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TKP Lista trappole e strategie


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In questa pagina sono (o saranno) elencate le trappole e le strategie utilizzate dai coboldi, ancora da inserire nel contesto del dungeon. Più trappole saranno aggiunte col passare del tempo.

Link vari (del resto, il plagio è la più alta forma di rispetto)
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?164995-Diabolical-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?524196-Making-Dungeons-Make-Sense-Part-I-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?154363-D-amp-D-Hilarious-Traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?496728-The-nastiest-traps
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?486881-1-001-Devious-Traps

Altri esempi
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/

Link alla SRD
http://www.5esrd.com/gamemastering/traps/

Altro
Grimtooth's Trap

Linee guida
Dal momento che si vuole realizzare una sfida estenuante per dei personaggi di 8° livello, molte delle trappole verranno settate su questo obiettivo, a parte un paio che costituiranno gli ostacoli principali. Come linea guida, avranno CD tra i 12 e i 15, un tiro per colpire tra +6 e +8 e danni intorno a 2d10, corrispondenti a un Dangerous per personaggi tra 1° e 4° livello.

Oggetti alchemici lanciabili
Alchemist fire, Vial of acid, Oil, Bomb, poison basic(applicato sulle frecce)

Strategia: Falange di Coboldi
3 coboldi in prima linea, Half plate +Shield = CA 19 (15+2 dex +2 shield), usano l'azione Dodge
3 coboldi in seconda linea, impugnano ciascuno una lance (1d12-2) o una whip (1d4+2)
Situazione ideale: i pg ingaggiano in mischia, hanno svantaggio ai tiri per colpire la prima linea e la prima linea fornisce cover alla seconda. La prima linea ha un'alta CA e continua ad usare Dodge, la seconda attacca con vantaggio per Pack Tactics
Svantaggi: più vulnerabili a attacchi dalla distanza (la seconda linea ha delle balestre?), estremamente vulnerabili agli AoE
Tattica: poco utile per trattenere a lungo i Pg, da usare per sbarrare una via di fuga se stanno cercando di scappare

Trappola: Hop, Skip and Jump rivisitata
Una trappola spiked, hidden pit è posta nel corridoio, larga quanto il corridoio (3 m) ma più lunga (4.5 m), al termine della quale c'è una lastra di vetro
CD 20 prova di Percezione per individuare dei granelli di polvere sospesi a mezz'aria
Sbattere contro la lastra di vetro durante il salto infligge 2d6 danni contundenti e fa cadere nella fossa. La lastra si rompe, rendendo difficile saltare senza ferirsi con gli spuntoni di vetro.
CD 13 prova di Atletica per passare indenni, se si fallisce si prende 1d6 danni taglienti, se si fallisce di 5 o più inoltre si cade nella fossa

Trappola: Gas Passage rivisitata (mortale)
Il corridoio scende bruscamente, rivelando una salita altrettanto brusca qualche metro più in là. I coboldi proiettano ombre e iniziano a rumoreggiare da entrambi i lati, con urla di guerra e risate.
CD 22 prova di Percezione per distinguere, tra tutti i suoni, quello di un serbatoio che sta venendo svuotato
Dopo 1 round se non si sono mossi dalla sezione ribassata del corridoio, ai personaggi iniziano a mancare l'aria
CD 10 prova di Conoscenze Natura o di Medicine per capire che si tratta di avvelenamento da anidride carbonica
Dopo 1 altro round, i personaggi iniziano a soffocare.
Ogni personaggio può resistere senza aria per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1 round), poi al turno successivo va a 0 punti ferita ed è morente. I coboldi cercheranno di trattenerli piazzando due falangi alle estremità del tratto in dislivello.
Si aggiunge alla lista delle difficoltà il dover combattere in salita.

