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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

Annotazioni di varia misura e ispirazione

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Toradora! とらドラ!

Visto che ho citato questo titolo nei commenti alla recensione precedente, direi che è il caso di parlarne un po'. Il genere è definibile come commedia romantica, insomma le preferite di mia moglie. Come capita spesso nelle opere giapponesi, abbiamo uno o più triangoli amorosi che si risolvono nel modo più scontato possibile. La cosa buona è che si risolvono e non rimangono in sospeso come in molte opere della Takahashi. Diciamo quindi che non è certo un titolo originalissimo, ma è decisamente piacevole dato il modo in cui le vicende sono narrate. Anche in questo caso, l'anime di Toradora! deriva da delle light novels scritte da Takemiya Yuyuko. Il titolo è un gioco di parole un po' lungo da spiegare, ma che deriva dal nome dei due protagonisti (poi se qualcuno fosse interessato potrei spiegarlo). Takasu Ryūji 高須 竜児 è il protagonista maschile. E' uno studente di 17 anni e vive da solo con la giovane madre, dato che suo padre (un deliquente) è morto. I geni paterni gli giocano però un brutto scherzo: nonostante il suo carattere gentile, Ryūji eredita gli occhi del padre, che lo fanno sembrare un poco di buono. Questo non gli permette di avvicinare facilmente gli altri ed è consapevole di non avere molte possibilità con l'altro sesso. Inoltre, sua madre è decisamente poco affidabile e Ryūji ha imparato ad essere indipendente e ad essere lui ad occuparsi della casa. A tutti i suoi problemi se ne aggiunge un altro: Taiga. Aisaka Taiga 逢坂 大河 è una compagna di classe di Ryūji. Dato che è piccola di statura ed ha un carattere decisamente difficile, viene chiamata "Tigre tascabile". Anche lei ha molta difficoltà a relazionarsi con gli altri dato il suo carattere. Come Ryūji, anche Taiga ha diversi problemi in famiglia, che diventeranno evidenti con il passare del tempo. Taiga potrebbe essere descritta come la classica tsundere, ma è tutt'altro che un personaggio superficiale. I guai di Ryūji nascono da un errore di Taiga, che infila una lettera d'amore nella borsa sbagliata, cioè quella di Ryūji stesso. Per recuperare la lettera e zittire Ryūji, Taiga è disposta a tutto. Da qui nasce la relazione a dir poco burrascosa tra i due, con risvolti decisamente divertenti. Anche se non siete amanti del genere (come me), Toradora! vale sicuramente la pena di essere visto.

Jade Silvershine

Jade Silvershine

 

La malinconia di Haruhi Suzumiya

Con estremo ritardo, ecco il secondo anime di cui mi ero ripromesso di parlare, Lucky Star a parte. L'anime nasce come adattamento delle light novels scritte da Tanigawa Nagaru. Specifico che parlerò più che altro della prima serie, in quanto la seconda è... strana, per non dire altro. Il titolo originale è Suzumiya Haruhi no Yūutsu (涼宮ハルヒの憂鬱), cioè la malinconia di Haruhi Suzumiya. In breve, la trama dell'anime è la seguente: Kyon (l'ultimo personaggio sulla destra nell'immagine), il narratore, incontra nella sua nuova classe Haruhi (la ragazza con la fascia rossa al braccio). La sua compagna di classe è estramemente eccentrica: non parla con nessuno, cambia pettinatura a seconda del giorno della settimana, non sembra per nulla interessata a quello che le accade attorno. E' annoiata. Per dirla con le sue parole, non è interessata a semplici umani, ma solo a cose straordinarie, come esper, viaggitori del tempo e alieni. Kyon si trova suo malgrado a diventare l'unica persona con cui Haruhi parla, finché la ragazza non decide di creare un nuovo club scolastico, la brigata SOS, costringendo Kyon e altre tre persone a farne parte. Haruhi si dimostra essere una persona estremamente energica e prepotente, un ciclone che si abbatte sulla vita del povero Kyon, costretto ad assecondare le bizzarre idee di Haruhi, perché, senza anticipare troppo, ne va della salvezza del mondo. Lo scopo della brigata SOS è quello di investigare eventuali fenomeni fuori dall'ordinario e oltre a Kyon e a Haruhi, ci sono altri tre componenti (da sinistra verso destra nell'immagine): Asahina Mikuru, la "vittima" preferita di Haruhi, data la sua bellezza fisica che verrà sfruttata per il "bene" del club; Koizumi Itsuki, un ragazzo piuttosto misterioso; Nagato Yuki, in realtà unica appartenente al club di lettura, ma reclutata a forza da Haruhi. L'anime ha avuto un successo enorme in Giappone e anche tra gli otaku esteri. Secondo me la prima serie merita di essere vista, perché è decisamente divertente, ben curata e con personaggi memorabili. Sulla seconda serie sospendo il giudizio, sono molto combattuto. Per finire, eccovi la versione estesa della famosa Hare Hare Yukai. (Notare l'espressione di Kyon )

