Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Bomba

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    4.888
    Messaggi
  2. Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    8.476
    Messaggi
  3. Brenno

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    7.853
    Messaggi
  4. darteo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    6.889
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2018 in tutte le aree

  1. Modalità facile: non provarci con nessun png Modalità normale: provarci con un png Modalità difficile: provarci con un png impegnato Modalità europeo estremo: provarci con un png impegnato con un altro png utile alla trame e capace di sbriciolare il pg
  2. @Herlan Am’Lith è tornata a contemplare quella cassa. La apre con uno scatto. Al suo interno c’è un abito nero. La donna dice: questa è la mia vecchia uniforme. La indossavo quando divenni una strega del Buio e quando servì Aurline. Per favore, aspettami di fuori. Fai come dice Am’Lith e attendi all’esterno dell’alcova. Dopo circa venti minuti vedi la strega raggiungerti. Ha indossato quell’abito. Ha una forma che ricorda i “classici” vestiti di una strega anche se sono più eleganti e ricchi di particolari. Am’Lith indossa anche dei guanti e una cappa nera. Si è anche fatta riallungare i capelli. Torni quindi a rivedere la sua chioma bianca. Questo è il vero aspetto di Am’Lith. Lei sta ancora finendo di tirare qualche piega del vestito, ti supera e ti dice di seguirla. Am’Lith ti conduce nel bosco a nord dell’alcova. Quella foresta è un’esplosione di forme e colori. Mai nella tua avresti pensato che Valang potesse essere così variopinta e incantevole. Persino le rocce sono coperte da licheni di varie sfumature di verde e di rame. Gli alberi sono rigogliosi e il sottobosco brulica di vita ed è ricoperto da una lussureggiante vegetazione. Dove il sole riesce a raggiungere il suolo sono presenti diversi fiori, principalmente di colore viola. Svoltando un angolo trovi alla tua destra un immenso e imponente vulcano. Continuando ad addentrarti nel bosco scopri anche un impressionante numero di ruscelli. Scorrono vivaci tra delle rocce levigate. Vedi poi una cascata alta circa quindici metri. E’ proprio in questo momento che vicino a te noti la presenza di un animale. E’ solo quando si muove che ti rendi conto delle su dimensioni. Si tratta di un cervo alto quattro metri. Hai l’impressione che quell’animale appartenga a un epoca preistorica. Am’Lith dice: quello è un blucervo, vive solo a Valang. E’ così raro che moltissimi valanghi conducono la loro esistenza senza mai vederne uno… e tu sei in questo bosco da neanche un’ora. Se sapessi quanto sei fortunato, ora proveresti vergogna. Continuate a camminare e scorgete un’immensa vallata al limitare nord-orientale del bosco. La valle è inclinata verso di voi ed è attualmente attraversata da un branco di cavalli selvatici. Nel correre, quelle creature ti trasmettono forza e indomabilità. Alla testa di quel gruppo c’è il capobranco: un imponente cavallo… il più grande che tu abbia mai visto. Ha una muscolatura possente e otto zampe. Am’Lith lo indica: quello lì invece è uno Sleipnir, un signore dei cavalli. Sono duecento anni che nessuno riesce a domarne uno. @Astaron Prendi anche tu parte alle ricerche di Uwan e l’unica così che scopri è che il bardo si è allontanato da questo luogo per recarsi verso l’ovest. Ti avvicini alla casa degli indesiderati e scopri che Sheya e il tuo nostromo stanno parlando fuori dall’ingresso della struttura. Con loro c’è anche Nalaxilo, la volpe, ma non riesce a seguire bene i loro discorsi poiché stanno parlando in eltheriano. Sheya e il nostromo stanno parlando di Uwan. Il nostromo infatti è stato l’ultimo ad aver visto il bardo. Ma ti ha detto qualcosa prima di sparire? Chiede Sheya. Si… ha voluto da una conferma se la strega innominabile era realmente giunta in questo luogo. E tu cosa gli hai risposto? Gli ho detto “si”. Sheya traduce tutto alla volpe. @Alberich Kala scrive: mi stai dando un onore che non merito. Con questo non dico che rifiuto… ma dammi del tempo per conoscerti meglio o non riuscirò a trovare un cognome che ti si addice. @Desmanos Naiko ti dice che lo hai convinto. Salpaghin lo guarda per alcuni secondi, poi si alza insieme a te e abbandonate la stanza. Gli avevi chiesto se potevate tornare da pazzo Parr e lei vuole andarci subito. Commenta dopo aver lasciato la camera: quel ragazzino potrebbe far impallidire persino lei… e indica con la testa qualcosa di fronte a voi, ovvero la strega dei gufi. Legasia ha appena aperto la porta della sua stanza per affacciarsi sul corridoio. Tu e Sal la superate ma la ragazza scruta per bene la strega e si ferma. Vuole rivolgerle una domanda: perché mi hai dato l’aspetto da nunk? Insomma… perché proprio quel colore di capelli, quegli occhi… e tutto il resto? La strega risponde: quando ero una giovane allieva ningisa, tre indesiderati si erano smarriti e avevano raggiunto il tempio della settima gilda. Erano uno gnomo, un nunk e una nunk. Rimasi colpita dalla bellezza di quella donna… così ho voluto emularla dandoti quell’aspetto. Sal fissa la strega e non sa cosa rispondergli. Dopo un po' dice: lo sai che non puoi uscire da questa stanza? Non sei prigioniera… ma credo che Sheya ti abbia chiesto di non muoverti per non far allarmare gli altri indesiderati. Si volta verso di te e ti tira la manica: andiamo, Des.
  3. Samiel Con Airell che giace a terra quasi privo di vita alla mercè dei lupi, la situazione sembra aver preso una piega imprevista e la situazione è critica. Chissà se è cosciente, quanto dolore sta provando penso tra me facendo tornare alla mente il fortissimo dolore provato pochissime ore prima devo fare qualcosa per salvarlo! @DM
  4. Io se tutto va per il meglio dovrei riuscire ad essere tranquillo sabato e domenica...mi rileggo le pagine che mi mancano e mi riporto al passo Perdonatemi per l'assenza decisamente più lunga di quel che mi aspettavo, sono stati giorni tosti al lavoro ma fortunatamente (incrociamo le dita) l'allerta per ora sta scivolando via senza fare troppi danni.
