inventarsi un ambientazione. Inventarsi un ambientazione costa la metà della fatica che inventarsi un sistema. Adattare un sistema costa fatica? Si. Molta, i draft (adattamenti) dei PbtA come Monster of the Week, non riportano il regolamento di Apocalypse World tout court con scarse modifiche, spesso introducono tecniche nuove (ad esempio le stringhe di Monster Hearts), che modificano le modalità di interazione fra i giocatori; lo stesso amico @Daniele Di Rubbo nel suo adattamento ad Arda di FATE, sono certo ci metterà impegno per fare in modo di adattare la base al mondo. Però, alla fine sono sempre PbtA o FATE. Culinariamente sarebbero sempre pizza e galette, anche cambiando gli ingredienti che ci metti sopra. Io temo esattamente questo, un impoverimento collettivo di creatività. Temo che non vi sia più un Robert Bowl a sviluppare un Gioventù Bruciata, FIASCO, Polaris, Penny! Il mio incubo è facciamoci la conversione a FATE! No!
Migliora il tuo gioco migliorando le tue regole se non girano correttamente! Sennò vai a zappare la terra! STO GIOCO è TROPPO TRADIZIONALE E COME SI COLLEGA CON IL RAGIONAMENTO PRECEDENTE So che la fuori c'è gente che gioca da prima di me. Io ho iniziato nel 2001.
Sono 15 anni che gioco.
Sono tantissimi.
Quando sono tantissimi anni che fai una cosa il rischio, almeno per me, è quello di trovarmi ad annoiarmi.
Di quei 15 anni, almeno fino al 2008 ho giocato praticamente solo a giochi tradizionali, ne ho giocati parecchi, ma proprio parecchi, ne ho letti anche di più e il problema è che avevano il sapore della bistecca (sempre per rimanere nel culinario), la puoi fare panata, la puoi fare marinare, la puoi fare come vuoi, ma le meccaniche al tavolo avevano un po' tutte lo stesso sapore, la diffenza, ludicamente parlando di giocare a Hotel o a Monopoly.
Ovviamente questo vale per me, non è applicabile a tutti. Il mio segreto è sempre stato avere un daily basis, un sottofondo ritmico, che erano le campagne con i miei amici, poi la ricerca di roba nuova; questa ricerca mi ha portato ad esempio ad andare a Brescia per giocare a Vampiri, questo mi ha fatto conoscere persone meravigliose che tutt'oggi sono e rimangono amici; mi ha portato sul forum il Dragone.net prima, conoscendo altre persone fra cui una fra le mie più care amiche; mi ha portato tantissimo insomma, in termini di divertimento e di accrescimento personale. Attualmente il mio daily basis sono le campagne PbtA, ma se non ci fosse più nulla di interessante la fuori sarei decisamente deluso, un po' amareggiato, immagino capiate il perchè. Al prossimo articolo.

fenna

fenna

 

[Il video del Mese] Luke Crane Parla di RPG

Dopo Vincent Baker, tocca ad uno dei più simpatici e bravi designer dire la sua, ho trovato il video molto interessante e sopratutto estremamente figo! Si vede che è un appassionato e che è un grande
Buon Divertimento.

fenna

fenna

 

[Il video del mese] Come progettare un RPG by Vincent Baker

Il video è interessantissimo per due motivi:
Il primo perché Vincent è probabilmente il designer con i giochi più seminali del periodo (non solo per i PbtA).
In secondo luogo perché spiega abbastanza bene cosa voglia dire, ma cercando in tutti i modi di evitare il termine, creare un gioco coerente, qual'è il campo di esistenza in cui lavora il game designer infine quali siano i "rischi" di un gioco incorente.
Avvertenze
Da vedere ad una volta e mezza la velocità per le pause che Vincent prende molte pause, non so se parla a questa velocità così di solito  ;
Il pubblico fa delle domande veramente a caso;


  P.S.
Il video, prima di tutto, mi ha insegnato una cosa, se vai in Finlandia a Ropecon: non dire che Ars Magica è un gioco brutto! :D\

fenna

fenna

 

