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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Scheda Tarrasque mitico

SCHEDA TARRASQUE GS 30 / MR 10 XP
CE Colossal magical beast (godspawn, mythic)
Init +17; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +43
Aura frightful presence (300 ft., DC 27) DEFENSE AC 50, touch 5, flat-footed 47 (+3 Dex, +45 natural, –8 size)
hp 625 (30d10+360+100); regeneration 40
Fort +29, Ref +20, Will +12
DR 15/epic; Immune ability damage, ability drain, acid, bleed, disease, energy drain, fire, mind-affecting effects, paralysis, permanent wounds, petrification, poison, polymorph; SR 46 OFFENSE Speed 40 ft.
Melee bite +42 (4d8+20/15–20/×3 plus grab), 2 claws +42 (1d12+21), 2 gores +42 (1d10+20), tail slap +37 (3d8+10)
Ranged 6 spines +25 (2d10+20/×3)
Space 30 ft.; Reach 30 ft. (60 ft. with tail slap)
Special Attacks rush, spines, swallow whole (6d6+22 plus 6d6 acid, AC 27, hp 52), Mythic power (10/day, Surge +1d12), STATISTICS Str 51, Dex 16, Con 34, Int 3, Wis 15, Cha 14
Base Atk +30; CMB +58 (+65 Bull Rush, +62 grapple); CMD 71
Feats 1Skill Focus (Perception), 2Skill unlock (Perception), 3Improved Initiative, 4Power Attack, 5Die Hard, 6To the Last, 7Improved Bull Rush, 8Improved Critical (bite), 9Martial Focus(claws), 10Merciless Rush, 11Squash Flat, 12Quick Bull Rush, 13Blind-Fight, 14Cut from the air, 15Spellcut
Mythic Feats 1Mythic Skill Focus (Perception), 2Improved Initiative (Mythic), 3Mythic Power Attack, 4Mythic Bull Rush, 5Extra Path ability
Skills Acrobatics +3 (+48 when jumping), Perception +49 (può prendere 10; +10 per rilevare creature invisibili; CD per la distanza aumentano di 1 ogni 18 m); Racial Modifiers +8 Perception
Languages Aklo (can’t speak)
SQ carapace, hibernation, powerful leaper, unstoppable force SPECIAL ABILITIES Carapace (Su) The tarrasque’s scales deflect cones, lines, rays, and magic missile spells, rendering the tarrasque immune to such effects. There is a 30% chance a deflected effect reflects back in full force at the caster; otherwise it is simply negated. Powerful Leaper (Ex) The tarrasque uses its Strength to modify Acrobatics checks made to jump, and has a +24 racial bonus on Acrobatics checks made to jump. Regeneration (Ex) No form of attack can suppress the tarrasque’s regeneration—it regenerates even if disintegrated or slain by a death effect. If the tarrasque fails a save against an effect that would kill it instantly, it rises from death 3 rounds later with 1 hit point if no further damage is inflicted upon its remains. It can be banished or otherwise transported as a means to save a region, but the method to truly kill it has yet to be discovered. Rush (Ex) Once per minute, for 1 round, the tarrasque’s speed increases to 150 feet, and its Acrobatics bonus on checks made to jump increases to +87. Spines (Ex) The tarrasque can loose a volley of six spear-like spines from its body as a standard action with a toss of its head or a lash of its tail. Make an attack roll for each spine—all targets must be within 30 feet of each other. The spines have a range increment of 120 ft. Mythic Abilities (pari a MR+1) -1 Dual Initiative -2 Shatter Spell //champion -3 Farwalker //universal -4 Immunità Dazed - 5Immunità Stunned -6 Immunità Staggered -7 Immunità Death effect -8 Volare Supernatural //archmage -9 Fleet Warrior //champion -10 Ever Ready //champion -11 Parry Spell //guardian Tramite talento - Elemental Fury //champion Con Ever Ready fa 4 AdO a turno   In sintesi:
- non sviene a pf negativi e continua a combattere
- ogni turno può fare movimento+attacco completo
- difese contro la magia: parry spell (CD vs tiro per colpire), Spellcut (Ts = BAB), Shatter spell (prova di dissolvere su un effetto magico)
- può parare gli attacchi dalla distanza sfruttando attacchi di opportunità
- tante immunità
- Dual initiative
- può usare Spostamento Planare
- può sostituire una prova di bull rush ad un AdO
- chi viene colpito da una prova di bull rush prende danni e viene sbilanciato    

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Talenti, oggetti e incantesimi

