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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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TKP Lista trappole e strategie

New One

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In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo.

Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto)
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps

Altri esempi
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/

Link alla SRD
http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/

Altro
Grimtooth's Trap

Linee guida
Dal momento che si vuole realizzare una sfida estenuante per dei personaggi di 8° livello, molte delle trappole verranno settate su questo obiettivo, a parte un paio che costituiranno gli ostacoli principali. Come linea guida, avranno CD tra i 12 e i 15, un tiro per colpire tra +6 e +8 e danni intorno a 2d10, corrispondenti a un Dangerous per personaggi tra 1° e 4° livello.

Oggetti alchemici lanciabili
Alchemist fire, Vial of acid, Oil, Bomb, poison basic(applicato sulle frecce)

Strategia: Falange di Coboldi
3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge
3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2)
Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics
Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE
Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare

Trappola: Hop, Skip and Jump rivisitata
Una trappola spiked, hidden pit è posta nel corridoio, larga quanto il corridoio (3 m) ma più lunga (4.5 m), al termine della quale c'è una lastra di vetro
CD 20 prova di Percezione per individuare dei granelli di polvere sospesi a mezz'aria
Sbattere contro la lastra di vetro durante il salto infligge 2d6 danni contundenti e fa cadere nella fossa. La lastra si rompe, rendendo difficile saltare senza ferirsi con gli spuntoni di vetro.
CD 13 prova di Atletica per passare indenni, se si fallisce si prende 1d6 danni taglienti, se si fallisce di 5 o più inoltre si cade nella fossa

Trappola: Gas Passage rivisitata (mortale)
Il corridoio scende bruscamente, rivelando una salita altrettanto brusca qualche metro più in là. I coboldi proiettano ombre e iniziano a rumoreggiare da entrambi i lati, con urla di guerra e risate.
CD 22 prova di Percezione per distinguere, tra tutti i suoni, quello di un serbatoio che sta venendo svuotato
Dopo 1 round se non si sono mossi dalla sezione ribassata del corridoio, ai personaggi iniziano a mancare l'aria
CD 10 prova di Conoscenze Natura o di Medicine per capire che si tratta di avvelenamento da anidride carbonica
Dopo 1 altro round, i personaggi iniziano a soffocare.
Ogni personaggio può resistere senza aria per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1 round), poi al turno successivo va a 0 punti ferita ed è morente. I coboldi cercheranno di trattenerli piazzando due falangi alle estremità del tratto in dislivello.
Si aggiunge alla lista delle difficoltà il dover combattere in salita.

Trappola: See-Saw Corridor rivisitata (mortale)
La luce illumina il corridoio per tutta la sua lunghezza (12-15 metri), in fondo al quale si intravede una porta di pietra un po' ammaccata.
Nei primi 6 metri sono presenti un paio di poison darts, in modo da cullare i pg in una sensazione di falsa sicurezza. Se sono inseguiti penseranno di poter tankare, altrimenti li si deve stuzzicare. Delle motolov esplosive possono costituire un buon incentivo. La porta è falsa, è solo roccia scavata in modo che assomigli a una porta, e la parte terminale del corridoio è mobile e pronta a ruotare su un perno non appena abbastanza massa viene posta su di essa.
CD 15 prova di Percezione per individuare una botola piazzata a metà corridoio circa
CD 25 prova di Percezione per individuare la giunzione tra parte stabile e parte mobile del corridoio
Se almeno 3 pg passano la giunzione, la trappola scatta e la parte mobile del corridoio ruota fino a mettersi in verticale
CD 15 prova di Acrobazia per aggrapparsi a qualcosa e non cadere
Chi fallisce la prova cade sul fondo del pozzo, la porta, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. La botola si apre, rivelando alcuni coboldi che spingono un masso dal diametro di 1,5 metri. Iniziativa
Chi è in fondo al pozzo subisce un bombardamento senza esclusioni di colpi, chi non è caduto subisce la carica di un nutrito gruppo di coboldi, armati di tutto punto.
CD 10 prova di Atletica per scalare una distanza pari a metà della propria velocità
Per ogni round dopo il primo, i coboldi hanno diritto a una prova di Forza con CD 10 per spingere il masso. Di solito sono in due, uno che dà vantaggio al tiro dell'altro.
Se il masso cade, chi è nel pozzo deve fare un TS su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni (10d10) e non finire prono sul fondo del pozzo

