• Alonewolf87

    Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti.

    I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. 

    Uno screenshot della prima versione del forum
    Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community.

    Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito
    A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare:
     
    Benvenuti nella grande famiglia D'L
     
    In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20)
    Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L
    Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero.
    Buona navigazione a tutti,
    Lo Staff D'L
    SilentWolf

    Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto riguardo al Dungeon Masters Guild e quanto quest'ultimo abbia influenzato il vostro gioco. Volevamo controllare come stava andando il programma e che cosa vi interessava.

    Sondaggio
    Mike Mearls
    17 Giugno 2016

    SONDAGGIO DI APRILE
    In base al traffico del sito già sapevamo che il DMs Guild aveva avuto un buon inizio. Il risultato del sondaggio lo ha confermato. La stragrande maggioranza di coloro che hanno risposto ha sentito parlare del programma e ha scaricato materiale dal sito.
    Tra coloro che hanno scaricato del materiale, la maggioranza ha usato quest'ultimo all'interno della propria campagna. Questa è stata una piacevole sorpresa, considerando che abbiamo avuto il timore che l'assenza di un marchio di approvazione potesse limitarne l'adozione. Sono anche contento di vedere che più di un terzo di voi stia pianificando di pubblicare materiale sul DMs Guild.
    Complessivamente, siamo molto soddisfatti del lancio di DMs Guild e sentiamo che quest'ultimo si trovi molto avanti rispetto al punto in cui ci aspettavamo sarebbe arrivato in questa fase. Abbiamo un bel po' di nuove interessanti aggiunte pianificate per DMs Guild nel prossimo futuro, le quali lo accresceranno ancora di più.

    EROI GOTICI
    Arrivando, invece, al documento degli Arcani Rivelati sugli Eroi Gotici, il risultato ha mostrato che la sottorazza del Revenant ha provocato un po' di insoddisfazione. Il concept sembra andare bene, ma mi chiedo se presentare un punto della trama come base per una razza sia una buona idea. Il concept di un personaggio Revenant può funzionare bene come uno strumento del DM, piuttosto che come una razza selezionabile da un personaggio.
    Il Ladro Indagatore (Inquisitive) è andato molto bene e, a parte qualche specifico problema da risolvere, è in una buona posizione.
    I risultati per il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) suggeriscono una direzione interessante per il Guerriero. Sento che il Guerriero Battle Master sia uno dei punti più dolenti del Manuale del Giocatore. Risulta piatto nel trasmettere flavor (informazioni narrative, NdSilentWolf). Il Cacciatore di Mostri e simili archetipi del Guerriero provano a risolvere questo problema garantendo specifici usi dei Dadi Superiorità. Tuttavia, il design finale si sta rivelando come una versione più ristretta del Battle Master. Credo che faremo un secondo giro di Playtest, così da far sentire le opzioni molto più distinte e flessibili.
     
    SONDAGGIO DI GIUGNO
    Il sondaggio di questo mese vi chiede riguardo ai nuovi Talenti che abbiamo rilasciato agli inizi di Giugno attraverso gli Arcani Rivelati. Potete leggere l'articolo qui prima di rispondere al sondaggio. Cliccare per uscire dal sondaggio in modo da leggere l'articolo può rendervi impossibile completarlo, quindi assicuratevi di tenere l'articolo aperto in una Scheda separata del vostro browser.
    Partecipate al Sondaggio di Giugno.
    Alonewolf87

    Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D.

    Arcani Rivelati
    In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM.
    Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play
    Arcani Rivelati: Talenti
    Alonewolf87

    Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi.

    Prossima Uscita
    Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite.
    Dettagli dell'oggetto
    Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95
    Data di uscita: 05 Settembre 2016
    Formato: Copertina rigida
    ISBN: 9780786966073
     
    La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove.
    Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi
    Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille.
    Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg.
    Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete.
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    Articolo originale
    Alonewolf87

    La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer.