Raccolta di talenti, oggetti e incantesimi dagli effetti particolari e interessanti Talenti Welcome Pain: la cosa più simile che abbia visto all'immortal stance del crusader di D&D 3.5. Se danneggiati permette di non andare sotto gli 0 punti ferita, a patto di passare un Ts su Volontà.
Apotheosis(Story): tanta roba. Una volta al giorno, si può scegliere il risultato di un qualsiasi tiro di una creatura entro 9 metri come azione immediata. Cioé.
Fearless Zeal(Story): per essere sfruttato al massimo, bisogna creare un nuovo personaggio dopo che quello precedente è morto.
Soulless gaze: permette di sommare diversi usi di Demoralizzare (Intimidire) per ottenere condizioni di paura sempre più forti. Di norma non si può andare oltre la condizione Scosso.
Brilliant planner: uno dei pochi modi per giocare un personaggio con alto punteggio di Intelligenza e che non sia un incantatore.
Butterfly's Sting: questo talento apre molte possibilità sull'utilizzo dei talenti di squadra e degli attacchi di opportunità.
Sacred Summons: evocazioni come azioni standard.
Hellcat stealth: si possono fare prove di Stealth anche se osservati.
Dampen Presence: va in combo con il precedente.
Sacred Geometry: se non mi sbaglio hanno calcolato le probabilità di successo nell'usarlo, e sono sempre molto alte. Per il resto è indecente. Oggetti Magici Circlet of Mindsight: il modo più veloce che conosca per avere blindsense a 9 metri.
Goggles, Sniper Goggles: permette di fare attacchi furtivi da più di 9 metri e quasi raddoppia l'output di danno per 20.000 mo. Incantesimi Sensory overload: un save or suck di 2° livello in grado di rendere inutile qualsiasi personaggio. Come specificato, riuscire il Ts non termina l'effetto.
Hermean Potential: un incantesimo di 1° livello che diventa sempre più efficace all'avanzare dei livelli. Molto utile come buff prima di uno scontro.
Maw of chaos: l'omonimo incantesimo in D&D 3.5 era considerato il blast definitivo, pur essendo della scuola di abiurazione. Questo non sarà il blast definitivo, ma fa male lo stesso. Incantesimo di ottava cerchia, infligge danni a pf e punti caratteristica, esercita un buon controllo del campo e reindirizza incantesimi di evocazione e teletrasporto.

New One

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New Old Mythos 0.5: Lone monster

Chi fa da sé fa per tre
-Chi ha detto questo non conosceva il regolamento di D&D-
Organizzare uno scontro in cui è presente un unico mostro richiede una preparazione radicalmente diversa rispetto a qualsiasi altro tipo di scontro. Qualsiasi mostro del Bestiario può essere utilizzato come avversario solitario per un party, ma perché rappresenti una sfida e non una passeggiata il suo GS deve superare l'APL del party (secondo le linee guida).
Nonostante il sistema del GS sia approssimativo nel migliore dei casi, l'idea di base è che nessun componente del party preso da solo abbia buone possibilità di vincere. Il divario presente in Pathfinder, così come in 3.5, tra incantatori e mundane impone un altro vincolo, che il mostro abbia delle buone difese contro la magia. Se questo pone una sfida difficile agli incantatori del party solo per via delle sue statistiche (SR alta, TS alti, CA a contatto alta) c'è da aspettarsi che sia molto più forte di qualsiasi non incantatore presente. Creature con GS elevati, in particolare dal 20 in su, sono candidati naturali al ruolo di mostri solitari, ma non tutti riescono ad assolvere bene questo ruolo. Prima di andare oltre e esaminare i mostri caso per caso, ci sono alcune considerazioni di carattere generale da fare per evidenziare le problematiche di questo tipo di incontro. Queste costituiscono delle buone linee guida per stabilire tattiche e se un mostro è adatto o meno ad affrontare un party da solo. Se l'incontro è ben fatto i Pg dovrebbero uscirne vittoriosi, ma solo dopo aver usato molte delle loro risorse. Se i giocatori hanno sudato freddo da un certo punto in poi, meglio ancora. - Action economy
La prima cosa di cui tener conto è l'action economy del mostro, ovvero la quantità delle azioni a disposizione in un round in relazione al party. Un mostro solitario che si scontra con 4 Pg fa un quarto delle azioni del gruppo in un turno, abbastanza perché i Pg possano prendere un tè mentre lo riempiono di mazzate. Fino al 6° livello (circa) i Pg hanno meno modi per intervenire sullo scontro e l'importanza di un singolo turno è ridotta, mentre a livelli più alti si assiste a una partita a carte dove ogni giocatore rimescola le carte in mano finché non è contento del risultato. Basti pensare al fatto che per lanciare dardo incantato e gabbia di forza è richiesta la stessa azione, ma l'impatto sullo scontro è drasticamente diverso.
Particolare attenzione va fatta ai debuff e ai controlli del campo. - Resistenza
Nella scheda, le voci da guardare sono Pf, TS, CA, DMC, DR, capacità di individuare creature (Percezione e sensi), immunità, capacità difensive e la portata. Gli incantesimi, se ci sono, contano molto. Particolarmente degne di nota sono le immunità a condizioni o a descrittori che appaiono spesso nel caso di debuff, come energia negativa. - Debolezze evidenti
Strettamente connessa alla voce precendente, questa voce ha un peso diverso a seconda del tipo di party e di quanto si siano preparati allo scontro. Se sono presenti ma non c'è modo di sfruttarle è come se non ci fossero, altrimenti vanno corrette e al più presto. Il modo più semplice è trovare un buff adatto. Se non è possibile, è da scartare.
Per debolezze evidenti, si intendono quelle che può presentare un elementale del fuoco contro un mago specializzato in blast con danni da freddo, o una mummia contro un party specializzato nel combattere non morti.
Sono accettabili, e in una certa misura consigliate, se sono coinvolti più tipi di creature. Se la creatura è una sola e il party sa cosa deve fare lo scontro si chiude in uno, due round, senza grandi soddisfazioni.
Una debolezza presente quasi sempre è il basso punteggio di Iniziativa. - Tempo di preparazione e conoscenza del party
Dato sufficiente tempo e risorse, un qualsiasi gruppo di Pg è in grado di prepararsi efficacemente per uno scontro. Questo è doppiamente vero se il mostro è da solo. Rovesciando la prospettiva, un mostro dotato di risorse e conoscenze è in grado di studiare il party e prepararsi per lo scontro.
La capacità di prepararsi di un mostro può dipendere da due fattori: il ruolo che assume nel corso della campagna e le capacità a sua disposizione. Solo il secondo si può utilizzare come criterio, e spesso si traduce nel controllare se ha incantesimi adatti.
Se si prepara troppo bene lo scontro, però, si rischia la morte di qualche Pg o un TPK (a meno che non sia quello lo scopo, e allora va benissimo).
Per fare un esempio si può pensare a un'imboscata: in questo scenario il party è stato incaricato di proteggere un carro e dei banditi hanno organizzato un'imboscata sul tragitto.
Un conto è un semplice agguato in cui i banditi attaccano aspettandosi di trovare una scorta e, perché no, qualche incantatore, un conto è un agguato in cui ogni bandito ha un suo bersaglio e un compito da svolgere. - Letalità
Nella scheda, le voci da guardare sono gli attacchi, abilità offensive, capacità di individuare creature e portata. Gli incantesimi, se sono presenti, contano molto.
Se la resistenza quantifica le capacità difensive di un mostro, la sua letalità descrive quanto saranno messe a dura prova le difese del party in condizioni ideali. Mostri con grandi difese ma poche capacità di danneggiare i Pg, così come mostri letali ma gracili, sono in genere una pessima idea. I primi rendono il combattimento noioso e poco incerto, i secondi durano molto poco, ma se colpiscono rischiano di uccidere un Pg.
L'ideale è una combinazione nel mezzo. - Terreno dello scontro
Un terreno favorevole al mostro garantisce almeno un round di vita in più, il tempo che i Pg si accorgano del problema e prendano le contromisure; se il party non è in grado sarà sicuramente più in difficoltà. Allo stesso modo un mostro dotato di controlli del campo pesanti può esserne avvantaggiato, ma solo se colpisce la maggior parte dei Pg in un colpo. Agire per primo aiuta (leggi: è fondamentale).
Il GS del mostro è calcolato ipotizzando che il terreno sia favorevole; se il terreno è neutro il GS va abbassato almeno di un punto (secondo le linee guida del bestiario). - Sfortuna
Tirare un 1 al TS contro la Disintegrazione del mago, una bassa prova di LI contro un Dissolvi magie, mancare con un attacco completo o un reroll inflitto significano, nel caso di un mostro solitario, che lo scontro è terminato.
Questo problema intrinseco è mitigato dalle immunità e da qualche capacità particolare.

