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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/03/2018 in tutte le aree

  1. @Alberich - Astaron Legasia guarda prima Alberich e poi Astaron. Si rivolge poi al brooler: lei… lei è… diciamo l’ultimo clone ancora in vita, dopo Blu ovviamente. Non riesco a crearne altri. E comunque… a questo punto non so da che parte sta. Inizia a prendere alcuni suoi vestiti per metterli in una sacca. Capite che si sta preparando a uscire. Supera Alberich, esce dalla stanza ma si blocca e si volta verso voi due: io… io devo andare. @Zantes – Desmanos Selexia risponde a Desmanos: non preoccuparti. Come hai sentito, Zantes pagherà per te. Salpaghin ascolta le parole del senzanome per poi chinare il capo in segno di riverenza e ringraziarlo. @Tutti (tranne Ratatoskr) Sta succedendo qualcosa nel villaggio degli indesiderati. Appena fuori dall’edificio principale si trova Legasia che sta parlando con Sheya. LEI è ancora convalescente ma ha deciso di alzarsi dal letto e di uscire. Vicino alla strega e a Sheya si trovano Nalaxilo, Alberich e Astaron. Vi avvicinate anche voi perché avete notato una certa agitazione da parte della strega. Scoprite che l’evocazione oltre le stelle è stata effettuata da parte di un clone di Legasia. L’Uguf vuole andare immediatamente nel luogo in cui è avvenuto questo rituale… e sta spiegando a Sheya che per l’evenienza dovrà recarsi nella foresta delle illusioni a sud di Swoliss. Legasia inoltre ha già specificato che vorrà ritornare in questo paese una volta sistemato questo problema. Si volta per andare verso la nave di Astaron ma solo in questo momento si accorge che Kobir era proprio dietro di lei. Nessuno dei presenti si muove. Legasia, dopo aver fissato a lungo il ragazzo, apre la bocca per parlare. Kobir però gli punta la mano, con l'indice verso l'alto, per zittirla e dire: no! No e poi no! Non provare a pronunciare neanche una parola. Specie di animale senza cuore. Mi hanno parlato, gli indesiderati di te, sai? Mi hanno detto che sei pentita... come se il tuo rammarico potesse far tornare in vita Unilla. Io me ne sbatto se sei cambiata o no. Ogni respiro che fai è un respiro in più rispetto a Unila. Sai cosa si prova a sapere che tua sorella è stata assassinata? Legasia abbassa gli occhi e sussurra: no. Kobir sputa al suolo e si rivolge a tutti voi: sbrigatevi a costruire la nicchia così posso andar via da questo posto. Non sopporto l'idea di vivere vicino a quella bestia... indica Legasia efa per andarsene ma si volta un'ultima volta ...ah! Parlando della nicchia... Alberich e Astaron hanno preso dei soldi dalla cassa eppure io non vedo neanche una pietra posta per creare una locanda o qualcos'altro. Se Alberiche e Astaron non rimettono il denaro preso allora sono fuori da questo progetto. Guarda ancora Legasia: spero tu muoia, puttana! @Ratatoskr Sheya ti manda a chiamare nel suo ufficio. Chiude la porta e ti dice: ascolta… mi dispiace ma devo subito mandarti fuori dalla Draxia per un’altra missione. Ma almeno questa volta non starai via molto tempo. Abbiamo appena scoperto che uno dei servitori della strega innominabile ha appena recitato un pericoloso e proibito rituale che aveva come scopo quello di evocare una creatura da un’altra realtà. I nostri ospiti, insieme alla strega innominabile, si stanno recando nel luogo dell’evocazione per capire cos’è accaduto. Ti chiedo di partire con loro. Devi essere i miei occhi e le mie orecchie. Informami su quello che scopri.
  2. Come sei minimalista XD non hai il senso del bello !!!!
  3. ma mica dobbiamo navigarci. dobbiamo andare da una riva all'altra,del fiume. Roba di 5/10,minuti. Tiriamo su qualcosa che galleggi stabilmente con noi sopra e delle rudimentali pagaie.