Trappola: Stair Snare rivisitata
Il corridoio svolta bruscamente e si possono vedere alcune feritoie da cui spuntano le frecce delle balestre, prontamente azionate dai coboldi.
3 metri prima delle feritoie è presente una stair snare sul terreno, se i personaggi caricano o si muovono direttamente non la noteranno. Se la copertura è calpestata si rompe e gamba del malcapitato si infila nella trappola, irta di spuntoni che puntano verso il basso e impediscono di tirare fuori la gamba senza farsi male.
CD 12 prova di Percezione per notare che quella parte di corridoio è stata smossa di recente
Un personaggio che cade nella trappola ha diritto a un TS su Destrezza con CD 13. In caso di successo è prono in una casella adiacente, altrimenti è restrained. Per liberarsi può:
- usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, in caso di successo subisce 3d4 danni perforanti, ha velocità ridotta di 3 metri ma non è più restrained, in caso di fallimento subisce 1d4 danni perforanti.
- usare un'azione per rendere ancora più mobili gli spuntoni, CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti, in caso di successo non si è più restrained, altrimenti si prende 1 danno perforante.

Strategia: Hit and Run (Murderholes)(laterale)

Strategia: Hit and Run (Murderholes)(soffitto)

Trappola: Falling Net
Un filo a inciampo teso tra le pareti del corridoio fa scattare la trappola, una rete mimetizzata sul soffitto.
CD 13 prova di Percezione per individuare il filo e la rete
CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti:
  - Successo: la trappola è disattivata
  - Fallimento: la trappola scatta
La rete copre un'area di 3x3 metri, CD 10 per TS su Forza:
  - Successo: personaggio Restrained
  - Fallimento: personaggio Restrained e prone
Per liberare altri personaggi: prova di Forza CD 10 come azione, fare 5 danni taglienti alla rete ne distrugge un quadretto (CA 10, pf 20).

Trappola: Poison Darts
Una piastra a pressione è incastonata nel pavimento, calpestandola dardi avvelenati vengono sparati da fori nascosti (pareti, pavimento, soffitto)
CD 15 su Percezione per notare i fori
CD 12 su Investigation per individuare la piastra a pressione
La trappola scatta se si sono più di 5 Kg sopra, prende un bersaglio casuale entro 3 metri, tiro per colpire +8, danni 1d4 perforanti e 2d10 da veleno, TS su Costituzione con CD 15 per dimezzare.
Intrigante l'idea di diminuire i danni da veleno (1d10) e piazzarne 6-7 in un corridoio che i PG attraverseranno di corsa (masso rotolante? coboldi alle calcagna?)

Trappola: Spiked, Hidden pit
Un buco scavato nel pavimento, profondo 3 metri, con delle lame acuminate piantate sul fondo, è nascosto da una copertura.
CD 15/18 su Percezione per notare l'assenza di impronte / in assenza di impronte, per notare che il corridoio ha un leggero avvallamento
CD 15 su Investigation per individuare la copertura
Chi mette piede sulla copertura la rompe e cade, prendendo 2d10 danni.
Versioni più cattive includono veleno sulle lame (4d10, TS su Costituzione con CD 13 dimezza) e lanci di acido dall'alto.
Da metterne una come trappola iniziale, giusto per far andare in paranoia i pg e in modo che anche se vi cadono hanno tempo/risorse per curarsi efficacemente

Trappola: Luce in fondo al tunnel
Più metaforica che altro, corridoio leggermente rialzato con una luce che brilla in fondo, come se fosse l'agognata uscita. A metà corridoio, i Pg si rendono conto che si tratta di una balista gigante con frecce infuocate azionata dai coboldi.
CD 15 su Percezione per notare che la luce tremula leggermente
A poco meno di metà corridoio, la ballista inizia a sparare, tiro per colpire +6, danni 3d10+5 perforanti. 3 coboldi sono necessari per caricare, mirare e sparare ad ogni turno.
Da combinare con qualcosa che limiti la possibilità di muoversi dei pg, come una Falling Nets piazzata poco più avanti o alcuni Poison Darts, o ancora triboli e trappole per orsi.