    Prossima Uscita
    Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11.
    I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa.
    In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla.
    Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio.
    Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline.
    Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei.
    Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più.
    I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando.
    I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città.
    Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni.
    Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli.
    Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi.
    I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie.
    Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare?
    L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente.
    I PG possono davvero diventare giganti!
    Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche.
    Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico.
    Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi.
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    Articolo originale
    Alonewolf87

    Se state pubblicando materiale per la quinta edizione di D&D sfruttano l'OGL (Open Gaming License) forse saprete già che la SRD (System Reference Document) è stato aggiornato un paio di settimane fa. Questi aggiornamenti comprendono nuovi incantesimi, l'attivazione e l'uso degli oggeti magici, la sintonizzazione (attunement) con essi e alcuni correzioni sparse e modifiche nella catalogazione. Questa versione della SRD è chiamata SRD 5.1

    Cosa c'è di nuovo in DnD
    Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo)
     
    Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD.
    Qui l'articolo originale.
    Alonewolf87

    Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne.

    Arcani Rivelati
    Doni Oscuri
    Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape.
    Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive.
    La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round.
    Circoli Druidici
    Pubblicato da Stray Chow Chow
    Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare.
    Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici.
    Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità.
    Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello.
    Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza.
     
    Alonewolf87

    Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto quali aree di D&D ritenevate necessitassero di essere espanse e abbiamo richiesto le vostre opinioni sull'ultima revisione della classe del mistico e sulle nuove regole per gli psionici.

    Sondaggio
    In termini generali di contenuto i talenti sono nettamente il nuovo elemento più richiesto. Più del 70% di voi vuole nuovi talenti per il gioco. I talenti hanno anche l'opposizione minore alla loro espansione. Dato che non abbiamo rilasciato prodotti centrati su nuovi talenti sin dall'uscita del gioco sappiamo che si è accumulato della domanda per essi. Ma i talenti sono forse l'elemento più difficile da sviluppare per D&D dato che tendono a coprire vari campi e possono scatenare strane interazione che le regole basilari del gioco non possono sempre gestire facilmente. Perciò stiamo andando coi piedi di piombo mentre esploriamo opzioni e punti di partenza per lo sviluppo di nuovi talenti.
    Subito dopo i talenti vengono le nuovi classi di personaggi, con incantesimi e razze poco dietro. Vi abbiamo fatto domande in dettaglio riguardo le classe, con il ranger a farla da padrone. Lo stregone e il druido gli stavano poco dietro, seguiti da guerriero e warlock. Il resto delle classi era bene o male tutto sullo stesso piano, con l'eccezione di mago e chierico. Entrambe queste classi hanno ricevuto molto meno supporto per nuove opzioni, cosa che mi fa sospettare che molti giocatori preferirebbero vedere più incantesimi per queste classi.
    Per darvi un ultimo sguardo approfondito alle informazioni che avete condiviso con voi eccovi le cinque razze e classi più usate in termini di gioco:
    Razze
    Umano
    Elfo
    Mezz'elfo
    Nano
    Draconide

    L'aarakocra si è rivelato essere la razza meno popolare, mentre tra le razze non base il goliath è stata la più giocata. Inoltre c'è un grande stacco tra il nano e le razze seguenti, con il tiefling e alcune altre razze poco al di sotto del draconide.
    Classi
    Guerriero
    Chierico
    Ladro
    Mago
    Paladino

    Il paladino ha superato di pochissimo il warlock nel conquistare il quinto posto. Tuttavia, diversamente che per le razze, le classi erano tutte bene o male sullo stesso piano. Per fare un confronto la classe meno popolare (il druido) era appena di un punto o due al di sotto del draconide come uso.
    Oltre a chiedervi le vostre opinioni sul gioco in generale abbiamo anche richiesto commenti sulla classe del mistico. In generale la classe è stata valutata molto bene e ha delle fondamenta solide. Due aree specifiche che richiedono attenzione sono le capacità Mystical Recovery e Consumptive Power. A parte questo le capacità della classe hanno tutte raggiunto i nostri obiettivi in termini di soddisfazione. Quindi con solo due elementi che richiedono una seria revisione siamo pronti a portare la classe a livello 20 e aggiungere nuove opzioni di sottoclasse. Aspettatevi qualcosa in merito più avanti nell'anno.
    Nel sondaggio di questo mese abbiamo domande sulla Dms Guild, oltre che sulle tre opzioni presentate nell'Arcani Rivelati di Aprile: la razza del revenant, l'archetipo Monster Hunter per il guerriero e l'archetipo Inquisitive per il ladro. Fateci sapere cosa ne pensate.
     
    aza

    Da oggi è attiva per tutti la nuova veste grafica del sito.