  4. yeee finalmente ammazziamo il mago
  5. Domingo Felipe Gabino Martìnez Nadie hablaba de esclavos ... Me refería a su buena forma física que nos facilitará en la construcción. De hecho, en lugar de alimentos, que la señorita Vulga nos ha dado, sería más útil para mí ayudar en la construcción de la balsa. Nada agotador, por supuesto, a fin de preservar sus extremidades antiguas. ¿Ahora algunos de ustedes son expertos? No? Tienes suerte, amigos míos ... ¡en Sharabba, la carrera de balsa es un evento nacional! Entre otras cosas, puedes admirar verdaderas obras maestras, donde la estética y la locura se unen para crear increíbles balsas. Luego también hay muchas bandas de forajidos que los usan, sus balsas de guerra son temidas en muchas ciudades. @Traduzione Yo, como experto en balsas, propongo dividir las tareas de la siguiente manera: Florio y Unto se alternarán en la colección del material, obviamente con mi ayuda, mientras comenzamos a armar la balsa. Girlo puedes ocuparte de otro aspecto fundamental en la creación de una balsa: la bandera mentre gli dico questo mi tolgo la veste bianca ¿Podrías dibujar un Piumarosa o algo así que inspira miedo? Puedes usar barras carbonizadas, debería funcionar. @Traduzione
  6. Io andrei su inquisitore o warpriest, visto il party. Dipende se siete o meno messi bene a cure. Tuttavia considera anche qualche personaggio furtivo o che abbia controllo mentale. Ti assicuro che sono ottimi modi l'invisibilità, il teletrasporto e il controllo mentale per risolvere le giocate. Questo quello che avrei detto a inizio post, da conoscitore dell'avventura... Quello che ti dico ora che hai scelto è di prendere attacco poderoso anche con due armi, perché vai ad aumentare così tanto il BAB, che comunque sono danni in più. Buttati pure sui giganti come nemico prescelto e sarai veramente potente. Tuttavia nella costruzione non disdegnare il muoversi silenziosamente e, se nessuno le ha, delle buone skill da diplomatico/raggiri ecc...
  7. 2 punti
    Ok, ciao gente! Spero di riuscire a postare ora, alla peggio in giornata!
  8. So chiama Flurio pure lui 😅 la maggioranza dice zattera anche se io ed il mio cavallo non siamo d'accordo. Per altro potremmo benissimo guadarlo a nuoto io e lui se fosse un cavallo normale. ma essendo un vecchi ronzino ci manca che il mio peso e lo sforzo lo facciano affogare/morire di stanchezza.
  9. Ciao a tutti, faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO! Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera? Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata??? P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane...
  10. Guida amatoriale ben fatta: https://docs.google.com/document/d/1jFz4ZEkc-_w0fddxReWNNdomUPxu7dlkAghEyM8lw0c/mobilebasic
  11. cmq o c'è un'altra femmina... oppure devo essere in due luoghi contemporaneamente.
  12. Theogrin La nebbia che riempie la stanza è forse una benedizione per il mezzorco che tenta la fuga. Al povero ignaro è risparmiata la forma che evoco da oltre le stelle, dove il Vuoto Cosmico impregna ogni cosa. Un ticchettio di zampe e un rumore di qualcosa di viscido che striscia è tutto ciò che si riesce a percepire dalla creatura che inizia a cacciare. Prendilo vivo ordino all'essere alieno. La qual cosa è curiosa mormoro a Valery che sento muoversi vicino a me Il concetto di "vivo" varia da dimensione a dimensione, stavo preparando un studio comparato proprio l'altra sera... cratura statistiche
  13. Io ho scelto Oracolo, ora vedo come buildarlo.
  14. @rikkardo (cercando di dare una mano al master) Se, per via degli attacchi dell'ombra, conti come ingaggiato in mischia (@Emmanus?), rammenta che allora non puoi nemmeno tentare l'attacco. Se invece puoi attaccare, ricorda che "Cappuccetto Viola" conta come ingaggiato in mischia (per via del movimento di Nayrell), pertanto hai un ulteriore -2 al valore di attacco con l'arma da lancio.
  15. Perfetto. Allora manca solo @Swinn e apro il Topic di gioco. Mi fa piacere vedere che in ogni vostro background ci sia un buon appiglio per l' avventura. Sarà interessante soprattutto vedere il vostro primo incontro gli uni con gli altri.
