Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
Leggi tutto...

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    12
  • commenti
    38
  • visualizzati
    1.790

Kickstarter - è ora di parlarne

fenna

400 visualizzazioni

Ron Edwards nel lontano 1999 se ne uscì con articolo che parlava di editoria e in particolare di editora nei gdr: The Nuked Apple Cart
L'articolo, per comodità, lo riporto sotto, è stato tradotto da Ezio Melega e Mattia Bulgarelli.
 

Spoiler

IL CARRETTO DELLE MELE NUCLEARIZZATO
Di Ron Edwards
19/05/1999


Questo saggio è stato scritto nel tardo 1998 ed è qui incluso solo per riferimento. Alcuni concetti non sono più validi e altri stanno venendo incorporati in un saggio più ampio e comprensivo

C’era una volta un gioco di ruolo. Era un libro elegante, con la copertina lucida, cartonata o rigida, in vendita da Valden’s e da Kroch’s & Brentano’s, così come all’Emporio del Gioco di Ruolo di Eddie lo Strambo in fondo alla strada. Non era solo un libro, nossignore, era “supportato” da un fiotto continuo di supplementi che dettagliavano regole e ambientazione, e non se ne vedeva la fine. I clienti comparivano, con i loro stipendi da classe media in mano, per comprare ai loro ragazzi la Terza Edizione per Natale. L’editore era un cucciolo felice, dato che il suo gioco era stato approvato da distributori precisi e prudenti, la cui parola era oro per i dettaglianti da costa a costa. Era un Editore di Libri a tutti gli effetti. Prima o poi sarebbero certamente arrivati contratti cinematografici e per dei giocattoli. Era il Nirvana. Era il Santo Graal. Era un carretto da venditore di mele strabordante di brillanti Granny Smith. Era l’Antico Mito dei giochi di ruolo.

In realtà questo mito non è altro che una maledizione e una piaga. Ogni compagnia che l’ha inseguito è fallita, oppure i suoi giochi di ruolo sono stati finanziati da qualche altro prodotto. Qualcuno vuole affermare che l’attuale  “Dominatore dell’Industria”, qualunque compagnia esso sia, ne sia immune? Che c’è una qualche speranza di successo al di là di cavalcare la tigre per più di pochi attimi? In venticinque anni solo due giochi di ruolo sono riusciti ad agganciarsi ad un’effimera moda giovanile: AD&D nei tardi anni ’70 e Vampiri nei primi ’90. Moda finita? Gioco finito. Specialmente ora che sappiamo che il “regno sull’industria” della TSR negli anni ottanta era un completo miraggio. 
A tutti gli altri chiedo: è un qualunque gioco di ruolo mai riuscito a ripagare, attraverso vendite e profitti, la proprio produzione e pubblicità per più di un anno?

Come influisce tutto ciò e sulla situazione dei clienti? Nel caso non abbiate comprato ultimamente un gioco di ruolo, ecco come si presenta la cosa. Prima di tutto, il gioco potrebbe anche non esistere. “Da un momento all’altro”, dice il distributore, e “Da un momento all’altro” fa eco il rivenditore al cliente che sta scrutando un annuncio vecchio di tre mesi. O, se esiste, è in uno scatolone da qualche parte, come il retro del negozio o nel deposito del proprietario; nel magazzino del distributore, magari uno dei magazzini che ha appena acquistato e non ha un’idea precisa di quello che contiene; nella cantina dell’ex-moglie del produttore; a casa del game designer; nella cantina della mamma del game designer.

La cosa ancor più ridicola è che nessuna di queste diverse categorie è interconnessa, o ha alcunché  a che vedere col fatto che il gioco sia considerato o meno “in stampa”. Potrebbe essere sul catalogo senza che nessuno sappia dove effettivamente il gioco sia. Potrebbe non essere sul catalogo mentre ci sono scatoloni di cui nessuno sa nulla che attendono solo gli ordini. La grande maggioranza dei commercianti vuole movimentare tutte quelle copie di quel gioco che (il distributore prometteva) essere così caliente, e non verranno a spaccarsi la schiena per aiutarti a cercare un supplemento di Shattered Dreams o una copia di TFT: Wizard. Quello che troverai sugli scaffali saranno un miliardo di carte, rimasugli della GW, roba della TSR ormai fuori produzione, supplementi della White Wolf, fiction malamente travestita da materiale d’ispirazione, diversi disorganizzati supplementi per chissà cosa e un qualche nuovo gioco che il proprietario del negozio ha ordinato usando il fondo cassa.