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New Old Mythos 0: Dragons' Lair

Bene, salve a tutti. Con l'arrivo dell'estate riprendo un vecchio progetto poi abbandonato per mancanza di tempo. Avevo intenzione di scrivere degli articoli in cui esaminare una serie di mostri spesso mal costruiti e in generale mal considerati, che per come sono stati concepiti dovrebbero costituire sfide epiche, quasi insormontabili, potenzialmente il culmine di campagne durate anni, ma che invece si rivelano spesso deludenti. Si rivelano insomma poco adatti anche per le sfide per cui sono stati progettati. In ogni articolo proverò a fare un'analisi del tipo di mostro, punti di forza e di debolezza, e su come sfruttarne al massimo le potenzialità. Se però il mostro ha difetti strutturali troppo grandi (si Tarrasque, mi sto riferendo a te) provvederò a fornire una versione modificata della creatura, intervenendo però il minimo possibile e senza fornire capacità ad hoc. Visto che per ogni articolo che uscirà ho in programma di fare un playtest, tra un articolo e l'altro passerà un bel po' di tempo.    

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Il Pensatoio dell'ultimo arrivato

Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli. Pathfinder WORK IN PROGRESS
- Allied spellcaster
- Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati Darkstalker in Pathfinder
Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step
L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense
Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent Guerriero Skill-Monkey
Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero.
La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire.
Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato.
E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero. 3 attacchi completi in un round
Classe: Magus
L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
- Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
- Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
- Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni) Di nuovo Blast, senza un vero TS
Samsaran Wizard 20
Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
Verga della Metamagia Massimizzati
Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot. Guerriero Jack of all Trades
Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
Umano: +1 PA a livello
FCB: +1 PA a livello
Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
Totale provvisorio: 8+int PA a livello
Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
Alcune soluzioni:
- Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
DA PERFEZIONARE Utilizzi di Scar Hex
Mailman Witch
Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità Exploiter Wizard
Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello. Cecchinaggio
(Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco. Fighter Training
Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
Talento consigliato: Dedicated Adversary Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
- [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
- [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
- [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
- [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
[Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb. Massimizzare Carisma
Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
Si può fare di meglio. Arcieri pazzi
Sohei 10/Evangelist 10
Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
Esempio di Build al 14° livello Stregone Blaster
Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni) Massimizzare forza
Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
[Migliorabile, mancano bouns sacri e profani] L'affabulatore
Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja. Mangiamagie
Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
[Trovare modo per fallire il primo TS] Intimidire chiunque
Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze. Shocking Surpise
Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
- Spell Combat + Spellstrike
- Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
- Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
- Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
Totale 40d6 + attacco completo.
Si può aumentare con empower spell. 
Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più. Guerriero item mastery
Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti. Magus dell'oscurità
Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
- Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
- Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario. Metamagic reducer
Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio. Arma incantata
Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
Peccato che il massimo sia comunque +10. La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!  