  16. Se sei elfo e hai soldi l'arco lungo è ok. Ma i trucchetti da 1d3 non sono da sottovalutare. Per te un arco ha 1d8 danni, ergo 4,5. Un raggio media di 2. Ma è touch, infinito, magico e la gente comune ha difficilmente resistenza elementale. Con il bab basso è meglio andare in touch anche per via del tuo basso txc. +3 al massimo, per colpire con l'arco un guerriero con scudo leggero, dex 14 e armatura media (tot 16CA) ci vuole un 13 sul d20...con un trucchetto la sua CA è 12, colpisci con 9 sul d20
  17. 1° Un'arma semplice versatile è considerata un' arma da monaco. Quindi il bastone da combattimento, che è un'arma semplice versatile, lo è. Se è un'arma marziale (eccetto la spada corta) non è un'arma da monaco. 2° No, non puoi sommare entrambi. O utilizzi la CA speciale secondo le regole del monaco o quella secondo le regole del lucertoloide.
  18. Assolutamente si. Conta che la vera potenza dell'arcanista a mio avviso è la possibilità di controincantare senza avere l'azione preparata. Quando giocavo arcanista il mio master voleva suicidarsi. Ha smesso di mandarmi contro caster ad un certo punto
  19. Yathrin Naenre Jhul'kal In bocca al nemico. Le preziose informazioni della sacerdotessa Minloth ci hanno condotte faccia a faccia con l'odiato comandante dei duergar. La mente colma di sospetto mi porta a credere che nulla di tutto ciò sia casuale, anzi. Ma ora non c'è tempo di pensieri di vendetta, c'è spazio solo per la sopravvivenza e la gloria di Lloth. Gli infedeli devono morire. Malla Valsharess, spalanca le tue fauci: queste anime oggi giungono a te prego portando la mano al simbolo sacro della Dea. Inizio così una recitazione che invochi la sua furia. Comunque finisca questa battaglia, Ella riceverà il suo pasto. DM
  20. Ludwig Von Weber Seguo gli altri, in esplorazione. Il peso vicino all'ascella, sotto la giacca, mi fa sentire meno a disagio. Non vorrei usare la mia Luger, ma non staro' certo inerte in caso di pericolo, soprattutto del tipo che un proiettile sia in grado di risolvere. Resto in silenzio, per ora. Le citazioni filosofiche che mi affiorano alla mente come segnalibri fra le pagine di un libro mi sembrano inadatte all'occasione ed alla compagnia. Mi avvicino alla mappa, cercando di orientare i punti cardinali rifacendomi alla posizione della piramide nel bassorilievo. Se dovremo cercare di giungere in quegli edifici per risolvere l'enigma di queste rovine, sara' utile avere una idea precisa della sua posizione nel groviglio verde che e' questa giungla. @all
  21. Visto che il tweet in questione è di Agosto 2016 direi che inevitabilmente si parla solo di manuali in inglese in riferimento alla 5E.
  22. @therainbownerd https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1514099, non sono molto prolisso nei bg
  23. il terreno è alquanto scoperto... sappiatelo! conto fatto, ma se i dadi fanno 1....
  24. Sarebbe figo farla tipo così
  25. se vuoi un pg alla berserk per il puro gusto di sminuzzare giganti ti consiglio di usare il guerriero con l'archetipo specifico sulle armi a due mani, fare vmc barbaro e giocarlo. se vuoi qualcosa di più "divertente" puoi fare uno degli archetipi del guerriero o del barbaro che permettono di prendere ed usare le armi dei giganti stessi (le penalità ai tiri per colpire si colmerebbero con buone stat e tratti come giant blooded ecc.). anche se ranger arciere in una campagna come questa offre vantaggi migliori: - meno danni, stare in mischia con creature di taglia più grande della propria non è il massimo - colpisci prima che loro arrivino: una volta appostato colpisci e se l'avversario si avvicina puoi sempre colpire (se nella quest dovessi mai difender un avamposto questo pg farebbe un buon lavoro fin dal momento in cui si fanno vivi gli aggressori) - ha buoni punti abilità e conoscenze che skill comode
  26. roryn può anche curarci ma dovremo fare tutti un riposo lungo per recuperare capacità magiche o speciali, non abbiamo più dadi vita da spendere in un riposo breve.