Kickstarter - è ora di parlarne

Ron Edwards nel lontano 1999 se ne uscì con articolo che parlava di editoria e in particolare di editora nei gdr: The Nuked Apple Cart
L'articolo, per comodità, lo riporto sotto, è stato tradotto da Ezio Melega e Mattia Bulgarelli.
  Consiglio di rileggerlo se l'avete già letto. Consiglio di leggerlo per capire di cosa si stia parlando e di come, da quel 1999 le cose siano cambiate, ma allo stesso tempo il fatto di interrogarsi sulla validità dei metodi di produzione legati all'editoria tradizionale siano tutt'ora in fase di forte cambiamento e modificazione.
Ron non è di certo il primo a porsi dei dubbi quella che riporto sotto spoiler è la lettera (tratta da una tesi di laurea di Ivano Piva (rintracciabile qui) e parla degli ultimi giorni della TSR ed è scritta niente popodimenoche Ryan Dancey Se avete letto tutto, avete letto molto. Magari avete voglia di commentare, ma ricordate l'argomento di questo topic: i kickstarter.
Rispetto ai punti messi in evidenza dall'articolo di Ron, le cose sono cambiate in questa maniera:
1. Ad oggi con un pc da ufficio (o quasi) è possibile utilizzare programmi di grafica e videocomposizione, il che non significa saperli usare, ma con il giusto ammontare di ore si impara, pertanto sacrificare la grafica non è più necessario; servizi POD sempre più economici e sopratutto la diffusione di formati digitali e di device comodi da trasportare e da leggere, sta cambiando le cose;
2. Ad oggi sembra la strategia adottata dalla WotC per D&D5, fai i supplementi, ma fanne uscire meno;
3. Ad oggi un sistema di ordini e ordinazioni è alla portata veramente di chiunque, la restante parte, cioè la protezza e la cortesia nel rispondere non sempre;
4. La pubblicità cartacea non se la fila più nessuno da tempo, sul discorso delle convention, immagino si riferisse alle convention del periodo, a che mi risulta poi la postazione Indie alla GenCon era molto frequentata, quindi, probabilmente, una volta creata la possibilità di avere abbastanza visibilità, le cose sono poi cambiate, del resto la presenza costante, anche se in separata sede di Coyote Press e altri a Lucca Comics, ci da un idea di come, ad oggi, in Italia, mancare le fiere sarebbe suicidio, ma ovviamente Ron parlava del 1999 e degli stati uniti;
5. SEMPRE VALIDA E DA RIBADIRE A TUTTI

Manca un ultimo pezzetto, che probabilmente assorbito dal punto 1: i costi di produzione.
Come faccio a fare il gioco che voglio e farlo bene? Cioé con un ottima/buona produzione editoriale? La risposta arriva negli ultmi anni con i kickstarter.
Premetto che non ho alcuna intenzione di spiegare l'abc. Chi vuole googla e troverà tutte le spiegazioni che vuole.

Kickstarter il lato chiaro della forza
I Kickstarter si stanno dimostrando la via per pubblicare prodotti indie di alta qualità, riuscendo a proporre progetti sostenibili, senza il volontariato (si in alcuni casi, nelle produzioni indie i professionisti che lavoravano ai prodotti lo facevano gratuitamente), il che è un bene per gli autori, che hanno pieno controllo della loro produzione e possono proporre delle "ricompense" di valore, senza contare che, di fatto, risolvono alla radice il problema pirateria, visto che il breakeaven point, a meno di cialtroni (di cui parleremo sotto) , sarà probabilmente raggiunto già raggiungendo la quota minima per entrare in produzione.
Come cliente spesso mi trovo con un pdf, spesso aggiornato all'ultima versione, se ho finanziato a sufficienza anche un mauale cartaceo, a volte in edizione speciale ed eventualmente altri gadget. 
Parliamo di numeri
Esempi pratici:
Numenera $517,255 - 4,658 finanziatori;
FATE $433,365 -  10,103 finanziatori; -> versiona italiana: €6.184 - 158 finanziatori.
Dungeon World $82,879 - 2,455 finanziatori; -> versione italiana: €12.359 - 267 finanziatori.
Mica male direi.