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Pathfinder SADness: Saggezza

Una delle prime cose che ho fatto quando sono passato a Pathfinder è stato controllare se i concetti (e i problemi) presenti nella 3.5 erano stati ereditati dalla nuova edizione. A parte qualche differenza minimale (il nerf al druido, il presunto aumento di potere delle classi non magiche, la riduzione dell'efficacia di alcuni incantesimi arcani), quello che mi ha colpito di più è stato come gli sviluppatori intervenissero spesso e volentieri con FAQ e errata per chiarire e porre rimedio situazioni ambigue, in modo che non fosse possibile rompere palesemente il gioco (o, più verosimilmente, per assicurarsi che il gioco non si allontanasse troppo da quello che avevano pensato).
Fatto sta, l'idea che retroattivamente gli sviluppatori potessero cambiare pezzi di gioco non mi garbava troppo, soprattutto perché toglieva una delle caratteristiche principali della 3.5, ovvero la sua tendenza a farsi rompere con facilità e con risultati spesso clamorosi. Così, quando è stata pubblicata una FAQ che impediva di sommare più volte lo stesso modificatore di caratteristica a un lancio di d20, mi sono tornate in mente le guide di MizarNX sui personaggi SAD (Single Attribute Dependency), e su come questo non fosse più realizzabile con facilità in Pathfinder. La FAQ, infatti, non permette di sommare lo stesso modificatore più volte se questo è untyped, mentre se lo stesso modificatore fornisce un bonus di tipo sempre diverso, allora si può sommare più volte.
Per fare un esempio, un Paladino / Swashbuckler ha due privilegi che permettono di aggiungere il Carisma ai tiri salvezza, ma poiché sono entrambi untyped si pu ò aggiungere il Carisma ai tiri salvezza una sola volta.
Dal momento che con l'espandersi del sistema di gioco aumenta il numero di privilegi di classe, talenti e archetipi che contengono il wording giusto, ho iniziato una serie di build che puntano ad essere il più possibile SAD come esercizio mentale. Quella che segue è un primo tentativo di personaggio basato sulla Saggezza, che è risultata insieme a Carisma la caratteristica più facilmente utilizzabile.
  Horace "Home" Sweethome Umano Inquisitore (conversion inquisition) 2/ Master of many styles 1/ Chierico (home subdomain) 17
Talenti considerati: Racial heritage (kobold), Kobold confidence, Deific Obedience (Erastil), Snake Style, Divine Communion
Inquisition conversion, Subdomain Home
Tratto: Wisdom of the flesh
Il modificatore di Saggezza viene aggiunto (con bonus di tipo differenti, perciò non è soggetto alla FAQ):
- per calcolare incantesimi bonus e CD (chierico)
- alla CA (bonus monaco)
- al posto del carisma per Diplomazia, Intimidire e Raggirare (Conversion Inquisition)
- all'iniziativa (inquisitore)
- conoscenze per riconoscere creature (inquisitore)
- ai Tiri salvezza, x2 su Tempra (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Kobold confidence rimpiazza costituzione)
- ai tiri per colpire, x2 con archi lunghi (Guarded Hearth aggiunge saggezza come bonus sacro, Deific obedience aggiunge saggezza)
- ai danni con archi lunghi (Deific obedience aggiunge saggezza)
- a Percepire Intenzioni, che possiamo usare come azione immediata al posto della CA
- a qualsiasi prova che richieda il lancio di un d20 per un round, spendendo un'azione veloce e a patto che sia approvata dalla divinità venerata (Divine Communion aggiunge saggezza come bonus intrinseco)
- ad una qualsiasi abilità al posto di Destrezza, Forza o Costituzione, scelta al primo livello. Inoltre l'abilità è considerata di classe (Wisdom of the flesh). Qualche numero considerando solo i bonus derivanti dalle statistiche con un point buy 20, il bonus dell'umano è su saggezza.
Per raggiungere il punteggio di Carisma richiesto da uno dei talenti necessari alla build si può considerare una distribuzione alternativa delle caratteristiche (es. For 10 Des 16 Cos 10 Int 8 Sag 16+2 Car 12 aumentando il Carisma di 1 al 4° livello) o si può aumentare il Carisma con oggetti magici (una Headband of Alluring charisma, per esempio).[segnalato da Fezza] For 16 (10+6)
Des 24 (14+6+4)
Cos 18 (12+6)
Int 8
Sag 36 (18+2+5+5+6)
Car 8 Tiro per colpire con l'arco lungo: BAB + 26 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
Sfruttando Divine Communion (azione veloce) si arriva a: BAB + 39 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
Danni con l'arco lungo: 1d8 + 13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Forza)

CA
23 base + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza ) o, come azione immediata contro un solo attacco
Percepire Intenzioni (per l'inquisitore è di classe) +20+3+13 = +36

TS
- Tempra: TS base + 26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Costituzione)
- Riflessi: TS base +13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza)
- Volontà: TS base +26 + altri modificatori (non è incluso il modificatore di Saggezza)

Iniziativa
+13 + altri modificatori (incluso il modificatore di Destrezza) Ho messo alcuni numeri basandomi su un punteggio standard di Saggezza al 20° livello, non considerando incrementi più esotici (bonus dato da una succube, per esempio). Va però considerato che alcuni di questi bonus non sono sempre attivi (Home subdomain).
E' interessante notare come i bonus alle abilità e all'iniziativa derivino principalmente dall'inquisitore, mentre il monaco fornisce solo il bonus alla CA.
Nonostante sia nato più come esercizio mentale, ne è uscito fuori un personaggio sostanzialmente giocabile, dal momento che raggiunge un BAB di +13 ed è in grado di lanciare incantesimi di nono livello dalla lista da chierico.

