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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Riguardo a questo blog

Annotazioni di varia misura e ispirazione

Inserzioni in questo blog

 

Toradora! とらドラ!

Visto che ho citato questo titolo nei commenti alla recensione precedente, direi che è il caso di parlarne un po'. Il genere è definibile come commedia romantica, insomma le preferite di mia moglie. Come capita spesso nelle opere giapponesi, abbiamo uno o più triangoli amorosi che si risolvono nel modo più scontato possibile. La cosa buona è che si risolvono e non rimangono in sospeso come in molte opere della Takahashi. Diciamo quindi che non è certo un titolo originalissimo, ma è decisamente piacevole dato il modo in cui le vicende sono narrate. Anche in questo caso, l'anime di Toradora! deriva da delle light novels scritte da Takemiya Yuyuko. Il titolo è un gioco di parole un po' lungo da spiegare, ma che deriva dal nome dei due protagonisti (poi se qualcuno fosse interessato potrei spiegarlo). Takasu Ryūji 高須 竜児 è il protagonista maschile. E' uno studente di 17 anni e vive da solo con la giovane madre, dato che suo padre (un deliquente) è morto. I geni paterni gli giocano però un brutto scherzo: nonostante il suo carattere gentile, Ryūji eredita gli occhi del padre, che lo fanno sembrare un poco di buono. Questo non gli permette di avvicinare facilmente gli altri ed è consapevole di non avere molte possibilità con l'altro sesso. Inoltre, sua madre è decisamente poco affidabile e Ryūji ha imparato ad essere indipendente e ad essere lui ad occuparsi della casa. A tutti i suoi problemi se ne aggiunge un altro: Taiga. Aisaka Taiga 逢坂 大河 è una compagna di classe di Ryūji. Dato che è piccola di statura ed ha un carattere decisamente difficile, viene chiamata "Tigre tascabile". Anche lei ha molta difficoltà a relazionarsi con gli altri dato il suo carattere. Come Ryūji, anche Taiga ha diversi problemi in famiglia, che diventeranno evidenti con il passare del tempo. Taiga potrebbe essere descritta come la classica tsundere, ma è tutt'altro che un personaggio superficiale. I guai di Ryūji nascono da un errore di Taiga, che infila una lettera d'amore nella borsa sbagliata, cioè quella di Ryūji stesso. Per recuperare la lettera e zittire Ryūji, Taiga è disposta a tutto. Da qui nasce la relazione a dir poco burrascosa tra i due, con risvolti decisamente divertenti. Anche se non siete amanti del genere (come me), Toradora! vale sicuramente la pena di essere visto.

Jade Silvershine

Jade Silvershine

 

La malinconia di Haruhi Suzumiya

Con estremo ritardo, ecco il secondo anime di cui mi ero ripromesso di parlare, Lucky Star a parte. L'anime nasce come adattamento delle light novels scritte da Tanigawa Nagaru. Specifico che parlerò più che altro della prima serie, in quanto la seconda è... strana, per non dire altro. Il titolo originale è Suzumiya Haruhi no Yūutsu (涼宮ハルヒの憂鬱), cioè la malinconia di Haruhi Suzumiya. In breve, la trama dell'anime è la seguente: Kyon (l'ultimo personaggio sulla destra nell'immagine), il narratore, incontra nella sua nuova classe Haruhi (la ragazza con la fascia rossa al braccio). La sua compagna di classe è estramemente eccentrica: non parla con nessuno, cambia pettinatura a seconda del giorno della settimana, non sembra per nulla interessata a quello che le accade attorno. E' annoiata. Per dirla con le sue parole, non è interessata a semplici umani, ma solo a cose straordinarie, come esper, viaggitori del tempo e alieni. Kyon si trova suo malgrado a diventare l'unica persona con cui Haruhi parla, finché la ragazza non decide di creare un nuovo club scolastico, la brigata SOS, costringendo Kyon e altre tre persone a farne parte. Haruhi si dimostra essere una persona estremamente energica e prepotente, un ciclone che si abbatte sulla vita del povero Kyon, costretto ad assecondare le bizzarre idee di Haruhi, perché, senza anticipare troppo, ne va della salvezza del mondo. Lo scopo della brigata SOS è quello di investigare eventuali fenomeni fuori dall'ordinario e oltre a Kyon e a Haruhi, ci sono altri tre componenti (da sinistra verso destra nell'immagine): Asahina Mikuru, la "vittima" preferita di Haruhi, data la sua bellezza fisica che verrà sfruttata per il "bene" del club; Koizumi Itsuki, un ragazzo piuttosto misterioso; Nagato Yuki, in realtà unica appartenente al club di lettura, ma reclutata a forza da Haruhi. L'anime ha avuto un successo enorme in Giappone e anche tra gli otaku esteri. Secondo me la prima serie merita di essere vista, perché è decisamente divertente, ben curata e con personaggi memorabili. Sulla seconda serie sospendo il giudizio, sono molto combattuto. Per finire, eccovi la versione estesa della famosa Hare Hare Yukai. (Notare l'espressione di Kyon )