Trappola: See-Saw Corridor rivisitata (mortale)
La luce illumina il corridoio per tutta la sua lunghezza (12-15 metri), in fondo al quale si intravede una porta di pietra un po' ammaccata.
Nei primi 6 metri sono presenti un paio di poison darts, in modo da cullare i pg in una sensazione di falsa sicurezza. Se sono inseguiti penseranno di poter tankare, altrimenti li si deve stuzzicare. Delle motolov esplosive possono costituire un buon incentivo. La porta è falsa, è solo roccia scavata in modo che assomigli a una porta, e la parte terminale del corridoio è mobile e pronta a ruotare su un perno non appena abbastanza massa viene posta su di essa.
CD 15 prova di Percezione per individuare una botola piazzata a metà corridoio circa
CD 25 prova di Percezione per individuare la giunzione tra parte stabile e parte mobile del corridoio
Se almeno 3 pg passano la giunzione, la trappola scatta e la parte mobile del corridoio ruota fino a mettersi in verticale
CD 15 prova di Acrobazia per aggrapparsi a qualcosa e non cadere
Chi fallisce la prova cade sul fondo del pozzo, la porta, e subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta. La botola si apre, rivelando alcuni coboldi che spingono un masso dal diametro di 1,5 metri. Iniziativa
Chi è in fondo al pozzo subisce un bombardamento senza esclusioni di colpi, chi non è caduto subisce la carica di un nutrito gruppo di coboldi, armati di tutto punto.
CD 10 prova di Atletica per scalare una distanza pari a metà della propria velocità
Per ogni round dopo il primo, i coboldi hanno diritto a una prova di Forza con CD 10 per spingere il masso. Di solito sono in due, uno che dà vantaggio al tiro dell'altro.
Se il masso cade, chi è nel pozzo deve fare un TS su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni (10d10) e non finire prono sul fondo del pozzo

Trappola: Stair Snare rivisitata
Il corridoio svolta bruscamente e si possono vedere alcune feritoie da cui spuntano le frecce delle balestre, prontamente azionate dai coboldi.
3 metri prima delle feritoie è presente una stair snare sul terreno, se i personaggi caricano o si muovono direttamente non la noteranno. Se la copertura è calpestata si rompe e gamba del malcapitato si infila nella trappola, irta di spuntoni che puntano verso il basso e impediscono di tirare fuori la gamba senza farsi male.
CD 12 prova di Percezione per notare che quella parte di corridoio è stata smossa di recente
Un personaggio che cade nella trappola ha diritto a un TS su Destrezza con CD 13. In caso di successo è prono in una casella adiacente, altrimenti è restrained. Per liberarsi può:
- usare un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, in caso di successo subisce 3d4 danni perforanti, ha velocità ridotta di 3 metri ma non è più restrained, in caso di fallimento subisce 1d4 danni perforanti.
- usare un'azione per rendere ancora più mobili gli spuntoni, CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti, in caso di successo non si è più restrained, altrimenti si prende 1 danno perforante.

Strategia: Hit and Run (Murderholes)(laterale)

Strategia: Hit and Run (Murderholes)(soffitto)

Trappola: Falling Net
Un filo a inciampo teso tra le pareti del corridoio fa scattare la trappola, una rete mimetizzata sul soffitto.
CD 13 prova di Percezione per individuare il filo e la rete
CD 15 prova di Destrezza con strumenti da ladro, svantaggio se non si hanno gli strumenti:
  - Successo: la trappola è disattivata
  - Fallimento: la trappola scatta
La rete copre un'area di 3x3 metri, CD 10 per TS su Forza:
  - Successo: personaggio Restrained
  - Fallimento: personaggio Restrained e prone
Per liberare altri personaggi: prova di Forza CD 10 come azione, fare 5 danni taglienti alla rete ne distrugge un quadretto (CA 10, pf 20).

Trappola: Poison Darts
Una piastra a pressione è incastonata nel pavimento, calpestandola dardi avvelenati vengono sparati da fori nascosti (pareti, pavimento, soffitto)
CD 15 su Percezione per notare i fori
CD 12 su Investigation per individuare la piastra a pressione
La trappola scatta se si sono più di 5 Kg sopra, prende un bersaglio casuale entro 3 metri, tiro per colpire +8, danni 1d4 perforanti e 2d10 da veleno, TS su Costituzione con CD 15 per dimezzare.
Intrigante l'idea di diminuire i danni da veleno (1d10) e piazzarne 6-7 in un corridoio che i PG attraverseranno di corsa (masso rotolante? coboldi alle calcagna?)

Trappola: Spiked, Hidden pit
Un buco scavato nel pavimento, profondo 3 metri, con delle lame acuminate piantate sul fondo, è nascosto da una copertura.
CD 15/18 su Percezione per notare l'assenza di impronte / in assenza di impronte, per notare che il corridoio ha un leggero avvallamento
CD 15 su Investigation per individuare la copertura
Chi mette piede sulla copertura la rompe e cade, prendendo 2d10 danni.
Versioni più cattive includono veleno sulle lame (4d10, TS su Costituzione con CD 13 dimezza) e lanci di acido dall'alto.
Da metterne una come trappola iniziale, giusto per far andare in paranoia i pg e in modo che anche se vi cadono hanno tempo/risorse per curarsi efficacemente

