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Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del mago.

Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà.

Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc.

Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe.

Mago

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Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori).

Capacità di Classe

Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7.

Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente.

Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7.

In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago.

Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione.

Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?)

Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello.

Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell.

Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più.

Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7.

Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7.

Sottoclassi

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Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista.

Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago.

Abiuratore

Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso.

Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere.

Divinatore

Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità.

Invocatore

Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?)

Illusionista

Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile.

Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore.

Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.


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personalmente adoro il mago come classe, ma è sempre stata troppo potente per i miei gusti, mi piacerebbe che si facesse qualcosa di simile allo specialista della 3ed , dove eri obbligato a rinunciare a una scuola di magia (e se volevi fare il mago rosso una ulteriore), visto che ogni sottoclasse ha delle capacità esclusive che compensano la perdita.

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24 minuti fa, Gidjet ha scritto:

personalmente adoro il mago come classe, ma è sempre stata troppo potente per i miei gusti, mi piacerebbe che si facesse qualcosa di simile allo specialista della 3ed , dove eri obbligato a rinunciare a una scuola di magia (e se volevi fare il mago rosso una ulteriore), visto che ogni sottoclasse ha delle capacità esclusive che compensano la perdita.

In questo senso non sarebbe nemmeno troppo difficile, però bisognerebbe avere anche il mago generalista/universalista, che secondo me è un po' la cosa che mancava già nella 5a originale. Così come uno stregone più ""generico"", simile a quello con la bloodline Arcana di Pathfinder. 

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27 minuti fa, Gidjet ha scritto:

personalmente adoro il mago come classe, ma è sempre stata troppo potente per i miei gusti, mi piacerebbe che si facesse qualcosa di simile allo specialista della 3ed , dove eri obbligato a rinunciare a una scuola di magia (e se volevi fare il mago rosso una ulteriore), visto che ogni sottoclasse ha delle capacità esclusive che compensano la perdita.

ma esiste già per natura stessa della 5e, sono le sottoclassi per ogni scuola di magia, c'è un motivo se nella 5.5 il Mago resterà praticamente invariato ed è che funziona bene così com'è

non avrebbero potuto renderlo in modo migliore, in questa edizione il numero di incantesimi non è neanche lontanamente paragonabile a quelli della 3.5 per giustificare una specializzazione vecchia maniera, togliere anche solo una scuola significherebbe mozzare una grossa fetta del suo repertorio e secondo me non avrebbe senso - anche perchè alcune scuole sono nettamente più popolate di altre, una scelta sbagliata significherebbe quasi dimezzare (o peggio) la lista di incantesimi, "costringendo" i giocatori a prendere sempre le stesse scelte e uniformando i personaggi...

no il Mago in 5e/5.5 non ha bisogno delle scuole proibite, a meno di compensare con enormi benefici per la specializzazione, nettamente più forti di quelli attualmente previsti

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Poi se si vuole basta una piccola modifica da questo mago "5.5", ed è far si che prenda 1 solo incantesimo per livello a partire dal lv3, e che l'altro sia ottenuto dalla capacità della sottoclasse. 

Limiteresti solo un poco la versatilità del mago, che comunque con pergamene e loot potrebbe ottenere comunque nuove magie di scuole diverse.

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28 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma esiste già per natura stessa della 5e, sono le sottoclassi per ogni scuola di magia, c'è un motivo se nella 5.5 il Mago resterà praticamente invariato ed è che funziona bene così com'è

non avrebbero potuto renderlo in modo migliore, in questa edizione il numero di incantesimi non è neanche lontanamente paragonabile a quelli della 3.5 per giustificare una specializzazione vecchia maniera, togliere anche solo una scuola significherebbe mozzare una grossa fetta del suo repertorio e secondo me non avrebbe senso - anche perchè alcune scuole sono nettamente più popolate di altre, una scelta sbagliata significherebbe quasi dimezzare (o peggio) la lista di incantesimi, "costringendo" i giocatori a prendere sempre le stesse scelte e uniformando i personaggi...

no il Mago in 5e/5.5 non ha bisogno delle scuole proibite, a meno di compensare con enormi benefici per la specializzazione, nettamente più forti di quelli attualmente previsti

in 5e hanno fatto un ottimo lavoro, resta il fatto che il mago è nettamente superiore a molte classi, e ci può stare, a mio gusto personale non sarebbe così terribile se venisse limitato nella versatilità. Come dici tu certe scuole sono migliori di altre, ma semplicemente con alcune hanno proprio lasciato poche scelte, anche lì basterebbe creare più incantesimi che spingano a scegliere una scuola proprio per personalizzare il proprio mago e capacità più performanti. E cmq anche sulle scelte sbagliate nulla vieta al master di cambiare qualcosa insieme al giocatore se ci si rende conto di aver fatto scelte poco performanti. 

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Il 05/04/2024 at 14:43, Dracomilan ha scritto:

Catene di incantesimi

Ho visitato sito e letto il pdf, ma non ho capito come funzionano. Potresti darmi un quadro (o un link)? Grazie

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Da quanto deduco credo che ogni personaggio scelga una o più "catene" e debba limitarsi agli incantesimi lì presenti, o comunque debba scegliere incantesimi prevalentemente da quelle liste. 

Però si, una spiegazione ufficiale non guasta!

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Il 6/4/2024 at 15:44, Lord Danarc ha scritto:

Potresti darmi un quadro (o un link)? Grazie

Scusate mi ero perso le richieste di info.

 La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello.

Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti.