Jade Silvershine

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Come scrittore farei davvero schifo

Che è un po' quello che penso quando mi capita di trovare il tempo per andare avanti con i pbf che conduco. Quindi potrei avere buone speranze di essere pubblicato! Su questo forum mi pare ci siano molte persone che si dedicano alla scrittura, la prima che mi viene in mente è Sami, quindi è probabile che queste mie poche considerazioni siano... ingenue, per così dire. Tagliando la testa al toro, mi è capitato recentemente di ricapitare su gambery fantasy e di trovare alcune considerazioni che mi sembravano capitare a fagiolo. Vorrei consigliare a tutti questi due articoli di Gamberetta, per la quale ho sempre più ammirazione. Nel mio piccolo, cercherò di seguirne i consigli. Chissà che non siano utili anche ad altri. http://fantasy.gamberi.org/2009/10/03/manuali-1-descrizioni/ http://fantasy.gamberi.org/2009/11/18/manuali-2-dialoghi/

Jade Silvershine

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Lucky Star

Visto che è un periodo piuttosto complicato, stressante e deprimente ho deciso di riprendere un attimo in mano questo blog, almeno per distrarmi. Prima di tutto ringrazio Mokuren che con un suo messaggio sul forum mi ha dato la "spinta" giusta per vedere finalmente questo anime, Lucky Star appunto. La sigla, che avevo già inserito in un intervento precedente: Quest'immagine, sempre presa dalla sigla, mostra le quattro protagoniste dell'anime: Tsukasa, Konata, Kagami (gemella di Tsukasa e nata prima di lei) e Miyuki. L'anime tratta sostanzialmente della vita di queste quattro studentesse delle scuole superiori. Lucky star è un'anime in larga parte comico (ma non demenziale come può essere Excel Saga), pieno di riferimenti alla vita giapponese e soprattutto al mondo otaku, quindi può essere "ostico" per chi non ha dimestichezza con queste realtà. Chi capisce i vari riferimenti credo troverà Lucky Star uno dei migliori anime in circolazione, ma lo consiglio anche ai "novizi". Tentar non nuoce. Dopotutto è l'anime che è balzato in testa alla mia personale classifica, quindi da bravo fan-boy mi sento di consigliarlo a chiunque. Per chi sa di cosa parlo, vedere il cosplay di Haruhi fatto da Konata è impagabile (sicuramente aiuta il fatto che la doppiatrice sia la stessa ). I personaggi ricadono con alcune eccezioni in quelle categorie tipiche degli anime giapponesi, ad esempio Tsukasa richiama in parte lo stereotipo "loli", Kagami "tsundere", Konata "otaku" e Miyuki sembra la classica ragazza bella e con gli occhiali, "megamikko". Tuttavia non credo che questo sia un difetto, ma un pregio, in quanto come detto l'anime gioca molto sulla cultura otaku. Credo valga la pena di spendere anche due parole sui finali delle varie puntate. Nei primi episodi la sigla finale consiste nel karaoke di canzoni famose cantate dalle quattro protagoniste. Se si conoscono le canzoni originali, è esilarante sentire come vengono stravolte da Konata. Inoltre, prima della sigla finale, ogni episodio contiene "Lucky Channel", una specie di rubrica condotta da Akira Kogami (una idol non proprio all'apice del successo) e da Minoru Shiraishi (uno nuovo del mestiere). In questa rubrica si fa molta ironia sul mondo dello spettacolo ed è molto divertente vedere come il povero Minoru viene maltrattato da Akira. Beh, la finisco qua: consigliatissimo!