La comunicazione fra i livelli dell’industria è, fondamentalmente, un disastro. Per anni le persone sono state terrorizzate al pensiero di approcciare i distributori con meno di sei titoli di supplementi, quindi mentivano (o “cambiavano piani” in fretta, scusate). I distributori litigavano per catturare l’attenzione dei negozianti, quindi mentivano (o “ancora una settimana o due”, scusate). I negozianti si allontanavano, indietreggiando, dalla confusione e ordinavano la roba che l’anno prima aveva venduto, e che due anni dopo non l’avrebbe più fatto..

Cosa era successo a quell’adorabile Mito? Perché il carretto delle mele è un mucchietto di vetro fuso al centro del punto d’impatto della detonazione? La risposta è chiara, per gli editori dei giochi: sono i distributori (mentono), sono i GCC (rubano clienti), no, sono i commercianti (non ci aiutano a vendere la nostra roba), no, sono i clienti (come possono essere tanto stupidi da non amare la nostra roba?). Be’, sapete cosa c’è? La colpa è in primo luogo di quello stupido Mito.

I GdR commerciali sono posseduti da una relazione complessa tra gli autori, gli editori e terze parti; il grosso del loro sforzo produttivo è speso in pubblicità (es: riviste) e nell’apparire più grandi (presenza alle convention). Dipendono dall’approvazione dei distributori e dei commercianti, che a sua volta si basa sulla capacità di ottenere grandi vendite in un periodo di tempo limitato. Spesso diventano una frazione minoritaria di uno sforzo di mercato su larga scala che comprende una grande diversità di prodotti. Se credi nel Mito, sii concreto nel dire cosa stai vendendo! Non è un gioco, è un libro collegato ad un vasto assortimento di altra roba. Quando quell’altra roba non va più di moda, il libro viene ignorato. E per come stanno le cose il GDR stesso arriva molto dopo magliette, bigiotteria e tazze.

Per vedere l’altro lato della medaglia, guardiamo, diciamo, a Sorcerer. Sorcerer è un gioco di ruolo indipendente. Ciò significa che è posseduto, pubblicizzato, distribuito e così via da me, il suo designer. Nessuno che non sia io o i tipi delle carte di credito su internet prendono un soldo per la sua pubblicazione e nessuno lo compra, a meno che non lo voglia davvero. Non c’è il gioco di carte correlato, la serie di romanzi, il gioco da tavolo o le miniature. La pubblicità è limitata a recensioni, scambio di informazioni su internet e l’occasionale volantino alle convention. Lo acquisti in un solo posto, senza il ricarico tra produttore e consumatore. Non è il solo! Altri includono Puppetland, Ghost Light, Shadowside, Outlaws of the Water Margin e molti altri.

I GdR Indie sono generalmente stati ignorati dai media del gioco, in particolar modo dalle cosiddette riviste di GdR indipendenti. Ad ogni modo io affermo che i GdR indipendenti sono il nocciolo della questione: la “roba che scotta” del gioco di ruolo, per usare una frase della mia giovinezza. Solo pochi di essi sono arrivati alla stampa commerciale (Over the Edge, Prince Valiant, Extreme Vengance, FUDGE, Zero), e anche meno sono riusciti a rimanervi. Perché i giochi indie sono stati largamente ignorati, perché gli è così difficile arrivare ai negozi? Schiettamente, perché le priorità di coloro che vendono giochi di ruolo sono praticamente del tutto opposte a quelle di coloro che effettivamente li giocano. Per la maggior parte dei prodotti questo non succede – i calzini sono venduti da gente che li indossa, e i calzini che non sono indossabili tendono a non vendere molto bene, perciò chi li vende tende a vendere calzini indossabili. (Lasciamo perdere la distinzione tra i calzini buoni per essere visti e i calzini buoni per essere usati). Per il gioco di ruolo, comunque, l’interesse primario del commerciante è vendere tonnellate e tonnellate di volumi. Se questa visione vi sembra paranoica, considerate il commerciante che dice ai suoi commessi di smettere di lodare Extreme Vengance (prezzo di vendita 10$, profitto ~ 7$) ai clienti piuttosto che un gioco (non diciamo il nome per proteggere i colpevoli) cartonato altamente pubblicizzato (30$, $20+ di profitto). Non importa che EV sia un gioco innovativo e divertente – il commerciante ne ha ordinato una copia coi soldi che gli avanzavano e non è semplicemente interessato a sostenerlo come prodotto.

Quindi alle persone che vogliono davvero scrivere GdR per persone che vogliono davvero giocarli, io suggerisco di lasciar perdere il sogno. Smettete di cercare di essere pezzi grossi dell’editoria per la magnifica classe media, e ricordate che cosa è il gioco di ruolo, chi vuole praticarlo, e come si possa soddisfare le richieste del consumatore vero e proprio. 1) Il gioco di ruolo non è un’attività mainstream, non è un calzino e non è collezionabile. Non possiamo aspettarci una domanda in espansione. 2) Sembra comunque esserci davvero ogni anno un brillante gruppetto di adolescenti a cui piacerebbe provare il gioco di ruolo, così come una piccola ma leale base di adulti che mantiene l’abitudine. In conclusione: questi specifici clienti dovrebbero essere in grado di trovare e comprare GdR senza tediose procedure di richiesta che richiedono una qualche informazione dall’interno.