  27. Parte 1: Panoramica Generale Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi. Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole, e così via. La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare. Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili. Parte 2: Utilità e Costruzioni I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose. Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate. Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche. I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono. Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti. Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso. Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza. I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata. Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione. Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi! Parte 3: Archetipi Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose. Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi. Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro. Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo. Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire. Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili. Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale). Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via. Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità. Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato! Parte 4: Il Ladro Scatenato Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained. Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità! Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini. La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata. Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi. Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime. Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità. Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale. Parte 5: Conclusioni Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali. Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via. Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM. Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon. Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi. E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite. Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5
  28. 1 punto
    Quella è sì una regola generale delle moltiplicazioni di moltiplicazioni in D&D, ma solo quando si applica a valori astratti, quando si parla di cose come peso o distanza funziona normale (quindi peso x2 x2 è uguale a peso x4) Multiplying Sometimes a rule makes you multiply a number or a die roll. As long as you’re applying a single multiplier, multiply the number normally. When two or more multipliers apply to any abstract value (such as a modifier or a die roll), however, combine them into a single multiple, with each extra multiple adding 1 less than its value to the first multiple. Thus, a double (×2) and a double (×2) applied to the same number results in a triple (×3, because 2 + 1 = 3). When applying multipliers to real-world values (such as weight or distance), normal rules of math apply instead. A creature whose size doubles (thus multiplying its weight by 8) and then is turned to stone (which would multiply its weight by a factor of roughly 3) now weighs about 24 times normal, not 10 times normal. Similarly, a blinded creature attempting to negotiate difficult terrain would count each square as 4 squares (doubling the cost twice, for a total multiplier of ×4), rather than as 3 squares (adding 100% twice).
  29. Noooooo vabbè! La chitarra elettrica ha vinto! Voglio spaccarla in testa a qualcuno tipo subito! ahahahahah
  30. Solo edificando un insediamento in quell'esagono andreste a pagare di meno la costruzione di un tempio, in caso contrario non da nessun bonus.
  31. Drophar Forse potremmo provare a nord? Domando ai miei compagni di viaggio. Verso dove venivano i fuggitivi di Costa, dal villaggio coi pozzi insanguinati... Mentre lo dico mi viene un brivido. Anche se l'idea di andare verso altri fenomeni inquietanti non mi piace per niente, ma ancora Costa è la nostra pista migliore. @tutti
  32. @Crees Non avendo il background pensavo di crearlo mano a mano che andiamo avanti con la storia, allegandolo magari come flashback quando c'è un qualche evento che lo scatena. Se per te va bene, meglio inserirlo nel post o come spoiler?
  33. Fatto bene a togliere Inquisitore, tematicamente non ce lo vedo! . Bloodrager con Bloodline Abyssal? Diventi Grande ogni volta che vai in Ira: così fai vedere a Golia che alle volte non c'è bisogno dell'ingegno e possono combattere ad armi pari XD
  34. Zantes-Senza Nome
  35. Per me va bene la zattera. Turlo si mette al lavoro, se partecipano anche gli altri.
  36. @Marco NdC: il sopracciglione tipo neanderthal e a forma di V a mio avviso è congruo con quest’ambientazione più cupa e violenta dove gli Elfi sono in uno stato più bestiale: nomadi, selvaggi, predatori, cacciatori ecc. È vero altresì che il mio SR non collimi perfettamente con le indicazioni ( - a mio avviso generiche e quindi interpetabili - ) date sulla scheda del Druido, ma consideriamo anche che esse sono relative ad un’ambientazione più “classica”/high fantasy ( non sono sicuro se sia la definizione giusta ) dove le classi e le razze giocabili sono equilibrate, e non relative invece ad un’ambientazione dove avere una chioma di edera bianca al posto dei capelli, o la pelle tigrata/zebrata/maculata dia automaticamente un forte svantaggio in gioco. Perchè se Wilfrido avesse avuto un SR da manuale allora sarebbe già stato impiccato perchè simbolo di quella magia vietata in tutto l’Impero. Allora tanto vale che io cambi personaggio perchè questa combinazione di razza con classe non è più giocabile. E visto che è facile essere fraintesi nella forma scritta ( tanto più per me ché non sono mai stato bravo a scrivere ) voglio precisare che non sto facendo nessuna recriminazione sull’ambientazione.Mi va bene così com’è, l’ho trovata subito più avvincente.