  5. Ciao ragazzi! Vi chiedo scusa se vi ho abbandonati cosi' senza avvisare. Ho passato un periodo con delle situazioni che mi hanno tenuto lontano non solo dal sito, ma dal gdr e dall'attivita' ludica in generale. Ancora non e' il momento di ripartire, ma spero di recuperare presto il pbf. Spero che nessuno di voi abbia abbandonato
  6. Complimenti comunque per lo stili di scrittura. Ottime descrizioni ed ottimo modo di mantenere la suspense. Se terminata questa campagna volessi farne un'altra avresti un candidato come giocatore.
  7. ci ho pensato anche io mentre tiravo i vostri dadi. tra l'altro ero reduce da una serata di gioco della 5 in real che non era andata molto bene sempre ai tiri ... detto ciò Goblin Bolt e Airell Kamikaze
  8. Hello! Il 4 parto: mi trasferisco in Irlanda. Tra la ricerca di una casa e burocrazia varia, per circa una settimana sarò quasi totalmente assente dal forum. Il periodo di assenza potrebbe prolungarsi di ancora qualche giorno in base ad eventuali complicanze (io intanto tocco ferro). Tranquilli che non sparisco! Nel frattenpo il GM può muovere il mio PG. Se magari lo muove in modo da non farlo morire, meglio
  9. @DarkSight @Swinn @anthurio @Laius @Hobbes Questo sarà il topic di servizio per le nostre avventure, e queste sono tutte le informazioni per creare i vostri personaggi. Attributi: Point Buy da 20 punti Livello di partenza: 1 Oro di partenza:la media della vostra classe Manuali concessi:Tutti quelli ufficiali Tratti: Due Hp:massimi al primo livello, metà del dado +1 ai tiri successivi. Classi concesse: Tutte, incluse occulte e unchained, eccetto il summoner standard(quello unchained è concesso) Razze:tutte Le armi da fuoco stanno emergendo, ma sono ancora rare. Schede fatte con mythweaver Consiglio vivamente a tutti i giocatori di dare un' occhiata all' Hell's rebels Player's guide.Si tratta di un piccolo manualetto con una breve spiegazione della situazione generale a Kintargo e vari spunti per costruire i personaggi e inserirli nel mondo di gioco. Dovrei riuscire a metterla nella sezione file, ma è anche scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo a questo link http://paizo.com/products/btpy9g44?Pathfinder-Adventure-Path-Hells-Rebels-Players-Guide.
  10. Promuovo l'aggiunta di nuovi prefissi per ampliare il parco attuale che è molto orientato a D&D, ma snobba altri sistemi che comunque vantano un certo seguito fra la comunità di Dragons Lair. I nuovi prefissi che propongo riguardano *Il Richiamo di Cthuhulu (RdC) *GURPS *Cyberpunk2020 *Mondo di Tenebra *Fate Al momento tutte queste categorie sono raggruppate come Altro GDR; un po' troppo vago. La maggiore speciazione dei prefissi renderebbe più facile ed immediato navigare ed individuare i contenuti di interesse da parte degli utenti.
  11. Generalità Dove tende a vivere la razza e perché? Gli Hurana vivono principalmente in zone inospitali, difficilmente abitali a causa dell'ostilità della fauna e della flora che ivi si trovano come astiosi deserti, pericolose paludi e inospitali savane. Secondo alcuni racconti, gli Hurana sono lontanamente imparentati con gli Umani e, addirittura, si pensa che siano Umani stessi che, eoni or sono, si sono istanziati proprio in quei luoghi poc'anzi citati e, nel corso degli anni, si sono adattati all'ambiente circostante facendosi influenzare da esso. Altri, invece, pensano che Hurana ed Umani siano simili come i Nani con i Duergar e che, semmai ci fosse un effettivo lontano parente in comune, quello sarebbe stato colpito da chissà quale maledizione. Qual è l'aspetto fisico della razza? In che modo aiuta i membri della razza ad adattarsi al loro ambiente tipico? Gli Hurana sono esteticamente simili a "qualsiasi altro umanoide": hanno due gambe, due braccia, sono bipedi e quant'altro. Ciononostante, essi posseggono tratti molto distintivi. Primo fra tutti le loro ossa: gli Hurana sono dotati di protuberanze ossee uniche nel loro genere, non apparse in nessun altra razza. In particolare, sul loro capo vi è presente un conglomerato osseo dalla forma quasi elegante e sicuramente sinuosa, questo prende infatti la forma di un copricapo totalmente bianco e dalle forme più disparate, tipicamente somiglia ai widmann. Come già detto, però, è bene sottolineare che i vari copricapi tra loro possono essere esteticamente molto diversi. Oltre ciò, gli Hurana posseggono quasi un'armatura sottocutanea costituita dalle loro resistenti ossa e, di tanto in tanto, quest'armatura "cresce" ulteriormente fuoriuscendo dal tessuto cutaneo e andando a formare delle protuberanze ossee sparse per il corpo le quali, per qualche strana ragione, prendono la forma di disegni tribali a spirale incredibilmente a contatto con la pelle. La carnagione di un Hurana è dotata di molte sfumature, tipicamente queste vanno dal rosso mattone a sfumature di arancio molto tenue. Gli occhi sono sembra di colore diverso, uno richiama il colore dell'ambra mentre l'altro possiede un colore atipico e singolare, diverso da Hurana ad Hurana. All'interno di queste protuberanze oseee vi sono un incredibile numero di particelle sensitive. Le labbra sono piuttosto carnose, difficilmente si seccano e sono caratterizzate da un viola chiaro, piuttosto sfumato e molto opaco. . Il corpo degli Hurana è snello, slanciato, dotato di un certo quantitativo di muscoli e, fisicamente parlando, sono incredibilmente prestanti. Com'è organizzata la razza? Gli Hurana sono organizzati in clan nei quali maschi e femmine possono svolgere gli stessi ruoli e posseggono la stessa importanza. Piuttosto sovente i clan si riuniscono in una tribù, evidando dunque inutili guerre e futili spargimenti di sangue tra membri della stessa razza. Le tribù sono tipicamente organizzate, gestite e governate da un consiglio oligarchico costituito dai principali e più influenti membri di ogni clan; ogni tribù può possede, e spesso possiede, regole diverse e riti distinti, ricavate e riadattate dalle norme interne dei vari clan in maniera tale da non recare fastidio o danno ad alcun gruppo di membri. Questa razza si costruisce da sola le proprie "città", nonostante l'appellativo città potrebbe essere relativamente esagerato. Gli Hurana vivono infatti vicino a luoghi naturalmente più abitabili rispetto al grosso del loro ambiente, magari