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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Dungeon World Consigli utili part II

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fenna

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Una piccola premessa
Come avete notato, in queste indicazioni su "come giocare a..." posto molto poco di mio, cioé che esce dal mio sacco.
Questo per un paio di motivi.

Il primo è che durante la feroce lotta fra chi (tipo io) ha iniziato a giocare a giochi indie ponendosi come netta opposizione ai giochi tradizionali ho scritto fiumi di parole, che spesso non sono servite ad una fava, anzi per alcuni mi porto ancora il marchio di rompiscatole, tanto è vero che interagiscono con me parlando di "voi", quel voi ipotetico si rivolge ad un gruppo di giocatori indie che, probabilmente ha molto più a che fare con i comportamenti adottati nel 2008-9 da alcuni di noi (fra cui io) che alla realtà attuale dei fatti (relatà che mi vede nongiovane, molto più impegnato con lavoro e vita privata e direi più maturo).
Il secondo è che  spesso, quello che ho da dire l'hanno già detto altri e in maniera più diretta e spesso chiara, ecco perché, con il permesso degli autori, copio i loro articoli; personalmente trovo il fatto che questa guida di sopravvivenza sia ottima perché mette degli esempi concreti, decisamente utili a capire come girano alcune cose,.

La guida di Luca Maiorani per GM inesperti :)

Luca fa parte, assieme a Daniele Di Rubbo e ad altri amici della seconda generazione di giocatori indie e devo dire che sono decisamente i migliori :D
Come al solito trovate tutto l'articolo sotto spoiler, ma vi lascio anche il link al blog che trovo estremamente interessante e che mi permetterà di fare qualche spunto.
[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione

Spoiler

[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione

Questo è un mio vecchio articolo per Mondo Sotterraneo, mai completato. Ho deciso di terminarlo e di pubblicarlo su questo blog.
 
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Ultimamente mi è capitato di leggere numerosi commenti di GM alle prime armi che, quasi sempre per via di esperienze passate con giochi che non danno ai giocatori indicazioni precise, hanno totalmente sbagliato l’approccio alla prima sessione. Purtroppo, il manuale non aiuta a capirne a fondo le implicazioni e questo rischia di far precipitare tutta la campagna. La prima sessione è infatti fondamentale per il proseguo di tutta l’avventura. È nella prima sessione che si gettano le basi di quello che succederà in futuro, che si conoscono i personaggi per la prima volta e che si inizia a pitturare il proprio mondo fantastico. 
Questo articolo vuole essere una guida passo passo per aiutarvi ad affrontare la prima sessione da GM e uscirne indenni. Non si tratta di consigli da bravo master, ma di regole presentate nel manuale che, per svariati motivi, non ultima l’esposizione troppo frettolosa, vengono spesso ignorate o male interpretate. Certo, nelle seguenti righe troverete qualche trucco maturato con l’esperienza, ma vi assicuro che non mi sto inventando nulla. Dungeon World prevede di essere approcciato in questo modo.
 
Per aiutarvi, inserirò anche degli esempi inventati, con tanto di tre giocatori e un GM.
Precisato questo, iniziamo.

 
Step 1 - La scelta dei playbook
Sembra banale, ma alcune persone trovano difficoltà anche nel presentare i playbook ai giocatori. Come GM non siete li a vetare classi o ad imporre la vostra volontà. Stampate tutti i libretti base e metteteli davanti ai giocatori, in modo che possano sceglierli in libertà. Se qualche giocatore ha dei dubbi o non ha capito bene alcune classi, aiutatelo, spiegategli come funziona. Solitamente siete voi GM quelli che conoscono il gioco e hanno il pesante onere di insegnarlo. So che non dovrebbe essere così, ma per pigrizia o per abitudine succede quasi sempre.
 

Ricordatevi che non sono permessi doppioni. Potrebbe apparire come una limitazione sciocca, ma in realtà c’è un motivo preciso. I giocatori non andranno ad interpretare un guerriero tra tanti o un mago tra tanti, ma interpreteranno IL Guerriero o IL Mago o IL Ladro. Non significa obbligatoriamente che saranno gli unici a saper fare quello fanno, e nemmeno che saranno i più bravi nel farlo. Significa che i loro personaggi rappresentano quella classe. Quando si pensa ad un guerriero viene subito in mente Hawke, il guerriero di Marco, e non un PNG qualsiasi. Perché Hawke non è un guerriero, è IL guerriero. è l’esempio migliore che quella classe possa offrire. È unico e deve rimanerlo.
 