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I miei personaggi

I personaggi attualmente in gioco: Arthur Bones  (Witch Cartomancer Hedge witch 4)                                                                              The curse of the crimson throne Vincent Derner  (Oracle (Battle) 4)                                                                                                           Uccisori di giganti (gruppo 1) Eric Fernsword [in ricostruzione] (Fighter Weapon master 5)                                                             Return to the temple of elemental evil Cameron Surtova (Bard Archaeologist 5)                                                                                               Alba dei Re Camas Reyder (Gestalt Fighter Weapon master 1 // Swashbuckler Inspired blade 1)                    L'ira della tempesta (gruppo 2)  

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"Gish" Witch

Nella 3.5, una build da Gish era costruzione in grado, al livello 20, di lanciare incantesimi di nono livello pur avendo un BAB di +16 o superiore. In Pathfinder il concetto è stato ereditato, anche se la mancanza delle numerose classi di prestigio dell'edizione precedente ha fatto sì che le build da Gish, così come era stato definito, non fossero più di due o tre. Personalmente, spero che questa tipologia di build torni in auge, e il recente talento Prestigious spellcaster mi dà buone speranze. Tornando alla build, ideata per essere proposta in un contest, è uno stiracchiamento del concetto di gish, inteso più come un incantatore che sappia dire la sua in mischia. E' lineare e non ci sono livelli in altre classi. Una dip da monaco, nonostante aiuterebbe per risparmiare talenti, comporta il sacrificio di due livelli da incantatore per un beneficio marginale, dal momento che, prima di tutto, il personaggio è un incantatore, e come tale va trattato. Punti di forza meccanici del personaggio:
- Portata di 9 m, possibilità di molti AdO
- Non prende neanche un livello in una classe marziale
- LI pieno, è un incantatore di 20° e la build tocca marginalmente il lato incantesimi
- Può iniziare una lotta come azione gratuita quando colpisce un avversario, anche se l'attacco è a contatto
- Non è mai considerato in lotta quando ne inizia una
- Può mantenere la lotta con un'azione di movimento e lanciare incantesimi con l'azione standard e/o con l'azione veloce
- Normalmente usa un frostbite rimed sickening (20 tocchi) attraverso i capelli, che dà una penalità totale di -7 BMC e -9 DMC all'avversario, o in alternativa (se l'avversario è immune) uno shocking grasp o un rimed sickening Frigid Touch, oppure cambia il tipo in acido usando la Elemental Magic Rod (acido)
- Colpisce a contatto, evitando problemi per il bab
- Con Contingenza (Fickel Winds) non ha problemi con gli arcieri, con Spellbane (Libertà di Movimento) ignora parzialmente problemi con Anelli di Libertà di Movimento, se ha intrappolato un elevato numero di avversari ricorre a una Chain Lightning Massimizzata con la verga appropriata, sfruttando le penalità ai Ts e a Riflessi dovute all'incantesimo e alla lotta. Inoltre ha un Frigid Touch dentro la Witching Gown, impedendo l'attacco completo al primo fortunato che riesce a raggiungerlo
- Combo Grappled + Polar Midnight Spunti interpretativi:
- I capelli, possono essere un voto fatto in gioventù, il risultato di una maledizione o di un esperimento andato male o altro ancora. In ogni caso, caratterizzano buona parte dell'estetica del personaggio e della sua efficacia in uno scontro.
- Celestial obedience (Falayna) e il witch patron (Strength) suggeriscono un forte collegamento tra il personaggio e una filosofia personale o una cultura di riferimento improntata sulla forza fisica.
- L'uso di incantesimi legati al freddo (Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight ma anche rimed Spell) può essere un elemento di flavour, può essere collegato alle origini del personaggio. Scheda semplificata:
Razza Samsaran
Witch (White-Haired Witch) 20 Caratteristiche:
FOR 20 (14 base +6 oggetto)
DES 18 (12 base +6 oggetto)
COS 18 (14 base -2 razza +6 oggetto)
INT 36 (18 base +2 razza +5 avanzamento +6 oggetto +5 tomo)
SAG 16 (8 base +2 razza +6 oggetto)
CAR 8 TS:
TEMPRA +15 (+6 base +4 cos +5 resistenza)
RIFLESSI +15 (+6 base +4 des +5 resistenza)
VOLONTA' +21 (+12 base +4 sag +5 resistenza) CA: 31 (10 +4 des +6 arm +6 scudo +5 deviazione )
contatto: 19
alla sprovvista: 27
Tiri per colpire e danni: tpc +20/+15 (+10 bab +4 for +1 arm foc+5 amuleto) [NB +6 a tpc e danni con Divine Power]
Danni: 1d4 (1d6 attivando il secondo beneficio di Celestial obedience come azione veloce) +18 (+13 int +5 amuleto)  [NB +7 con divine Favor]
            altrimenti  1d6+20 non letali a contatto con Frostbite
CMB [Divine Power attivato] lottare +48 (+10 bab +13 int +4 lottare sup e migl +4 cel obed +2 granchio +2 brawling +2 wayfinder +7 divine power +2 gauntlets +1 tratto +1 arm foc)
Se infligge danni per via di una prova riuscita di lotta aggiunge il mod di Saggezza (3) ai danni Abilità degne di nota: Sapienza magica +36, conoscenze (arcane)(piani)(natura) +36, UMD +22, Percezione +23 e Volare +27

