• Anteprima Alfeimur 2# - Copertina e Dominio dei Viaggi

    Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa dell'uscita, l'autore ha messo a nostra disposizione due nuove anteprime dell'ambientazione.
    Questa volta si tratta della Copertina del Manuale e della pagina in cui sono mostrate le regole del nuovo Dominio dei Viaggi.
    http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Preview-Copertina.jpg

    Il PDF del Dominio dei Viaggi è disponibile al seguente link:
    http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/Alfeimur-Dominio-Viaggi.pdf
     

    Daniele Paganini ci ha rilasciato in esclusiva delle nuove anteprime del suo Alfeimur Quinta Edizione.

    Anteprima

    Sage Advice - Settembre 2016

    Domande e risposte sulle regole
    Di Jeremy Crawford – 19 Settembre 2016
    Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana (se la domanda è troppo lunga per un tweet inviatela a sageadvice@wizards.com).
    Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
    Capacità di classe
    Un bardo può riaddestrare gli incantesimi imparati tramite Segreti Magici (Magical Secrets)? Quando si ottiene un livello nella classe da parte la capacità Incantesimi (Spellcasting) della classe permette di sostituire un incantesimo da bardo conosciuto con un altro incantesimo da bardo di livello appropriato. Un incantesimo imparato tramite la capacità Segreti Magici conta come incantesimo da bardo quindi può essere sostituito quando si guadagna in seguito un livello da bardo. Ma deve essere sostituito con un incantesimo da bardo, visto come è scritta la regola nella capacità Incantesimi.
    La Forma Selvatica Elementale del druido limita il personaggio alle quattro creature elencate o ci si può trasformare in ogni creatura con il topo elementale? Le creature elencate sotto Forma Selvatica Elementale – elementali dell'acqua, dell'aria, del fuoco e della terra – sono creature specifiche del Manuale dei Mostri, non tipi o sottotipi di creature. Forma Selvatica Elementale permette al personaggio di trasformarsi in una di tali creature.
    Quando un monaco che usa Deviare Proiettili (Deflect Missiles) afferra e lancia un proiettile, qual'è il danno dell'attacco? Un proiettile conta come arma da monaco se lanciato tramite Deviare Proiettili; esso infligge il proprio danno o il danno di Arti Marziali (Martial Arts), a scelta del monaco.
    Per l'Attacco Furtivo se l'alleato del personaggio fosse a 3 metri di distanza dal nemico, ma con un'arma ad asta (con portata 3 metri), invece che a 1,5 metri?Si potrebbe comunque compiere un'Attacco Furtivo? La limitazione degli 1,5 metri per Attacco Furtivo non è influenzata dalla portata dell'arma dell'alleato del personaggio. L'alleato deve creare una distrazione a distanza ravvicinata, a prescindere dall'arma che ha in mano.
    Se il personaggio è un warlock del Patto della Lama (Pact of the Blade) qualcun altro può usare la sua arma del patto? Sì. Altri personaggi oltre al warlock possono usare l'arma del patto prima che svanisca.
    Talenti
    Se si possiede il talento Caricare (Charger) si può compiere l'attacco in carico mentre la propria cavalcatura usa l'azione di Scattare (Dash)? Il talento Caricare prevede che il personaggio, non la sua cavalcatura, usi l'azione di Scattare.
    Con il talento Maestria nelle Armi Grosse (Great Weapon Master), si deve usare l'azione bonus immediatamente o ci si può muovere e poi usarla nello stesso turno? L'intento è che ci si possa muovere prima di compiere l'azione bonus garantita dal talento.
    Combattimento
    Se si usa l'azione Preparare (Ready) per infliggere danni a qualcuno che si sta muovendo si nega al bersaglio il resto del proprio movimento? Infliggere danno ad un bersaglio che si muove non ne ferma il movimento, a meno che il danno non sia accompagnato da una capacità che blocca il movimento. Per esempio il talento Sentinella (Sentinel) fornisce una capacità del genere. Ridurre una creatura in movimento a 0 punti ferita è un altro modo efficace per fermarla!
    Se sono invisibile e lancio una freccia contro un bersaglio nascondersi nuovamente è un'azione? Senza una capacità speciale nascondersi in combattimenti richiede l'azione di Nascondersi (Hide).
    Se una creatura è presa in lotta (grappled) può ancora attaccare e usare le sue capacità speciali? La condizione “in lotta” limita il movimento, non gli attacchi, il lancio di incantesimi od altro. Detto questo molte capacità per prendere in lotta, come gli attacchi con i tentacoli di un flagellatore, infliggono anche effetti come la condizione “immobilizzato” (restrained).
    Lancio di incantesimi
    Gli incantatori possono preparare gli incantesimi non tutti in una volta ma in vari momenti nel corso della giornata? Un personaggio prepara la propria lista degli incantesimi solo alla fine di un riposo lungo. Non si possono preparare alcuni incantesimi alla fine del riposo e poi prepararne altri in seguito.
