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    E' stata annunciato il primo manuale di ambientazione per D&D 5e.

    RAVVIVA LA TUA STORIA
    Con la Sword Coast Adventure's Guide questo Autunno
    Nuove Opzioni di Classe, Background e descrizioni di divinità dai Forgotten Realms
    Ottieni tutto quello di cui hai bisogno per l'Avventura nei Forgotten Realms presso l'emozionante Costa della Spada, dimora delle città Baldur's Gate, Waterdeep e Neverwinter! Frutta della collaborazione fra la Green Ronin Publishing e il team di D&D della WotC, la Sword Coast Adventure's Guide garantirà ai fan di D&D una ricca quantità di dettagli riguardanti i luoghi, le culture e le divinità del Faerun Nord-occidentale.
    La Sword Coast Adventure's Guide, inoltre, è una grande opportunità per aggiornarsi sui recenti eventi accaduti nei Forgotten Realms, per ottenere informazioni sugli antefatti relativi ai luoghi collegati con la storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons) in arrivo a Settembre, e per imparare le informazioni che fanno da sfondo a videogiochi quali Neverwinter e Sword Coast Legends.
    Ecco qui qualche esempio di ciò che pootrete trovare all'interno della Sword Coast Adventure's Guide:
    Avventure immersive: questo supplemento di Campagna garantisce a giocatori e DM il materiale necessario per creare entusiasmanti avventure fantasy presso la Costa della Spada.Nuove Opzioni per i Personaggi: questo libro offre nuove Sottoclassi, come il Cavaliere del Drago Purpureo (Purple Dragon Knight) e lo Spadaccino (Swashbuckler), per molte delle Classi presentate nel Manuale del Giocatore, così come nuove Sottorazze e Background specifici per i Forgotten Realms.Avventure nei Forgotten Realms: Scoprite lo stato corrente dei Forgotten Realms e delle sue divinità dopo la Piaga degli Incantesimi (Spellplague) e dopo il secondo Sundering. Riceverete, inoltre, mappe aggiornate di quest'area dei Forgotten Realms.Compatibile con la Rage of Demons Storyline: Vrea un personaggio per l'Avventura Out of the Abyss e respingi l'influenza dei Demoni presso l'Underdark al di sotto della Costa della Spada.Informazioni privilegiate: apprendi le informazioni relative al retroscena dei luoghi, come Luskan e Gracklstug, presentati all'interno del videogioco Sword Coast Legends, della n-Space.Con i nuovi Background e le nuove opzioni di Classe, i giocatori ameranno le possibilità narrative garantite dal giocare un nobile di Waterdeep, un elfo cantore della Spada (Bladesinger) o una delle altre nuove opzioni, mentre il DM assaporerà un libro pieno di luoghi misteriosi e spunti per le storie, così da coinvolgere i giocatori all'avventura sulla Costa della Spada per gli anni a venire.
    In uscita il 3 Novembre.
    Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/news/scag

    Benvenuti!