Talenti (10 + 2 bonus, ladro):
B Arma focalizzata (capelli)
Combattere senz'armi migliorato
Lottare Migliorato
B Lottare Superiore
Rime Spell
Celestial obedience (Falayna)
Sickening Spell
Riflessi in combattimento
Final Embrace (salva l'azione veloce)
Incantesimi Rapidi
Kraken Style
Feral Combat training Lista incantesimi conosciuti:
Lista normale da witch, con Patrono (Strength) e 6 incantesimi dalla lista mago/stregone grazie al samsaran. Shocking Grasp, Colpo Accurato, Fickle Winds, Spellbane (Libertà di movimento, Dissolvi magie, Dissolvi magie superiore, Camp Antimagia e un altro), Contingenza, Chain Lightining. Tra gli incantesimi da Witch, fondamentali o comunque molto utili per la build sono Frostbite, Frigid Touch, Polar Midnight. Tutte le scelte compiute non condizionano però l'impostazione del personaggio come incantatore, e può specializzarsi liberamente (sebbene la lista degli incantesimi, unita al controllo del campo con i capelli faccia propendere per un debuffer) Tratti
Serpentine Squeeze +1 a BMC e DMC per Lottare
Fate's Favored +1 a tutti i bonus di fortuna Oggetti 880.000 mo
dusty rose prism ioun stone placed in a wayfinder 4.500 mo slot nessuno
Gauntlets of the Skilled Maneuver 4.000 mo slot hands
Headband of Mental Prowness+6 (intelligenza e saggezza) 90.000 mo slot head
Book, Tome of clear thought 137.500 mo slot nessuno
Silken Cerimonial Armor +5 brawling 36.003 mo armatura
Belt of Physical Perfection+6 144.000 mo slot belt
Mithral Buckler +5 26.005 mo scudo
Cloak of resistance+5 25.000 mo slot shoulders
Witching Gown 35.000 mo slot body
Ring of Spell Turning 100.000 mo slot ring 1
Ring of Protection +5 50.000 mo slot ring 2
Rod of Maximaze, metamagic 54.000 mo
Elemental Magic Rod (acido) 11.000 mo
Amulet of Mighty Fists +5 100.000 mo slot neck
tot 823.000 mo Per i debuff Fatigued Entangled Shaken Grappled + Sickened
Fatigued -2 penalità For e Des (-1 BMC e -2 DMC)
Shaken -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC)
Sickened -2 a tutto (-2 BMC e -2 DMC)
Entangled velocità dimezzata, -4 penalità a Des, -2 a tiri per colpire (-2 BMC e -4 DMC)
totale -7 BMC e -9 DMC Polar Midnight + Grappled
Polar Midnight sembra un incantesimo di nono livello del miglior tipo: è ad area, dura un numero di round pari al LI, si lancia come azione standard, si può cambiare l'area in cui ha effetto come azione di movimento e non c'è nessun tiro salvezza. Per sfuggire al suo effetto, che equivale a una morte immediata, è necessario muoversi nel proprio turno, ma se si è in Lotta questo non è possibile. La portata dei capelli permette di rimanere a distanza di sicurezza mentre gli avversari vengono ridotti a statue di ghiaccio.

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Massimizzare Attacco Furtivo

Questo articolo nasce come prova generale per realizzare una build che punti a massimizzare l'attacco furtivo, più o meno quanto fatto da MizarNX in una sua celebre guida. L'obiettivo di una simile build è quello di ottenere il massimo numero di dadi di danno all'attacco furtivo, non è pensata per essere giocata. La build che segue è un tentativo, ci sono ancora dettagli da limare e i 5 livelli finali da sistemare. Ingredienti (tutti reperibili su http://www.d20pfsrd.com):
- Alchimista Vivisectionist
- Brawler Snakebite Striker
- Ninja
- Master spy
- Assassin
- Crimson Assassin
- Sleepless Detective
- Monk of the mantis (2° livello) Vivisectionist 3 (+2d6) /Monk of the mantis 1/ Brawler Snakebite striker 3 (Acc sneak att) (+1d6) /Monk of the mantis +1 (+1d6) /Ninja 3 (+2d6) /Assassin 1 (+1d6) / Crimson Assassin 1 (+1d6) / Master spy 1 (+1d6) / Sleepless detective 1 (+1d6) / +5 livelli da ninja (+2d6) Attacco furtivo base +13d6 +12d6 Altre fonti di furtivo
- VMC rogue +4d6
- Talento Accomplished Sneak attacker +1d6
- Talento Demonic Obedience (Shax) +3d6
- Mantis Blade +1d6 Per un totale di 21d6 come attacco furtivo, in media 73 danni. L'obiettivo è quantomeno raggiungere i 30d6 della 3.5 Modifica 22/09/17: il talento Merciless Precision per coboldi aumenta di 1d6 l'attacco furtivo se il bersaglio soffre determinate condizioni negative