Per intraprendere questa strada, la gente deve rivedere l’intera scala del loro concetto su che cos’è il marketing del GdR. Ok, ecco il Nuovo Mito, se vuoi:

1.   Taglia lo sforzo produttivo (ooh! L’orrore, l’orrore!), enfatizzando il buon design piuttosto che il design sbrilluccicoso. Includi belle immagini, ma non troppe, in bianco e nero, e stai lontano dalla carta costosa e da quelle copertine lucide. Punta alle graffette.
2.   Fregatene dei supplementi (oh mio Dio!). Assicurati che il gioco sia leggibile, giocabile, gradevole, e che ciascuna copia venduta equivalga a profitto per te. E (rassegnati!) abbassa le tirature.
3.   Gestisci il tuo proprio sistema di ordinazioni, e sii sicuro di poter soddisfare ogni esigenza con un servizio veloce e efficiente. Internet sembra essere la strada giusta, nella misura in cui nessuno debba impiegare uomini al telefono o lasciare dette bugie sull’essere “fuori sede”.
4.   Minimizza la pubblicità cartacea e le apparizioni alle convention, due grandi sifoni di denaro rivolti soprattutto a impressionare i distributori, piuttosto che a vendere il prodotto. Fai pubblicità come un uragano sulla Rete, dallo scambio di link ai siti amatoriali all’incontrarsi sulle chat o su usenet con un gruppo di partner. Crea una buona pagina web e tienila aggiornata.
5.   Realizza che probabilmente non farai molti soldi. Se vuoi fare molti soldi prega di essere fortunato nella lotteria delle mode giovanili o di trovare qualcos’altro da vendere.

Il nuovo mito non ti piace? Come autore di GdR puoi adottarlo o rimanere con quello vecchio, la scelta è tua. Ma io sostengo che dobbiamo raggiungere il mercato noi stessi, e che il mercato è piccolo e altamente specializzato. Diventare ricchi facendo ciò non succederà probabilmente mai. Sostengo anche che questo carretto delle mele non è un sogno o un Mito: esiste già! I giochi stanno venendo scritti, stanno venendo acquistati, e stanno venendo giocati. Paul Mason di Imazine centra il punto: i GdR stanno intraprendendo un Rinascimento punk/rock, ignorando impudentemente l’approvazione degli uomini coi soldi, i loro agenti e i loro anelli al mignolo.

Come nota finale: io sono un consumatore tanto quanto un designer di GdR, di fatto sono più il primo che il secondo. Anche come consumatori ciascuno di noi affronta una decisione personale: sei il praticante di un’attività artistica o il consumatore di un prodotto spinto dalla sulla pubblicità? Ti invito con forza a considerare il tuo ruolo nell’economia del gioco di ruolo, e considerare se uno scaffale di supplementi e di cosiddetto materiale d’ispirazione davvero soddisfa i tuoi bisogni, rispetto a pochi agili manuali di giochi con premesse e idee nel sistema di gioco davvero esplosive

Ron Edwards è un professore di biologia che ha posseduto quella piccola scatola bianca di D&D davvero tanto tempo fa. È l’autore di Sorcerer e del suo supplemento Sorcerer and Sword, di cui è ridicolmente orgoglioso. Dà credito a Over the Edge per essere arrivato e avergli ricordato quali fossero le priorità del gioco di ruolo.

Consiglio di rileggerlo se l'avete già letto. Consiglio di leggerlo per capire di cosa si stia parlando e di come, da quel 1999 le cose siano cambiate, ma allo stesso tempo il fatto di interrogarsi sulla validità dei metodi di produzione legati all'editoria tradizionale siano tutt'ora in fase di forte cambiamento e modificazione.
Ron non è di certo il primo a porsi dei dubbi quella che riporto sotto spoiler è la lettera (tratta da una tesi di laurea di Ivano Piva (rintracciabile qui) e parla degli ultimi giorni della TSR ed è scritta niente popodimenoche Ryan Dancey

Spoiler

L'AGONIA DELLA TSR
"Nell'inverno del 1997 mi recai a Lake Geneva, Winconsin, in una missione segreta. Verso fine anno le voci dell'imminente bancarotta della TSR avevano creato l'opportunità di una scommessa coraggiosa, quella che l'azienda avrebbe potuto essere salvata da un'infusione di capitali o dall'acquisizione da parte di una ditta più grande. Dopo una frettolosa serie di telefonate e riunioni strategiche fino a tarda notte, mi trovai nella neve di fronte al numero 210 di Sheridan Springs Road, a fissare un edificio con un'insegna che diceva TSR Incorporated' Dentro l'edificio trovai un'azienda morta. Nei corridoi che avevano prodotto la base delle mie fantasie infantili, avevano scatenato la mia immaginazione e si erano connesse inestricabilmente al mio senso della persona trovai echi, scrivanie vuote e la terribile atmosfera della mancanza di scopo. 89 La storia della vita di un albero può essere letta dall'attento esame degli anelli del suo tronco.