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Le cronache del plagio emerso

Mi limito a riportare il link ad un articolo di un blog che seguo. (Avverto che lo stile è piuttosto esplicito. ) Scrivo qua perché sono piuttosto schifato dalla cosa e magari non salta fuori il solito vespaio a riguardo, come di solito succede sul forum. http://www.steamfantasy.it/blog/2009/07/24/le-cronache-del-plagio-emerso/

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Meglio tardi che mai

Finalmente mi sono deciso ad iniziare a guardare due anime che da tempo erano in cima alla lista: Suzumiya Haruhi no yūutsu (La malinconia di Suzumiya Haruhi) e Lucky Star. Ho fatto decisamente bene, sono spettacolari. Le sigle: "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"> "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"> Prima o poi ne farò una piccola recensione.

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Zero no tsukaima

Questo anime non lo conoscevo affatto e l'ho scoperto solo per caso. Ne sono rimasto piacevolmente colpito, in quanto è piuttosto divertente e con una trama interessante, almeno a giudicare dalla prima serie (sono tre serie, credo sia concluso). Il titolo, che potremmo tradurre come "Il famiglio di Zero", fa riferimento a Hiraga Saito, il protagonista maschile dell'anime. Saito è un giapponese di Tokyo che finisce suo malgrado in una sorta di realtà parallela, quando viene evocato come famiglio da Luise, una studentessa del secondo anno di una scuola di magia. Luise è soprannominata malignamente dai suoi compagni appunto "Zero no Luise", nel senso che è assolutamente incapace di portare a compimento anche gli incantesimi più semplici. Questa scuola di magia si trova in un territorio che richiama l'Europa medievale, però con l'aggiunta di elementi fantastici. Secondo me, l'idea di un famiglio umano è molto divertente e i primi episodi ci mostrano come viene trattato il povero Saito in questa situazione decisamente insolita. Col passare del tempo, ovviamente la trama si complica e Luise e Saito scoprono di avere capacità fuori dal comune. I personaggi richiamano abbastanza quelli che sono alcuni stereotipi giapponesi (ad esempio, Luise è chiaramente tsundere o Tabitha mi è parsa un incrocio tra Rei e Asuka di Evangelion), ma tutto sommato sono ben caratterizzati e risultano molto divertenti. Consigliato, insomma. P.S. Questo anime conferma il fatto che per i giapponesi basta mettersi una minuscola maschera, cambiare pettinatura o togliersi gli occhiali per diventare irriconoscibili. EDIT: Ho finito di vedere la terza serie e mi devo correggere: NON è finito!