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Come scrittore farei davvero schifo

Che è un po' quello che penso quando mi capita di trovare il tempo per andare avanti con i pbf che conduco. Quindi potrei avere buone speranze di essere pubblicato! Su questo forum mi pare ci siano molte persone che si dedicano alla scrittura, la prima che mi viene in mente è Sami, quindi è probabile che queste mie poche considerazioni siano... ingenue, per così dire. Tagliando la testa al toro, mi è capitato recentemente di ricapitare su gambery fantasy e di trovare alcune considerazioni che mi sembravano capitare a fagiolo. Vorrei consigliare a tutti questi due articoli di Gamberetta, per la quale ho sempre più ammirazione. Nel mio piccolo, cercherò di seguirne i consigli. Chissà che non siano utili anche ad altri. http://fantasy.gamberi.org/2009/10/03/manuali-1-descrizioni/ http://fantasy.gamberi.org/2009/11/18/manuali-2-dialoghi/

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Lucky Star

Visto che è un periodo piuttosto complicato, stressante e deprimente ho deciso di riprendere un attimo in mano questo blog, almeno per distrarmi. Prima di tutto ringrazio Mokuren che con un suo messaggio sul forum mi ha dato la "spinta" giusta per vedere finalmente questo anime, Lucky Star appunto. La sigla, che avevo già inserito in un intervento precedente: Quest'immagine, sempre presa dalla sigla, mostra le quattro protagoniste dell'anime: Tsukasa, Konata, Kagami (gemella di Tsukasa e nata prima di lei) e Miyuki. L'anime tratta sostanzialmente della vita di queste quattro studentesse delle scuole superiori. Lucky star è un'anime in larga parte comico (ma non demenziale come può essere Excel Saga), pieno di riferimenti alla vita giapponese e soprattutto al mondo otaku, quindi può essere "ostico" per chi non ha dimestichezza con queste realtà. Chi capisce i vari riferimenti credo troverà Lucky Star uno dei migliori anime in circolazione, ma lo consiglio anche ai "novizi". Tentar non nuoce. Dopotutto è l'anime che è balzato in testa alla mia personale classifica, quindi da bravo fan-boy mi sento di consigliarlo a chiunque. Per chi sa di cosa parlo, vedere il cosplay di Haruhi fatto da Konata è impagabile (sicuramente aiuta il fatto che la doppiatrice sia la stessa ). I personaggi ricadono con alcune eccezioni in quelle categorie tipiche degli anime giapponesi, ad esempio Tsukasa richiama in parte lo stereotipo "loli", Kagami "tsundere", Konata "otaku" e Miyuki sembra la classica ragazza bella e con gli occhiali, "megamikko". Tuttavia non credo che questo sia un difetto, ma un pregio, in quanto come detto l'anime gioca molto sulla cultura otaku. Credo valga la pena di spendere anche due parole sui finali delle varie puntate. Nei primi episodi la sigla finale consiste nel karaoke di canzoni famose cantate dalle quattro protagoniste. Se si conoscono le canzoni originali, è esilarante sentire come vengono stravolte da Konata. Inoltre, prima della sigla finale, ogni episodio contiene "Lucky Channel", una specie di rubrica condotta da Akira Kogami (una idol non proprio all'apice del successo) e da Minoru Shiraishi (uno nuovo del mestiere). In questa rubrica si fa molta ironia sul mondo dello spettacolo ed è molto divertente vedere come il povero Minoru viene maltrattato da Akira. Beh, la finisco qua: consigliatissimo!