    Un personaggio sa sempre quando è sotto gli effetti di un incantesimo? Un personaggio è cosciente del fatto di essere sotto l'influenza di un incantesimo se esso ha un effetto percepibile o se il testo dell'incantesimo indica che si è coscienti di esso (vedi MdGm pag 204, sotto “Bersagli”). Molti incantesimi sono ovvi. Per esempio palla di fuoco brucia il personaggio, cura ferite lo cura e comando lo obbliga a fare improvvisamente qualcosa che non aveva intenzione di fare. Altri incantesimi sono più sottili, ma il personaggio diventa cosciente dell'incantesimo ad un momento specificato nella descrizione dell'incantesimo. Charme su persone e individuazione dei pensieri sono esempi di tali incantesimi.
    Alcuni incantesimi sono così sottili che il personaggio potrebbe non sapere di esserne sotto gli effetti. Un esempio di tale tipologia di incantesimi è suggestione. Supponendo che il personaggio non noti l'incantatore che lo lancio il personaggio potrebbe semplicemente ricordare che l'incantatore ha detto “Il tesoro che stai cercando non è qui. Vai a cercarlo nella stanza in cima alla prossima torre.” Il personaggio fallisce il suo tiro salvezza e si dirige alla prossima torre, pensando che sia stata una sua idea di andarci. Il personaggio e i suoi compagni potrebbero dedurre che esso sia stato ammaliato se vengono trovate prove dell'incantesimo. Alla fine spetta al DM decidere se un personaggio può scoprire la presenza di incantesimi con influenze così sottili. Tale scoperta solitamente avviene tramite abilità come Investigare (Investigation), Intuizione (Insight) e Percezione (Perception) o tramite incantesimi come individuazione del magico.
    Incantesimi specifici
    Il danno inflitto da una bestia richiamata con evoca animali (conjure animals) viene considerato magico? Il blocco di statistiche della creatura evocata determina la natura del danno della creatura, a meno che l'incantesimo non indichi diversamente.
    Il famiglio evocato con l'incantesimo trova famiglio (find familiar) può usare l'azione Aiutare (Help) per fornire al personaggio vantaggio al tiro per colpire? Un famiglio non può attaccare ma può compiere azioni non di attacco, incluso Aiutare. Come indicato nel testo dell'azione di Aiutare (MdG, pag 192) tale azione non richiede di essere in grado di attaccare; si deve semplicemente essere in grado di fornire qualche tipo di distrazione.
    Il famiglio di trova famiglio conta come alleato ai fini di Attacco Furtivo? Un famiglio è una creatura alleata. La sua vicinanza ad un bersaglio può consentire di usare la capacità di Attacco Furtivo o ogni altra capacità che richiede la presenza di un'alleato.
    La frase che si suggerisce tramite suggestione è la componente verbale o sono due cose separate? Le componenti verbali sono parole mistiche (MdG, pag 203), non frasi normali. La suggestione data tramite l'incantesimo è una frase intelligibile separata dalle componenti verbali.
    Posso usare servitore inosservato perché agisca come un alleato quando uso una capacità come Attacco Furtivo? Servitore inosservato crea “una forza, invisibile, senza forma o volontà” (MdG, pag 284). In combattimento essa non conta come creatura, nemico od alleato.
    Quando si lancia desiderio si ha sempre la possibilità del 33% di non poterlo più lanciare di nuovo? Se si lancia desiderio per replicare un incantesimo di livello 0-8 non ci sono effetti negativi. Tuttavia se si sceglie qualsiasi altra opzione oltre a replicare un incantesimo di livello 0-8 si soffre lo stress descritto nell'ultimo paragrafo dell'incantesimo. Se si soffre tale stress vi è una possibilità del 33% di non poter più lanciare desiderio.
    Mostri
    Il Manuale dei Mostri indica che un Mezzoloth esala fumi tossici che possono soffocare e uccidere interi gruppi di creature. Tuttavia la sua nube mortale (cloudkill) è indicata sotto Incantesimi Innati (Innate Spellcasting). Visto questo l'Aura di Protezione (Aura of Warding) di un paladino aiuterebbe contro di essa? Sì, visto che nube mortale è un incantesimo, Aura di Protezione sarebbe in grado di fornire al personaggio e alle creature amichevoli entro 3 metri da esso resistenza contro di essa.
    Oggetti magici
    Il mio guerriero attacca una creatura con un arco lungo magico ed una freccia non magica. L'attacco viene considerato magico? Gli attacchi compiuti con un'arma a distanza magica sono magici, anche se il proiettile usato non è magico. Tale punto è stato chiarito nell'errata per la Guida del Dungeon Master.
    Per il cappello del camuffamento come determino la CD del tiro salvezza per l'incantesimo camuffare sé stesso (disguise self)?Chi indossa il cappello deve essere un incantatore? Il personaggio usa il proprio modificatore per il lancio di incantesimi per determinare la CD. Se il personaggio non ha un modificatore per il lancio di incantesimi usa il proprio bonus di competenza per determinare la CD (basandosi sulla regola a pagina 141 della GdDM, sotto “Incantesimi”).
    Compendio degli Sage Advice
    Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
    Altre risorse
    Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
    Regole base per Dungeons & Dragons
    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
    Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
    Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
    Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
    Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
    Schede dei Personaggi
    Sull'autore
    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
     

    Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

    Questo mese metto mani ad una nuova serie di domande su una gran numero di argomenti legati a D&D.

    Sage Advice

    Anteprime di Storm King's Thunder e di Volo's Guide to Monster attarverso Extra Life

    Il 6 settembre 2016 la Wizards of the Coast ha ufficialmente rilasciato la nuova avventura Storm King's Thunder, ambientata nei Forgotten Realms e incentrata sulle improvvise incursioni dei Giganti nelle terre del piccolo popolo (uomini, elfi, nani, ecc.). Nonostante il manuale sia oramai già disponibile nei negozi, la casa editrice ha deciso ugualmente di mostrare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life.
    In questi giorni, difatti, la maratona Extra Life è continuata e, visto che sono stati raggiunti tutti i traguardi, la WotC ha sbloccato le anteprime rimaste. Tra queste, ce n''è una riguardante il nuovo manuale dei mostri in uscita il 15 Novembre, ovvero Volo's Guide to Monster.
    La prima delle nuove anteprime rivela una serie di nuove opzioni che il DM può utilizzare per rendere maggiormente particolari i Giganti descritti nel Manuale dei Mostri:
    http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_GiantOptions.pdf
     
    La seconda anteprima, invece, mostra una mappa dettagliata e ad alta risoluzione di tutte le terre del nord nel Faerun:
    http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKTPreview_map.jpg
     
    La terza anteprima, infine, mostra una serie di immagini tratte dal manuale Volo's Guide to Monster presto in uscita:
    http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/VoloPreviews.zip

     




    Nonostante l'Avventura sia oramai uscita, la WotC ha deciso comunque di rilasciare le anteprime promesse in occasione della raccolta fondi Extra Life.

    Anteprima

    Breve Storia dei Giganti

    1974-1977
    I Giganti dei Primordi
     
    Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese).

     
    Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei.
    Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D.
     
     

    1978-1987
    I Giganti di Greyhawk
    L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978).
     
     
    Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo.
    I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19).
     
     

    1980-1988
    Passi da gigante
    Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV.

    Fog Giant and Mountain Giant
    Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca.
    Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D!
    Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti.
     
     

    1989-2000
    La Seconda Era dei Giganti
    Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche.
     
     
    Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni.
     
     
    Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali:
    PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti.
     
    1990-1998
    I Giganti di Athas (e altri luoghi)
    Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione.

     
    Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati.
    Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996).
     
    2000-2007
    La Terza Era dei Giganti
    Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande.
     
     
    Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati.

    Goliath
    I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004)
    La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana.
     
    2008-2013
    La Quarta Era dei Giganti
    34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra".
     
     
    I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti.
    Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi."
     
     

    2014-Oggi
    L'Era Moderna dei Giganti
    La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende".
     
     
    Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante.
     
     
    Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo.
    Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello.
     
     
    Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione.
    La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza.

    di Shannon Appelcline

    I giganti sono una presenza imponente in Dungeons & Dragons

    Assieme ai draghi i giganti sono probabilmente i mostri più iconici di Dungeons & Dragons, cosa che affonda le sue origini nelle prime edizioni del gioco.