 
Ovviamente, non esistono solo le classi ufficiali. In rete si trovano centinaia di playbook alternativi, ma non tutti funzionano come dovrebbero. Il mio consiglio è di utilizzarli solo quando si sarà abbastanza esperti del gioco da riuscire ad aggiustare al volo una cosa che non funziona. Si tratta di classi spesso non playtestate, quindi può capitare. Fino ad allora limitatevi ai playbook ufficiali, Rodomonte/Spadaccino compreso se proprio volete (è davvero bello). Funzionano che è una meraviglia e sono parecchio fighi.
Nel nostro esempio Enrico, Matteo, Luca e Monica decidono di incontrarsi a casa di Matteo per giocare a Dungeon World. Dato che Enrico è, tra i quattro, quello che conosce meglio il gioco, si decide che sarà lui il GM. Enrico chiede a Matteo di stampare le schede e le mette davanti ai giocatori.

 

Matteo decide di fare il Ranger, perché adora quella classe da quando giocava a D&D. Luca opta per il Mago, quello che gli appare più bello e misterioso tra tutti. Monica è un attimo indecisa, e dopo aver chiesto qualche spiegazione ad Enrico, prende il Paladino. Trova intrigante l’idea di un combattente buono e giusto.
 
Step 2 - Compilare le schede
Mentre i giocatori compilano le schede date un’occhiata alle scelte che fanno. La cosa migliore che potete fare è prendere appunti sugli elementi più interessanti. Se c’è un guerriero, segnatevi la sua arma. Se c’è un ranger segnatevi il suo compagno animale. Se c’è un ladro segnatevi il suo veleno. Se c’è un chierico, la sua divinità. Tutti questi appunti vi torneranno utili quando sarà il momento di fare le domande ai giocatori. 
 
Per il resto, in questa fase il vostro compito è di osservare, al massimo aiutare i giocatori se si trovano in difficoltà. Nient’altro. Non avete il diritto di mettere in discussione nessuna delle loro scelte o di proibire qualcosa. Evitate. 
 
Un’ultima cosa: fate presente ai giocatori che dovranno lasciare bianchi i legami per ora. Verrà il tempo di compilarli, ma non ancora. 
Matteo è quello più spedito. Decide di fare un Ranger elfo e lo chiama Celion. è un ranger con occhi selvaggi, cappuccio, mantello e corpo affilato. Matteo pensa un attimo a quale allineamento prendere, mentre ci pensa compila velocemente le caratteristiche poi opta per Caotico.
Per quanto riguarda il compagno animale, invece, sa già cosa prendere. Un lupo con Feroce +2, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +1, veloce e mimetico come vantaggi, combattere i mostri come addestramento extra e ostinato come svantaggio.

 

Come equipaggiamento sceglie Arco e Spada, Attrezzi dell’avventuriero e Fascio di frecce extra.

 

 

 

Luca fa un Mago umano di nome Morgan, con occhi acuti, capelli acconciati, veste alla moda e corpo tozzo. Sceglie l’allineamento Neutrale e compila le caratteristiche con calma.

 

Ora deve scegliere le magie. Legge attentamente quelle del primo livello, poi decide di avere Contattare Spiriti e Dardo Incantato. Dato che è umano, può scegliere un incantesimo da Chierico. Opta per Animare Morti, che è una magia di livello 3. A questo punto Enrico fa notare a Luca che non potrà utilizzare la magia fino a che non raggiungerà il livello 3. A Luca va bene, e sceglie quindi la terza magia di livello 1: Charme.

 

Come equipaggiamento Luca barra Borsa di Libri e 3 Pozioni, Bastone e 3 Antidoti.
 
