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Kursk

Circolo degli Antichi
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About Kursk

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    DMMDM e SPAMMAFACCINE
  • Birthday 09/18/1976

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    mzbattlehammer

Profile Information

  • Occupazione
    Ricercatore a tempo perso!
  • Interessi
    Giochi di Ruolo Milhouse Van Houten, Ricercatore a Tempo Perso Frankenstein Junior (Young Frankenstein), I Pinguini di Madagascar, Sin City, Last of t

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  1. « Don't get cocky, kid! » - Loopo B. Scott Loopo B. Scott Human Scoundrel 1/ Soldier 1 Medium Initiative: +9; Senses: Perception +1 Languages: Basic, Bothan, Rhodian ______________________________________________________________________ Defenses: Reflex 20 (alla sprovvista 17), Fortitude 15, Will 13; Hp: 18+2 plus 1d10 (27 hp) Second wind: 12 hp Destiny: 0 Force points: d6; Dark side score: 2 ______________________________________________________________________ Speed: 6 squares Melee: Vibroblade +3 (2d6+2+1/x2) Distance: Heavy blaster pistol +4 (3d8+1, 2d8+1 stun/x2) Base attack: +1; Grapple: +3 Special combat actions: - Force powers: - ______________________________________________________________________ Abilities: For 14, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 10 Racial abilities: - Class Features: Weapon proficiency (pistols), Weapon proficiency (simple weapons), Armor Proficiency (Light) Feats: Rapid shot, Vehicular combat, Point blank shot Talents: Fortune’s Favor, Battle Analysys Skills: Acrobatics +4, Climb +3, Deception +1, Endurance +2, Gather information +6, Initiative +9, Jump +3, Knowledge (bureaucracy) +3, Knowledge (galactic lore) +8, Knowledge (life sciences) +3, Knowledge (Physical sciences) +3, Knowledge (Social sciences) +3, Knowledge (tactics) +3, Knowledge (tecnology) +8, Mechanics +8, Perception +1, Persuasion +1, Pilot +9, Ride +4, Stealth +4, Survival +1, Swim +3, Treat injury +1, Use computer +8, Use the force +1 Equipment: Armored flight suit (rebellion), Vibroblade, Heavy blaster pistol (x2), Frag grenade (x2), Ion grenade (x2), Long range com-link (rebellion), Electrobinoculars, Medpack (x5), Power cells (x10), All-temperature cloak, Liquid cable dispenser (x2), Tool kit, Utility belt, Holsters, 2000 credits
  2. Scusa Fenna, ma ci sono un paio di cosette che mi sono poco chiare: 1) per favore () usa i nickname del forum sennò noi poveri mortali (che non abbiamo solo il forum da seguire durante il giorno e che quindi possiamo anche dimenticarci che Dedalo si chiama in realtà Gisulfo - due nomi a caso) potremmo non capire con chi stai parlando. 2) a questo punto del discorso non capisco più di cosa stai parlando. Ovvero serve davvero tanto discutere in questi termini di GDR? railroading, illusionismo, partecipazionismo ... e comunismo no? Voglio dire ... ci sono dievrsi regolamenti ... diversi tipi di gioco ... diverse ambientazioni ... il tutto richiede diversi stili. A questo aggiungi che ci sono diversi DM e diversi giocatori ... ed anche loro richiedono stili e "divertimenti" diversi. Forse comincio a trovare sterile questa discussione perchè ognuno di noi (me compreso) ha in mente UN gioco che ritiene il migliore (o il più bello ... o quello giusto") e si rifersice alla figura del DM in quel gioco ... e magari alla sua esperienza personale che si è rivelata positiva o negativa anche a seconda di chi c'era dall'altra parte dello schermo. Non voglio dire che si stia discutendo di aria fritta ... ma ci andiamo molto vicino. 3) Non prenderla sul personale se uno ti cita ... io lo faccio solo per comodità. Saluti!
  3. @ Steppenwolf Ma è chiaro che il DM (o custode, o cartomante, o spacemaster, o refree, o "imbecille dietro lo schermo", o quel che ti pare) è fortemente limitato dalle regole dle gioco che ha scelto, dalla sua ambientazione ecc ecc. Non nascondiamoci dietro una scelta terminologica per favore ... il master è il master ... punto! Magari avrà compiti leggermente diversi da un gioco all'altro ma la sua figura non cambia poi molto. Ed è altrettanto vero che, a seconda dei casi e dei regolamenti, deve essere più o meno permissivo e/o pronto a vietare ai PG comportamenti e scelte che non potrebbero fare (si tartti di allineamento, razza da giocare, classe da giocare, quello che vuoi). Ma in tutto ciò ... in tutti questi casi, resta valido (IMHO) che: 1) Il GDR è prima di tutto un "GIOCO" ... e quindi togliere la componente ludica ed il divertiento non è salutare per il GDR. 2) IL DM deve divertirsi, così come devono farlo i giocatori (e se è possibile avere giocatroi "mutila e spacca" che non si divertirebbero a giocare a Call of Cthulhu, è altrettanto possibile avere un DM che non si diverte a creare e gestire atmosfere cupe da fine del mondo in Sine Requie ... se non lo fa, pace ... toccherà a qualcun altro mastrizzare (scusa ma cartomantizzare mi faceva schifo). 3) Tutti i giochi hanno le loro regole ... quindi il compito di "arbitro" deve toccare a qualcuno. Nei GDR di solito lo fa il master (anche per comodità) ... am può capitare (ed a me è successo un apio di volte) di avere giocatori che dicono "hey vorrei provare a fare il master" e di dover di conseguenza lasciare il ruolo di "arbitro" relativo SOLO alle regole nelle mani di un giocatore (magari quelloche prima faceva il master ed è più esperto).