vicino ad una grossa grotta naturale piuttosto che nelle rive di una fonte d'acqua dolce. Stanno ben lontani dal mare, temendolo durante i temporali e avendo avuto brutte esperienze di navigazione. Si dice che tutti gli Hurana soffrano il mal di mare. Che rapporti ha con le altre razze? Gli Hurana non sono propriamente isolazionisti, ma si può dice con certezza che non sono molto felici di avere altre razze all'interno delle loro comunità. Scambiano con chiunque possa dar loro ciò che gli serve, rifiutano l'oro, l'argento ed il bronzo e sono lontani da qualsiasi forma di denaro o sistema monetario. Per loro esiste solo il baratto, un baratto piuttosto rudimentale in cui i beni primari valgono più di ogni altra cosa mentre al secondo posto vi sono oggetti per la difesa personale quali armi ed armature. I centri civilizzati difficilmente hanno rapporti commerciali con gli Hurana mentre i gruppi più disparati sanno che gli affari con gli Hurana sono sempre ottimi affari, dopotutto un grosso quantitato d'acqua può valere molto più oro di quanto si possa immaginare in quanto, come summenzionato, la razza trattata considera l'oro come gli Umani considerano i sassi. Il grosso delle razze considera gli Hurana in due modi: selvaggi senza cervello oppure individui incredibilmente temerari. Nella prima categoria rientrano molti regni Umani, il grosso dei Nani e le razze tipicamente """malvage""" quali Goblin, Hobgoblin, Orchi, Duergar e Drow. Gli Elfi e tutti coloro vicini al "mondo Druidico" come Druidi e Morfici hanno invece grande considerazione dei membri di questa razza, la rispettano e la trattano in maniera onorevole. Qualità razziali Umanoide Mostruoso (3 PR) Taglia Media (0 PR) Velocità Alta (1 PR) Modificatori Semi-Avanzati (3 PR) Lista di lingue Standard (0 PR) N.B. I Tratti Razziali li sto già sviluppando e pensando, ad ora però non posso continuare il post perché ho degli impegni ma nella mia mente ha già tutto una forma, devo solo trovare il corrispettivo costo di PR ed il nome canonico. Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? Mi terrò sotto i 20 PR totali, se ho fatto bene i conti dovrei arrivare massimo a 15.
  12. @Bomba ti ho scritto la Pagine gialle, sorry XD Tra un secondo posto comunque hai dimenticato: "... mentre nell'altra stanza penso che un altro pg ci stia provando con un altro png"
  13. Ho dato un'occhiata più approfondita alla razza e devo rimangiarmi quanto ti avevo detto: per avere 15 punti mi sembra decisamente esagerata. Paragonalo all'Aasimar per capire quello di cui sto parlando, dato che è anche lui una razza con privilegi dello stesso quantitativo. Il vero problema è il Sonar ad ultrasuoni: nessuna razza permette di ottenere oltre ad un +2 ad una abilità e, soprattutto, nessuna razza permette di ottenere Percezione Cieca. Per mantenere lo stesso flavour, cambierei la Percezione Cieca in Combattere alla Cieca come talento bonus e un +2 a Percezione. Probabilmente avrai meno punti, ma rimane comunque una razza solida, pur senza essere esagerata. Anche lo schianto sonoro soffre dello stesso problema: il privilegio permetterebbe di ottenere danni da freddo, fuoco, acido o elettrici, che non son paragonabili ai danni sonori, che notoriamente incorrono difficilmente in delle resistenze. Il danno differente vale solo un punto in più? Non credo. Io abbasserei il dado di danno (1d4) o lo limiterei ad un certo tipo di armi (armi naturali e attacchi naturali, ad esempio), magari anche entrambe le cose. A livello di interpretazione non ho nulla da dire, ottimo lavoro. Domanda: cosa sono i widmann? Attualmente mi sfugge, cercando su internet non ho trovato nulla.
  14. Licenza -> 50.000mo o 20.000 se uno dei soci è un natio del posto Atto di proprietà-> 75.000mo o 50.000 se uno dei soci è un natio del posto Locanda -piccola 7.500 mo / +800 mo mensili -media 16.000 mo / +3500 mo mensili -grande 25.000 mo / +8.000 mo mensili -stalla media 4.000 mo / +10% dei guadagni netti mensili -stalla grande 7.000 mo / +12% dei guadagni netti mensili -bordello medio 13.500 / +20% dei guadagni netti mensili -bordello grande 21.000 / +25% dei guadagni netti mensili Fabbro 19.000 / * -Fucina grande 16.000/ ** *[(Abilità Artigianato x100)/2 x C] –A C rappresenta la reputazione del fabbro. E’ un valore che va da 1 a 5 A corrisponde al 20% del valore totale tra le parentesi. Sono i costi delle materie prime e della manutenzione dell’intera struttura. ** ogni lavoratore aggiunge +(1d4-1)*1% ai guadagni netti mensili. Il -1 rappresenta il salario mensile di ogni apprendista. Esempio: un personaggio con un valore di 10 ad artigianato (senza apprendisti) ha un guadagno massimo di 4.500mo al mese. Tutti questi calcoli si basano sulla costruzioni di strumenti non magici. Tempio -Altare 25mo / (2d20 – 10)mo* *L’altare non offre dei guadagni non se non le offerte lasciate dai fedeli. Il -10 rappresentano i costi per la manutenzione mensile dell’altare. -piccolo 5.000mo/ 0mo -medio 15.000mo/ 0mo -grande 60.000mo/ 0mo -cattedrale 300.000mo/ 0mo Erboristeria -piccola 6.000 / 22.000 mo -media 13.500 / 45.000 mo Bordello -piccolo 14.000 / 550 -medio 22.000 / 3.600 -di lusso 70.000 / 45.000 Bacheca -annunci 1.500 -annunci esclusivi 5.000 Laboratorio alchemico 75.000 / 14.000 Torre d’osservazione 50.000 Casa del fuoco 15.000 Caserma 200.000 Arena -piccola 75.000/ variabile -grande 125.000/ variabile Negozio -viveri 500 / 2 -gioielli 2.500 / 250 -armi 2.000 / 100 -articoli magici 3.000 / 750 -altro 750 / --- Portale 500.000/ variabile Licenza: è il documento che vi riconosce proprietari di una nicchia. In quelle pagine viene specificato l’accordo che vi vincola con il regno in cui farete sorgere la nicchia oltre a tutte le clausole tra i vari fondatori e proprietari della nicchia. Atto di proprietà: è il documento firmato dal sovrano in persona che vi concede il diritto di possedere la terra su cui verrà costruita la nicchia. -.-.