    Da oggi è attiva per tutti la nuova veste grafica del sito.
    In occasione del restyling presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Leonardo "Dleoblack" al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti.
    Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart.
    Nel caso incontraste problemi di visualizzazione o colori non "a tema" col resto della skin comunicatecelo in questo topic. Grazie.
    SilentWolf

    La WotC ha rilasciato il compendio ufficiale per giocare all'ambientazione di Magic: the Gathering con le regole di D&D 5e.

    Uscita
    PLANESHIFT: ZENDIKAR
    Dungeon's & Dragons e Magic: the Gathering sono due giochi differenti, ma questo non significa che i loro Multiversi non possano incontrarsi.
    Fin dall'inizio, il Piano di Zendikar di Magic è stato concepito come un "mondo d'avventura", dove gruppi di esploratori perlustrano antiche rovine alla ricerca di meraviglie e tesori, combattendo i mostri che incontrano per la via. Molte delle radici creative del Piano nascono da D&D, e per questo non ci si dovrebbe sorprendere se l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar sembra assomigliare molto a un Manuale d'Ambientazione di D&D. E' cosparso di agganci per le avventure e di spunti per la storia, e gli mancano solo i riferimenti alle specifiche regole di cui avete bisogno per adattare le Razze di Zendikar, i suoi mostri e le sue avventure a una campagna di D&D. L'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar è, inoltre, pieno di straordinarie immagini fantasy e contiene esso stesso illimitata ispirazione.
    Potete pensare a Plane Shift: Zendikar come a una sorta di supplemento per l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar, progettato per aiutarvi a prendere i dettagli del mondo e gli spunti di storia contenuti in quel libro e a trasformali in una emozionante campagna di D&D. Il modo più semplice per approciarsi a una campagna ambientata a Zendikar è utilizzare le regole che D&D fornisce così come sono scritte: un Druido a Zendikar potrebbe invocare il Mana Verde e lanciare incantesimi come Crescita Gigante (Giant Growth), ma rimane semplicemente un Druido nelle regole di D&D (il quale magari evoca insetti giganti).
    Plane Shift: Zendikar è stato creato utilizzando le regole della 5a Edizione di D&D. Quello di D&D è un sistema flessibile, progettato per ricreare qualunque tipo di mondo fantasy. Il Sistema magico di D&D non presenta cinque colori di mana o una crescita costante dei vostri incantesimi più potenti, ma l'obbiettivo non è quello di replicare l'esperienza del giocare a Magic: the Gathering in un gioco di ruolo. Il punto è vivere i mondi di Magic in un modo nuovo, attraverso le lenti delle regole di D&D. Tutto quello di cui avete bisogno sono razze per i personaggi, mostri da mettere loro davanti e qualche idea per creare una campagna.
    Infine, l'Arte di Magic: the Gatherging - Zendikar vi aiuterà a creare campagne di D&D ambientate a Zendikar, ma non avrete per forza bisogno del libro per poter utilizzare il materiale rilasciato in Plane Shift: Zendikar - potete anche fare riferimento all'abbondante quantità di informazioni su Zendikar presentate su MagicTheGathering.com e sul Profilo del Piano di Zendikar.
    Scaricate Plane Shift: Zendikar
    Ricordatevi di lasciare la vostra opinione su Plane Shift Zendikar
     
    Qui l'articolo originale:
    http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-zendikar-2016-04-27
     
     
     
    Alonewolf87

    Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

    Sage Advice
    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
    Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
    Capacità di classe
    Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina.
    Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco.
    Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne.
    Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale.
    La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori.
    Incantesimi
    Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo.
    Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni.
    In secondo luogo né lama della fiamma verde né lama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo.
    Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno.
    Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata.
    Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio.
    Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto:
    barriera di lame (blade barrier)
    nube letale (cloudkill)
    nugolo di pugnali (cloud of daggers)
    tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles)
    interdizione (forbiddance)
    raggio lunare (moonbeam)
    sleet storm (tempesta di nevischio)
    spiriti guardiani (spirit guardians)

    Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo.
    Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno.
    In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia.

    Compendio degli Sage Advice
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    Regole base per Dungeons & Dragons
    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
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    Sull'autore
    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).