Trappola: Luce in fondo al tunnel
Più metaforica che altro, corridoio leggermente rialzato con una luce che brilla in fondo, come se fosse l'agognata uscita. A metà corridoio, i Pg si rendono conto che si tratta di una balista gigante con frecce infuocate azionata dai coboldi.
CD 15 su Percezione per notare che la luce tremula leggermente
A poco meno di metà corridoio, la ballista inizia a sparare, tiro per colpire +6, danni 3d10+5 perforanti. 3 coboldi sono necessari per caricare, mirare e sparare ad ogni turno.
Da combinare con qualcosa che limiti la possibilità di muoversi dei pg, come una Falling Nets piazzata poco più avanti o alcuni Poison Darts, o ancora triboli e trappole per orsi.

Trappola: Trappole per orsi pg
Trappole per orsi e triboli sparse su un corridoio, coperti da detriti.
Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata.
Triboli (caltrops): TS su Destrezza con CD 15 per ogni creatura che attraversa l'area o questa si deve fermare e prendere 1 danno perforante. Se si muove a metà velocità non deve fare il TS.

Trappola: Trappole per pg orsi
Una singola trappola per orsi con catena è piazzata nel mezzo di un corridoio. Una volta scattata, un orso cade dal soffitto. Ricordarsi che la catena è lunga 3 metri.
Trappola per orsi: se la si calpesta, TS su Destrezza con CD 13 o 1d4 danni perforanti e movimento azzerato. Una creatura può usare la sua azione per fare una prova di Forza con CD 13 per aprire la trappola. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno alla creatura intrappolata. La trappola è attaccata a una catena lunga 3 metri.
Una volta disattivata, un orso crudele cade sulla verticale della trappola, iniziando il combattimento.

Trappola: il compattatore dei coboldi
E' una stanza piazzata a metà percorso, la porta di roccia è socchiusa, il party può scegliere se entrare per trovare un momento di pace o continuare a essere bersagliato di frecce. Il pavimento appare coperto di rifiuti, detriti, residui e scarti di lavorazione del legno. Ci sono dei cumuli piuttosto alti al centro della stanza, disposti parallelamente a una coppia di muri. Dopo che sono entrati, sentono i coboldi sbattere contro la porta e chiuderla.
Dopo 2 round, i muri laterali paralleli ai cumuli iniziano a muoversi, minacciando di schiacciarli. I muri sono trattati come creature ostili con iniziativa +0, CA 17 e 60 punti ferita e For 20. Per farne indietreggiare uno in un turno sono necessario due prove contrapposte vinte. Ad ogni turno avanzano di 1.5 metri ciascuno, e nel primo oltrepassano la porta da cui i pg sono entrati. Inoltre, nascosti sotto i cumuli sono presenti vari coboldi, che emergono per affettare le seconde linee a tiro e si rituffano nei cumuli, uscendo da delle botole sul fondo.
Fuori dalla stanza nel corridoio sono state sparpagliate delle biglie metalliche, prova di Destrezza con CD 10 o proni.

Strategia: BBQ
Se (Quando) il party sarà in rotta e cercherà di uscire dal dungeon dopo il primo run, i coboldi inizieranno a tirar di tutto contro di loro, da polvere blu elettrico a sacchi di piume a salsa barbecau, nella speranza che se anche i pg escono basterà la fauna locale, attirata dall'odore, a finire il lavoro.

STANZE/INCONTRI EXTRA
Incontri in cui altre creature costituiscono la sfida, non sono strettamente da coboldi di Tucker e si possono rimuovere liberamente. Servono a non far sentire inutili i personaggi.
Ripostiglio
Una delle prime stanze, di dimensioni 9x9, sono ammucchiate le ossa e gli scheletri degli avventurieri che rima di loro hanno provato a sterminare i coboldi. Le ossa sono lucide, armi e armature non se ne vedono, neanche brandelli di abiti.
In un angolo della stanza si nasconde un cubo gelatinoso (CD 15 su Percezione per individuarlo), mentre un altro cubo viene fatto cadere dall'alto sull'ingresso non appena un paio di pg entrano nella stanza. Inoltre, si apre un piccolo passaggio da cui escono 2 rust monster.

PRIMA (e DOPO) IL DUNGEON
Si accede al dungeon attraverso un passaggio scavato nel suolo, in uno spiazzo privo di alberi vicino a un ammasso roccioso alto fino a 20 metri.
Due viverne addestrate sono appostate, in attesa di avventurieri. Attaccano con ferocia e senza risparmiarsi, ma scappano quando sono a meno di metà vita.

 

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