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By senhull

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    E la mia ascia...

    • Eccovi cinque asce magiche che potrebbero soddisfare anche Gimli, figlio di Gloin.

    Articolo di J.R. Zambrano del 21 Aprile

    Gli archi e le spade magiche sono carini, lo so. Adatti alle occasioni informali. Ma quando le cose si fanno serie, è il momento per un'ascia incantata, non c'è niente di meglio.

    Quando si parla di armi ce n'è chiaramente una migliore delle altre. Le spade sono le armi della nobiltà: parlano di ricchezza e di una vita nel lusso, un qualcosa che lascia impreparati di fronte alle difficoltà. Sono ottime per uccidere e hanno un bell'aspetto...e tant'è. Bloccati dietro ad una porta? Rovinerete la vostra bella spadina cercando di buttarla giù.

    E non fatemi parlare degli archi. Prendere uno strumento per la caccia e renderlo un'arma? Non c'è onore in tutto ciò, nessun trionfo nello sconfiggere un nemico da distante. Dove sono il rischio, il pericolo? Il vero signore degli armamenti è un semplice strumento che può essere usato per ogni cosa. Aprire porte. Aprire finestre. Scoperchiare casse. Aprire bauli pieni di tesori. Liberare antiche entità malvagie. Fare a pezzi i nemici. Intimidire. Rimuovere scudi e altri ostacoli. Questo per dire che l'ascia è la più possente delle armi e non ne troverete di più possenti di quelle presentate nell'Encyclopedia Magica, quella raccolta in quattro massicci volumi con copertina in cuoio, dove erano stati raccolti tutti gli oggetti magici di AD&D, molti dei quali sono prima o poi tornati nelle edizioni successive.

    Mietitrice Glaciale (Frostreaver)

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    Non c'è niente di più "cool" di un'ascia fatta di ghiaccio...e Frostreaver è un'ascia forgiata con un ghiaccio speciale recuperato da un ghiacciaio magico noto solo ai sacerdoti più saggi del Popolo Glaciale. La sua lama è fredda come l'inverno, ci vuole un mese per crearla (e al termine del mese potrebbe anche non essere completa), ma se si riesce a completarne la creazione è un'ascia magica +4. Finché non la si porta in un luogo più temperato e a quel punto si scioglie.

    Lamazzurra, Distruttrice dell'Immondo (Azuredge, Slayer of the Netherborn)

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    Questo è un oggetto ideato ed introdotto nell'Encyclopedia Magica, e si vede. È descritta con amorevoli dettagli e con uno stile tipico delle armi ordinate da un catalogo:

    Forgiata in leghe di argento, elettro e acciaio, il suo manico è fatto di puro acciaio e avvolto da pelle di drago blu...

    Si tratta di un'ascia decisamente potente e brilla di una luce blu quando i suoi poteri sono attivi, da qui il nome. Può essere usata per ferire creature che sono danneggiate solo da armi magiche e impedisce la rigenerazione...ed è solo l'inizio. Quest'arma è pensata per crescere assieme al padrone e riceve nuove abilità, tra le quali:

    • Può essere lanciata (4° livello)
    • Funziona come una Mazza della Distruzione (8° livello)
    • Diventa senziente (12° livello) e riceve altri poteri.

    L'Ascia dei Signori dei Nani (Axe of the Dwarvish Lords)

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    Abbastanza potente da aver dedicata a sé un'avventura di alto livello, l'Ascia dei Signori dei Nani fu forgiata quando il mondo era giovane, da un fabbro nanico che amava così tanto l'atto della creazione che lo stesso Moradin gli insegnò le sue arti. L'ascia è stata molte cose durante le ere: simbolo dei Grandi Re dei Nani, causa di almeno una guerra civile, strumento che delle profezie vedono in mano ad eroi futuri. Perfetta sia come arma che come strumento di lavoro, l'Ascia dei Signori dei Nani è il meglio che un avventuriero nano può sperare di avere.

    Spaccaroccia (Rocksplitter)

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    Quest'ascia era un'arma usata durante i tornei ufficiali: è un'ascia da lancio nanica che, quando viene scagliata contro una pietra, genera una grossa spaccatura che si estende per 30m nella direzione del tiro, spaccando in due la roccia o abbattendo una grossa porzione di un muro. Quando è impugnata da un abile e degno nano, è un'arma molto versatile.

    L'Ascia Ronfante di Zzzzzz (Zzzzzz's Axe of Snoring)

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    Una normale ascia finché non viene impugnata da un nano. Se usata da un nano per combattere contro i suoi nemici razziali, costringe questi ultimi a compiere un tiro salvezza contro la magia. In caso di fallimento essi cadono addormentati, presumibilmente perché costretti a sentire le innumerevoli tradizioni naniche legate all'arma.