Monica chiama la sua Paladina Valeria. è una donna con occhi fiammeggianti, capelli 
 
acconciati, simbolo sacro logoro e corpo in forma. Dopo aver chiesto ad Enrico spiegazioni sull’allineamento sceglie il Buono. Compila le caratteristiche e passa subito all’equipaggiamento, prendendo Spada lunga e Scudo e attrezzi dell’avventuriero.
Monica annuncia di aver finito, ma Enrico le fa notare che deve ancora compilare la Cerca. Credeva si dovesse fare in gioco, invece Enrico le spiega che serve che la scriva adesso. Ci pensa su un attimo, poi scrive: Uccidere il drago Skarn, un grande flagello della terra. Sceglie come favori un infallibile senso dell’orientamento verso Skarn e Invulnerabilità al fuoco. Ora spetterebbe ad Enrico scegliere uno o due voti, ma decide di sceglierli dopo che avrà fatto qualche domanda a Monica.
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Step 3 - Presentazione
Una volta che i giocatori avranno compilato le loro schede, dovranno presentare i loro personaggi. A turno ognuno di loro si descriverà fisicamente, magari aggiungendo qualche nota biografica, ma senza eccedere. La cosa importante, adesso, è visionare i personaggi come appaiono. Ci sarà tutto il tempo, in gioco, di scoprire chi sono veramente.
 
In questa fase, se volete, potete fare ai giocatori qualche domanda sui loro personaggi. Dove sei nato, ad esempio. O come sei diventato quello che sei. In teoria sarebbe meglio lasciare il tutto a dopo i legami, ma se proprio volete potete fare un paio di domande, non di più. Tenetevi il grosso per dopo.
Enrico annuncia che è venuta l’ora delle presentazioni e chiede chi vuole cominciare. Matteo alza la mano.

 

Matteo: «Allora… io sono Celion, un ranger elfo di allineamento caotico, vuol dire che odio le catene e faccio di tutto per liberare chi ne è imprigionato. Sono magro e affusolato, come una freccia pronta a partire. Vesto con un lungo mantello color verde scuro, con un cappuccio dello stesso colore che mi nasconde il viso. Dall’ombra del cappuccio spiccano i miei occhi, selvaggi come la natura che proteggo. Al mio fianco c’è sempre il mio lupo, un cucciolone testardo ma veloce come pochi, capace di nascondersi così bene da far perdere le sue tracce».

 

Enrico: «Celion, il tuo lupo ha un nome?»

 

Matteo: «Uh, non ci avevo pensato. Uhm… si, si chiama Garu».
Enrico poi si rivolge a Luca.

 

Enrico: «Bene, Morgan, tocca a te. Presentati».

 

Luca: «Hola, sono Morgan e sono un mago. Sono un umano e il mio allineamento è Neutrale. Amo indagare misteri magici per scoprire cosa si cela dietro di essi. Sono un mago cicciotto, vestito in maniera impeccabile, con i capelli perfettamente pettinati. Si capisce lontano un miglio che non sono un uomo d’azione. Adoro starmene nella mia torre in città, a studiare antichi tomi e a ingozzarmi di dolci. I miei occhi acuti denotano un’intelligenza spiccatissima».

 

 

 

Per ultima tocca a Monica.

 

Monica: «Il mio personaggio si chiama Valeria. è una… anzi, sono una paladina umana di allineamento Buono, vuol dire che sfido il pericolo per proteggere i deboli. Sono molto bella, con un fisico in forma, anche se non particolarmente formosa, e i capelli acconciati con trecce che mi incoronano la testa. Ho occhi fiammeggianti perché sono una persona molto passionale, che prende a cuore i problemi della gente. Sono anche molto solare. Uh, ah già, ho un simbolo sacro logoro. Per logoro intendo che è antico, molto antico, e si vede».
A questo punto Enrico fa qualche domanda, senza strafare.

 

Enrico: «Bene, Valeria, hai detto che il tuo simbolo sacro è molto antico. Puoi descriverlo e dirci cosa rappresenta e come mai è così antico? Fa parte della tua famiglia, è un cimelio che hai trovato o cosa?».

 

Owlbear+by+Kyle+Ferrin.jpgMonica: «Il mio simbolo sacro è un ciondolo di bronzo. Rappresenta due rose incrociate, una con le spine, l’altra senza. Si tramanda di generazione in generazione all’interno del mio ordine, l’ordine delle due rose. E' un ordine millenario che ha come scopo proteggere il regno dai nemici che lo vogliono distruggere. Questo simbolo in particolare è appartenuto alla mia maestra».

 

Enrico: «Ottimo. Celion invece… sei un elfo. Parlaci della tua razza».

 

Matteo: «Gli elfi sono una razza quasi estinta ormai. Ne rimangono pochissimi, rinchiusi in riserve protette un po’ come gli indiani d’america oggi giorno. Siamo mal visti un po’ ovunque, maltrattati e sfruttati. Spesso schiavizzati. è per questo che odio le catene».

