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TKP Meccaniche utili


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In questa pagina sono (o saranno) riportate una lista di meccaniche di D&D 5e che possono fornire spunti per le azioni dei coboldi

Surpise: se ci sono le condizioni, Stealth di chi si nasconde vs Percezione passiva di chi sta per subire l'agguato. Chi non nota l'agguato perde il primo turno (movimento, azione e reazioni fino alla fine del turno)
Forse può essere utile, ma il party difficilmente abbasserà la guardia dentro il dungeon +

Iniziativa: check di Destrezza + eventuali modificatori di iniziativa, si può tirare una sola iniziativa per un gruppo di mostri
Per movimentare le cose, si può fare un tiro di Iniziativa per ogni gruppo di coboldi con un compito differente (es arcieri e lancieri)

Movimento tra attacchi: si può spezzare il movimento in modo da muoversi, attaccare e muoversi nuovamente
Il necessario per le tattiche mordi e fuggi, in Path non era realizzabile a costo zero. Per gli arcieri aiuta a non essere bersagli statici, attaccando il party da zone diverse (tunnel secondari adatti solo ai coboldi?) ad ogni turno. Si possono ancora subire attacchi di opportunità per il movimento se in mischia (cover?) ++++

Terreno difficile: muoversi di 1 foot ne costa 1 aggiuntivo
Interessante, può dare origine a situazioni dove la mobilità del party è ridotta. Notevole se si chiude la via di fuga e li si graticola con un flusso di danni basso ma costante ++

Essere proni: rialzarsi costa metà del movimento (AdO?)
Ancora più brutale in tandem con il terreno difficile. +++

Movimento intorno ad altre creature: provoca AdO lasciare la portata di una creatura ostile con la propria azione di movimento
Problema grosso, da risolvere se si vuole usare un'unità di coboldi specializzati in mordi e fuggi da mischia ---

Muoversi attraverso uno spazio ristretto: si può fare se il passaggio è una taglia inferiore alla taglia della creatura. Ogni foot di movimento ne richiede 1 addizionale, svataggio su tiri per colpire e prove di Destrezza. Creature ostili hanno vantaggio nei tiri per colpire contro chi si sta muovendo.
L'ideale per scottare i giocatori a inizio sessione e rendere ancora più detestabili i coboldi. Estremamente efficace e frustrante se i pg provano a inseguire i coboldi attraverso i murder holes scavati lateralmente ++

Attaccare senza vedere la creatura ostile: svantaggio al tiro per colpire se effettivamente si indovina la posizione della creatura, altrimenti miss automatico.
Ricordarsi che i coboldi hanno darkvision fino a 18 metri, i pg probabilmente no. Per un colpo di scena, spegnere le fonti di luce nel dungeon +

Attacco a distanza in mischia: svantaggio, niente AdO.
Buono, ma così se un coboldo va in mischia con una balestra è solo marginalmente meno morto di quanto non lo sarebbe con gli AdO --

Sbilanciare (Shoving) una creatura: invece di fare un tiro per colpire per un attacco in mischia, se il bersaglio è di una taglia inferiore, Atletica (forza) contro Atletica (forza) o Acrobazia (destrezza).
Male, questa meccanica non aiuta i coboldi. Trovare qualcos'altro ---

Copertura: ostacoli tra il pg e la creatura bersaglio, nel caso delle feritoie si parla di +5 alla CA e TS su Destrezza.
Bonus fisso, una gradita rarità. Da capire se una fireball è comunque in grado di passare attraverso un'ipotetica feritoia. Un coboldo che ha passato il TS è solo meno carbonizzato di chi l'ha fallito. ++

Competenza con armature e armi: dipende (dal DM) dalla familiarità, se ha senso che la creatura sia stata addestrata va bene.
Ottimo, falangi di coboldi in arrivo ++++

Schivare (Dodge): come azione si può Schivare, ottenendo vantaggio ai TS su Destrezza e facendo sì che i tiri per colpire di creature ostili abbiano svantaggio

 

 

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