- LOCANDA Non può esserci una nicchia senza una locanda. Sono le taverne ad attrarre visitatori e clienti, per questo motivo costituiscono la prima fonte di guadagno dell’intera nicchia. -piccola Una locanda piccola è formata da una sala da pranzo e da una cucina. Si possono servire circa venti clienti alla volta. -media Una locanda media può disporre di uno steccato e un abbeveratoio per cavalli, un piano superiore per delle stanze ma solo a misura d’uomo. Si possono servire circa sessanta clienti alla volta. -grande La taverna grande è già di per se un’attrazione. Può avere anche due o tre sale pranzo, ognuna delle quali può servire anche fino a cento clienti alla volta. Le stanze da letto possono essere singole, doppie, triple, quadruple o ospitare anche dieci persone insieme. Le locande più all’avanguardia hanno stanze anche a misura di razze dai tratti fisici diversi da un essere umano. La cucina è ottima, variegata e gli alcolici sono ben conservati e molto apprezzati. -stalla Le locande medie e grandi possono avere una stalla per far riposare cavalli e altri animali per i trasporti. Una locanda media offre un’umile stalla. Una locanda grande offre una stalla spaziosa, con paglia fresca e cabine sempre pulite. Le taverne migliori hanno anche dei lavoratori che si occupano del ristoro e della pulizia di questi animali. -bordello Le locande medie e grandi offrono l’occasione ad alcune meretrici di lavorare all’interno della struttura. Le locande medie possono avere circa cinque meretrici ma saranno costrette a lavorare anche come cuoche e aiuto locandiere. Le locande grandi offrono stanze da letto unicamente per i piaceri carnali. Possono offrire minimo venti meretrici le quali possono anche permettersi profumi, creme e vestiti nuovi. Le migliori locande istruiscono queste lavoratrici (o le comprano già istruite) all’arte dell’intrattenimento. Non è raro quindi entrare in una grande locanda e vedere una meretrice che balla, suona e canta tra i tavoli. FABBRO Anche questa figura è molto richiesta in una nicchia. I principali clienti delle nicchie sono guerrieri, avventurieri e cacciatori di taglie. Tali uomini hanno sempre bisogno di qualche riparazione su strumenti di metallo (e non solo), inoltre sono sempre interessati a nuovi acquisti. Una grande fucina può alleggerire il compito del fabbro nel caso ci sono molte richieste. Un uomo solo però non può gestire tutto quel lavoro, per questo ha bisogno di almeno quattro sottoposti (apprendisti). TEMPIO Moltissime nicchie cercano di avere un luogo di culto per le divinità venerate dai locali. Le chiese non offrono dei guadagni. Tutti i ricavi vanno nelle tasche dei chierici che gestiscono la sacra struttura. I templi però sono molto apprezzati e aumentano sensibilmente la reputazione della nicchia. ERBORISTERIA L’erboristeria si preoccupa di vendere medicinali e ogni sorta di strumento per la cura delle malattie e delle ferite. In casi più estremi può anche offrire una brandina per gli ammalati e un assistenza da parte di specialisti. BORDELLI Sono le nicchie più grandi e più trafficate possono permettersi una casa chiusa al suo interno. Il bordello è visto come una prova della ricchezza e del potere della nicchia nel regno in cui sorge. Attrae molti clienti e fa aumentare notevolmente la reputazione della nicchia. Un bordello piccolo può ospitare al massimo sei lavoratori. Si tratta di un’umile abitazione che non ha bisogno di particolari e costose cure. Le meretrici al suo interno possono essere considerate autosufficienti. Un bordello medio può contenere fino a un massimo di venti lavorati. Una simile struttura deve essere abbellita per tenere alta la sua reputazione. Un bordello di lusso può essere famoso anche in tutto il regno. Può contenere fino a cinquanta lavoratori. Le meretrici vestono abiti costosi e gioielli preziosi, sono esigenti e pretendono cibo prelibato, oli profumati e altre dispendiose comodità. In alcuni bordelli le meretrici sono diventate molto capricciose ma in altre case chiuse vengono trattate con il pugno di ferro. Queste bellezze attraggono clienti facoltosi… ma anche criminali. Un bordello medio e di lusso deve essere costantemente vigilato da guardie armate. BACHECA Con una cifra di 1.500mo si ottiene la licenza di esporre nella nicchia la Bacheca. Lì vengono affissi i manifesti dei ricercati e le varie richiesta d’aiuto. Molti viaggiatori entrano nelle nicchie principalmente per poter leggere tali annunci. Pagando altri 5.000mo si ottiene la licenza speciale per esporre la Bacheca esclusiva delle gilde. Lì ci sono annunci e richieste di lavoro che possono essere accettati solo dai membri delle varie gilde. LABORATORIO ALCHEMICO Il laboratorio è un delicato e prezioso strumento usato dagli arcanisti per mescere pozioni, scrivere pergamene, creare oggetti magici e sperimentare nuove magie. Costruendo un Laboratorio alchemico si ottiene anche il permesso di vendere i propri prodotti magici. Per sostenere i costi del Laboratorio però è necessario un mago o un apprendista che lavori a pieno regime all’interno della struttura. TORRE D’OSSERVAZIONE Si tratta di una massiccia torre non più bassa di quindici metri. E’ sempre utile controllare chi si aggira nei dintorni della nicchia. La torre può anche essere usata come una struttura fortificata. Alcune nicchie hanno costruito un complesso di torri e le hanno munite con armi d’assedio per scoraggiare possibili invasori. Altre nicchie hanno costruito sulla cime della torre un osservatorio per gli studi astrologici di maghi e studiosi. Altre nicchie invece hanno costruito sotto la torre un passaggio segreto per il contrabbando di materiale illegale. CASA DEL FUOCO Apparentemente si tratta di una semplice casa ma è una struttura il cui accesso è consentito solo ai membri della gilda del fuoco. Al suo interno è possibile condividere tutto ciò che i membri della gilda hanno scoperto durante le loro ricerche. CASERMA Costruendo una caserma si ottiene il riconoscimento da parte del regno (in cui si trova la nicchia) di possedere un esercito privato. I nobili e i re della nazione possono anche comprare i servizi di questi guerrieri. ARENA Nessuno sottovaluta l’importanza dei giochi e dell’intrattenimento. L’arena è un lusso che ogni nicchia ambisce. Alimenta le passioni e attira moltissimi clienti. Se gestita bene, l’arena può essere la via più corta per la ricchezza. L’arena grande può ospitare duelli più elaborati, rappresentazioni di guerre passate ma anche altre forme di intrattenimento come il teatro e i concerti. L’arena grande può essere costruita solo se un membro della gilda dei bardi lavori (stabilmente) all’interno della nicchia.