 

Enrico: «Dopo ti farò altre domande su questo. Intanto passiamo a Morgan. Come mai sai usare la magia? Hai avuto un maestro, sei stato in un’accademia o cosa?».

 

Luca: «Uhm… la mia magia arcana viene dai miei antenati, è per quello che ho scelto Animare Morti. La mia idea è che quando userò quella magia evocherò gli spiriti dei miei antenati che “piloteranno” un cadavere. Comunque… io sono cresciuto senza famiglia, come orfano. Un giorno scopro che nella culla lasciata davanti all’abazia che mi ha accudito, oltre a me, c’era un libro. I monaci me lo avevano tenuto nascosto. Quando finalmente ho compiuto la maggiore età mi hanno dato il libro e, quando l’ho aperto, gli spiriti dei miei antenati si sono fatti vivi. Da quel giorno la magia ha iniziato a fluire nel mio sangue. Ovviamente quel libro è l’albero genealogico della mia famiglia, ed è il mio grimorio. Ogni incantesimo è il nome di un mio antenato»
Enrico: «Molto figo. Dopo vi farò altre domande, ora passiamo ai legami»
 
Step 4 - I legami, questi sconosciuti
È arrivato il momento di fare i legami. Ad alcuni di voi potrebbero sembrare inutili, ma in realtà sono di un’importanza capitale. Da regole il gruppo comincia come un party unito, i cui membri già si conoscono, e i legami servono proprio a legare assieme i vari personaggi in modo che abbiano validi motivi per fare gruppo. Proprio per questo è importante che come GM evitiate di decidere voi come i personaggi si sono incontrati. Evitate anche di impostare la prima sessione come un incontro in locanda in cui i personaggi si presentano o cose del genere. Non c’è nulla di più sbagliato. E ancora, non fate nessuna domanda sui legami tra personaggi prima che i legami vengano scritti. 
 
A turno, uno alla volta, chiedete ai giocatori di scrivere i legami, proprio quelli che si trovano sui libretti. Non lasciate che li scrivano ognuno a conto proprio, ma fateglieli compilare a turno davanti a tutti, in modo da annunciarlo ad alta voce. Una cosa che ho imparato è che è meglio farli scrivere uno per uno. Un giocatore compila un legame, poi si passa ad un’altro giocatore che a sua volta compila un legame, e così via, fino a che il giro ricomincia da capo e i legami non sono stati scritti tutti.
 
Alcuni giocatori potrebbero trovare un po’ difficile riempire alcuni legami, e non c’è nessun problema. La regola dice di compilarne almeno uno, non è necessario compilarli tutti. Gli altri legami possono rimanere bianchi se il giocatore desidera. Può capitare di trovare alcuni legami poco adatti all'idea che ci si è fatti del proprio personaggio. Il mio consiglio, comunque, è di riempirli tutti o quasi. Il concetto è che non ha senso avere chiaro il proprio personaggio sin dall’inizio. Bastano pochissimi concetti chiave, in modo da farsi stupire anche in fase di creazione. Dite ai vostri giocatori di compilare i legami senza troppa paura. Saranno le vostre domande a permettere loro di chiarirli in modi che non si sarebbero mai sognati. I personaggi in Dungeon World sono un continuo divenire. Esplorarli e conoscerli è uno dei punti del gioco, perché la creazione dovrebbe essere diversa? 
Enrico: «Celion, partiamo da te. Il tuo primo legame… usa uno quelli sulla scheda e scrivi il nome di uno dei tuoi compagni».
Matteo: «Ok, uhm… in passato ho fatto da guida a Valeria, e mi deve un favore. Ti dico adesso quando è successo o cosa?».
Enrico: «Tranquillo, ti farò delle domande in merito più tardi. Ora… Morgan, un legame».
Luca: «Il primo lo scrivo con Celion. Dico che: Celion mi sta nascondendo un segreto importante».
Enrico: «In effetti sembra abbastanza enigmatico da poterlo fare. Bene, Valeria?».
Monica: «Eccomi. Celion sembra un tipo tosto. Dico che è stato al mio fianco in battaglia ed è una persona totalmente fidata».
Enrico: «Good. Celion, vuoi scrivere altri legami?»
Matteo: «Certo. Morgan ha detto che ama stare nella sua torre a mangiare, quindi… Morgan non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro».
Luca: «Il mio secondo legame invece è… Valeria avrà un ruolo determinante negli aventi a venire, l’ho previsto!»
Monica: «Morgan, uno con te. Il comportamento sconsiderato di Morgan mette in pericolo la sua anima!»
Matteo: «Terzo legame… Valeria è un’amica della natura, perciò sarò suo amico».
Luca: «Invece a me il terzo legame non piace, quello che dice che xxx è tremendamente male informato sul mondo. Io vivo nella mia torre, da che pulpito posso dire una cosa del genere? Passo, io ho finito».
Monica: «Celion è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare!»
Matteo: «Il mio quarto legame non ha molto senso, non credo che Morgan sia un nemico della natura. Lo lascio bianco ed ho finito anche io».
Monica: «Invece io il quarto legame lo do. Rispetto le convinzioni di Morgan, anche se spero che un giorno si incammini sul sentiero giusto».
Enrico: «Ok, avete fatto tutti? Ottimo, allora adesso arrivano un po’ di domande. Pronti?»
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Step 5 - Fare domande, costruire sulle risposte
Una volta che i legami sono pronti è il tempo di fare qualche domanda ai giocatori. Questo argomento mette in crisi moltissimi GM alle prime armi, che si chiedono quale sia il numero giusto di domande da fare. La verità è che… non esiste nessun numero corretto. Veramente, sta a voi e alla vostra sensibilità del momento. L’idea che mi sono fatto io, però, è che è sempre meglio evitare il terzo grado. Non tartassate i giocatori con domande a raffica, ma preferite cose più mirate e di numero inferiore. Insomma, alla quantità preferite sempre la qualità. Cercate di coprire tutti i punti che vi sembrano più interessanti, sia per soddisfare qualche curiosità personale, sia per avere materiale per dare il via all’avventura. In Dungeon World non serve avere troppe informazioni. Stare larghi e lasciare spazi bianchi è il modo migliore per affrontare il gioco.
 