La storia della vita di un'azienda può essere letta da un'attenta analisi dei suoi documenti finanziari e dalle minute aziendali. Mi venne concesso un accesso senza precedenti a questi documenti. Lessi la contabilità aziendale TSR dalla prima pagina scritta di fretta da Gary Gygax fino alle ultime note mostrate a un avvocato priovo di collegamenti al nostro settore. Potei seguire l'ascesa meteorica di D&D come un'impresa, il tremendo fallimento nel controllo dei costi che alla fine permise a un assoluto straniero di prendere il controllo dell'azienda dai suoi creatori, il lento e stabile progresso nel ricostruire la solidità finanziaria dell'azienda e l'improvviso e drammatico fallimento di quel modello aziendale. Lessi le entusiastiche richieste di copyright per i libri che popolarono le mie estati: 'Player's Handbook', 'Fiend Folio', 'Oriental Adventures'. Lessi il contratto tra la TSR e Gary [vedi Gary Gygax Domande & Risposte su www.dungeons.it] dove Gary perse il contatto con l'azienda che aveva creato e l'impresa che aveva nutrito. Vidi la clausola dove Gary, messo in un angolo dall'uso di spietate tattiche legali, si ridusse a insistere di poter usare il proprio nome in future imprese editoriali e per assumere e mantenere il controllo dei personaggi di D&D che aveva creato [il riferimento è alla collana di romanzi dedicata a Gord il Miserabile, pubblicata anche in Italia alla fine degli anni '80]. Lessi le fotocopie impallidite prodotte dal Dragonlance Team originale, un gruppo di persone che credeva in una nuova idea di gioco che avrebbe narrato una storia attraverso molto diversi tipi di prodotto. Vidi i disegni preparatori che avrebbero portato alla trasformazione degli uomini lucertola in armatura agli inconfondibili draconici. Vidi la pagina di Tracy Hickman che riassumeva la Storia di Dragonlance. Tenni fra le mani il contratto tra Tracy e Margareth per la pubblicazione dei tre romanzi delle Cronache [apparsi in Italia alla fine degli anni '80 e sempre ristampati]. Lessi il contratto tra Ed Greenwood e la TSR per l'acquisto della sua ambientazione personale e per trasformarlo nell'ambientazione ludica più sviluppata della storia - il mondo fantasy più dettagliato ed esplorato che sia mai stato creato. E lessi i dettagli dell'accordo di distribuzione con la Random House [il più importante gruppo editoriale degli Stati Uniti]; un accordo che la TSR aveva adoperato per sostenere un'impresa in crisi e nascondere il fatto che la TSR aveva un cuore malato. Lessi la ragnatela di accordi bancari che permettevano alle banche di avere la contitolarità dei diritti intellettuali come garanzia contro l'insolvenza creditizia e compresi che questi accordi disperati fatti per migliorare le povere condizioni finanziarie dell'azienda avevano talmente inquinato questi diritti che avrebbe potuto essere impossibile salvare Dungeons & Dragons 90 dagli artigli di avvocati, banchieri e tribunali per anni a venire. Lessi gli accordi tra ex funzionari e l'azienda che avrebbe pagato somme straordinarie per il loro silenzio. Notai clausole, condizioni, accordi e previsioni che creavano ulteriore indebitamento ora per ora sotto forma di interessi, penalità e spese. Notai che il denaro pagato in buona fede dagli espositori e dai partecipanti alla Gen Con era stato sperperato e che la manifestazione avrebbe potuto non essere finanziata. Scoprii che il prezzo di molti prodotti dell'azienda in molti casi superava il denaro che la TSR riceveva vendendoli. Feci un giro in un magazzino con un soffitto di 15 metri pieno di prodotti che sembravano dover essere venduti a un grossista con schede di produzione che risalivano agli anni '80. Avevo già accumulato 10 pagine di inventario, intento a calcolare il vero valore del materiale di quel magazzino, prima di capire che le mie ultime 100 voci avevano tutte la cifra 'zero'. Incontrai membri dello staff che erano decisi a continuare a lavorare, malgrado fossero al corrente che avrebbero potuto non essere pagati e perfino non entrare nell'edificio il giorno dopo. Vidi persone che continuavano a lavorare sugli stessi manoscritti su cui lavoravano sei mesi prima, senza sapere se avrebbero potuto pubblicare il frutto del loro lavoro. Negli occhi di queste persone (molte delle quali potei successivamente chiamare amici e collaboratori) vidi la sconfitta, la disperazione e la convinzione che in qualche modo avessero fallito. La pressione della sofferenza umana all'interno di quell'edificio mi aveva quasi sopraffatto - in molte occasione dovetti andare in bagno e sedermi per ricompormi perché le mie lacrime non turbassero ulteriormente quelle anime torturate. Vidi decine di schede contabili, deciso a capire cosa si sarebbe dovuto fare per salvare l'azienda. Mi convinsi che se avessi potuto spostare abbastanza fondi dalla colonna A alla colonna B tutto sarebbe andato a posto. Sicuramente un'azienda con marchi così noti e una tale storia di successi non avrebbe potuto cessare di esistere a causa di alcuni errori di giudizio e un piano strategico scadente? Compii numerosi viaggi alla TSR durante i giorni frenetici che precedettero l'acquisizione della società da parte della Wizards of the Coast. Quando tornai a casa dal mio primo viaggio, mi ritirai nel mio ufficio privato; un luogo pieno di scaffali riempiti con prodotti D&D. Dai giochi più vecchi ai supplementi più recenti - possedevo, avevo letto e amato questi prodotti con una passione e una intensità che avevo dedicato e ben poche altre cose nella mia vita. E sapevo, malgrado tutti i miei sforzi per convincermi del contrario, che il disastro che continuavo a vedere nel Wisconsin era il risultato ei prodotti su quegli scaffali. 91 Quando Peter [Adkinson, presidente all'epoca della Wizards of the Coast] mi mise alla testa del settore giochi di ruolo, mi pose un obiettivo: scoprire cosa fosse andato storto, sistemare l'impresa, salvare D&D. Vince inoltre mi diede una condizione economica facile da capire e certamente esplicita: "Per l'amore del cielo, Dancey" mi disse con voce tonante al tavolo delle riunioni "Non perdere altri soldi!".E quello divenne il mio scopo principale. Salvare D&D. Non perdere soldi. Scoprire cosa fosse andata storta. Sistemare il problema. Tornai ai rendiconti finanziari. Rifeci il percorso delle decisioni prese da responsabili da lungo tempo andatisene; c'erano alcune pietre miliari che ci dicevano cosa la TSR avesse fatto e perché nel corso degli anni fece cose come acquisire un distributore di aghi da filo o aprire un ufficio sulla Costa Occidentale nella tenuta di King Vedor. Come fu possibile che un modesto successo nel campo dei dadi collezionabili generasse un ordine di un milione di