    By aza, in News,

    Cari amici, soci, utenti e giocatori di ruolo
    Prima di tutto vi ringraziamo per questi dodici anni in cui avete reso questo forum e questa comunità così ampi e variegati. Il nostro ringraziamento va a tutti quelli che hanno donato il loro tempo e alimentato questo forum con il loro entusiasmo e le loro idee, con i loro post e con la loro voglia di condividere e confrontarsi non solo sui giochi di ruolo - che rimane l'argomento fulcro su cui si appoggia questo forum - ma anche su una eterogenea moltitudine di argomenti. Un ringraziamento particolare va ai soci dell'associazione Dragons' Lair, che hanno contribuito a farci arrivare fino a qui.
    Nessuno di chi ha partecipato alla fondazione di questo forum si aspettava un successo simile, ed è fuor di dubbio che quello che di buono è venuto fuori in tutto questo tempo è dovuto prima di tutto alla qualità degli utenti che lo frequentano.
    Presentiamo oggi il nuovo sito Dragons’ Lair avvisando subito che si tratta ancora di un “work in progress”. Per sistemare tutto alla perfezione avremmo dovuto tener chiuso ancora per un paio di settimane, ma abbiamo preferito tornare on-line e finire i lavori a forum aperti.
    Iniziamo subito ad elencare le novità e quello che sappiamo non funzionare ancora.
    Partiamo dai problemi principali:
    Gli allegati “non immagine” nei post al momento non funzionano. Stiamo cercando di sistemare la cosa;I link presenti che reindirizzano al vecchio forum non funzionano. Anche qui faremo il possibile per cercare di farli funzionare.Il tema grafico che vedete è provvisorio. Il tema definitivo dovrebbe essere pronto nei prossimi giorni.Passiamo alle novità principali:
    I Blog sono aperti a tutti gli utenti. Chiunque appartenga all’Ordine del Drago può aprire e gestire un suo blog.La sezione Download, che sarà disponibile a partire dai prossimi giorni, sarà aperta agli invii di materiale. Chiunque potrà caricare file e, dopo l’approvazione di un mod, gestirli a tempo illimitato.Il calendario è stato potenziato. Potete inserire gli eventi nel calendario eventi e discutere lì, come se si trattasse di un topic. Provate a guardare gli eventi di liglio 2015.Spazio di archiviazione, numero di album e immagini per album sono stati aumentati per tutti. Consultate la tabella dei gruppi utente per maggiori dettagli.Vi consigliamo di andare nel vostro profilo e caricare un’immagine di copertina, oltre che controllare ed eventualmente modificare le informazioni presenti.
    Come detto i lavori continueranno nelle prossime settimane: lo staff sarà a vostra disposizione per chiarimenti e delucidazioni. Confidiamo che, come avviene ormai da anni, ci aiuterete in questo processo segnalandoci eventuali problemi.
    I topic di supporto sono i seguenti:
    Problemi tecnici e richieste di aiuto.Errori nella traduzione e parti non tradotte.aza e lo Staff Dragons' Lair

    Quella che segue è la traduzione del documento presente nel recente articolo di Mike Mearls: Unearthed Arcana, che presenta regole aggiuntive per giocare nell'ambientazione di Eberron!

    Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate.
    Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5.

    Arcani Rivelati: Eberron
    Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro.
    Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.
    Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi.
    Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron.

    Nuove Razze
    Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia.
    Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli.

    Cangianti
    I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali.
    Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1.
    Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.).
    Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta.

    Morfici
    I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento.
    Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
    Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus.
    Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto.
    Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano.
    Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti.

    Pellebestiale
    Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA.

    Scalapareti
    Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri.

    Passolungo
    I morfici passolungo sono agili e sfuggenti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus

    Zannelunghe
    Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta.

    Artigliaffilati
    Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti.

    Cacciaselvatica
    Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza.

    Forgiati
    I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima.
    Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1.
    Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA.
    Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.
    Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta.

    Nuova Tradizione per il Mago: Artefice
    Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura.
    L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello.

    Tabella dell'Artefice
    Livello da MagoCapacità della Tradizione Arcana2°Infondere pozioni, infondere pergamene6°Infondere armi e armature10°Artefice superiore14°Artefice supremo
    Infondere Pozioni
    A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente.
    Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni.
    Slot IncantesimoPozione Creata1°Scalare, ingrandimento, o cura2°Lettura del pensiero o cura maggiore3°Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua4°Resistenza
    Infondere Pergamene
    Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo.
    Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo.

    Infondere Armi e Armature
    A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico.
    Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare.
    Slot IncantesimoOggetto Creato2°munizione +1 (20 munizioni)3°arma +1 o scudo +14°armatura +15°arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)6°armatura +2
    Artefice Superiore
    A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità.
    Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene.

    Artefice Supremo
    Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto.

    Punti Azione
    L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master.
    Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello.
    Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro.
    In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo.

    Marchi del Drago
    I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata.

    Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate.

    Marchi del Drago
    MarchioCasataRazzaInfluenzaIndividuazioneMedaniMezzelfoGilda degli AvvertimentiScopertaTharashkMezzorco, umanoGilda degli ScopritoriAddestramentoVadalisUmanoGilda degli AddestratoriGuarigioneJorascoHalflingGilda dei GuaritoriOspitalitàGhallandaHalflingGilda dei LocandieriCostruzioneCannithUmanoGilda dei Fabbricanti, Gilda degli AddestratoriPassaggioOrienUmanoGilda dei Corrieri, Gilda dei TrasportatoriScritturaSivisGnomoGilda dei Notai, Gilda dei PortavoceSentinellaDeneithUmanoGilda dei Difensori, Gilda delle Lame MercenarieOmbraPhiarlanElfoGilda degli Intrattenitori e degli ArtigianiOmbraThuranniElfoRete d'OmbraTempestaLyranderMezzelfoGilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della PioggiaInterdizioneKundarakNanoGilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione
    I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore.