La maggior parte delle risposte che vi daranno i giocatori vi serviranno per impostare la prima sessione, non per creare al volo un setting fatto e finito, quindi fate domande finché non vi sentirete pronti, ma senza strafare. Che tipo di domande fare non è qualcosa che si può spiegare in due righe, e tra l’altro varia da GM a GM e da gruppo a gruppo. Il consiglio migliore che mi sento di darvi è di leggere le schede dei PG e fare domande sui legami, in modo da sviscerarli e di averli chiari, e su tutti quegli elementi che vi serviranno per creare l’ambientazione e per capire il posto dei personaggi all’interno di essa. Come sempre, non strafate, basta qualche linea guida. Il resto lo scoprirete giocando.
 
1386554044156.jpgPer farvi capire meglio, immaginate di avere un giocatore che decide di fare il guerriero. Aspettate che compili la scheda e che scriva i legami, e poi gli fate domande sui suoi legami e su tutto ciò che potrebbe essere interessante ai fini del worldbuilding. Ad esempio, potreste chiedergli dove ha trovato la sua arma personale. Il giocatore si inventerà senza dubbio una storiella molto interessante che vi fornirà solidi elementi su cui basarvi. Ad esempio, potrebbe dirvi di averla vinta durante i giochi gladiatori di Atalantia, la capitale del regno. Ora sapete che esiste una città chiamata Atalantia dove fanno dei giochi gladiatori. Poi magari leggete i suoi legami e gli chiedete come mai il Ladro gli deve la vita, che lo voglia o no. Immaginate che bello se vi risponde: anche lui ha partecipato ai giochi, e mi è toccato salvargli la vita.
 
Se non lo avete ancora capito, le domande aiutano i giocatori ad ideare parte del background del proprio personaggio proprio li, al momento, senza bisogno di doverli pregare per scrivere qualche pagina (che poi non leggerà nessuno). In questo modo avrete solo ciò che vi serve per iniziare a giocare. Ottima trovata, non è vero?
 