  15. Khalya, paladina di Yvet Lorne Nugoli di mosche verdi-metalliche iniziano a sciamare sui cadaveri che, scomposti in un fango impastato col sangue, restituiscono al Sole un luccichio beffardo e sinistro. ‘Una strage evitabile’, ne sono certa, mentre osservo gli insetti danzare su occhi e bocche ancora sbarrati in una smorfia sovrannaturale. A qualcuno ne socchiudo pietosamente le palpebre. Cerco lo sguardo di Lex, le sue mani. Le raccolgo in grembo. «Sorella», bisbigliandole a quattrocchi «siamo chiamate ad immolarci affinché il Caos non dissemini ulteriormente i suoi orrori. A volte anche accettando un male minore… A volte anche mettendo da parte le nostre vicende personali…» Mi volto in direzione del Magister. Lex capisce a cosa mi riferisco. «Ti prometto che farò luce sulle sorti di tuo fratello. È un tuo diritto sapere cosa ne è stato di lui, ma adesso dobbiamo sfruttare ogni possibile aiuto.» È più forte di me, la abbraccio. Il desiderio ardente di guarire le sue ferite, se non quelle del cuore, almeno quelle di questa battaglia. La sento sollevata dal suo dolore, mentre lo faccio mio. «Ora scusami un attimo…» Mi giro e faccio qualche passo, per poi poggiarmi sulla spada. La vedo attraversata da un rivolo di sangue, il mio, dall’elsa fino a terra. Ordino ad alcuni soldati di prestare soccorso ai sopravvissuti. Intendo interrogarli appena si saranno rimessi. «Ser Aubert, terremo conto che l’ira di questa gente è stata alimentata da una “febbre” arcana e maligna.» Faccio cenno ai simboli ritrovati al capanno. «In quel luogo si è consumato un orrendo sacrificio, tuttavia non è stato ritrovato alcun cadavere. È mia intenzione scoprire a chi appartenesse quel sangue, per poi risalire a coloro che hanno officiato il rituale.» ‘Il vecchio giustiziato stamattina non può aver agito da solo’, penso tra me e me. ‘Dovrò accedere ai carteggi relativi al suo caso per capirci di più.’ «Lei e i suoi uomini siete molto stanchi, Ser. Apprezzo il vostro sacrificio. Avrei preferito che le cose andassero diversamente, ma abbiamo tutti fatto del nostro meglio.» Mi congedo benedicendolo. Dopodiché la mia attenzione ricade sul Magister e la sua inquietante alleata. L’ho visto accusare il potere del Caos prima, quello del templare dopo, per poi vederlo tornare travolgente e tuonante, innervato da una nuova e terribile forza. «Daleor», evito di chiamarlo “Magister” per tagliare corto con i convenevoli «è stato ardito il tuo contrordine, mentre i riottosi approfittavano già delle nostre lasche difese. È andata com’è andata, tuttavia temo che il tuo potere potrebbe essere una cura peggiore del male. Cosa è successo esattamente nel capanno mentre ero impegnata sul fronte, e cosa ha alimentato improvvisamente il tuo potere?» Con gli occhi fermi nei suoi gli sto chiaramente dicendo “non mentirmi, me ne accorgerei”.
  16. @Michele Blocchi la “suora” non appena riesci ad agguantarla. Lei non ha opposto resistenza… per questo giudichi il tuo intervento “leggermente irruento”. L’hai spinta contro l’altare facendole inclinare la schiena all'indietro. La donna ti rivolge un sorriso di scherno e dice: quanta passione da un corpo morto! Attento, padre… Umberto Farina mi manda per dimostrarvi che non ha cattive intenzioni… non vorrete mica uccidermi o mandarmi a casa con uno sfregio?!
  17. Va bene per il maestro del sapere. Per i bg fate conto che siete tutti familiari, potenzialmente nella maggior parte dei casi fratelli, sorelle, zii e cugini (come a Paperopoli)
  18. 1 punto
    Poi descriverò una macabra scena nella quale il mio sangue bagna le natiche del folletto capriolante.
  19. Ok, alla fine ho comprato un pc pre-assemblato, ma le sue caratteristiche sono tali da soddisfarmi più che ampiamente: Amd quad-core, 64 bit, 2 mb cache, 2,2 GHz 8 gb ram 1 tb hdd (disco, non stato solido) Scheda video Nvidia GeForce, 2 gb 8 prese usb Lettore/masterizzatore cd/dvd Win 10 (più Office 365 per un'anno) Sono anche riuscito a collegare il vecchio hdd come hdd esterno, con un'apposito adattatore e un cavo usb Il tutto a 400 euro, e con un pò di fortuna mi durerà parecchio. Quindi i moderatori possono tranquillamente chiudere questa discussione. Grazie mille a tutti i partecipanti, per i loro consigli.