Kickstarter il lato oscuro della forza
Il lato oscuro della forza per me ha un nome e un cognome: la localizzazione di Dungeon Planet.
Raccolti 1376€ da  64 sostenitori.
Iacopo Benigni scompare.
L'incubo di ogni kickstarter.
Perché ha ferito molti questa storia? Perché iacopo era un ragazzo della comunità indie, per molti (non per me, visto che eravamo consocenti) anche un amico.
La mia posizione è stata semplice, del kickstarter non me ne frega nualla, ho perso 20€? Quando ero giovine fumavo e ne ho sprecati molti di più. Però questa persona deve essere emarginata dalla comunità: quella persona dovrebbe essere considerata persona sgradita almeno alle convention, altrimenti il kickstarter non hanno alcun senso.
La reazione di alcuni amici, persone eccezionali fra cui Daniele Di Rubbo (capite perché lo santifico ) hanno fatto in modo di prendere in mano il progetto, aiutare Jacopo e arrivare fino alla fine, servivano solo i soldi per pagare artisti e la stampa.
I soldi Icopo non li ha mai dati.
Ovviamente chi è andato a lui in aiuto si è dissociato dal progetto.
Non è possibile rivalersi, perché si sta dando, in pratica, un finanziamento alla persona per realizzare i propri scopi, senza alcuna garanzia, questo è il rischio, ma per me è stata sufficiente l'emarginazione della persona.
Devo dire che, invece, altri casi, come DW per Narrattiva e FATE sono state gestite in maniera esemplare e sopratutto da persone corrette. That's all folks
Alla prossima

fenna

fenna

 

The importance of being Earnest, ovvero l'importanza di parlare di giochi avendoli giocati.

Una delle cose migliori che il movimento di giocatori indie abbia portato nelle discussioni da forum, almeno in Italia, è stata quella di imporre un principio: parla di giochi che hai provato.
Non basta leggerli per sapere come funzionano.
Sembra una cavolata, ma è vero.
Se qualcuno vi dice che lui, grazie all'esperienza di anni è in grado, leggendo un manuale, di capire se il gioco è buono o meno è una cappellata colossale: quello è una pallone gonfiato che si sta dando delle aree.
Era atteggiamento comune, anni fa, considerare le persone che avevano più anni di gioco alle spalle persone con più esperienza, la realtà dei fatti è che spesso, questa esperienza non corrispondeva affatto ad aver provato giochi e sopratutto giochi di tipo differente da D&D o Vampiri.Ecco, non conta, gli anni di esperienza non contano niente, contano al massimo il numero di giochi provati e le esperienze ludiche fatte.
Attraverso medium come l'hangout oggi è veramente possibile organizzare in poco tempo una sessione per giocare a qualcosa e sopratutto provare esperienze ludiche differenti; non ci sono più scuse.