Jade Silvershine

Jade Silvershine

 

Le cronache del plagio emerso

Mi limito a riportare il link ad un articolo di un blog che seguo. (Avverto che lo stile è piuttosto esplicito. ) Scrivo qua perché sono piuttosto schifato dalla cosa e magari non salta fuori il solito vespaio a riguardo, come di solito succede sul forum. http://www.steamfantasy.it/blog/2009/07/24/le-cronache-del-plagio-emerso/

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Meglio tardi che mai

Finalmente mi sono deciso ad iniziare a guardare due anime che da tempo erano in cima alla lista: Suzumiya Haruhi no yūutsu (La malinconia di Suzumiya Haruhi) e Lucky Star. Ho fatto decisamente bene, sono spettacolari. Le sigle: "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"> "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"> Prima o poi ne farò una piccola recensione.

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Zero no tsukaima

Questo anime non lo conoscevo affatto e l'ho scoperto solo per caso. Ne sono rimasto piacevolmente colpito, in quanto è piuttosto divertente e con una trama interessante, almeno a giudicare dalla prima serie (sono tre serie, credo sia concluso). Il titolo, che potremmo tradurre come "Il famiglio di Zero", fa riferimento a Hiraga Saito, il protagonista maschile dell'anime. Saito è un giapponese di Tokyo che finisce suo malgrado in una sorta di realtà parallela, quando viene evocato come famiglio da Luise, una studentessa del secondo anno di una scuola di magia. Luise è soprannominata malignamente dai suoi compagni appunto "Zero no Luise", nel senso che è assolutamente incapace di portare a compimento anche gli incantesimi più semplici. Questa scuola di magia si trova in un territorio che richiama l'Europa medievale, però con l'aggiunta di elementi fantastici. Secondo me, l'idea di un famiglio umano è molto divertente e i primi episodi ci mostrano come viene trattato il povero Saito in questa situazione decisamente insolita. Col passare del tempo, ovviamente la trama si complica e Luise e Saito scoprono di avere capacità fuori dal comune. I personaggi richiamano abbastanza quelli che sono alcuni stereotipi giapponesi (ad esempio, Luise è chiaramente tsundere o Tabitha mi è parsa un incrocio tra Rei e Asuka di Evangelion), ma tutto sommato sono ben caratterizzati e risultano molto divertenti. Consigliato, insomma. P.S. Questo anime conferma il fatto che per i giapponesi basta mettersi una minuscola maschera, cambiare pettinatura o togliersi gli occhiali per diventare irriconoscibili. EDIT: Ho finito di vedere la terza serie e mi devo correggere: NON è finito!