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Boss campagna Pathfinder

Nella loro ricerca dei congiurati che li hanno incastrati e fatti condannare a morte, i pg del gruppo in cui mastero hanno scoperto che un alto esponente del culto di Erastil era coinvolto e, nonostante i tentativi di chi li supportava di farli desistere, hanno deciso di attaccare il monastero in cui soggiornava. Dopo una sessione passata a entrare nel monastero (usando una scolopendra gigante imbottita di esplosivi, tra l'altro) e a eliminare i difensori, hanno affrontato faccia a faccia l'alto crociato Tyrel nel santuario della sua divinità, armato e pronto al combattimento. Vale la pena ricordare la composizione del gruppo:
- Sousen, Samurai Sword Saint [leggermente modificato] 7°
- Marasmius Oreadens (o era Orirubens?), Alchimista Mad Bomber 7°
- Magrot, Stregone 7°
- Finor, Convocatore Sintesista 7°
- Isgard, Brawler 7°
- Nathan, Paladino di Erastil Divine Hunter 7° Questo scontro costituiva la fine della parte intermedia della campagna, quella passata a cercare tracce e stringere alleanze, per entrare nell'ultimo, conclusivo atto, in cui finalmente si passa all'azione. Questa scheda ha regalato al mio party momenti indimenticabili, come la faccia fatta dal giocatore del samurai quando, dopo aver fatto il primo attacco della sessione, si trova col personaggio stordito a oltranza o il sintesista che, ferito, scappa urlando "Col %&$$ç che ci torno là dentro". Mi sembra giusto condividerla e smettere di farle prendere polvere. Chissà, potrebbe ispirare qualche altro master o giocatore. Tyrel
Umano Warpriest 10
LN umanoide umano Medio
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 con lancia) Iniz +7
_______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 10
Attacco base: +7
Talenti: 1+5+3+1 Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Attacco Poderoso, Arma focalizzata (bonus), Pushing assault, Arma specializzata (lancia), Quicken Blessing [retraining], Robustezza, Lunge
Proprietà: Lancia +2 fortitous Spell storing, Cintura+2 a for e cos, Guanti+2 a des, Fascia saggezza+2, Cape of free will +2/+3, Armatura media (+6)+2, perla del potere 2° livello
_____________________________________________________________________
CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 19; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +0 deviazione, +1 arm nat)
32, contatto 19, colto alla sprovvista 28; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +3 deviazione, +5 arm nat, +2 untyped, +1 schivare)
Pf: 100 pf
Tempra: +14; Riflessi: +10; Volontà: +16 BMC +12 (17 full buff)
DMC 25 (31 full buff)
_____________________________________________________________________ Mischia: Lancia+2 fortitous spell storing +15/+10 (1d10+11/x3)
Full BUFF +7 BAB +5 for +2 lancia +1 arm foc +3 fortuna +1 velocità +1 morale = +20 danni 1d10+14
Diventa +22 con forza del toro e +1/2 con aura of cannibalism Mischia a full buff + attacco poderoso: Lancia+2 fortitous spell storing +18/+18/+13 (1d10+20/x3)
Mischia a full buff + attacco poderoso+forza del toro: Lancia+2 fortitous spell storing +20/+20/+15 (1d10+23/x3)

Incantesimi da Warpriest preparati (LI 10°; TS CD 14 + livello dell'incantesimo):
6 Divine Favor x 2, Shield of Faith, Sanctuary, Command, Bless
5 Ironskin, Grace, Burst of radiance, Tremor blast, Forza del toro, CFM 2d8+10
4 Stunning barrier greater, Aura of cannibalism, Resist energy communal, Channel vigor
2 Planar ally lesser, Freedom of movement
__________________________________________________________________ Privilegi di classe o razziali 6/8 usi di blessing
5/9 usi di Fervore (3d6)
(1) Divine favor + fervor round
(1) Channel vigor round
(2) Shield of faith + fervor min
(2) Stunning barrier greater round
(3) Ironskin+fervor min
(3) Bless min
(4) Freedom of movement+fervor min
(4) Resist energy communal min Altri buff (in ordine di importanza) Aura of cannibalism, Forza del toro Glyph of warding (5d8) quando va a pf negativi per impedire che lo catturino ____________________________________________________________________   FLOW CHART Se attaccato - AdO per portata (fino a 4)          1/round                   Usa fortitous e con il secondo attacco usa Pushing assault          Di solito                   Usa Pushing assault, avversario indietro di 1,5 metri (no Att Pod ai danni) - Se viene colpito          Si attiva Stunning Barrier greater (10 utilizzi, CD 16 su Vol o stordito per 1 round) Azioni veloci - Fervor (3d6) per incantesimo rapido
- Sacred Weapon (+2)
- Sacred armor (+2)
- Incantesimo Grace
- Blessing minor magic consuma 2 usi, attacco a distanza in mischia (alchimista, stregone o paladino)
- Blessing minor plant consuma 1 uso, Rifl 18 o intralciato per 1 round Se attacca Aura of cannibalism (1d4 in un raggio di 6m, Te nega, diventano pf temporanei)          Azione standard                   - Burst of radiance (Rifl 16, blinded 1d4 o dazzled 1d4, 5d4 ai malvagi)                   - Tremor blast (BMC contro DMC in un cono di 9 metri, rende proni)                   - Magic blessing attacco con la lancia entro 9 metri con sag al tpc                   Se colpisce                            - Può scaricare Infliggi ferite moderate (2d8+10)                            - Può rendere il bersaglio intralciato (azione veloce, 1 blessing)          Attacco completo                   - Lunge (-2 CA, +1,5 metri portata)                   - Attacco Poderoso + Pushing assault (+ plant blessing)   Per muoversi - Acrobazia +9
- Usa Grace (azione veloce) no AdO provocati dal movimento
- Prende AdO (si torna in alto) Resistenze 20 a fuoco
Non può essere ostacolato (Libertà di movimento)
          

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D&D 3.5 Il maestro dei Glifi