     

    DnD Alumni

    Anteprima Alfeimur 1# - Gestire il Fantastico

    Come vi avevamo anticipato in un precedente articolo, l'1 Ottobre uscirà Alfeimur Quinta Edizione, l'adattamento dell'ambientazione Dark fantasy Italiana scritta da Daniele Paganini (sul forum conosciuto come Dracomilan) alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. In attesa della release ufficiale, l'autore ha rilasciato in esclusiva a Dragons Lair una nuova anteprima.
    Questa volta si tratta della prima pagina del capitolo intitolato "Divinità e Poteri Oscuri", nel quale egli descrive le caratteristiche oscure e pericolose del sovrannaturale di Alfeimur, del modo in cui esso differisce dalle tradizionali ambientazioni Fantasy e del modo in cui le genti di Alfeimur reagiscono ad esso. Alfeimur, difatti, è una ambientazione Dark Fantasy, dove magia e sovrannaturale sono forze potenti quanto oscure, risorse che la gran parte della gente spesso non comprende o, addirittura, teme ferocemente.
    http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/image-1.png
     

    Daniele Paganini ha rilasciato un'anteprima in esclusiva per Dragon's Lair, nella quale viene mostrato quanto oscuro e pericoloso può risultare il sovrannaturale nell'ambientazione Alfeimur.

    Anteprima

    Il Ranger, revisionato

    Questi due fattori combinati ci hanno messo sulla strada di questa revisione. Anche se il ranger rivisitato mantiene molti degli elementi della classe già esistente molte cose sono cambiate quindi la cosa migliore da fare è semplicemente dare un'occhiata al nuovo materiale per vedere come vi sembra. Ma allo stesso tempo l'uscita di questa revisione ci fornisce la possibilità di parlare di come una classe revisionata può essere implementata come parte del gioco di D&D - e di come il gioco si evolverà nel futuro.
    Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.
    Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
    Il Ranger Revisionato

    Di Mike Mearls
    12 Settembre 2016

    Nel corso di questo anno passato ci avete visti tentare una serie di nuovi approcci al ranger, tutti intesi a rimediare all'alto grado di insoddisfazione dei giocatori per questa classe e alla sua posizione di classe più debole di D&D per un netto margine.

    Arcani Rivelati

    Un misterioso "Labyrinth" previsto per Aprile 2017?

    En World ha individuato sul sito Amazon.com una strana pagina collegata al profilo ufficiale della WotC, Wizards RPG Team, in cui si accenna all'uscita di un nuovo manuale cartaceo per il 4 Aprile 2017, intitolato semplicemente Labyrinth:
    http://www.enworld.org/forum/content.php?3774-Labyrinth-new-WotC-hardcover-on-Amazon-for-April-2017#.V9M83zUROpo
    Qui direttamente la pagina su Amazon:
    https://www.amazon.com/Labyrinth-Wizards-RPG-Team/dp/0786966092/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1473372511&sr=1-3
     
    Si tratta di una svista di qualche tipo, la pubblicazione di qualche informazione inesatta oppure Amazon ha per errore reso visibile la pagina di un manuale che la WotC non ha ancora rivelato? Da notare che la data di Aprile corrisponde al periodo nel quale oramai di norma la WotC lascia uscire la prima delle 2 Storyline annuali, ovvero l'inizio primavera.
    Se anche fosse effettivamente un manuale ufficiale che la WotC ha intenzione di pubblicare, non c'è ovviamente alcuna informazione sul suo contenuto. En World, tuttavia, prova una minima supposizione e suggerisce che il nome potrebbe, magari, collegarsi a uno dei seminari organizzati dalla WotC nella recente manifestazione chiamata Origins, avvenuta a Giugno: durante questo evento, la WotC ha chiesto ai visitatori di proporre idee per la creazione di un Megadungeon, ovvero un dungeon di dimensioni talmente enormi da costituire il centro di una intera campagna.
    Purtroppo al momento questi discorsi rimangono totalmente nell'ambito della speculazione e per avere qualche certezza non ci rimane che attendere le dichiarazioni ufficiali della Wizards, le quali potrebbero arrivare solo fra qualche mese, magari tra Dicembre e Gennaio.

    Su Amazon.com è comparsa una misteriosa pagina dedicata a un supposto nuovo manuale della WotC. Errore o fuga di notizie?