Trappola: Trappole per orsi pg
Trappole per orsi e triboli sparse su un corridoio, coperti da detriti.
Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata.
Triboli (caltrops): TS su Destrezza con CD 15 per ogni creatura che attraversa l'area o questa si deve fermare e prendere 1 danno perforante. Se si muove a metà velocità non deve fare il TS.

Trappola: Trappole per pg orsi
Una singola trappola per orsi con catena è piazzata nel mezzo di un corridoio. Una volta scattata, un orso cade dal soffitto. Ricordarsi che la catena è lunga 3 metri.
Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. La trappola è attaccata a una catena lunga 3 metri.
Una volta disattivata, un orso crudele cade sulla verticale della trappola, iniziando il combattimento.

Trappola: il compattatore dei coboldi
E' una stanza piazzata a metà percorso, la porta di roccia è socchiusa, il party può scegliere se entrare per trovare un momento di pace o continuare a essere bersagliato di frecce. Il pavimento appare coperto di rifiuti, detriti, residui e scarti di lavorazione del legno. Ci sono dei cumuli piuttosto alti al centro della stanza, disposti parallelamente a una coppia di muri. Dopo che sono entrati, sentono i coboldi sbattere contro la porta e chiuderla.
Dopo 2 round, i muri laterali paralleli ai cumuli iniziano a muoversi, minacciando di schiacciarli. I muri sono trattati come creature ostili con iniziativa +0, CA 17 e 60 punti ferita e For 20. Per farne indietreggiare uno in un turno sono necessario due prove contrapposte vinte. Ad ogni turno avanzano di 1.5 metri ciascuno, e nel primo oltrepassano la porta da cui i pg sono entrati. Inoltre, nascosti sotto i cumuli sono presenti vari coboldi, che emergono per affettare le seconde linee a tiro e si rituffano nei cumuli, uscendo da delle botole sul fondo.
Fuori dalla stanza nel corridoio sono state sparpagliate delle biglie metalliche, prova di Destrezza con CD 10 o proni.

Strategia: BBQ
Se (Quando) il party sarà in rotta e cercherà di uscire dal dungeon dopo il primo run, i coboldi inizieranno a tirar di tutto contro di loro, da polvere blu elettrico a sacchi di piume a salsa barbecau, nella speranza che se anche i pg escono basterà la fauna locale, attirata dall'odore, a finire il lavoro.

STANZE/INCONTRI EXTRA
Incontri in cui altre creature costituiscono la sfida, non sono strettamente da coboldi di Tucker e si possono rimuovere liberamente. Servono a non far sentire inutili i personaggi.
Ripostiglio
Una delle prime stanze, di dimensioni 9x9, sono ammucchiate le ossa e gli scheletri degli avventurieri che rima di loro hanno provato a sterminare i coboldi. Le ossa sono lucide, armi e armature non se ne vedono, neanche brandelli di abiti.
In un angolo della stanza si nasconde un cubo gelatinoso (CD 15 su Percezione per individuarlo), mentre un altro cubo viene fatto cadere dall'alto sull'ingresso non appena un paio di pg entrano nella stanza. Inoltre, si apre un piccolo passaggio da cui escono 2 rust monster.

PRIMA (e DOPO) IL DUNGEON
Si accede al dungeon attraverso un passaggio scavato nel suolo, in uno spiazzo privo di alberi vicino a un ammasso roccioso alto fino a 20 metri.
Due viverne addestrate sono appostate, in attesa di avventurieri. Attaccano con ferocia e senza risparmiarsi, ma scappano quando sono a meno di metà vita.

 



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