  20. A mia discolpa secondo Bg sono un po avventato ahaha comunque ragazzi, se mi ristabilisco anche solo a 1 pf posso usare Recuperare energie (1d10+1 pf)
  21. 1 punto
    Io anche ci sono come giocatore
  22. Va beh i Drow sono la mia croce e delizia, non posso non candidarmi. Domani posto la mia proposta! E poi posso giocare con @Bomba
  23. Ok fai qualche passo avanti verso gli scalini, va bene.
  24. 1 punto
    Dai mi butto dentro anch'io come giocatore... Speriamo bene @Brenno
  25. Adesso tenetelo fermo altri 10 round che indosso l'armatura. Tra l'altro devo dire che è molto sobria e poco vistosa
  26. chiarissimo, comunque un riposo breve (nel bosco non nel covo) potete farlo, si tratta di 1h di riposo, dove rifiatate, mangiate qualcosa ecc... Airell può recuperare 1 dado vita di salute in questo modo, dopo che l'avete stabilizzato almeno, o in caso si stabilizzi da solo superando i ts
  27. Scusa entro stasera posto nel tdg
  28. 1 punto
    Se servono compagni di avventura, io mi unirei come giocatore.
  29. Se solo ci fossero le finestre. Quella è una struttura di questo tipo: https://www.google.it/search?q=lean+tos&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjB0Pm-nsvZAhVE7BQKHYByAr4Q_AUICigB&biw=2133&bih=1000 Siete su un piazzale sopra la cascata, a pochi metri dal fiume. Il gattone sembra essere giunto dalla direzione opposta della cascata ma non potete esserne sicuri visto che lo avete visto solo quanto è arrivato.
  30. dal capovillaggio
  31. Il termine science-fantasy deriva dallo stereotipo secondo cui il fantasy propriamente detto è medioevaleggiante. Tolkien ha dato un’impronta molto forte alla narrativa fantastica, e la sua scelta di un mondo tecnologicamente arretrato ha motivi specifici. Non c’è motivo di considerare le scelte stilistiche di Tolkien come lo standard o l’archetipo, visto che la narrativa fantastica esiste prima, durante e dopo Tolkien. La stessa divisione tra fantascienza e fantasy, ovvero scienza e magia, è artificiosa. La “scienza” di Dune è magia con una vernicetta scientifica. E la “magia” di D&D è molto più simile a tecnologia esotica prodotta e usata su larga scala che non a poteri misteriosi, arcani e incontrollabili. D&D come sistema è sempre stato molto adatto alla fantascienza colorata e fracassona di Star Wars, e poco adatto all’epica letteraria di Tolkien.
  32. Ops... stanchezza traditrice. Ora il link dovrebbe rimandare alla map corretta. Scusate.
  33. Non vorrei finire OT ma ecco alcuni esempi: - far sembrare del vino da quattro soldi in un vino pregiato per ottenere informazioni/corrompere qualcuno; - truccare una moneta d' argento in una moneta d'oro; - sporcare i pantaloni della vittima e aspettare che vada a lavarsi/cambiarsi per poi coglierlo di sorpresa; - spegnere delle torce o dei bracieri per nascondersi nell' oscurità; - dare una pietanza il gusto di mandorle cosicché sembri che sia stata avvelenata col cianuro (questa è famoso come uso, a dire il vero); - pulire i propri vestiti dal sangue dopo aver ucciso qualcuno; - ecc., ecc. Vedi? Nonostante sembri un incantesimo del menga ha una varietà di usi off combat incredibile e inoltre è divertentissimo da usare .
  34. Ecco a voi il quarto di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Monello Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo. Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare: La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi? Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete. Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole. Nobile E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino. E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background. Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure? Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene. Saggio Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente. Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato. Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere. L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo. View full article
  35. @Eru Iluvatar perche Landar gioca in un altro mio PbF e quando rispondo a tutti in blocco ogni due sere quel PbF rimane praticamente prima di questo
  36. Proseguiamo pure verso la città. E io farei usare a Rurik la sua capacità immediatamente.
  37. @Hobbes non c'è problema per un quinto giocatore, benvenuto a bordo! Visto che a quanto pare Hell's Rebels sta bene a tutti apro subito una gilda e il topic di servizio.
  38. 1 punto
    Hello! Il 4 parto: mi trasferisco in Irlanda. Tra la ricerca di una casa e burocrazia varia, per circa una settimana sarò quasi totalmente assente dal forum. Il periodo di assenza potrebbe prolungarsi di ancora qualche giorno in base ad eventuali complicanze (io intanto tocco ferro). Tranquilli che non sparisco! Nel frattenpo il GM può muovere il mio PG. Se magari lo muove in modo da non farlo morire, meglio
  39. Domingo Felipe Gabino Martìnez @Cucina