Qui veniamo al punto principale dell'inserzione.
Ad oggi, chi parla di un gioco, per me, deve averlo giocato.
Può un utente che non ha giocato ne letto un gioco esprimere una opinione? Si.
Però sarà, nella scala animale della comunity, un intervento ad un livello poco sopra a quello di un troll e poco sotto a quello di lurker.Perché è dannoso? Perché non serve a niente: è un commento da bar sport, gratuito e, anche se fosse positivo, influenzarà chi si vuole fare un opinione e lo farà nella maniera sbagliata.
La cosa più dannosa poi in termini assoluti è che, per giustificare il fatto che di quel gioco non ne sa nulla l'utente
(che chiameremo genericamente Marco) adotta questi tipi di comportamenti ben distinti: Io e Marco non ci siamo capiti: può capitare. Si scrive su un forum, non è un rapporto faccia a faccia e non è nemmeno possibile per me "far giocare" una scena con le regole direttamente (pensate a quanto sarebbe comodo a volte) quindi? Quindi dobbiamo avere pazienza, ma sopratutto dobbiamo intenderci. C'è un unico modo di intedersi in questi casi: parlare di casi concreti. Cioé Marco mi deve raccontare di quella volta in cui ha giocato a quel gioco e c'è stato lui o un suo amico che in quella situazione ha fatto una cosa che non gli è piaciuta, o che gli è piaciuta, o semplicemente portare un esempio a supporto di un'affermazione. Più specificatamente non si chiede di descrivere esattamente, passo passo, pedestremente quello che è successo, ma di dare a grandi linee l'idea. Il non uso degli esempi concreti, per me, significa non aver mai provato il gioco, o averlo fatto così superficialmente da non poter parlare. Marco sarà obbligato ad adottare le Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli: cosa sono? Sono un insieme di passaggi alogici, malizie, sotterfugi, scappatoie che spesso hanno il solo e premeditato scopo di far saltare i nervi al proprio interlocutore (soprattutto quando in una discussione si è con le spalle al muro) senza aggiungere nulla di nuovo. Per comodità le riporto sotto spoiler qua sotto.   Marco mentirà pur di partecipare alla discussione: più precisamente mentirà dicendo di averci giocato, mentre magari nemmeno l'ha fatto o al massimo ci ha fatto una demo mezza volta, risultato? Marco spara cappellate. Solo che spergiurerà di averci giocato, anche se le cose che dirà ad un orecchio esperto risulteranno come "Sai in Monopoli uno conta fino a 100 e gli altri si nascondono....". No! Facendoglielo notare correggerà il tiro, magari andandosi a recuperare il manuale in inglese online, se è fortunato sul manuale ci sono degli esempi, questi esempi se li legge, così nella sua mente, diventa automaticamente autorizzato a discutere sugli esempi del libro, altrimenti, per continuare a mantenere una posizione assolutamente inutile, pontificherà sugli esempi portati dalla persona con cui si sta confrontando (me o chiunque altro). Marco è un nerd del piffero e farebbe meglio a costruirsi un ego tutto suo con blackjack e squillo di lusso (cit.). Nel caso 1 Non ci siamo capiti, ci capiremo parlando di gioco concreto.
Nel caso 2: Marco è un troll o poco più e non ho altro da aggiungere.
Nel caso 3: Cosa costa dire, non lo so, non ho giocato il gioco, non mi attira particolarmente per le meccaniche e smetterla di pontificare, oppure dire: sai che forse hai ragione non mi ricordo bene? Oppure dire qualcosa come "non ci abbiamo capito una fava quando abbiamo giocato puoi spiegarmi"?
Cosa costa? Costa ammettere di essere umani e fallibili. Per me, se uno non capisce queste cose è un nerd della peggiore specie, perché non solo non è curioso nei confronti del suo hobby, ma causa danno ad altri appassionati e a persone che magari lo reputano come un esempio positivo.
La cosa peggiore è che se io interloquisco con questa persona, nemmeno posso dire che non l'ha giocato il gioco, o l'ha giocato male, o non l'ha giocato troppo poco, perché? Perché io non c'ero e sopratutto perché sono un moderatore e non posso mandare a quel paese una persona.

Quindi che fare? Scrivere un inserzione sul proprio blog e sperare che qualcuno la legga e eviti di comportarsi così.
Per la cronaca, come si fa a partecipare ad una discussione su un gioco che non si conosce? Facendo domande e informandosi, riservandosi un opinione definitiva una volta provato il gioco . Facendo quando più possibile esempi concreti di giocate e povando a capire come funzionano esattamente in quel gioco le cose.
Altre tipologie di intervento, semplicemente sono fra l'inutile e il dannoso.

By BY

fenna

fenna

 

Dungeon World Consigli utili part II

Una piccola premessa
Come avete notato, in queste indicazioni su "come giocare a..." posto molto poco di mio, cioé che esce dal mio sacco.
Questo per un paio di motivi. Il primo è che durante la feroce lotta fra chi (tipo io) ha iniziato a giocare a giochi indie ponendosi come netta opposizione ai giochi tradizionali ho scritto fiumi di parole, che spesso non sono servite ad una fava, anzi per alcuni mi porto ancora il marchio di rompiscatole, tanto è vero che interagiscono con me parlando di "voi", quel voi ipotetico si rivolge ad un gruppo di giocatori indie che, probabilmente ha molto più a che fare con i comportamenti adottati nel 2008-9 da alcuni di noi (fra cui io) che alla realtà attuale dei fatti (relatà che mi vede nongiovane, molto più impegnato con lavoro e vita privata e direi più maturo).
Il secondo è che  spesso, quello che ho da dire l'hanno già detto altri e in maniera più diretta e spesso chiara, ecco perché, con il permesso degli autori, copio i loro articoli; personalmente trovo il fatto che questa guida di sopravvivenza sia ottima perché mette degli esempi concreti, decisamente utili a capire come girano alcune cose,.

La guida di Luca Maiorani per GM inesperti Luca fa parte, assieme a Daniele Di Rubbo e ad altri amici della seconda generazione di giocatori indie e devo dire che sono decisamente i migliori
Come al solito trovate tutto l'articolo sotto spoiler, ma vi lascio anche il link al blog che trovo estremamente interessante e che mi permetterà di fare qualche spunto.
[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione  

fenna

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Happy Ever After Come cercare un gioco, ottenere ciò che si vuole e vivere felici.