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La situazione

Scrivo queste parole più che altro per un mio personalissimo sfogo, perché è un periodo abbastanza complicato e da qualche parte ho bisogno di scrivere quello che mi passa per la testa. Il 9 Febbraio, che mi sembra ormai una vita fa, si è chiusa la mia vita da universitario. Sapevo che la mia laurea non mi sarebbe servita a nulla, a meno che non si fosse realizzata l'utopia di un insegnamento serio di storia delle religioni nelle scuole. Sconfortante, ma ero preparato, più o meno. Ora sono passati 4 mesi nei quali mi sono rimesso sui libri di malavoglia per avere qualche possibilità di entrare nel settore pubblico. Ho dato diversi concorsi, ma tutto sommato mi va abbastanza bene, nel senso che ce ne sono abbastanza e sono riuscito ad entrare in due graduatorie, in buone posizioni. Nel frattempo, ho mandato diversi cv ogni giorno praticamente, cercando di non scartare nessuna opzione. Niente di concreto fino ad adesso, anche se qualcosa si sta muovendo ultimamente, almeno così spero. Inoltre, ho cercato di sfruttare le mie conoscenze linguistiche (giapponese e inglese) per offrirmi per lezioni e traduzioni. Tutto questo per dire che ancora sono disoccupato e la situazione mi pesa parecchio. Sicuramente io ho delle responsabilità per la mia situazione attuale. Inoltre, ad Agosto mi sposerò. Non mi sono mai pentito della scelta, ma ultimamente per una serie di problemi i preparativi cominciano a sembrare quasi ostacoli insormontabili. Molti sembrano quasi infastiditi dal fatto che siano stati invitati. Infine, sono diversi anni che praticamente vivo in Veneto, più di due che convivo con la mia fidanzata a Montebelluna. La mentalità della mia famiglia e di quella della mia fidanzata non potrebbero essere più distanti: l'istruzione è vista come un orpello inutile ("sprechi anni e soldi per niente e oltretutto cambi idee politiche"), l'importante è lavorare dalla mattina alla sera, mettendo il lavoro davanti a tutto, perfino alla famiglia, tanto che non si capisce per cosa si lavori così tanto alla fine. Chi lavora nel pubblico è visto come un fannullone quando va bene. Non oso immaginare quello che si dica di me e della mia fidanzata, anche perché conviviamo. Un'idea ce l'ho, comunque. Insomma, che due balle. Vorrei emigrare. P.S. Essendo uno sfogo, mi rendo conto di aver scritto anche inesattezze e/o cattiverie. Spero mi scuserete.

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A game of thrones GDR

Ormai la campagna di agot al tavolo (di cui sono disponibili alcuni resoconti deliranti sul blog di Samirah) è quasi terminata, mancheranno un paio di sedute al massimo, sempre che riusciamo a trovarci, che è sempre più problematico tra i mille impegni di ognuno dei giocatori. La campagna non è andata proprio a finire come speravo (o speravano i miei giocatori), ma mi ero ripromesso di lasciare la più ampia libertà possibile ai giocatori, evitando di forzare gli eventi e questo mette anche in conto il fatto che i pg possano fallire. Beh, spero che comunque sia stata una campagna piacevole e divertente. Per me lo è stata. Chiusa una porta, se ne apre un'altra. Quando ormai avevo abbandonato le speranze, dopo quasi un anno di attesa, finalmente il pbf di agot è partito. Sono curioso di vedere come si svilupperanno gli eventi dall'altra parte della barricata. Spero solo che i giocatori continuino a seguire con costanza (pure io!).

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Slayers

Ero indeciso sull'anime da cui partire, ma il fatto di averlo riguardato recentemente mi ha fatto optare per Slayers (スレイヤーズ), probabilmente meglio noto in Italia come Un incantesimo dischiuso tra i petali del tempo per Rina (titolo assurdo, ma almeno la sigla italiana non era niente male, seppure anni luce da quelle originali). Considero Slayers uno dei migliori anime che abbia avuto la fortuna di guardare e senza dubbio il più divertente. Uno dei punti forti è il fatto che con l'andare avanti delle serie, l'anime migliora sensibilmente. I personaggi sono molto ben caratterizzati e i doppiatori riescono a dar loro vita in maniera eccelsa. Gran parte del merito va a Hayashibara Megumi, che oltre a cantare piuttosto bene le sigle, riesce a rendere la protagonista, Lina Inverse, uno dei migliori personaggi mai creati. L'unica persona che mi ricordi a racchiudere i sette vizi capitali (a parte la lussuria). Gli altri protagonisti Gourry, Zelgadis e Amelia (ma senza dimenticare Xellos e il suo "Sore wa... himitsu desu!") funzionano benissimo da comprimari e spalle comiche, anche involontarie, come nel caso del povero Zelgadis. L'anime è chiaramente ispirato al mondo dei giochi di ruolo fantasy, D&D in testa, il che per molti appassionati non può che essere un bonus. Pur essendo un prodotto decisamente divertente e scanzonato in molti punti, la trama assume toni epici e anche drammatici, specie verso la fine delle varie serie. In una parola, consigliatissimo. Nota: come si vede dalla categoria, sto parlando dell'anime, non del manga (che ritengo mediocre). Inoltre, mi riferisco alle prime tre serie tv (Slayers, Slayers Next e Slayers Try), in quanto le altre ancora non le ho viste.