    Buone Avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    17 ore fa, Maiden ha scritto:

    Non proprio il tipo di argomento di cui si sente tanto il bisogno, credo. Pure bruttocce, direi.

    Grazie!

    Ammetto di non aver avuto il coraggio di esprimermi perché apprezzo tantissimo il lavoro di @Pippomaster92.

    Stavolta Zambrano è inciampato.

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    Sinceramente traduciamo questi articoli perché è sempre tutto valore aggiunto al forum. E anche perché ci sono ancora molti che preferiscono leggere gli articoli in italiano.
    Però personalmente non apprezzo particolarmente Zambrano. Spesso i suoi articoli sono un po'...boh, di certo fini a loro stessi. Ma anche un po' insulsi. 

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    Lungi da me criticare l'operato di chi si impegna in queste traduzioni, a loro sempre il massimo rispetto per quello che fanno. La mia critica è ovviamente per questo Zambrano, che mi sembra a volte, fallace. Però, sto seguendo ultimamente le avventure di Mercer su YouTube con Critical Role e la cosa che penso è che gli americani, in generale, hanno un altro modo di pensare rispetto questo gioco, abbastanza lontani da me devo dire ma allo stesso tempo comunque funzionali. Non voglio sminuirli o dire che in generale noi siamo migliori ma mi sembra proprio che ci sia un discorso di priorità diverso, dove forse loro mettono il divertimento al tavolo come prima cosa rispetto al resto.

    Ribadisco, è un commento solo su Critical Role, non ho guardato altro abbastanza da poter formulare un pensiero più vario e l'ho preso come esempio perché è l'emblema del boom che questo hobby ha avuto negli ultimi anni. Ad ogni modo, tutto questo per dire che se lo dovessi vedere un articolo per quel tipo di sessioni, forse avrebbe un senso diverso.

     

    Infine, posso consigliare la fonte di dndbeyond per qualche articolo? Qualcuno è valido, secondo me (e non sono di Zambrano!)!

    Edited by Maiden
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    5 ore fa, Maiden ha scritto:

    dove forse loro mettono il divertimento al tavolo come prima cosa rispetto al resto

    Se il divertimento attorno al tavolo non è la prima cosa quale dovrebbe essere allora?

    5 ore fa, Maiden ha scritto:

    Infine, posso consigliare la fonte di dndbeyond per qualche articolo? Qualcuno è valido, secondo me (e non sono di Zambrano!)!

    Gli articoli di D&D Beyond sono dei papiri lunghissimi, noi siamo tutti traduttori volontari, non lo facciamo per lavoro, lo facciamo nelle nostre ore libere, ma nel caso volessi proporti come traduttore puoi provare a sentire @Alonewolf87 e @SilentWolf.

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    14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Se il divertimento attorno al tavolo non è la prima cosa quale dovrebbe essere allora?

    Gli articoli di D&D Beyond sono dei papiri lunghissimi, noi siamo tutti traduttori volontari, non lo facciamo per lavoro, lo facciamo nelle nostre ore libere, ma nel caso volessi proporti come traduttore puoi provare a sentire @Alonewolf87 e @SilentWolf.

    Allora, ovviamente il divertimento del tavolo deve sempre esserci ma quello che intendevo è che nelle sessioni Merceriane vedo molto divertimento per scene più offgame, dove si da molto spazio a queste. Ogni scusa è buona per dirsi battute, parlare al tavolo, divertirsi con D&D nella sua sfaccettatura più gioco da tavolo, a volte infischiandosene un po' del tentativo del Dungeon Master di tenere toni un po' più seri. Poi nel ruolare a volte mostrano anche belle profondità di cui sono capaci ma il clima genericamente è una burla continua, cosa che a volte ci sta, però non si dovrebbe esagerare (come tutto del resto!). Capisco il momento di evasione, la libertà della battuta, il sincero ridere insieme di cose che si creano nel teatro della mente ma non ho mai visto nessun tavolo durato fino alla conclusione di una campagna di avventure pregenerate (uso queste per dare una idea) giocare in questo modo e riuscire a tenere le cose in carreggiata. Poi certamente esisteranno gruppi di gioco del genere che saranno pronti a smentirmi ma in generale è un approccio che, come tutte le cose, deve trovare la sua alchimia al tavolo e secondo me è molto più facile da trovare all'estero, nello specifico in America, questo modo di vivere il gioco.

    Non è un male, non è un bene, facevo semplicemente notare delle differenze fra le mie esperienze e cosa mi è saltato all'occhio guardando Critical Role, che tutt'ora sto guardando ed apprezzo per certe cose!

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