  40. Frate Leo La diffidenza del prete nei suoi confronti parrebbe continuare a non turbarlo o sorprenderlo. Risponde alle sue domande e ascolta le sue parole guardandolo negli occhi, accennando un gentile sorriso quando apprezza ciò che ode. "Sono stati gli Excurbitores a chiederci di intervenire, visto che Padre Matteo aveva richiesto la convocazione dell'Inquisizione per il caso." Spiega studiando a propria volta l'uomo, quella ruga di disappunto e ogni reazione alle loro informazioni. La sua preoccupazione per il destino della bambina gli piace e anche quella proposta in cui aveva confidato fin da subito. Annuisce sia ad essa che alle rassicurazioni di Elvio "Sarebbe sicuramente la soluzione migliore per lei." Conferma a propria volta "Francamente, non ci troverei nulla di sconveniente anche se rimanesse con voi, qualcuno che conosce e di cui si fida, nel paese in cui è nata e cresciuta fin'ora. Ma questa decisione spetta a voi, anche in base a chi siano e come siano i parenti di Filomena ancora in vita." La storia della famiglia Cerasari rapisce completamente la sua attenzione, sia dal punto di vista empatico che come fonte di confronto coi racconti di Filomena. Lascia quindi che siano i due cacciatori a porre le successive domande, non dissimili comunque da quelle che avrebbe posto lui e dunque strumento per ricavare ulteriori notizie. Quando il prete accenna alla vivacità e curiosità dei bambini si stringe nelle spalle e amplifica il sorriso, ora intenerito, come a dire che sì, sono atteggiamenti del tutto normali. E quando sempre Padre Franco si domanda che razza di prete sarebbe a pretendere denaro da qualcuno con cui è cresciuto e alla cui figlia ha dato i sacramenti risponde con con pacata sicurezza e un'aria malinconica: "Non sareste un prete." Poi riprende a partecipare attivamente alla conversazione partendo dalle considerazioni di Elvio "E' per questo che ipotizzo qualcuno voglia incastrare Filomena: mettiamo anche che i mal di testa di Lucia avessero origine naturale... e sì, riguardo a ciò sarà opportuno informarci personalmente da Gianni e Padre Giulio... rimane il fatto che la piccola sia accusata di aver personalmente avvelenato la madre preparandole una dose mortale di cicuta. Una dose, secondo i racconti di lei, che le era stata prescritta." Mordicchia il labbro inferiore e aggrotta le sopracciglia, pensieroso. "Quindi qualcuno ha voluto nuocere a Lucia e usare Filomena come capro espiatorio? Oppure voleva mettere nei guai la piccola e la madre è stato il mezzo? O questo qualcuno ambiva a entrambi i risultati? E, soprattutto, perché?" Guarda tutti gli altri, sperando nella loro opinione o in ulteriori proposte. Infine si arriva a parlare di Padre Giulio e il sotium non riuscirà a celare del tutto il turbamento che la tragica storia della sua famiglia gli suscita, né il fastidio quando viene nominato Padre Matteo. E quando poi il prete rivela il legame di sangue tra i due sgrana i gli occhi e un rumoroso "Ah!" gli rotola fuori dalle labbra. "Vi dispiacerebbe approfondire la cosa e parlarci più precisamente di Padre Matteo? Potreste spiegarci come mai sia stato proprio lui ad accusare pubblicamente Filomena del matricidio? Dal nostro incontro di stamattina, m'è parso di capire non abbia mai ben visto la bambina." Reclina il capo di lato "E poi diteci: è il medico a prescrivere la cura e le dosi per i pazienti, i quali poi li richiedono al farmacista... giusto? Allora com'è possibile che Padre Giulio, tanto capace nella propria mansione, non abbia compreso l'origine dei mal di testa di Lucia, arrivando addirittura a prescriverle una dose sbagliata della medicina?" Solleva le mani "Non fraintendetemi, per favore, non sto accusando nessuno, ma ritengo abbiamo bisogno di tutte le informazioni e di percorrere tutte le strade possibili se vogliamo arrivare a individuare quella giusta e giungere alla verità. Per ora voglio solo capire se Padre Giulio abbia effettivamente commesso un errore o se qualcuno abbia compromesso il suo operato."
  41. Turlo detto "Unto" Salone
  42. Tratti Razziali Alternativi [Work in Progress] Schianto sonoro (7 PR)
  43. La domanda è da DM o da giocatore? Ad ogni modo io la gestisco così (homebrew, non ci sono regole a riguardo). Se si accampano e non dormono in un giaciglio o in un riparo (possono farlo anche al momentocon ciò che l'ambiente offre loro eh), avranno una penalità (simili a quelle spiegate nello XGtE relative al dormire in armatura). Ad esempio non recuperano tutta la vita ma solo una frazione, così come i dadi vita. E se si trovano in un ambiente estremo possono anche tranquillamente soffrire di un livello di fatica. Per il kit da pranzo (che nel manuale in italiano dovrebbe essere riportato come Gavetta), esso contiene una scodella e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate come padella e come piatto o scodella. Sempre in ambito esplorazione, terre selvagge, ecc... diventa un potente strumento per qualsiasi utilizzo. Immagina che trovano un ruscello con dell'acqua, ma contiene delle impurità e quindi va fatta bollire. Come la trasportano l'acqua fino al focolare?
  44. Preferiremmo continuaste a rispettare la censura basilare, come buona norma civile, ma sentitevi liberi di inventare nuovi insulti particolari "fantasy" come "figlio di una iena mannara".
  45. Ci sono tre giocatori, e la sessione zero è stata pubblica, e gli stessi giocatori hanno contribuito alla creazione del mondo. Sempre la storia di prima, al giocatore ho chiesto come si chiamassero la sua nazione e la capitale del regno, gli ho chiesto quale fosse l'ordine cavalleresco cui apparteneva, ecc. Quando non giocavano gli altri giocatori erano molto attenti ed alle volte davano consigli sul world builiding. Penso non sia un metodo adatto a tutti i gruppi ma avendolo provato per la prima volta mi ha piacevolmente colpito e non penso tornerò indietro. Ricordo ancora quanto fosse scialba l'apertura canonica "vi conoscete già e siete in taverna". Penso si facesse così per iniziare subito a giocare,ma delineare in maniera chiara la storia e gli obiettivi di un personaggio sia altrettanto giocare (e molto utile al gioco) che narrare l'avventura e tirare i dadi.