pezzi? Perché avevo ancora pile su pile di manuali di prima edizione nel magazzino? Perché la TSR creò non una volta, non due volte, ma quasi una dozzina di volte una variazione dello stesso soggetto fantasy tolkieniano ed eurocentrico? Perché aveva cercato sempre di creare giochi diversi. Investendo denaro nella loro commercializzazione, quando nessuno li comprava? Perché quando aveva un disperato bisogno di soldi aveva investito un milione di dollari per una licenza che aveva meno del 10% del mercato? Perché una collana di successo come DragonLance era stata sradicata dalla sua residenza naturale, D&D, per essere trapiantata in un nuovo sistema di gioco, non collaudato? Perché l'azienda aveva finanziato lo sviluppo di un gioco di fantascienza modellato su D&D - però senza usare le regole di D&D? In tutte le mie indagini nell'impresa TSR, passando attraverso i libri contabili, le note, gli archivi dei computer e tutte le altre fonti di dati, c'era una cosa che non avevo trovato - una voragine spalancata nella massa di dati disponibili. Nessun dato sul profilo della clientela. Niente feedback. Niente sondaggi. Niente 'opinioni del cliente'. La TSR, sembrerebbe, non sapeva nulla delle persone che la tenevano in vita. La dirigenza della società prendeva decisioni basandosi sull'istinto e sulle sensazioni: non sui dati. Non sapevano come ascoltare - e, ascoltare i clienti sembrava qualcosa che dovessero fare le altre aziende - come una istituzione del settor la TSR guidava, gli altri avrebbero seguito. Nell'odierno mercato ipercompetitivo, è una mentalità assurda. Alla Wizards of the Coast ascoltiamo con attenzione la voce del cliente. Facciamo domande. Ascoltiamo. Reagiamo. Abbiamo speso un sacco di tempo e denaro in una varietà di sondaggi e studi per capire le persone che giocano i giochi di ruolo. E, ad ogni punto, imparammo cose non solo sorprendenti ma che andavano direttamente contro tutta l'esperienza acquisita in anni di 92 pubblicazione di giochi. Ascoltammo cose molto, molto difficili da accettare per un'azienda. Apprendemmo che i nostri clienti pensavano che non ci fidassimo di loro. Che producevamo materiale sotto la media, irrilevante o inutile. Che le nostre storie erano noiose e superate o semplicemente prive di interesse. Che le persone pensavano che NOI fossimo irrilevanti. Adesso so cosa ha ucciso la TSR. Non i giochi di carte collezionabili. Non Dragon Dice. Non il successo di altre aziende. Fu l'incapacità quasi totale di ascoltare i propri clienti, sentire ciò che dicevano, fare i cambiamenti necessari per soddisfare questi clienti. La TSR morì perché era sorda. Sorprendentemente, malgrado tutti questi problemi e malgrado anni di trascuratezza, D&D rimaneva sostanzialmente un'impresa vitale. Danneggiata, certo; in difficoltà, certo. Ma salvabile? Assolutamente. I nostri clienti ci dicevano che la seconda edizione era troppo limitante, restringeva la loro creatività e non era 'divertente da giocare'? Possiamo sistemarla. Possiamo aggiornare le regole base per consentire che questa creatività si esprimesse. Possiamo dimostrare il nostro impegno a sostenere le VOSTRE storie. I VOSTRI mondi. E possiamo rendere il gioco divertente ancora una volta. I nostri clienti ci dicevano che producevamo troppe cose e che quella roba era di qualità scadente? Possiamo sistemare le cose. Possiamo ridurre il numero di prodotti pubblicati e lavorare duro perché ogni volume che pubblichiamo sia utile, interessante e di alta qualità [i commenti su questo li lasciamo ai singoli]. I nostri clienti ci dicevano che ci dedicavamo troppo alle nostre ambientazioni e troppo poco alle loro? OK, possiamo sistemare le cose. Possiamo ridirigere il nostro impegno nel produrre strumenti, esempi, sistemi universali e regole che non dipendano dal possedere migliaia di dollari di materiale inutile prima di poter essere usate. I nostri clienti ci dicevano che preferiscono giocare D&D rispetto al secondo gioco più popolare quasi di 2 a 1? E' un importante elemento di distinzione. Possiamo sfruttare quel desiderio per spingere più persone a giocare riducendo le barriere tra il materiale che produciamo e quello creato da altre aziende. I nostri clienti ci dicevano di volere una migliore organizzazione di sostegno? Possiamo investire denaro e risorse nella RPGA [Role Playing Game Association, l'associazione di giocatori creata dalla TSR negli anni '80] e farla crescere in modo da sostenere i giocatori in un modo senza precedenti nella storia dell'organizzazione (10.000 iscritti paganti e quasi 50.000 membri non paganti, cifre in crescita vertiginosa). I nostri clienti ci dicevano di voler creare e diffondere materiali basati sul nostro gioco? Benissimo - possiamo sistemare questi interessi e desideri in modo tale da soddisfare i nostro clienti e i nostri avvocati. 93 Stiamo ancora ascoltando? Sì, certamente. Se vi sentiremo chiedere qualcosa che non stiano fornendo, ve lo daremo. Ma non soddisferemo i desideri di una minoranza specifica se così facendo provocheremo disagi alla maggioranza. Vogliamo cercare di essere guide responsabili dell'impresa D&D e questo vuol dire "no" alle cose che si sono mostrate dannose per gli affari e che non sono richieste o necessarie alla maggioranza dei clienti. Noi ascoltammo quando i clienti ci dissero che Alternity non era ciò che volevano in un gioco di fantascienza. Che non volevano il mondo confuso e con un gergo incomprensibile che era Planescape. Che l'idea alla base di Ravenloft non reggeva il confronto con i prodotti di un concorrente [probabilmente si riferisce alla White Wolf]. Che volevano materiale per giocare, non materiale di ambientazione. Che comprano la rivista Dungeon in un numero doppio di copie rispetto ai nostri moduli avventura più venduti. Non diciamo a nessuno che gioco giocare. Diciamo di voler incoraggiare i nostri giocatori ad alzarsi in piedi e chiedere di essere ascoltati, di divenire il centro del settore ludico anziché rispettare il sistema incentrato sugli editori. Attraverso la RPGA, l'Open Gaming, le pagine di Dragon e tutte le altre vie disponibili vogliamo rendere i nostri clienti in grado di fare ciò che LORO vogliono, di costringere noi e i nostri concorrenti a rispettare i LORO desideri, a produrre ciò che LORO vogliono. Voglio essere giudicato dai risultati, non dalla retorica. Voglio riguardarmi indietro alla guida di questa impresa e sapere che le cose sono migliorate, non peggiorate. Voglio sapere che la mia squadra si è assicurata che gli errori del passato non sarebbero stati gli errori del futuro. Voglio sapere che abbiamo scoperto cosa sia andato storto. Che abbiamo salvato D&D. E che, per l'amor del cielo, non abbiamo perso altri soldi.