Questa per esempio è la progressione di accesso alle Catene del potere dell'Arcanista (il mago dell'Alfeimur): Arcanista-2023.jpg

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2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello.

Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti.

L'idea di incantesimi legati tematicamente (un pò come le 8 scuole "classiche" di magia, ma più diversificati) e il fatto di poter apprendere solo alcune catene, mi piace molto.

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  • 2 months later...
Posted (edited)

Il mago secondo me aveva buoni margini di raffinamento, concettualmente non è male l'idea di rinnovamento che hanno portato avanti con la UA5 (intendo come concetto, da vedere poi nel dettaglio, naturalmente), peccato poi abbiano abbandonato l'idea tornando sui loro passi con la UA7.

Interessante la questione di Memorize spell, Modify spell e Create spell. Da quel che leggo già l'unico sopravvissuto è piuttosto incisivo sul flusso del gioco (ma aveva almeno un numero massimo di usi giornalieri?), mi chiedo a questo punto cosa facessero gli altri due che sono stati considerati eccessivi.

Mi piaceva l'idea della lista di incantesimi arcani condivisi, immagino lo stesso sarebbe dovuto accadere per gli altri tipi di incantesimo. Peccato siano tornati indietro.

Non mi piace invece che il numero di incantesimi non dipenda più dall'intelligenza. In un'edizione dove i punteggi possono crescere con il livello (e quindi non essere poi così limitanti per lo sviluppo del personaggio) avrei invece fatto pesare di più l'intelligenza (per esempio incidendo di più sugli incantesimi che puoi tenere a mente, persino sugli slot, avrebbe potuto incidere sui tempi di studio, ecc...).

Ho notato che in questo e in altri casi si è cercato dapprima (UA5 in questo caso) di anticipare alcuni poteri di alto livello, per poi rimetterli al loro posto (con la UA7). Per me che non sono un fan degli alti livelli, se questo significa ridefinire la scala verso il basso devo dire che la cosa non mi dispiace. Se invece è fatto per assegnare abilità di grandissimo potere a livelli più bassi, allora trovo sia la strada sbagliata.

Cosa mi sarebbe piaciuto?

  • Trucchetti
    A me l'accesso illimitato ai trucchetti ha creato diversi grattacapi in gioco, il non consumare risorse ne favorisce l'abuso dando talvolta vita a brutte situazioni in gioco.
    Capisco che si voglia dare al mago una possibilità di azione illimitata (del resto il guerriero può dare tante spadate quante vuole *), ma la limitatezza delle risorse era (prima dell'avvento dei trucchetti) una delle caratteristiche del mago che ne definiva e bilanciava la classe. E questo era finito persino nei romanzi di Dragonlance, uscendo dalle meccaniche di gioco e diventando un elemento chiave della narrazione.
    * seppure anche li, se pensiamo agli attacchi a distanza, sei limitato dalle munizioni. E spesso i trucchetti agiscono a distanza.
  • Numero di slot
    Sarà che ci sono i trucchetti, sarà che ii sistema a slot offre più versatilità e quindi meno "spreco" di risorse tenute li perché non si sa mai e raramente utilizzate, però continua a non piacermi l'appiattimento della curva degli slot. Per capirci, un mago di 9° livello ha 3 incantesimi di quarto, ma sono 3 anche di secondo e scendono al primo sono 4; peggio ancora, un mago di 20° livello ha 4 slot di primo, esattamente quanti quelli di un mago di 3°. In un sistema dove gli incantesimi non migliorano con il livello (ad eccezione dei trucchetti) un'aggiunta di questo tipo sarebbe quasi indolore.
    Avrei quindi aggiunto qualche slot in più di basso livello nella parte bassa della tabella.
  • Concentrazione.
    Un mago di alto livello potrebbe imparare a mantenere la concentrazione su più di un incantesimo/trucchetto per volta. Un contraltare insomma degli attacchi multipli dei combattenti. Non è solo una questione di creare una nuova colonna nella tabella di progressione del mago, tutto il sistema va rivisto perché ora è pensato perché due incantesimi con concetrazione non siano mai usati insieme e per questo non sono state prese contromisure per evitare certe combinazioni fuori scala. Magari si possono creare dei gruppi non compatibili (se sono concentrato su un incantesimo di un certo gruppo non posso esserlo su quelli di un gruppo non compatibile) o al contrario gruppi che contengono incantesimi su cui non è possibile essere concentrati nello stesso momento. In alternativa si potrebbero creare delle regole più stringenti sulla sovraponibilità degli effetti.
  • Archetipi
    Mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso dall'istituzionalizzazione del mago specialista che abbiamo con la 5e. In particolare, mi sarebbe piaciuto il classico "mago non specialista", utile per compatibilità con vecchie edizioni.
    Bloccare l'accesso ad una scuola di magia per gli specialisti sa molto di ritorno al passato. E a me non dispiace. Trovo sia più caratterizzante e non inciderebbe molto sulle capacità del mago. L'idea che per specializzarsi si debba rinunciare a qualcosa in termini di versatilità mi pare funzioni bene.
    Riguardo alle obiezioni, sarebbe sufficiente distribuire meglio gli incantesimi tra le scuole (creandone di nuovi dove ce ne sono pochi, ma il piccolo numero di incantesimi può anche essere una caratteristica di una scuola) e se sembra indebolire troppo il mago specialista si può ribilanciare facilmente (incantesimi memorizzabili in più, anche qualche slot extra eventualmente).

Sicuramente la lista è parziale, non uso un mago da un bel po' di tempo e avrei bisogno di rinfrescare certe questioni.

Edited by Calabar

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