    Rumor

    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Contrariamente a quanto avevo ipotizzato nel mio precedente articolo, non servirà attendere qualche giorno. La Cubicle 7, infatti, ha deciso di rilasciare già oggi Adventures in Middle-earth Player's Guide, primo di una linea di manuali pensati per rendere giocabile la Terra di Mezzo nella 5a Edizione.
    Sul sito DriveThruRPG potete acquistare direttamente il manuale in versione PDF a 19,99 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 17,78 euro):
    http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide

    Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile immediatamente), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno, probabilmente a Novembre):
    http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide
     
    Adventures in Middle Earth è una linea di supplementi OGL progettata per essere compatibile con la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Per poter giocare, infatti, sarà necessario disporre anche dei Manuali Base di D&D 5e (o, quantomeno, le regole base scaricabili gratuitamente sul sito della WotC). La Cubicle 7, in possesso della licenza ufficiale per l'utilizzo dei contenuti del Signore degli Anelli e dello Hobbit, è già celebre per aver prodotto in questi anni il Gdr L'Unico Anello, ad ora considerato una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel settore Gdr.
    Contando sulla notevole esperienza accumulata nei riguardi di questa ambientazione, dunque, la Cubicle 7 ha deciso di creare una linea di manuali pensata per la 5e. Traendo spunto dalle meccaniche dell'Unico Anello e dalle storie di Tolkien, la casa editrice ha deciso di progettare un gioco che sfruttasse le regole del Gdr più famoso al mondo ma, allo stesso tempo, fosse pienamente rispettoso dell'atmosfera, delle storie e delle caratteristiche tipiche della Terra di Mezzo.
    Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide?
    11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D). 6 Classi nuove e uniche. 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo. Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo. Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche. Nuove regole per la Corruzione. Nuove regole per l'Udienza (Audience). La Fase della Compagnia (Fellowship Phase) Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).

    Il manuale sulla Terra di Mezzo per la 5a Edizione è stato appena rilasciato in versione PDF.

    Uscita

    Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #2 - Sommario completo e Scheda del Personaggio

    La Cubicle 7 ha da qualche giorno fatto sapere che il suo nuovo atteso manuale OGL 5e,  Adventures in Middle-earth Player's Guide, è in arrivo questo settembre nella sua versione PDF (la versione cartacea sarà rilasciata questo autunno). In attesa di vedere il manuale completo, che potrebbe essere rilasciato addirittura a giorni, la casa editrice ha deciso di mostrarci una nuova anteprima contenente l'intero Sommario (questa volta completo) e la Scheda del Personaggio.
     
    Per chi fosse interessato, sul sito DriveThruRPG è disponibile una pagina dove pre-ordinare Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF (AGGIORNAMENTO: la Cubicle 7 ha modificato la pagina, sostituendo il Pre-Order con la possibilità di acquisto del manuale in PDF):
    http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide-Preorder?term=Adventures+in+Middle-earth&test_epoch=0
     
    Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile appena sarà disponibile, nei prossimi giorni), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno):
    http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide
     



    In attesa dell'uscita imminente del manuale, la Cubicle 7 rilascia un'anteprima ufficiale.

    Anteprima

    E' uscito Storm King's Thunder

    Oggi, 6 Settembre 2016 è stata ufficialmente rilasciata la nuova Avventura per D&D 5e, Storm king's Thunder.
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/storm-kings-thunder
    Storm King's Thunder è un'avventura per personaggi di livello 1-11, ambientata nei Forgotten Realms, e provvista di nuovi oggetti magici e della nuova regola riguardante la Magia Runica.
    I Giganti sono emersi dalle loro fortezze per minacciare la civiltà come mai prima. I giganti delle colline stanno rubando tutto il grano e il bestiame che possono, mentre i giganti di pietra perlustrano insediamenti che esistono da sempre. I giganti del fuoco stanno scacciando il piccolo popolo nel deserto, mentre le lunghe navi dei giganti di ghiaccio stanno saccheggiando la Costa della Spada. Anche gli sfuggenti giganti delle nuovole sono stati avvistati, apparsi con le loro meravigliose città fluttuanti sopra Baldur's Gate e Waterdeep. Dove si trova il gigante della tempesta Re Hekaton, il cui compito è mantenere l'ordine tra i giganti?
    Gli uomini, i nani, gli elfi e tutti gli altri esponenti del piccolo popolo della Costa della Spada saranno schiacciati dall'assalto furioso di questi nemici giganteschi. L'unica speranza di sopravvivenza per il piccolo popolo è di lavorare assieme per investigare su questa invasione e di acquisire il controllo sul potere della magia runica, l'arma dei giganti contro il loro antico nemico, i draghi. L'unica via che le genti del Faerun possono percorrere per ristabilire l'ordine è quella di usare lo stesso potere dei giganti contro di loro.
    Prezzo: 49,95 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 44,37 euro).
    Formato: Manuale cartaceo.

    La nuova avventura per D&D 5e, incentrata sui Giganti, è finalmente uscita.

    Uscita