Come ho già scritto più su, non cercate in nessun modo di cassare o modificare gli apporti dei giocatori. Prendete per buone le loro risposte. D’altronde, voi siete il loro più grande fan. Prendete le informazioni che vi danno come oro, in modo da costruirci sopra per il futuro.
Enrico: «Valeria, poco fa hai detto che fai parte di un ordine molto antico, il cui scopo è proteggere il regno. Ci dici di che regno si tratta e da chi lo dovete proteggere?»
Monica: «Ah, devo deciderlo io? Oh, allora… il nostro ordine protegge il regno di Celestia dall’antica setta dei Serpenti. L’ordine delle due rose è in guerra da secoli contro la setta dei Serpenti.»
Enrico: «La setta dei Serpenti? Come mai sono così pericolosi?»
Monica: «Vogliono deporre la casata regnante e instaurare un governo sorretto dai loro sette sommi sacerdoti. Per farlo usano magie arcane dimenticate ed enormi rettili mostruosi. Sono molto potenti e in passato hanno ucciso e distrutto villaggi».
Enrico: «Ma sono umani, oppure sono tipo degli uomini rettile o qualcosa del genere?»
Monica: «Oh si si si, uomini rettile, sono degli uomini serpente con la lingua sibillina. Vogliono conquistare il regno e creare ibridi uomo-serpente in modo da popolare il mondo con la loro specie».
Enrico: «Ottimo, e vediamo, sempre tu Valeria… hai detto che Celion è stato al tuo fianco in battaglia. Ditemi, quando è successo?»
Matteo: «Posso rispondere io? Pensavo che questi uomini serpente, che mi immagino come degli Yuan-Ti, fossero uno dei nemici giurati degli elfi. Sai com’è, no? Il nemico del mio nemico è mio amico, per questo un piccolo gruppo di elfi si è unito alle due rose per difendere i confini del regno »
Enrico: «Oh, veramente figo. E dimmi, Valeria... hai detto anche che Celion è un'anima valorosa, e che hai molto da imparare da lui. Come mai dici così?».
Monica: «Beh, l'ho visto combattere durante la crisi degli uomini lucertola e mi ha fatto un'ottima impressione. Paragonandomi a lui mi sento un po' inferiore, credo che lui sia più valoroso di me. La mia idea è di seguire il suo esempio».
Enrico: «Veniamo a Celion... uhm, che ne dici di approfondire il discorso sugli elfi? Parlaci un po' della cattività della tua razza e del perché ora vivete in riserve».
Matteo: «La mia è una razza molto antica, probabilmente la più antica tra quelle ancora esistenti. Io direi, se gli altri non hanno niente in contrario, che quando la cultura degli elfi era al massimo splendore gli umani erano ancora in uno stadio quasi preistorico. Noi elfi abbiamo elevato la cultura umana, ma poi, con il tempo, la cultura elfica è decaduta e il nostro potere si è affievolito. Cento anni fa, ciò che rimaneva degli elfi è stato sconfitto dagli umani in seguito ad una grande battaglia».
Luca: «Che ne dici se avete combattuto contro il regno di Celestia in espansione? Siete stati annessi».
Matteo: «Oh, mi piace. Secondo me, inoltre, la nostra cultura, che si è sempre basata sulla connessione profonda con la natura, è stata vista dagli umani come qualcosa di primitivo. Siamo stati rinchiusi in riserve, come animali in gabbia allo zoo. Spesso addirittura schiavizzati. Molti elfi odiano gli umani».
Enrico: «E tu odi gli umani, Celion?».
Matteo: «Si, decisamente».
Enrico: «Solo per via della schiavitù, o ci anche sono altri motivi?».
Matteo: «Mia sorella Lauriel è morta in schiavitù in una grande città umana».
Enrico: «Eppure, Celion, tu hai fatto da guida a Valeria, in passato, che è umana. Secondo te lei è diversa dal resto della sua gente?».
Matteo: «Uhm... si, lei a differenza di altri umani capisce l'importanza della vita e della natura. Come ho scritto anche in un'altro dei miei legami con lei, lei è amica della natura. Questo mi obbliga ad aiutarla. Solitamente gli umani non sono come lei, lei è un fiore unico che devo proteggere e aiutare».
Enrico: «Valeria, ma come mai hai avuto bisogno di una guida elfica?».
Monica: «è stato durante l'attacco degli uomini serpente, ovviamente. Sono stata inviata in una spedizione nell'antica foresta elfica per inseguire e distruggere un gruppo di serpenti che erano riusciti a fuggire dopo la battaglia. Da sola mi sarei persa, ma con Celion come guida non ho avuto problemi».
Enrico: «Ah, Valeria, quasi dimenticavo... hai deciso che stai cercando il drago Skarn per ucciderlo. Dicci di più!».
Matteo: «Il drago Skarn è uno dei sette sommi sacerdoti della setta dei serpenti. I serpenti venerano i draghi, poiché sono i rettili più potenti della terra. Skarn è uno dei sacerdoti della setta, quasi un dio per loro. Il mio compito è ucciderlo, poiché sta devastando i villaggi ad est del regno».
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(a questo punto Enrico sceglie due doveri per Valeria, poi continua a fare domande sui legami a tutti i giocatori, anche a Luca e al suo mago Morgan, che fino a quel momento non hanno ricevuto nessuna domanda. Enrico si segna tutto, e quando finalmente pensa di avere abbastanza materiale per iniziare a giocare, ferma la fase delle domande e dà il via alla sessione.)
Step 6 - Iniziare in media res
Ci siamo, la preparazione è finita ed è giunto il momento di dare il via alle danze. I giocatori vi hanno dato parecchie informazioni e sta a voi GM utilizzarle per dare la prima spinta all'avventura. Prendetevi cinque minuti, ripassate le risposte dei giocatori e immaginatevi nella mente qualche situazione iniziale. Non basatevi soltanto su tutto ciò che è emerso dalle vostre domande, ma anche e specialmente su ciò che rappresentano le varie classi. Il Ranger funziona molto bene se immerso nella natura; il Ladro da il meglio di sé in dungeon pieni di trappole e tesori; il Mago brilla di luce propria se messo davanti a qualche mistero magico; il Guerriero ha sempre bisogno di un po' di nemici contro i quali menare le mani.