    Nuovo Talento: Marchio del Drago
    Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago.
    Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici:
    Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna PrimarioAl 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore.Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore.

    Benefici dei Marchi del Drago
    MarchioCaratteristicaPrimarioInferioreSuperioreIndividuazioneSaggezzaIndividuazione del magico, mano magicaIndividuazione dei pensieriChiaroveggenzaScopertaSaggezzaIdentificare, mano magicaLocalizza oggettoChiaroveggenzaAddestramentoSaggezzaDruidomanzia, parlare con gli animaliSensi bestialiEvoca animaleGuarigioneSaggezzaCura ferite, risparmiare i morentiRistorare inferioreVivificareOspitalitàCarismaAmicizia, servitore inosservatoTrucco della cordaCapanna di LeomundCostruzioneIntelligenzaIdentificare, riparareArma magicaFabbricarePassaggioIntelligenzaRitirata rapida, lucePasso nella foschiaCerchio di teletrasportoScritturaIntelligenzaComprensione dei linguaggi, messaggioInviareLinguaggiSentinellaSaggezzaProtezione dalle lame, duello forzatoSfocaturaProtezione dall'energiaOmbraCarismaLuci danzanti, camuffare se stessoOscuritàAnti-individuazioneTempestaIntelligenzaNube di nebbia, stretta folgoranteFolata di ventoTempesta di nevischioInterdizioneIntelligenzaAllarme, resistenzaSerratura arcanaCerchio magico

    Legends & Lore dell'8 Dicembre 2014 - Mike Mearls http://dnd.wizards.com/articles/features/end-beginning

    Mike annuncia la conclusione dei Legends & Lore -- e l'avvio delle nuove rubriche a partire dal 2015!
    E' dura credere che, mentre scrivo questo, sono passati quasi tre anni da quando abbiamo annunciato per la prima volta al mondo lo sviluppo della 5a Edizione di Dungeons & Dragons.
    Provare a scrivere un minuscolo articolo per riassumere un processo che ha preso più di 1000 giorni mi sembra futile. Voi avete giocato ai Playtest Packet e ora state giocando con il gioco. I tre Manuali Base sono una notevole rappresentazione di quello che abbiamo conseguito. La vostra campagna nella 5a Edizione è la migliore espressione che io riesca ad immaginare di quest'ultima. La 5a Edizione è il culmine di molti mesi dedicati alla riflessione sul design del gioco, alla visualizzazione in atemprima di contenuti, e alla condivisione di aggiornamenti tramite questa rubrica. Ma il processo è ora completo e, al momento, questa sarà l'ultima puntata di Legends & Lore.

    Con il rilascio della Guida del Dungeon Master, il processo del lancio della 5a Edizione è concluso. Adesso arriva la parte difficile. Abbiamo il compito di mantenere il gioco energico, interessante e vivo per il resto della sua vita, così come è stato durante il suo periodo di gestazione, per così dire.
    D&D è una cosa viva. Esso vive e respira tanto a lungo quanto voi ci giocherete, creerete campagne e personaggi, e ne parlerete. La sua salute può essere misurata in base alle vite che ha toccato e alla creatività che ha incoraggiato. In qualità di membri di un Team di D&D incaricato di curare il gioco, il nostro lavoro è quello di assicurarci che esso rimanga vivace e in salute. In molti modi, il lavoro che abbiamo completato è stato la parte più semplice. Abbiamo creato altre Edizioni di D&D in passato, ma non abbiamo mai provato a gestirle nel modo in cui intendiamo farlo.

    Il prossimo anno, faremo anche dei sondaggi per avere un senso di dove il gioco si è sistemato e di cosa potrebbe avere bisogno del nostro scrutinio. Parte di questo desiderio è assicurarci di compredere in che modo il gioco riesce a servire i vostri bisogni e quali opzioni per personaggi e varianti possiamo introdurre per rendere la vostra vita più facile.

    Oltre a questo, abbiamo tutta una serie di nuovi articoli in arrivo nel 2015. Inizieremo una rubrica chiamata Unearthed Arcana (in italiano, Arcani Rivelati), uno sguardo mensile all'arte del game design del Gioco di Ruolo con approfondimenti riguardanti la nostra filosofia in merito, ed esempi di nuovo materiale opzionale da usare al vostro tavolo.