Se avete letto tutto, avete letto molto. Magari avete voglia di commentare, ma ricordate l'argomento di questo topic: i kickstarter.
Rispetto ai punti messi in evidenza dall'articolo di Ron, le cose sono cambiate in questa maniera:
1. Ad oggi con un pc da ufficio (o quasi) è possibile utilizzare programmi di grafica e videocomposizione, il che non significa saperli usare, ma con il giusto ammontare di ore si impara, pertanto sacrificare la grafica non è più necessario; servizi POD sempre più economici e sopratutto la diffusione di formati digitali e di device comodi da trasportare e da leggere, sta cambiando le cose;
2. Ad oggi sembra la strategia adottata dalla WotC per D&D5, fai i supplementi, ma fanne uscire meno;
3. Ad oggi un sistema di ordini e ordinazioni è alla portata veramente di chiunque, la restante parte, cioè la protezza e la cortesia nel rispondere non sempre;
4. La pubblicità cartacea non se la fila più nessuno da tempo, sul discorso delle convention, immagino si riferisse alle convention del periodo, a che mi risulta poi la postazione Indie alla GenCon era molto frequentata, quindi, probabilmente, una volta creata la possibilità di avere abbastanza visibilità, le cose sono poi cambiate, del resto la presenza costante, anche se in separata sede di Coyote Press e altri a Lucca Comics, ci da un idea di come, ad oggi, in Italia, mancare le fiere sarebbe suicidio, ma ovviamente Ron parlava del 1999 e degli stati uniti;
5. SEMPRE VALIDA E DA RIBADIRE A TUTTI