  46. 1 punto
    Alcune notizie di pubblico dominio estrapolate dalla stampa scandalistica e da testate di estremamente dubbia fama. Bulletproof hobo * Caduti dalle Stelle * Tragica rivolta a Shinjuku * Bambini di Satana * Suicidio di massa a Kanda * Orgia alla NHK Hall *
  47. Premessa: Stiamo parlando di dinamiche 'soggettive', ovvero dell'interazione tra regole e narrativa intorno ad uno specifico tavolo, quindi prendi tutto ciò che viene come mera opinione personale. No, non lo trovo legittimo. Mentre (i) capisco questo tipo di operazioni nei confronti di un multiclasse, in quanto assolutamente non dovuto al giocatore né al personaggio, e quindi condivido - anche se non è mai stata la norma ai miei tavoli quando ho masterato, e non lo è nemmeno ora ai tavoli in cui sono player - la scelta di un master di impedire o posticipare l'acquisizione di livelli in un'altra classe fino a che non ci saranno giustificazioni interne alla storia; e anche se (ii) approvo la decisione di posticipare il level up di un personaggio a quando ha senso, e quindi magari anche di rimandarlo alle pause nella vita del personaggio o di scegliere dei punti importanti della storia in cui questo debba succedere; trovo invece la scelta di garantire il level up e non i privilegi della sottoclasse come un'ingiusta mutilazione meccanica del personaggio. Vedrò di giustificare meglio la mia opinione. Intanto, se devi dare un livello ai tuoi giocatori solo per dare HP e magari uno Spell Slot e intendi negargli le capacità di classe, non dare un livello ai tuoi giocatori: rimanda tutto a dopo. Poi, sebbene la scelta posticipata dell'archetipo possa anche servire a dare più tempo effettivo al giocatore di scegliere, ritengo che la ragione principale sia di bilanciamento delle capacità fornite, o, come nel caso del ladro o del guerriero, serve a non posticipare troppo capacità fondamentali per la classe che possono così essere acquisite già al secondo livello. Detto questo, la specializzazione tematica del personaggio può essere già avvenuta fin dal primo livello. E, di fatto, la tendenza nei personaggi che ho visto crescere negli ultimi due anni è proprio questa: anche se regolisticamente non sei un Assassino o un Paladino della Vendetta fino al terzo livello, a meno che tu non abbia in programma fin dall'inizio di prendere solo due livelli nella classe, tematicamente tendi a definire già il personaggio un Assassino o un Paladino della Vendetta fin dal primissimo livello. In altre parole, quando assegno un livello da Fighter, per dire, a un mio personaggio - e generalmente fanno questo anche i miei amici - non assegno un livello da Fighter, ma lo penso già come un livello da Battlemaster, Champion o quello che è. E penso anche che questo ti renda più agile la giustificazione di un percorso potendone inserire le motivazioni nel background, e non dovendo dedicare una sessione o metà sessione alla giustificazione di una scelta meccanica durante la campagna, e questo mi porta a quello che vedo come il secondo problema di questo approccio: A meno che tu e il giocatore non partiate da una bella idea di caratterizzazione, il tuo modo di fare appesantisce e rallenta la narrativa. Se senti che al tuo giocatore, alla storia che stai raccontando o al mondo in cui è ambientata faccia piacere che il Barbaro Totemico incontri il suo animale totemico, allora faglielo incontrare, non importa se prima di acquisire la sua specializzazione, dopo, durante, al 15° livello, ieri. Questo perché è un'esigenza della storia (o del gruppo) e quindi ne conseguirebbe un bell'approfondimento del personaggio, dell'ambiente, della trama. Ma se deve essere un'imposizione delle regole, allora lascia perdere. Chiedi magari al tuo Barbaro, se non lo sta già ruolando, di far sentire di più il suo legame col mondo degli spiriti della natura se ti dà fastidio che l'elemento non sia presente, magari fagli anche presente perché ti dà fastidio (ricorda che il GDR è dialogo), e questo sempre, non solo un sabato pomeriggio quando incontrerà il suo spirito dell'orso. Poi, come già dicevo, lo Spirito dell'Orso può diventare un elemento importante per il personaggio, e non c'è niente di male, anzi! Solo che non dovete sentirlo un obbligo. Se non hai idea di come rendere l'acquisizione di specializzazione del Ladro o del Guerriero, lascia perdere. Se in futuro ti viene un'idea che possa dare spazio allo sviluppo della storia di quei personaggi, però, anche slegata da questa scelta, da' loro uno spazio privato. È importante che, ad un tavolo da gioco, tutti i giocatori abbiano modo di approfondire il proprio personaggio: se non casca dall'alto perché si deve fare, è probabilmente uno dei momenti che i giocatori ricorderanno di più della campagna, perché porta alla nascita di aneddoti interni al mondo di gioco. Non sarà quella volta che Bob ha tirato 1 al TS, sarà quella volta che Bruenor ha rincontrato il suo maestro nella città nanica (Bob e il suo Bruenor sono l'esempio di creazione del personaggio sul Player's Handbook) e, se lo costruirai bene, sarà stupendo. Ma non giocare una serie di sessioni o ore di sessione fatte apposta a permettere il level up: i giocatori si accorgeranno dell'artificialità delle sottotrame e non ne verranno coinvolti appieno. Si metteranno lì ad aspettare il proprio turno in attesa di poter fare questo e quello, ruoleranno la parte che gli affiderai come da copione e riprenderanno la campagna con poco o niente in più da raccontare, in attesa che l'avventura vera prosegua. Se proprio vuoi farlo, almeno fallo privatamente in modo da non annoiare chi non si sentirà coinvolto, perché succederà inevitabilmente per qualcuno se questi eventi non sono innescati dall'interno della trama e i giocatori stessi non li percepiranno una conseguenza sensata di ciò che sta accadendo. In pratica il mio consiglio è questo: Evita di far colare troppo regolamento nella storia. Più gli eventi saranno innescati dall'esterno, più l'evolversi delle vicende sarà indirizzato dalle variabili note delle Feature e dei Feat e quel che è, meno i giocatori si sentiranno immersi nel mondo di gioco, e otterrai di conseguenza l'effetto contrario a quello che volevi, ovvero far convivere meccaniche e narrativa senza sgranature (se ho capito bene ed è effettivamente questo che volevi).
  48. Ci sono due megauniversi che si trasferiscono leggi fisiche. Vengono trasferite a balzi, nel senso che durante ogni trasferimento da un verso all'altro c'è un leggero contraccolpo nel verso contrario. Ogni balzo corrisponde all'aggiunta di una legge fisica nell'universo recettore e alla sottrazione a donatore. Quando il donatore non possiede più alcuna legge fisica, si avvia il processo inverso. Nel trasferimento, si aggiungono degli elementi random che modificano la trascrizione della legge: in questo modo, le combinazioni delle leggi sono tantissime e vengono modificate ad ogni ciclo. Gli elementi che generano l'errore di trascrizione sono delle scorie di leggi generate durante i contraccolpi. C'è anche una gerarchia di leggi fisiche: ad esempio lo spaziotempo è una di quelle più resistenti agli errori di trascrizione*. La resistenza e il conseguente posizionamento gerarchico sono la risultante del numero di volte in cui una legge è stata oggetto all'errore di trascrizione. Più errori ha incluso, più è diventata stabile. Adesso, nel passaggio da un universo all'altro ci sono dei residui di spaziotempo: uno di questi residui è l'Universo. Esso è soggetto a molti cambiamenti perché è proprio parte integrante del meccanismo di trasferimento delle leggi tra i due megaversi. *più per pigrizia che per altro XD Che senso ha tutto questo? Non chiedetemelo
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.