La situazione iniziale deve essere un momento in media res, ossia un momento in cui sta accadendo o sta per accadere qualcosa di interessante. Come ho accennato più su, iniziare l'avventura in taverna, con i personaggi che parlano e si conoscono, è un modo semplice e diretto per rovinare tutto. Impostate invece una situazione concitata. Fate succedere subito qualcosa e, se volete, infilate subito i personaggi in qualche casino. La cosa migliore che potete fare, a questo proposito, e porre i personaggi in una situazione spinosa e chiedere loro come ci sono finiti. Una situazione spinosa può essere l'imminente attacco degli orchi, la nave che sta naufragando, l'esercito nemico che irrompe in città, un brusco interrogatorio in prigione e così via. Se volete potete anche metterli direttamente davanti al dungeon che avete stampato, a patto che chiediate a loro come mai sono li e cosa stanno cercando la dentro. Non importa se voi avevate idee diverse, fatelo decidere a loro. Fidatevi.

L'importante, in ogni caso, è utilizzare tutti gli elementi che vi hanno dato i giocatori. Nel nostro esempio sono usciti fuori gli uomini lucertola, la riserva elfica e il drago Skarn. Fossi in voi, io imposterei la prima scena dell'avventura utilizzando uno o tutti questi elementi.
Un'ultima cosa, che accenno adesso e che riprenderò più avanti: meno preparate e meglio sarà per voi. Come avete visto, ci si aspetta che voi facciate domande ai giocatori e utilizziate le loro risposte. Se arrivate in sessione senza nulla in mano, e vi basate interamente sulle risposte dei giocatori, la prima sessione sarà una bomba. Osservate l'esempio per farvi un'idea:
Enrico: 

«Ok, dunque... è mattina molto presto, state camminando nel folto di una foresta molto antica e selvaggia. Gli alberi vi squadrano come fossero vivi e la vegetazione stessa emana una specie di energia che non sarebbe avventato definire magica. Questa foresta è temuta da moltissima gente, poiché abitata da una tribù di Yuan-Ti, accoliti del drago Skarn. Ditemi... voi come mai vi trovate qua?».


Luca: 

«Stiamo cercando un artefatto magico nascosto in qualche antico tempio perduto. Me lo immagino quasi sepolto dalla vegetazione e dalle radici degli alberi».


Matteo: 

«Si, e ovviamente questo tempio è un antichissimo tempio elfico dedicato alla natura».


Enrico: 

«Figo. Ditemi qualcosa su questa reliquia, sapete di che si tratta? Come mai la cercate?».


Luca: 

«Direi che è qualcosa di legato alla natura, qualcosa che può permetterci di sconfiggere una volta per tutte il pericolo della setta dei Serpenti.».

 

Enrico: «Celion, sei tu l'elfo, sai di che reliquia si tratta?».


Matteo: 

«Allora, io pensavo ad una specie di antichissimo seme. In antichità esistevano degli alberi giganteschi, i cui frutti erano in grado di conferire poteri inimmaginabili. Ora queste piante sono estinte, ma noi sappiamo, probabilmente grazie agli studi di Morgan, che questo antico tempio perduto dovrebbe contenere un seme di questi alberi mitici. Forse l'ultimo seme in assoluto».