  37. Questo purtroppo è il motivo per cui non guardo più la sezione PbF ormai, seguo solo una campagna come spettatore... Il timore che si interrompa una compagna che riesce a stuzzicarmi mi ha scoraggiato proprio perché qualcuno, più volte, è scomparso all'improvviso. E' anche vero che ho partecipato a poche campagne via forum (4 in tutto), però il fatto di bloccarsi di punto in bianco senza motivo, cercando anche di avere notizie di queste persone è frustrante. Posso capire che magari qualcuno possa "vergognarsi" di dire al DM che la campagna non gli piace o non era quello che si aspettava oppure non voler affrontare uno dei giocatori in caso di diverbio e si opti per lo scomparire, ma è una mancanza di rispetto verso entrambi non segnalare la mancanza della volontà di proseguire. Certo inventare la "superballa della vita" per tirarti fuori da una campagna non è comunque corretto, però almeno metti in chiaro che la storia può comunque andare avanti senza di te e dai la possibilità al gruppo di gestire tempestivamente il problema. Il tutto senza perderci mesi di tempo. Infine, a seconda di come affronta la questione, capisci anche se il giocatore è una persona seria o meno. La cosa mi dispiace tantissimo perché alcune mi stavano piacendo davvero tanto. Ero riuscito ad immedesimarmi nei personaggi che avevo creato (così mi è sembrato, almeno), cosa che difficilmente mi è successo al tavolo. Ed è un peccato che debba astenermi da questo svago per paura che qualcuno, consciamente o meno, vada a rovinarlo senza apparente ragione.
  38. Avendo letto fin ora quasi tutto su PF2 (ed essendo, come ben sai, conoscitore di D&D5e), ti posso assicurare che gli elementi che richiamano direttamente 5e sono pochissimi. Anzi, i due sistemi sono radicalmente diversi l'uno dall'altro. Pathfinder 2: non usa la Bounded Accuracy utilizza, piuttosto, un sistema di Competenza progressivo la cui scala matematica ricorda di più D&D 3.x/Pathfinder. possiede una originale struttura dei PG basata sull'acquisto di Talenti. Classi, Razze ed altri archetipi sono destrutturati in liste di Talenti che consentono un numero davvero significativo di combinazioni. Scegliendo combinazioni di talenti differenti, infatti, è possibile dare vita a PG molto diversi tra loro. presenta un originale sistema di gestione dell'equipaggiamento magico chiamato Risonanza, che non ha nulla a che fare con la sintonizzazione di D&D 5e. nonostante si sia dichiarata la presenza di 3 parti del gioco che possono richiamare alla mente i 3 pilastri di D&D 5e, in realtà al momento PF2 è un gioco che continua ad essere mirato principalmente verso il combattimento e l'esplorazione di dungeon. Al momento non c'è un particolare interesse verso l'enfatizzazione dell'interazione sociale, cosa che invece c'è in D&D 5e. pur essendoci i 3 TS su morte, il funzionamento delle regole sulla morte sono molto diverse da D&D 5e. In linea generale, nonostante una grande semplificazione del sistema, è un gioco che rimane notevolmente più complesso di D&D 5e e vuole appositamente rimanere complesso. Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. Non è una novità il prendere ispirazione da altri giochi quando si procede a creare il proprio. Non è una pratica nata oggi e continuerà ad essere utilizzata anche in futuro.