Manca un ultimo pezzetto, che probabilmente assorbito dal punto 1: i costi di produzione.
Come faccio a fare il gioco che voglio e farlo bene? Cioé con un ottima/buona produzione editoriale? La risposta arriva negli ultmi anni con i kickstarter.
Premetto che non ho alcuna intenzione di spiegare l'abc. Chi vuole googla e troverà tutte le spiegazioni che vuole.

Kickstarter il lato chiaro della forza
I Kickstarter si stanno dimostrando la via per pubblicare prodotti indie di alta qualità, riuscendo a proporre progetti sostenibili, senza il volontariato (si in alcuni casi, nelle produzioni indie i professionisti che lavoravano ai prodotti lo facevano gratuitamente), il che è un bene per gli autori, che hanno pieno controllo della loro produzione e possono proporre delle "ricompense" di valore, senza contare che, di fatto, risolvono alla radice il problema pirateria, visto che il breakeaven point, a meno di cialtroni (di cui parleremo sotto) , sarà probabilmente raggiunto già raggiungendo la quota minima per entrare in produzione.
Come cliente spesso mi trovo con un pdf, spesso aggiornato all'ultima versione, se ho finanziato a sufficienza anche un mauale cartaceo, a volte in edizione speciale ed eventualmente altri gadget. 
Parliamo di numeri
Esempi pratici:
Numenera $517,255 - 4,658 finanziatori;
FATE $433,365 -  10,103 finanziatori; -> versiona italiana: €6.184 - 158 finanziatori.
Dungeon World $82,879 - 2,455 finanziatori; -> versione italiana: €12.359 - 267 finanziatori.
Mica male direi.

Kickstarter il lato oscuro della forza
Il lato oscuro della forza per me ha un nome e un cognome: la localizzazione di Dungeon Planet.
Raccolti 1376€ da  64 sostenitori.
Iacopo Benigni scompare.
L'incubo di ogni kickstarter.
Perché ha ferito molti questa storia? Perché iacopo era un ragazzo della comunità indie, per molti (non per me, visto che eravamo consocenti) anche un amico.
La mia posizione è stata semplice, del kickstarter non me ne frega nualla, ho perso 20€? Quando ero giovine fumavo e ne ho sprecati molti di più. Però questa persona deve essere emarginata dalla comunità: quella persona dovrebbe essere considerata persona sgradita almeno alle convention, altrimenti il kickstarter non hanno alcun senso.
La reazione di alcuni amici, persone eccezionali fra cui Daniele Di Rubbo (capite perché lo santifico :) ) hanno fatto in modo di prendere in mano il progetto, aiutare Jacopo e arrivare fino alla fine, servivano solo i soldi per pagare artisti e la stampa.
I soldi Icopo non li ha mai dati.
Ovviamente chi è andato a lui in aiuto si è dissociato dal progetto.
Non è possibile rivalersi, perché si sta dando, in pratica, un finanziamento alla persona per realizzare i propri scopi, senza alcuna garanzia, questo è il rischio, ma per me è stata sufficiente l'emarginazione della persona.
Devo dire che, invece, altri casi, come DW per Narrattiva e FATE sono state gestite in maniera esemplare e sopratutto da persone corrette.