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Otaku

Alcune considerazioni sul termine otaku che ho sviluppato parzialmente anche nella mia tesi di laurea. E' essenziale sottolineare che il testo riportato è in larga parte preso da Play 2.0 di Jaime d'Alessandro.

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Brevi recensioni

Tra i miei interessi, da bravo semi-otaku, ci sono senza dubbio videogiochi, anime e manga. Penso scriverò qualche riga per commentare i miei preferiti in queste categorie. Tuttavia devo premettere due cose: sono recensioni senza troppe pretese e il mio commento si riferisce all'opera in lingua originale, dove non è specificato diversamente, il che è particolarmente importante per gli anime.

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"Poi cosa vai a fare?"

Domanda apparentemente innocente che moltissimi di noi (specialmente universitari) avranno sentito rivolgersi nella vita. Ora, non so voi, ma queste sono diventate in assoluto le parole che odio di più. Proprio stasera mi sono state rivolte nuovamente da una delle mie zie. Sono anni che ho maturato la consapevolezza che in Italia trovare un lavoro inerente al mio ambito di studi sarebbe stato quasi impossibile (sappiamo tutti come funziona la parità religiosa in Italia e non è questa la sede per parlarne) e che forse l'unica soluzione sarebbe stata emigrare all'estero, ma ovviamente la situazione è a dir poco deprimente. Forse ha ragione un mio amico a dire che una bella risposta sarebbe "lo spazzino", ma io preferisco "un colpo di stato".

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La cortesia

Oggi, tornando a Cesena, ho dovuto prendere due autobus: uno a Montebelluna e uno a Cesena. Mi sono capitati due autisti completamente differenti. Uno scontroso, faccia ingrugnita, rispondeva a fatica ai saluti. L'altro salutava uno ad uno i passeggeri che salivano e che scendevano (l'ho visto perfino salutare un automobilista ad una rotonda!). Questi due incontri hanno per forza di cose condizionato, almeno in parte, il mio umore di oggi. Pensando a questo, mi è tornato in mente il mio soggiorno in Giappone e una frase di Yumi, una ragazza che ho conosciuto in Inghilterra: "I commessi inglesi sono molto scortesi e di nessun aiuto". Dove voglio arrivare con questi pensieri buttati alla rinfusa? Mi piacerebbe che le persone, soprattutto quelle che devono servire altri (siano commessi o autisti), fossero capaci di essere cortesi, anche se hanno avuto una giornata pessima o hanno altri problemi, anche a costo di essere "culturalmente ipocriti" come i giapponesi. (Questa definizione non è mia e non la condivido, ma spero si capisca il senso).

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Benvenuti! Welcome! いらっしゃい!

Come altri utenti del forum, pare non abbia molta fortuna con i blog. Ho tentato di crearne qualcuno in precedenza, ma finiscono dimenticati in breve tempo, per la mia incapacità di seguirli con costanza. Più che altro mi sarebbe piaciuto tenere una specie di diario personale per me e le persone con le quali non posso avere rapporti "concreti" per via della distanza. Una chimera. Tutto questo per dire che vorrei riprovare, visto che ormai sarà più di un anno che faccio parte di questo forum e questo potrebbe aiutarmi ad aggiornare questo blog. Scrivo "potrebbe" perché la pigrizia a volte mi pare un ostacolo insormontabile. Ah, ovviamente Zibaldone è un omaggio a Leopardi, dato che mi piacerebbe che questo blog fosse un insieme di "annotazioni di varia misura e ispirazione".

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