  4. Mmmmmm... CUBO GELATINOSO BULETTE Draghi possibilmente un po' strambi (tipo quelli planari del draconomicon).
  5. @ Fenna ... Ma guarda che io mica sparo aigli scacchisti in strada ... Intendevo solo dire che PER ME il GDR è prima di tutto un gioco ... un divertimento ... poi può essere tante altre cose. Il punto è che IMHO se non ti diverti a giocare non ha senso chiamre quella cosa gioco; quindi ne va da sè che se si gioca di ruolo con DM e giocatori devono divertirsi tutti altrimenti è una "esperienza di ruolo al limite del teatro ... o trovati pure un'altra definizione, ma non chiamarlo gioco). Che poi ci siano persone che si divertono solo a subire gli eventi (giocatori passivi), persone che si divertono a creare storie e mondi e situazioni più o meno paradossali (i DM) e persone che si divertono a mettere in dubbio tutto ciò che hanno davanti per giocare una loro vita parallela (giocatori attivi o fin tropo attivi) è una logica conseguenza ... dato che ognuno è una persona ed una mente a se stante e ci piacciono cose diverse ... da ciò che mangaimo a ciò che leggiamo o guardiamo in TV a chi eleggiamo in parlamento alle idee politiche e/o religiose.
  6. Quindi cosa diventa il Gioco di Ruolo? Una cosa troppo seria per essere un gioco? Ovvio che il divertimento non debba uscire tutto dal sacchetto magico del DM, anche i giocatori ci metteranno del loro ... ma se nessuno si diverte, allora cosa stiamo/stanno facendo? Personalmente non cpaisco quelli che prendono i giochi troppo sul serio (tipo certi giocatori di scacchi ... ed in una cert misura gli sportivi professionisti) ... se stai giocando, divertiti! Se non ti diverti cambia gioco, nonmuore nessuno!
  7. Ma è in primis il master che dovrebbe (IMHO) proporre avventre adatte al suo gruppo di indemoniati ... E poi è brutto creare storie coi binari così stretti da non permettere libertà ai giocatori ... il che non vuol dire che i giocatori possano e debbano fare sempre ciò che vogliono ... ma un minimo di compromesso ci deve essere no?!
  8. Oltre al normale MUNCHKIN, anche MUNCHKIN DEI CARAIBI è carino ... gli altri sono un po' ics .. ma forse mancano del background forte del classico. Pare che stiano preparando qualche nuova "uscitona" per Lucca, almeno a sentire alcuni negozianti specializzati (magari Alfogro può spoilerarci qualcosa in merito, se ha sentito voci pure lui) ... Vi segnalo anche le FATINE e MUNCHKINOMICON ... due pacchetti aggiuntivi con poche carte ma piuttosto particolari ... per qualsiasi espansione (anche se le fatine sembrano più adatte alla versione classica/fantasy) che hanno un po' quel tocco in più.
  9. Più che altro direi che ogni gruppo (o comunque, accozzaglai di giocatori) avrà un master "migliore" dal suo punto di vista. Non esiste un master migliore di tutti in assoluto (sono d'accordissimo con Baldar ... anche se per un attimo pensavo fosse Balder), ma esiste comunque il concetto di "buon master" ... Che poi anche il DM si debba divertire durante una sessione è logico ... se fosse solo una fonta di lavoro (non pagato) e stress ... ma chi ce lo fa fare? Io dò per scontato che un master si diverta a fare il master ... e che si diverta anche a giocare di ruolo (ma non solo) in senso lato. Il discoprso sul buon master però si può fare anche a livelli più "generici" ed universalistici ... nel senso che se magari ci mettimao qui ad elencare le 3 caratteristiche che per noi dovrebbe eavere un buon master va a finire che con una decina di risposte ne avremo (non dico 3 ma magari 5) largamente condivise ...
  10. Ma scusate, secondo voi il master non deve fare in modo che i giocatori si divertano? Perchè mi è parso di leggere questo tra le righe, proprio a partire dal primo post. Secondo me, e quindi le pinzette sono d'obbligo anche qui, questo è il ruolo fondamentale del master: FAR DIVERTIRE I GIOCATORI ... che non vuol dire falri ridere. Un abuona trama horror che spaventa o un giallo con i giusti colpi di scena, un abattaglia eroica ... sono tutti divertiemnti diversi. Poi il master è il custode ultimo delle regole e del "mondo" in cui si gioca ... e seguirà le prime (o le m odificherà ) e modellerà il secondo per rendere al meglio il divertimento che vuole dare ai suoi giocatori ... se un master vuole che il sole sorga a nord per colpire i personaggi (ed ovviamente i giocatori) potrà farlo ... nessuno se ne scorderà se la scena è utile alla storia, tanto meglio se è fondamentale che, magari per un solo giorno, il sole sorga a nord (o la terra giri al contrario) ... Io la vedo così.
  11. Se vai qui http://buffoniarroganti.altervista.org/pagina-131929.html Trovi il resoconto (diario) della campagna di sinerequie che sto masterizzando nel sanctum imperium ... con tutte le dovute correzioni (quello è il MIO sanctum imperium, il tuo sarà sicuramente diverso) ,agari qualche spunto buono lo trovi.
  12. A questo piunto immagino tu sia il solito "Seller" anche se hai cambiato prefisso ... i PNG ci sono ancora ... è il tenpo che latita ... magari potrei caricarli su dropbox ... Vedrò di comb inare qualcosa dai!