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La situazione

Scrivo queste parole più che altro per un mio personalissimo sfogo, perché è un periodo abbastanza complicato e da qualche parte ho bisogno di scrivere quello che mi passa per la testa. Il 9 Febbraio, che mi sembra ormai una vita fa, si è chiusa la mia vita da universitario. Sapevo che la mia laurea non mi sarebbe servita a nulla, a meno che non si fosse realizzata l'utopia di un insegnamento serio di storia delle religioni nelle scuole. Sconfortante, ma ero preparato, più o meno. Ora sono passati 4 mesi nei quali mi sono rimesso sui libri di malavoglia per avere qualche possibilità di entrare nel settore pubblico. Ho dato diversi concorsi, ma tutto sommato mi va abbastanza bene, nel senso che ce ne sono abbastanza e sono riuscito ad entrare in due graduatorie, in buone posizioni. Nel frattempo, ho mandato diversi cv ogni giorno praticamente, cercando di non scartare nessuna opzione. Niente di concreto fino ad adesso, anche se qualcosa si sta muovendo ultimamente, almeno così spero. Inoltre, ho cercato di sfruttare le mie conoscenze linguistiche (giapponese e inglese) per offrirmi per lezioni e traduzioni. Tutto questo per dire che ancora sono disoccupato e la situazione mi pesa parecchio. Sicuramente io ho delle responsabilità per la mia situazione attuale. Inoltre, ad Agosto mi sposerò. Non mi sono mai pentito della scelta, ma ultimamente per una serie di problemi i preparativi cominciano a sembrare quasi ostacoli insormontabili. Molti sembrano quasi infastiditi dal fatto che siano stati invitati. Infine, sono diversi anni che praticamente vivo in Veneto, più di due che convivo con la mia fidanzata a Montebelluna. La mentalità della mia famiglia e di quella della mia fidanzata non potrebbero essere più distanti: l'istruzione è vista come un orpello inutile ("sprechi anni e soldi per niente e oltretutto cambi idee politiche"), l'importante è lavorare dalla mattina alla sera, mettendo il lavoro davanti a tutto, perfino alla famiglia, tanto che non si capisce per cosa si lavori così tanto alla fine. Chi lavora nel pubblico è visto come un fannullone quando va bene. Non oso immaginare quello che si dica di me e della mia fidanzata, anche perché conviviamo. Un'idea ce l'ho, comunque. Insomma, che due balle. Vorrei emigrare. P.S. Essendo uno sfogo, mi rendo conto di aver scritto anche inesattezze e/o cattiverie. Spero mi scuserete.

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A game of thrones GDR

Ormai la campagna di agot al tavolo (di cui sono disponibili alcuni resoconti deliranti sul blog di Samirah) è quasi terminata, mancheranno un paio di sedute al massimo, sempre che riusciamo a trovarci, che è sempre più problematico tra i mille impegni di ognuno dei giocatori. La campagna non è andata proprio a finire come speravo (o speravano i miei giocatori), ma mi ero ripromesso di lasciare la più ampia libertà possibile ai giocatori, evitando di forzare gli eventi e questo mette anche in conto il fatto che i pg possano fallire. Beh, spero che comunque sia stata una campagna piacevole e divertente. Per me lo è stata. Chiusa una porta, se ne apre un'altra. Quando ormai avevo abbandonato le speranze, dopo quasi un anno di attesa, finalmente il pbf di agot è partito. Sono curioso di vedere come si svilupperanno gli eventi dall'altra parte della barricata. Spero solo che i giocatori continuino a seguire con costanza (pure io!).

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Slayers

Ero indeciso sull'anime da cui partire, ma il fatto di averlo riguardato recentemente mi ha fatto optare per Slayers (スレイヤーズ), probabilmente meglio noto in Italia come Un incantesimo dischiuso tra i petali del tempo per Rina (titolo assurdo, ma almeno la sigla italiana non era niente male, seppure anni luce da quelle originali). Considero Slayers uno dei migliori anime che abbia avuto la fortuna di guardare e senza dubbio il più divertente. Uno dei punti forti è il fatto che con l'andare avanti delle serie, l'anime migliora sensibilmente. I personaggi sono molto ben caratterizzati e i doppiatori riescono a dar loro vita in maniera eccelsa. Gran parte del merito va a Hayashibara Megumi, che oltre a cantare piuttosto bene le sigle, riesce a rendere la protagonista, Lina Inverse, uno dei migliori personaggi mai creati. L'unica persona che mi ricordi a racchiudere i sette vizi capitali (a parte la lussuria). Gli altri protagonisti Gourry, Zelgadis e Amelia (ma senza dimenticare Xellos e il suo "Sore wa... himitsu desu!") funzionano benissimo da comprimari e spalle comiche, anche involontarie, come nel caso del povero Zelgadis. L'anime è chiaramente ispirato al mondo dei giochi di ruolo fantasy, D&D in testa, il che per molti appassionati non può che essere un bonus. Pur essendo un prodotto decisamente divertente e scanzonato in molti punti, la trama assume toni epici e anche drammatici, specie verso la fine delle varie serie. In una parola, consigliatissimo. Nota: come si vede dalla categoria, sto parlando dell'anime, non del manga (che ritengo mediocre). Inoltre, mi riferisco alle prime tre serie tv (Slayers, Slayers Next e Slayers Try), in quanto le altre ancora non le ho viste.