Questa build, presentata dall'utente Prime32 nel forum MinMaxboards (link), si basa sullo sfruttamento massiccio di Glifo d'Interdizione e versioni superiori. All'epoca mi era piaciuta parecchio, quindi l'avevo tradotta, pur non essendo mai riuscito a sfruttarla. E beh, eccola qua!
In rosso alcuni commenti. Elfo grigio Mago specializzato in Abiurazione 3/ Master Specialist 3/ Geometra 5/ Abjurant Champion 1/ Master Specialist+6/ Arcimago (Portata Arcana x2) 2 Talenti: 1: Incantesimi focalizzati (Abiurazione), 3: Incantare in Combattimento, 6: Magic Disruption, 9:Arcane thesis (glifo d'interdizione), 12: Padronanza degli Incantesimi (glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore), 15: Uncanny Forethought, 18: Arcane thesis (greater glyph of warding)
Talenti bonus (difetti): Incantesimi Potenziati, Incantesimi focalizzati (Evocazione)
Talenti bonus (mago): Scrivere Pergamene
Talenti bonus (Master Specialist): Abilità focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi focalizzati superiore (abiurazione)
Tratti: Dotato per la magia Incantesimi: chain spell, dissolvi magia, tasca per famiglio, glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore, dissolvi magia superiore, invisibilità, dissoluzione privante, Srinshee's spell shift, spell theft Equipaggiamento: Banda dell'intelligenza+6, Spellguard rings (l'altro indossato dal famiglio) L'elfo è necessario alla build perché fornisce la competenza in almeno un'arma da guerra, rispettando i prerequisiti dell'Abjurant Champion. Cosa puoi fare
Lanci incantesimi come un mago di 20° livello. Come, vuoi qualcosa di più? Beh okay… Ottieni un +4 al livello d'incantatore per gli incantesimi di abiurazione (ma -1 con/per gli incantesimi delle altre scuole), un +2 addizionale quando si lancia glifo di interdizione o la sua versione avanzata, e un +1 addizionale quando usi un glifo magico. Tutti i tuoi incantesimi di abiurazione sono Estesi e guadagnano un +2 alle CD. Guadagni anche un +4 alle prove di dissoluzione/dissolvi magie/per dissolvere magie, e alcune delle tue magie di dissoluzione ha già raggiunto il cap del livello d'incantatore di 25. Il +4 al livello d'incantatore deriva dai bonus del master specialist (+2), dal tratto Dotato per la magia (+1 a abiurazione, -1 a tutte le altre scuole di magia) e infine dal reserve feat Magic Disruption (+1).
Il +2 addizionale per glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore è dato da Arcane Thesis.
Il +2 alle CD deriva banalmente da Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.
Il +4 alle prove per dissolvere deriva dal privilegio Minor School Esoterica del Master Specialist. Il Geometra aggiunge glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore alla tua lista degli incantesimi. Adesso dai un'occhiata al testo di glifo d'interdizione, in modo particolare l'utilizzo Glifo Incantato – puoi usare glifo d'interdizione per lanciare un qualsiasi incantesimo che fa danni che conosci, però diventa un effetto di abiurazione con tutti i bonus relativi; si può addirittura applicare il bonus al livello dell'incantatore da Arcane Thesis! Uncanny Forethought permette di lanciare il glifo (e la versione avanzata) come azione standard invece dei 10 minuti richiesti, mentre Portata Arcana apre alla possibilità di lanciarlo contro un qualsiasi bersaglio entro 18 metri. Se hai fretta, puoi usare il tuo famiglio per attivare il glifo senza che ne sia affetto. (Spellguard Rings) Il termine harmful presente nel testo di Glifo d'interdizione permette l'utilizzo di incantesimi modificati con Snowcasting e Flash Frost Spell. Nota bene – Int/giorno puoi lanciare qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore spontaneamente, Silenzioso e Esteso, con un Livello d'Incantatore e CD aumentate, e con riduzione della metamagia. Puoi farlo da invisibile senza che sia considerato un attacco. Per essere incanalato attraverso Glifo d'interdizione l'incantesimo deve soddisfare un requisito di livello, non di slot: se lo slot originario viene modificato da un talento di metamagia continuerà a essere valido ai fini dell'incantesimo. Inoltre il tempo di lancio del secondo incantesimo si riduce a un'azione standard, ovvero il tempo richiesto per lanciare il Glifo via Uncanny Forethought, che però è utilizzabile un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza.   Opzioni alternative: L'abilità Portata Arcana ottenuta con livelli da arcimago può essere sostituita dall'incantesimo Mano Spettrale (liberando lo slot talento di Incantesimi focalizzati (Evocazione) utilizzato per i prerequisiti), ma non funziona per la versione migliorata del glifo. O potresti usare il famiglio per trasmettere l'incantesimo. Abjuration Champion 5 permetterebbe di rendere azioni rapide automaticamente i glifi normali (quando lanciati attraverso Uncanny Forethought). L'abuso col Legacy Champion può permettere di rapidizzare anche la versione superiore. Il talento Reserve of Strenght permette di ottimizzare l'uso degli incantesimo di basso livello ai livelli alti; lo stordimento non preoccupa fuori dal combattimento o se i nemici non possono vederti mentre sei stordito. Trattandosi di alti livelli però l'invisibilità è poco efficace, quindi a meno di modificatore stratosferici a Nascondersi o di immunità allo stordimento è da valutare con attenzione il suo uso in combattimento. Invisible Spell permette di essere più furtivi, nascondendo l'attivazione dei glifi e impedendo agli altri di notarli, solo di subirne gli effetti. Se trovi un modo di aggiungerlo alla lista (come col Wyrm Wizard), elder glyph of warding permette di lanciare glifi magici con incantesimi di 9° livello. Aggiungere livelli nell'Iniziato dei Sette Veli, dato che i prerequisiti sono già soddisfatti. Sostituire i livelli da arcimago con 2 livelli da Arciere Arcano (cambia Incantesimi focalizzati (Evocazione), Padronanza degli incantesimi e Uncanny Forethought per liberare slot talenti per i prerequisiti). Glifo d'interdizione è un incantesimo ad area, perciò puoi spararlo da una freccia come azione standard. E' effettivamente meglio di Uncanny Forethought + Portata Arcana, sebbene il lato incantatore potrebbe soffrirne un po'. Partendo per la tangente, ecco qualche altro incantesimo che funziona bene con questo trucco.
Lista
    Uno Spell Sovereign può usare un glifo d'interdizione vivente per ottenere potenzialmente infiniti incantesimi di basso livello; lo stesso incantesimo vivente può usare alcune delle opzioni di ottimizzazione del Padrone.

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