  13. Tralasciando i nuovi Staff, le nuove sezioni, i 15 contest, la chat aggiornata ed i progetti attualmente in sviluppo, dopo un'assenza simile la prima cosa che ti consiglierei di visualizzare è la sezione [Risorse GdR]. Non solo risponde pienamente a quanto indicato dai Soci in questa discussione (peraltro tua), ma ha avuto un successo decisamente inaspettato grazie alla collaborazione continua di numerosi e validi utenti. :bye: Ps: sono sempre in attesa dei famosi png, mai ricevuti. :-)

  14. Dopo quasi un anno ricapito su queste pagine ... e non so se rallegrarmi o meno del fatto che non è cambiato molto ... :evil:

  15. Direi che di base ti devi rifare alle tabelle del manuale del master ... quella per gli incontri multipli e quella per i PX dipendenti dal CR ... Poi, beh parti dal presupposto che i CR sono tarati, in teoria, per un gruppo normale di quattro elementi (picchiatore + chierico che cura + ladro + mago) ... quindi un gruppo di 6 e' "mediamente" una volta e mezzo piu' forte di un gruppo "standard" ... Ma non andare a complicarti la vita ... se sono in 6 semplicemente prenderanno meno XP (dato che devi dividerli per il numero die componenti del gruppo) a fronte di scontri piu' facili visto il loro numero. la cosa che puo' crearti piu' problemi e' il "singolo mostro potentissimo" ... cio' se vuoi uno scontro finale "al limite" rishci di fare una strage perche' hai sopravvalutato le capacita' e la resistenza dei tuoi PG ... non c'e' una "soluzione magica e sempre efficace a questo" ... se non andare a d occhio e farti le tue esperienze ... la cosa si semplificha se opti per scontri con piu' di un avversario ... esempio: vuoi uno scontro CR 11 per mettere molto in difficolta' i tuoi 6 PG di 6°? Bene puoi optare per un singolo CR 11 o per 2 CR 9 o per 3 CR 8 ... in questo caso sara' piu' semplice per te tarare i 2 CR 9 (o i 3 CR 8) rispetto al singolo CR 11 ...
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