    Pubblicheremo, inoltre, una serie regolare di "Taccuini di Campagna" (campaign notebooks). Questi articoli garantiranno spunti su D&D e consigli per i vostri giochi provenienti direttamente dalle campagne dei Dungeon master qui alla Wizards. Aspettatevi di trovarvi una costante dose di Chris Perkins, una volta che la sua campagna sarà decollata.

    Per domande sulle regole, Jeremy Crawford prenderà il sacro mantello del Saggio quando lanceremo Sage Advice (in italiano, Consiglio del Saggio). Aspettatevi un sacco di verdetti provenire dall'alto, consigli su come tagliare il Nodo Gordiano che i vostri giocatori cercheranno di mantenere legato, e una visione di come e perchè le regole fanno quello che fanno.

    Infine, la nostra popolare serie di partite dal vivo in streaming continuerà nel 2015. Noi giocheremo a D&D e vi mostreremo le nostre ultime storie, idee, e vi aiuteremo a illustrare gli in e gli out della masterizzazione e del giocare al gioco. Stiamo, inoltre, espandendo la nostra copertura per includervi giochi di D&D al di là del gioco di ruolo cartaceo.

    Il lancio della 5a Edizione ha oltrepassato ogni nostra più selvaggia speranza. Davvero tante grazie per averci aiutato a rendere il gioco un incredibile successo.
    Eccoci per un ancora più emozionante 2015.



    Mike Mearls
    Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

    Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco.

    La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1

    " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia"
    Arthur C. Clarke.

    Una piccola colonna sonora:
    Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version)
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer
    Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song)
    Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall
    Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles

    PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO
    Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante.
    Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a.
    Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica.




    REFLOUVERING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA
    Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta.
    Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie).




    NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA"
    Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti:

    Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg.

    Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato.

    Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie.

    Capacità Psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc..

    Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc.

    Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale.

    In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri.
    Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.Questo articolo era stato originariamente pubblicato nella discussione del forum: [D&D 5a HR - Reflavouring] La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata iniziato da SilentWolf Visualizza Messaggio Originale Categorie:D&D 5e
    97 Commenti SilentWolf - 1 nov 2014, 22:14 Modifica Rispondi  SilentWolf - 1 nov 2014, 22:38 Modifica Rispondi  SilentWolf - 1 nov 2014, 22:38 Modifica Rispondi
    Come spiegato in questo topic, la Wizards ha deciso di legare il rilascio di alcune anteprime della Guida del DM ad alcuni traguardi nella raccolta fondi per Extra Life. Ieri è stato raggiunto il 1° traguardo e, quindi, i designer hanno rilasciato l'anteprima del Mazzo delle Meraviglie (da notare che vengono mostrate 2 delle 3 pagine che la regola occuperà sul manuale):
    http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p1.jpg
    http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p2.jpg





    Mike parla della Guida del Dungeon Master in Legends & Lore di questa settimana

    Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione.

    Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto.

    Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master.

    Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane.

    La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre.

    Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri.

    Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)

    Iniziamo la pubblicazione di una serie di background per D&D 5e.
    Per il momento ci limitiamo a tradurre quelli che appaiono in vari siti in inglese, ma se avete creato dei vostri background contattateci e saremo ben lieti di pubblicarli.

    I background vengono pubblicati nella sezione download sia come post che come PDF impaginato.

    Consigli e commenti sono i benvenuti.

    da Legends & Lore del 04 Agosto 2014 - Mike Mearls

    Se siete abbastanza fortunati da abitare vicino ad un rivenditore della Wizard Play Network il Manuale del Giocatore potrebbe essere nelle vostre mani già questo venerdì. É incredibile pensare a come è passato velocemente il tempo. Delle volte pareva che la data di uscita non sarebbe mai arrivata. Altre volte scadenza incombenti e montagne di lavoro ce la facevano sempre fin troppo vicina.

    Vi abbiamo fornito delle anteprime di quasi tutti gli aspetto del manuale ma mi è sovvenuto che non abbiamo ancora rilasciato una lista completa dei background dei personaggi. É stato incredibile vedere come i background sono stati accolti positivamente. Sono uno strumento molto efficace per caratterizzare una campagna e danno ai personaggi una solida base per giocare di ruolo i personaggi.