  39. Ciao, sa il cielo quanto io abbia vissuto personalmente questo problema. Siccome anche io come Giuseppe penso che "piuttosto" sia meglio di "niente", sul mio sito si può trovare qualche recensione di giocatore. E come credo Giuseepe già sappia, gli utenti registrati possono leggere anche i dettagli delle recensioni. Così ho potuto se non altro prendermi la soddisfazione di appioppare qualche stimmate su altri giocatori, a beneficio delle altre potenziali vittime. Per quanto riguarda le cause, il mio parere da 2 lire al quintale, è che queste persone manchino non di autostima (che sarebbe già troppo), ma proprio della minima autoconsiderazione personale. Pensano che non valga la pena stare a spendere mezzo minuto per scrivere due righe, neanche se sollecitati, perché credono che niente valga la pena nella vita, neanche loro stessi, innanzitutto loro stessi. Ciao, MadLuke.
  40. @Crees @luisfromitaly Monociglio di Will “Scegli un Segno Rivelatore — un attributo fisico che ti distingue come Nato dalla Terra — che rifletta lo spirito della tua Terra. Potrebbe essere una caratteristica animale come le corna di un cervo o le macchie di un leopardo, o qualcosa di più generale: capelli come foglie o occhi di cristallo lucente. Il tuo Segno Rivelatore rimane non importa quale forma tu prenda.” [Druido, scheda del] Premetto che non avrei accettato il monociglio come Segno Rivelatore del Druido. Rivelatore di che? Potrebbe avercelo chiunque. Se il monociglio fosse stato verde, a mo’ di erbetta o muschio, avrebbe già più riflesso lo spirito della sua terra. Ad ogni modo il Segno Rivelatore rimane… perché serve a rivelare e distinguere il Druido. Crees puoi sempre usare il “Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo” Es.: Se tagliassi il sopracciglio perdi i tuoi poteri finché non ti ricrescerà? Sicuro di volerlo fare? Oppure: Il legame con la tua terra è inscindibile. Hai già provato altre volte a tagliare il sopracciglio, ma ti è sempre ricresciuto un attimo dopo, e più folto di prima. Etc.. --- Il Discernere è legato all’oggetto del discernimento. Più il bersaglio è generico, più il risultato della mossa sarà generico. Ma finché c’è uno studio attento, il trigger della mossa si innesca. Esempio, Giocatore: Mentre cammino tra la folla, squadro tutte le facce che incrociano il mio percorso. [Tiro Discernere] GM: Noti un tizio incappucciato che ti sta seguendo da stamattina. È molto sospetto… Se il giocatore fosse un ladro si potrebbe aggiungere: Conosci bene quell’ atteggiamento: sta corteggiando l’amuleto di quarzo rosa che porti al collo. Altrimenti, Giocatore (non ladro): Mmh… osservo attentamente il suo comportamento, per capire cosa voglia da me. [Tiro un altro Discernere e prendo +1] L’importante è che un buon tiro porti sempre a qualcosa di utile per il giocatore. Per il resto sono sempre per la narrazione condizionale, che un po’ bypassa le limitazioni del PbF. Giocatore: Osservo attentamente la scrivania di Tizio [Tiro Discernere]. Qualora trovassi qualcosa di utile, mi trattengo ancora un po’ lì. Altrimenti vado a farmi un giro. Ma ripeto, l’importante è dare sempre qualcosa di utile. Esempio, Giocatore: Osservo attentamente la scrivania di Tizio [Tiro Discernere] e vado a farmi un giro. GM: Ora che sei uscito a prendere una boccata d’aria, ripensi a certe scartoffie sospette sparpagliate sulla scrivania. Sbirciando nel suo ufficio dalla finestra, noti che Tizio le raccoglie in tutta fretta, le ripone in un cassetto, lo chiude a chiave, e mette la chiave sotto il panciotto.