Enrico: 

«Oh, molto, molto figo. Attualmente voi vi trovate quasi nei pressi del cuore della foresta, quando sentite rumori sinistri tutto intorno a voi. Rumori di spostamenti. Che fate?».


Matteo: 

«Oh, io tendo le mie orecchie elfiche e cerco di capire, dai suoni, di cosa si tratta! Insomma, se è una minaccia o meno».

Enrico: 

«Ok, suona tanto come un

 Percepire la Realtà

. Bene, tira. Voi altri, nel frattempo, fate altro?».


Monica: 

«Alzo lo scudo e mi metto a difesa di Morgan, in modo da proteggerlo e dargli il tempo di preparare le sue magie. Devo tirare qualcosa?».


Enrico: 

«Leggi attentamente la mossa

 Difendere, 

secondo me la stai attivando. Che ne dici di tirare?».

(a questo punto la sessione continua, una mossa dopo l'altra. Seguendo le risposte dei giocatori, Enrico fa incontrare al gruppo degli Yuan-Ti, e decide inoltre che nella foresta è presente la tana del drago Skarn.)
dungeon%2Bworld_Monsters%2Bcolor.jpgSull'importanza di non preparare nulla (o quasi)
Voglio chiudere questo lungo articolo con una precisazione. Dungeon World è pensato per funzionare con nessuna o quasi nessuna preparazione. Certo, prima della seconda sessione, e prima di ogni sessione successiva, toccherà preparare e aggiustare i fronti, ma è una preparazione minima. Specialmente, una preparazione minima che non è richiesta per iniziare a giocare e che quindi ora non ci interessa (parliamo della prima sessione e basta). Come ho ribadito più volte, non solo è possibile arrivare alla prima sessione senza nulla, ma è caldamente consigliato.
Vediamo assieme perché!
 
  1. Se non preparate nulla, non dovrete stravolgere nulla quando farete le domande ai giocatori. Certo, potete pensare di saltare la fase delle domande, ma se lo fate state buttando alle ortiche una delle pratiche più belle e significative del gioco. Le domande le dovete fare, è una cosa che aiuta i giocatori a scoprire i propri personaggi e offre enormi spunti per la partita. Ricordatevi, le domande le dovete fare anche durante la sessione, non solo in fase di creazione. 
  2. Capiterà spesso, in sessione, che dobbiate dare risposte rapide e improvvisate, specialmente in seguito a mosse come Percepire la Realtà oRivelare Conoscenze. Se non avete niente di preparato non rischiate di rovinare nulla e non dovrete buttare niente di ciò che avevate pensato in precedenza. Inoltre, se non avete nulla di preparato non sarete legati alla vostra preparazione e potrete dare risposte molto più ricche e belle basandovi sul momento. Spesso la preparazione potrebbe portarvi a rispondere: "non trovi niente" "non vedi niente" "non c'è niente", una cosa altamente negative per le regole di DW: blocca il gioco!
  3. Costruire sulle risposte dei giocatori vi permette di imbastire situazioni che interesseranno sicuramente a tutti. Sono i giocatori stessi che vi stanno dicendo cosa vorrebbero vedere. 
  4. Le regole del gioco sono pensate per sostenere e spingere l'interpretazione e per esplorare una trama emergente. Uno dei principi del GM, infatti, è proprio "giocare per scoprire cosa succederà". Meno preparate e più aderirete a questo principio. Fatevi stupire dalle risposte dei giocatori.
  5. Come per il punto precedente, sappiate che le regole combatteranno ogni vostro tentativo di spingere la storia verso dei binari già pensati. Questo, come già ripetuto, potrebbe portarvi a gettare alle ortiche ogni pezzo della vostra preparazione. Certo, preparare qualcosa non vuol dire fare railroading, e siamo d'accordo, ma è anche vero che la preparazione richiede tempo e fatica e nessuno butta via ore di lavoro a cuor leggero. Siete d'accordo? 
  6. Non dovete perdere tempo per preparare PNG e scontri. Il manuale presenta già un sacco di mostri già fatti, ai quali, se volete, potete cambiare qualche mossa per farli aderire alla vostra idea. Inoltre, preparare mostri al volo è abbastanza semplice. 

 

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