    Quindi senza perdere altro tempo eccovi una lista dei background disponibili nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, per darvi qualcosa a cui pensare in attesa dell'uscita del manuale, ne ho inserito uno fittizio tra quelli che elencherò. Riuscite a capire di quale si tratta?è alquanto palese.
    AccolitoCriminaleCiarlatanoIntrattenitoreEroe del PopoloDrago d'Oro AnticoArtigiano di GildaEremitaNobileForestieroSaggioMarinaioSoldatoMonello di Strada 

    Se il mio piccolo quiz è stato facile da risolvere allora avete un'esperienza di prima mano per capire come sia semplice creare i vostri background. In realtà personalizzare i background è uno degli strumenti migliori a disposizione del DM per dare vita ad una campagna ed ad un'ambientazione.

    Innanzitutto non vi è un bilanciamento specifico nelle competenze fornite da un background. Potete scambiare un set di attrezzi od un'abilità con un'altra senza fare troppi danni. Le capacità sono un po' più complesse e sarebbe meglio mischiare ed abbinare quelle fornite nel Manuale del Giocatore. Tuttavia se volete crearvi le vostre personali capacità ecco alcune linee guida.

    Le capacità dei background dovrebbe evitare dei semplici benefici meccanici, ad esempi bonus alle prove o agli attacchi. Invece le migliori capacità sono quelle che aprono nuove opzione per il gioco di ruolo, l'esplorazione e in generale l'interazione con il mondo.

    Ad esempio il beneficio del background del saggio è uno dei mezzi migliori per il DM per fornire agganci per delle avventure ai personaggi. Esso non fornisce informazioni o un successo automatico in una prova. Invece se un personaggio non riesce a ricordarsi delle informazioni può invece sapere dove andare per ottenerle. Questo potrebbe significare sia il trovare un altro saggio più informato in città che il dirigersi con il gruppo verso una biblioteca ritenuta perduta dentro le rovina di un'antica tomba.

    Le migliori capacità da background forniscono ai personaggi una ragione per cominciare quest di loro proprio interesse e creazione, per avere contatti con i PNG e per creare legami e relazioni con l'ambientazione e la campagna. Ad esempio immaginiamo che creiate un background della Gilda degli Assassini. Il beneficio potrebbe essere l'accesso a case sicure e contatti che la gilda ha stabilito nelle maggiori città. I contatti non saranno per forza amichevoli ma il personaggi sa che può contare su di loro.

    Un personaggio con quel background ha ora un buon motivo per viaggiare fino ad una città e mischiarsi con la gente del luogo. Ma cosa più interessante potete decidere che nella vostra campagna i preti del dio della morte hanno dichiarato guerra alla gilda. Quando il vostro personaggio arriva in un rifugio sicuro della gilda per trovarne gli occupanti massacrati dai chierici del dio della morte avrete tutti gli elementi per iniziare una grande avventura.

    Non abbiate timore di modificare i background o di cambiarne le tematiche per adattarli alla vostra campagna. Ad esempio immagine di stare giocando alle Miniere Perdute di Phandelver e che un giocatore del vostro gruppo voglia giocare un personaggio con il background dell'eremita. In quanto eremita della zona il personaggio potrebbe aver incontrato sia il druido Reidoth che i cultisti che stanno bivaccando intorno alle rovine di Thundertree. La relazione del personaggio con Reidoth può servire come suo legame. Egli potrebbe avere un interesse personale nel voler allontanare i cultisti dalle rovine, forse perché vuole studiare la magia che ancora è presente nella città. La scoperta dell'eremita potrebbe coinvolgere gli strani zombie che infestano Thundertree, che a loro volta potrebbe essere connessi ad elementi più vasti della campagna.

    I background rappresentano il legame tra il carattere dei personaggi e la campagna del DM. Sia che stiate gestendo una campagna a sandbox a finale aperto, che una epica dalla trama rigida potrete usare i background e i loro elementi (tratti, legami e così via) per fornire ai personaggi la spinta di cui necessitano per far andare avanti la campagna.



    Mike Mearls
    Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
     
     

    da Legends & Lore del 28 Luglio 2014 - Mike Mearls

    La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi.

    In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo.

    Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse.

    Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock.

    Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira.

    Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia.

    Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra.

    Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie.

    Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici.

    Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani.

    Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione.

    Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale.

    Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male.

    Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici.

    Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili.

    Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso.



    Mike Mearls
    Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.