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Otaku

Alcune considerazioni sul termine otaku che ho sviluppato parzialmente anche nella mia tesi di laurea. E' essenziale sottolineare che il testo riportato è in larga parte preso da Play 2.0 di Jaime d'Alessandro.

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Brevi recensioni

Tra i miei interessi, da bravo semi-otaku, ci sono senza dubbio videogiochi, anime e manga. Penso scriverò qualche riga per commentare i miei preferiti in queste categorie. Tuttavia devo premettere due cose: sono recensioni senza troppe pretese e il mio commento si riferisce all'opera in lingua originale, dove non è specificato diversamente, il che è particolarmente importante per gli anime.

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"Poi cosa vai a fare?"

Domanda apparentemente innocente che moltissimi di noi (specialmente universitari) avranno sentito rivolgersi nella vita. Ora, non so voi, ma queste sono diventate in assoluto le parole che odio di più. Proprio stasera mi sono state rivolte nuovamente da una delle mie zie. Sono anni che ho maturato la consapevolezza che in Italia trovare un lavoro inerente al mio ambito di studi sarebbe stato quasi impossibile (sappiamo tutti come funziona la parità religiosa in Italia e non è questa la sede per parlarne) e che forse l'unica soluzione sarebbe stata emigrare all'estero, ma ovviamente la situazione è a dir poco deprimente. Forse ha ragione un mio amico a dire che una bella risposta sarebbe "lo spazzino", ma io preferisco "un colpo di stato".

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La cortesia

Oggi, tornando a Cesena, ho dovuto prendere due autobus: uno a Montebelluna e uno a Cesena. Mi sono capitati due autisti completamente differenti. Uno scontroso, faccia ingrugnita, rispondeva a fatica ai saluti. L'altro salutava uno ad uno i passeggeri che salivano e che scendevano (l'ho visto perfino salutare un automobilista ad una rotonda!). Questi due incontri hanno per forza di cose condizionato, almeno in parte, il mio umore di oggi. Pensando a questo, mi è tornato in mente il mio soggiorno in Giappone e una frase di Yumi, una ragazza che ho conosciuto in Inghilterra: "I commessi inglesi sono molto scortesi e di nessun aiuto". Dove voglio arrivare con questi pensieri buttati alla rinfusa? Mi piacerebbe che le persone, soprattutto quelle che devono servire altri (siano commessi o autisti), fossero capaci di essere cortesi, anche se hanno avuto una giornata pessima o hanno altri problemi, anche a costo di essere "culturalmente ipocriti" come i giapponesi. (Questa definizione non è mia e non la condivido, ma spero si capisca il senso).

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Benvenuti! Welcome! いらっしゃい!

Come altri utenti del forum, pare non abbia molta fortuna con i blog. Ho tentato di crearne qualcuno in precedenza, ma finiscono dimenticati in breve tempo, per la mia incapacità di seguirli con costanza. Più che altro mi sarebbe piaciuto tenere una specie di diario personale per me e le persone con le quali non posso avere rapporti "concreti" per via della distanza. Una chimera. Tutto questo per dire che vorrei riprovare, visto che ormai sarà più di un anno che faccio parte di questo forum e questo potrebbe aiutarmi ad aggiornare questo blog. Scrivo "potrebbe" perché la pigrizia a volte mi pare un ostacolo insormontabile. Ah, ovviamente Zibaldone è un omaggio a Leopardi, dato che mi piacerebbe che questo blog fosse un insieme di "annotazioni di varia misura e ispirazione".

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