Avete presente quando volete proprio cercare un gioco di ruolo, ma non sapete quale? Allora venite su DL e postate cose come:
- Qual'è il miglior gioco per giocare a Fallout 4?
- Vorrei un gioco fantasy non D&D
- Varie ed eventuali
Ecco questo post ha esattamente lo scopo di farvi dare una mano e evitare il solito minestro de "ci sarebbe anche...". Vediamo come funzionano questi topic.
Fase 1: l'owner del thread apre la discussione chiedendo informazioni generiche su un gioco;
Fase 2: arriva qualcuno che gli domanda di essere più preciso
Fase 3: arrivano i consigli
Fase 3 1/2: qualcuno consiglia in sequenza GURPS, Un Powered by Apocalypse; qualcuno consiglia FATE; qualcuno dice che lui con il Wod/D&D
Fase 4: l'autore ringrazia e sceglie
Fase 4bis: l'autore della discussione non dice grazie e nemmeno lascia un commento

Partiamo dal fondo.
Fase 4bis: Il punto sgradevole.
Se apri una discussione, per favore, seguila. Stai chiedendo a persone che hanno una passione di darti il loro tempo per un consiglio, per spiegarti il loro punto di vista, sarebbe cortesia rispondere e sopratutto ringraziare perché sai cosa? Non ti è dovuto nulla e se pensi che qualcuno ti debba qualcosa sei un asshole (se non conosci la parola usa google), anzi peggio, un nerd, di quelli che hanno infestato il gioco di ruolo, quelli che quando uno nuovo entra in una ludoteca o in un posto dove si gioca non lo salutano nemmeno: facci un piacere cambia hobby!
Se non ci fossero dei disadattati nel nostro hobby non si dovrebbero nemmeno spiegare norme di elementare educazione come queste, epperò bisogna farlo purtroppo.
Soluzione: di grazie e partecipa alla discussione è semplice, è educazione.

Ritorniamo al punto uno.
Fase 1.
In questa fase molto probabilmente non hai idea di cosa stai cercando, giustamente cerchi di rimanere sul generico.
Il problema è che se rimani sul generico chiedi ad altri di leggerti nella testa e questo rende tutto molto difficile.
Alcuni consigli.
1) Sii preciso su che esperienza ludica vuoi avere e se ne vuoi avere una.
Cosa intendo? Voglio dire che GURPS e FATE sono due sistemi generici, dove ci attacchi l'ambientazione che vuoi, ma producono giocate completamente differenti, semplicemente perché fanno lavori differenti, del resto, quando giochi a Monopoli o a Puertorico, sono entrambi dei gestionali, ma non ti aspetti di avere la stessa esperienza ludica, quindi spiega cosa vorresti trovare nel gioco: vuoi combattimenti tattici? Vuoi un sistema che metta in mostra le debolezze dei personaggi? Vuoi un sistema che ti permetta di simulare un determinato sistema di skills e sottoskills di un particolare videogioco? Parlaci dell'esperienza ludica che vorresti avere con i tuoi amici, magari parlaci anche dei loro gusti  ;
2) Cosa ti è piaciuto in Fallout (sostituire a Fallout un qualsiasi altro titolo)
Questo si ricollega al punto 1. Dicci gli elementi che ti sono piaciuti di quel videogioco, di quel libro, di quel film. Ti è piaciuto il sistema di loot e crafting? La parte di sopravvivenza? Gli scontri? Il sistema di skills? Oppure genericamente l'ambientazione?
Praticamente fatti delle domande e rispondi di conseguenza.
Se ti è piaciuta solo l'ambientazione torna al punto uno: a questo punto servirà solo esclusivamente stabilire che gioco vuoi giocare.
Ci può essere il caso in cui invece non ti possa importare di meno di giocare al dato gioco, ma solo di leggerlo, averlo nella collezione o semplicemente sapere che esiste: specificalo prima! Certo che prima o poi magari quel gioco lo proverai, ma sii onesto, sono certo che troverai più soddisfazione.
Se fai così, la Fase 2 non servirà e farai risparmiare un sacco di tempo a tutti, sopratutto a te stesso.