  41. @Crees: scusami, a voce sarebbe più facile e veloce.. cerco di scrivere in modo stringato: • Segno Rivelatore: infatti ieri ho avuto qualche dubbio. Ho riletto quindi la scheda ma non ho trovato nulla che esplicitasse quanto il SR fosse una caratteristica “intoccabile” ( passami il termine ).Anzi, la scheda parla dei palchi dei cervi o capelli di foglie ( che cascano e ricrescono ogni tot ) ... per cui ho pensato fosse possibile dato che non viene vietato... “e tuttalpiù se sto sbagliando Crees me le fa ricrescere subito” • malus: anche qua, la scheda del druido non menziona malus .. se non quel -1 continuato ma quando si è già trasformato ( l’ho vista così: lo spirito ti dona a costo zero la trasformazione ma in una determinata forma - che è la stessa della sua essenza. se invece tu vuoi modificare la forma ottenuta allora avrai un -1 continuato... magari perchè devi concentrarti per mantenere la condizione di forma/essenza modificata ? ) ... mi rendo conto di essermi perso in qualche pippa mentale ieri sera ma ero in buon fede quando ho descritto la rasatura del sopracciglio • per i png del porto: di nuovo, nel dubbio ho descritto infatti le percezioni o le idee che mi sono fatto, e che ovviamente posso aver frainteso. infatti ho pure stoppato la narrazione al porto per darti la possibilità di correggere/replicare ecc. • per il piegare la narrazione: se l’avessi giocato subito ( il mettere in giro le voci ) non sarebbe stato credibile in fiction : il mio pg era occupato a non farsi beccare visto che era macchiato di sangue. e poi era troppo preoccupato a sopravvivere o incacchiato con hemmel. ho pensato che invece, dopo aver finalmente riflettuto o sulla giornata potesse escogitare qualcosa per mettere in giro le voci. • per quel discernere realtà ok.. anche lì avevo dei dubbi ( su quanto tempo avessi per studiare la situazione, per lo stato emotivo del mio pg ) per cui invece di fare un discernere realtà su TUTTE le cose intorno a me l’ho fatta solo sul locandiere e sulla scrivania. 😂 ad ogni modo visto che sbaglieró ancora .. quando tiro dei dadi che non dovrei tirare non fare per forza “l’alleato del pg”: rispondimi normalmente senza caratteri in neretto
  42. Magari sono stati spinti dal successo di Starfinder?
  43. Si parla di anno migliore di sempre nella storia di D&D, come giustamente diceva The Stroy le vendite dei primi 3 anni della 5E superano in fatturato quelle di tutta la 3.0 + 3.5 + 4E assieme (quindi dal 2000 al 2014). Sarebbe poi da controllare se hanno tenuto bene conto dell'inflazione, ma il grande successo è innegabile
  44. D&D 5e è l'edizione più apprezzata di D&D: il PHB di 5e ha venduto più dei PHB di 3.0, 3.5 e 4e combinati. Immagino quindi si parli davvero in termini generali, relativi all'intera storia di D&D:
  45. Ho avuto a che fare con pochi Master nella mia carriera gdrristica (passatemi il termine), e da tutti ho avuto modo di apprendere, di capire da cosa trarre spunto e cosa invece a mio parere evitare. Quindi, da questo punto di vista, ho avuto solo master migliori di quanto io non sia attualmente, soprattutto considerando che sono passato "dall'altra parte" solo da un paio di anni. La mia pecca principale rimane nell'interpretazione dei PNG femminili, ma qui ci posso fare poco visto che è dannatamente difficile effettuare la trasposizione di una fanciulla candida in difficoltà quando si hanno il fisico di King Kong e la voce di un Kapoguerra Orko (ecco questo tipo di PNG invece mi riescono benissimo chissà come mai)
  46. Io mago, Lui ranger. Abbiamo l'ordine di entrare in delle rovine misteriose dove si rifugiano degli gnoll e scacciarli... loro sono pochi in quanto sono una minuscola banda composta da cinque fratelli, quello che vogliamo fare è un piano carino: facciamo incetta di ossa umane e viscere di animali per creare una sorta di effige a forma di iena, ci nascondiamo in un cespuglio e aspettiamo i selvaggi... Una volta arrivati creo illusioni varie per spaventarli ma il master si lascia sfuggire un "eheheh bravi, bravi... però non aspettatevi TUTTI gli xp della missione". Inutile dire che l'avido ranger esce dal cespuglio e attacca gli Gnoll... per poi fuggire nei boschi insieme a me, è un'inseguimento stancante e il ranger trova una bella m*rda di animale per poi spalmarsela nel corpo e seppellirsi nelle foglie secche (l'idea era carina: cercava di nascondersi dall'olfatto degli gnoll.. ma aveva 10 secondi per nascondersi e aveva fatto 5 col dado), mentre io fuggivo...beh indovinate chi è diventato uno spuntino per gli gnoll?
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