That's all folks
Alla prossima



2 Commenti


Commento consigliato

Il secondo spoiler ammetto di non essere riuscito a leggerlo tutto (spezzettalo in più paragrafi se puoi!).

Riguardo la localizzazione italiana di Dungeon World conosco personalmente uno dei sostenitori della localizzazione in italiano (è anche un utente di DL), ma di questa storia non ne avevo mai sentito parlare. Mi sono fatto un giretto in rete, ne parlano anche uno o due blog e Iacopo Benigni ha anche la sua pagina su Youtube (un solo, e stupido, video)

Ho sentito un caso del genere su Kickstarter, e anche in quel caso parliamo del contesto GdR. Tempo fa parlai sul forum della Fire Mountain Games che realizzò una campagna malvagia per Pathfinder Way of the Wicked; nonostante avesse i suoi difetti sia in ambito del plot, errori di statistiche e pure di scrittura sembrò riscuotere molto successo. La ditta avviò allora un secondo progetto, Throne of Night (una campagna ambientata nel sottosuolo, con tanto di nani, drow, dinosauri e aberrazioni a giudicare dalle anticipazioni ed illustrazioni). Ovviamente la gente interessate sembra andarci a nozze con il progetto e, come per WotW, mettono mano al portafoglio. Ovviamente, in base alla cifra donata, si riceve di solito cose come bundle completi o copie cartacee, in quel caso specifico non ricordo i premi.

Ma dopo aver il 6 giugno del 2013 Gary McBride, colui che tiene in piedi la baracca in questione, non si fa più sentire sulla messaggeboard della Paizo.

Non dà più notizie, non vengono più rilasciate info o novità sulla pubblicazione dei futuri moduli, non si sa se bisogna darlo per morto o disperso. In rete si può notare prima l'incertezza e, gradualmente, la successiva ondata di "torce e forconi" in rete. La gente se ne lamentava su vari siti, primi fra tutti la pagina dei commenti di Kickstarter sul progretto in questione, sulla messaggeboard della Paizo, sulla pagina FB della ditta, su RPG.net, bombarde di email e giusto ci mancava che venisse tirato in ballo il Mossad. Se non ricordo male perfino l'illustratore della Fire Mountain Games, Mike Clarke, dichiarava che non riusciva a capire il perché del silenzio stampa da parte di McBride e non riusciva a fornire una spiegazione perché anche lui non aveva avute notizie. E si può capire che se passano due anni dall'ultima comunicazione/aggiornamento/quello che è, e il terzo modulo è ben lungi dal vedere la pubblicazione la gente comincia non poco ad incazzarsi come faine psioniche assatanate.

Poi la "svolta"; Gary si fa sentire e dichiara che i successivi moduli stanno ancora in fase di produzione. Il che è una bella notizia... sebbene ai finanziatori del progetto non venga data nessuna e maledettissima spiegazione su quanto è avvenuto. Ormai la FMG non rilascia più info sul sito della Paizo nè su FB, e si limita a dare dei scarni aggiornamenti sulla pagina di Kickstarter (e a distanza di tre-quattro mesi ognuno). E la gente, ben sapendo che non riceveranno mai risposta tramite email o sui forum che la ditta era solita intervenire per sponsorizzare i suoi prodotti, non può far altro che infiammare i commenti su Kickstarter, illusi (o disillusi) di una probabile risposta e spiegazione da parte di chi è riuscito a ledere in maniera così menefreghista e magistrale la loro fiducia.

Insomma, morale della favola: Iacopo Benigni non è stato l'unico caso di individuo che ha sputato sopra la fiducia concessa da chi, amante dei GdR, ha deciso d'investire sul suo progetto

 

EDIT: Ecco, sono riuscito a trovare un riassunto di questa strana storia qui, forse molto più conciso e meno prolisso del mio post.. anche perché sto facendo una "maratona" di studio che mi lascia pochissimo tempo libero, e arrivo alla sera distrutto xD Per via di questa storia la Fire Mountain Games è entrata nella "wall of shame" della community di Board Game Geek, ovvero nella lista di produttori che possono rientrare nella categoria di "truffatori", "ritardatari" o "maleducati". 

Modificato da Aurelio90

Condividi questo commento


Link al commento

Per il secondo quote, diciamo che è complicato separarlo, nel senso che è stato complicato trovarlo, sitemare gli accapo il resto è troppo per il mio limitato tempo (e sopratutto le mie capacità mentali).
Ci tengo a precisare che non è Dungeon World, ma Dungeon Planet, un supplemento che dava indicazioni e skins per un ambientazione in stile sci-fi; Narrattiva è composta da persone serie.
In merito a Dungeon Planet è fermo da anni e con alcuni fatti che lasciano ben pochi spazi all'interpretazione. Peccato.

 

Modificato da fenna

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×