Fase 3
In questa fase ci sono dei pericoli da schivare.
Esistono sistemi generici che possono essere adattati a qualsiasi ambientazione. Di questi esistono estimatori e fan. L'estimatore ti spiegherà in poche righe perché quel gioco si può adattare a ciò che cerchi, oppure perché non va bene per quello che cerchi, oppure che manuali possano darti una mano; il fan romperà più le scatole.
Succede sempre. Il fan tende a trolleggiare di più, cioè tende, anche in buona volontà a voler porre l'accento di confronto nei termini di migliore/peggiore.
Non è compito tuo essere il giustiziere, semplicemente sii cortese e digli che non è quello che cerchi, se rompe le scatole avvisa la moderazione.
Ad ogni modo non è assolutamente detto che il fan del tal sistema di gioco non ti dia suggerimenti utili, anzi, prendi alcuni atteggiamenti come fauna da forum, ma tieni la conversazione molto focalizzata sulla tua ricerca.
Quelli che hanno adattato D&D e il World of Darkness a tutto, è gente molto appassionata di quel tipo di sistema che, per passione, ha dedicato molto tempo della propria vita a modificare o creare materiale per una data ambientazione/stile di gioco. Un avvertimento è quello che il loro materiale spessissimo è stato testato nel loro gruppo di amici e spesso nemmeno è stato prodotto in una forma coerente; per coerente non intendo impaginata professionalmente, ma tra InDesign e il pezzetto di carta scarabocchiato ne passa.
Quindi, occhio!

Questo è più  o meno tutto.
Ne ho i miei dubbi, ma magari potrà servire a un utente o due.

fenna

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Dungeon World Consigli utili

DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum.
Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio: è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente; ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea); è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo.
Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo.
Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti".
Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
 

fenna

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Ignorace strike back. I giocatori.

Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
SE LI.
Plurale.
Perché non succede con i gdr?
Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
NON FUNZIONA!
Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

Quindi? Cosa proponi fenna?
Uccidere tutti.
No
Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
Allora moriremo tutti!
No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
- provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
- aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
- provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
- provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
- smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

Se avete da aggiungere siete i benvenuti

fenna

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Le responsabilità dei designer

Nel precedente intervento ho parlato delle responsabilità e dei limiti dell'editoria legata ai gdr, lato editori (sempre precisando che si tratta di miei pensieri).
Nell'aggiornamento cercherò di essere più breve, una cosa che riguarda i designer le loro responsabilità. La prima cosa che mi viene in mente è che negli anni ci sono stati parecchi designer molto creativi e sto pensando a Greg Stafford (Sia per Pendragon che per Hero Wars), a Jonathan Tweet e Robin Laws (entrambe autori di Over the Edge), ; ma, quello che ho notato, almeno fino all'arrivo di the forge (come movimento) è stato esattamente un impegno imperioso in due direzioni:
1) tentare di creare dei sistemi di regole di gioco che, in buona sostanza, fossero i "motori grafici" (intendendoli come vero e proprio motore grafico di un videogioco), utilizzando variabili, tabelle e dadi come parte randomica;
2) creare dei "contesti/ambientazioni" immaginifiche che stuzzicassero la fantasia dei lettori come attività primaria. Ecco. In due punti i limiti stessi dell'approccio.
Nel primo caso i sistemi di gioco spesso si trovavano mancanti delle vere regole del gioco: quelle che spiegano ai giocatori come interagire.
Ho avuto modo di avere un estenuante discussione in merito, anche al raduno è stato difficile parlare della cosa.
Sarò più esplicito nel mio blog.
E' un gioco dove nessuno vince e non ci sono regole
A mio avviso questa frase e le successive scalate in doppiacorda sugli specchi sono la riprova dell'assurdità dell'affermazione.
Se è un gioco le regole ci sono. Bisogna capire quali sono quelle vere, quelle che ogni gioco ha, quelle che dicono ai giocatori cosa fare e come farla, in "qualitateste" sarebbero procedure e istruzioni operative.
Queste cose, in molti giochi della vecchia scuola non ci sono proprio.
I manuali sembrano parlare a gente che ha già giocato o che è già stata introdotta, in qualche misura ad un mistero.
Ecco, questo genere di cose le attribuisco ai designer, semplicemente perché il loro compito, come creatori di giochi era di spiegare come il loro gioco funzionasse.
In questo contesto poi ho trovato molto peggiori sicuramente coloro che, consciamente o meno, hanno incoraggiato pratiche poco utili o, a mio avviso, dannose al gioco, come il barare, il fare railroading, o altre tecniche simili.
Insomma il gioco di ruolo era quello, molto meglio concentrarci sulle ambientazioni fighe. Ambientazioni destinate a lettori e collezionisti.

The forge, pur essendo nato per altri scopi, è stato un luogo di riflessione sul gioco, estremamente scevro da supercazzole, anche e sopratutto grazie a Ron Edwards, che ha costantemente "aggrato" coloro che avevano un approccio vago, di giochi fighi, da The forge ne sono usciti, ne sono usciti anche giochi per me pessimi (Shock), oppure incompleti (vedi l'inserzione precedente rispetto a FIASCO), il big model, per ora rimane l'unico strumento di analisi del gioco di ruolo che si ha, ma c'è un ma. Per rispondere al "ma" mi limito a riportare di seguito un link, e con questo abbiamo concluso. 
Il link è questo: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7400.0 

Il forum è Barf Forth Apocalyptica, forum dove Vincent Backer (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World ) discute dei suoi giochi, dei derivati dei suoi giochi (i PbA) e parla anche di teoria. Lumpley è il nick di backer Per i pigri copio e incollo: Paul T. User   Posts: 211 Moving on from "GNS" « on: July 30, 2015, 05:49:45 PM »   Vincent,

You've mentioned elsewhere that you feel it's time to put some of the Big Model in the dirt, and to move on to better ways to understand games.

What was the turning point, in your mind, on this topic? When did you start feeling this way and why?

How much of it is a problem with the Model itself, and how much of it is a problem with the conversations it generates? lumpley Administrator User   Posts: 1036 Re: Moving on from "GNS" « Reply #1 on: July 31, 2015, 02:54:27 PM »   Oh sure.

So the Big Model is full of little taxonomies, right?

DFK. People said, "what about [this rule], is it D, F, or K?" The correct answer is: who cares? D, F and K are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

Now, DFK is trivial, so it was easy to realize the correct answer. People only bothered to ask for about a month, and then everybody realized the correct answer and nobody asked after that.

IIEE. People said, "what about [this rule], is it II*EE, IIE*E, or what?" The correct answer is: who cares? I, I, E and E are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

FitM/FatE. People said, "what about [this rule], is it FitM or FatE?" The correct answer is: who cares? FitM and FatE are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

Stances. People said, "what about [when I did this], was it Actor Stance, Author Stance, or Director Stance? Or maybe Pawn Stance?" The correct answer is: who cares? the stances are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is what you actually did.

Authorities. People said, "what about [when I did this], was I exercising Content Authority, Backstory Authority, or what?" The correct answer is: who cares? That list of "authorities" is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, which is what you actually did. (And furthermore, casting it as a question of authority in the first place is a bad idea. It's the worst idea in RPG thoery. Yes, worse than "if the GM can't arbitrarily kill any PC with no warning, it's not really an RPG," or any other bad idea you care to mention.)

For a long, long time, maybe embarrassingly long, I thought that GNS was an exception. That G, N, and S were "observed," true categories of play. I'd say things like "you know how most of the taxonomies in the Big Model are just, like, placeholders for the interesting things? GNS is the exception. G, N, and S are for real."

But one day, maybe 4-5 years ago, I caught myself, and said, "self, are you positive?"

And I concluded that when people say, "what about [this time we played], was it G, N, or S?" the correct answer is: who cares? That list of creative agendas is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, with is the actual working of that time you played. 

Interpreting it into a box is not the same as understanding it, and, in fact, might be the opposite of understanding it.

So that was the turning point for me.

I'm saying that the model itself is obsolete. It is 100% about the Big Model itself.

-Vincent  

fenna

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La r0 e lo specchietto per le allodole

Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande.
Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato. Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme. Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0. Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr.
Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo. Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori.
Partiamo dal fondo: Gli editori
Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E.
La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita.
Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte.
Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet.
Quindi? Non è andata così male.
No. O meglio: no? Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche.
Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia.
Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più.
Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan.
Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere. Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D.
Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila.
La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D.
D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella.
D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy.
D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante.
D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche.
D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita.
Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia).
Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D.
Chi rimane? Tolto tutti? Pochi. That's all folks.   Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro. Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni?
Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder:
1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane;
2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco;
3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale. Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto?
Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare.
L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.

fenna

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