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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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About This Club

“Your character stands atop a grassy hill . . . the sun glints off your golden hair, rippling in the warm breeze ...you absent-mindedly rub the gem-studded hilt of your magac sword, and glance over at the dwarf and elf, bickering as usual about how to load the horses . . . the magic-user has memorized her spells, and says she’s ready to go . . . a dangerous dungeon entrance gapes at you from the mountain nearby, and inside, a fearsome dragon awaits. Time to get moving. ..

  1. What's new in this club
  2. Grigory L'uomo già impugnava il fedele arco, ma lasciò che andassero prima gli uomini con armi da mischia, per formare un fronte coeso. Dovevano procedere con metodo o non sarebbero sopravvissuti all'impresa. Quando tutti furono entrati, ad eccezione di Vass, Grigory si infilò nel ventre della terra.
  3. Moldain 4 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] I compagni si divisero: mentre Rhal penetrava nella caverna tenuto tramite la corda da Arm, Vass iniziò ad arrampicarsi sulla roccia Questa offriva molti appigli e, senza difficoltà, il giovane ladruncolo raggiunse la cima della collina Rhal invece percorsi meno di una decina di metri si fermò a guardare la situazione: improvvisamente rumore di bestie riempì la grotta @Rhal @Vass @all
  4. Rhal Qualcuno tenga la corda, io inizio a scendere disse legandosela alla vita. Ricapitoliamo: se do' 3 colpi scendete subito. 3 colpi voi risalgo io. Ma se inizio a strattonare come un forsennato e urlo guai a voi se non mi tirate fuori!
  5. Arn Arn si pose dunque nella ennesima, silente attesa, l'arma serrata nervosamente in mano.
  6. Grigory Il chierico di Zirchev si apprestò ad entrare per ultimo, i sensi tesi al massimo per carpire ogni segno di pericolo. Ogni tanto gettava delle occhiate alle loro spalle, nel timore di vedere il branco rientrare.. Non ti allontanare troppo però Vassilji, meglio non separarsi. DM
  7. Vassilji "Vedi di non restarci incastrato, allora, o ti mangeranno a cominciare dalle chiappe." Si fece prontamente da parte per lasciarlo passare. "Io intanto provo ad arrampicarmi sopra. Controllo se ci sia un secondo accesso, tipo una presa d'aria o un pozzo luce."
  8. Illius Osservo i due massicci lupi condurre il branco a caccia e non posso fare a meno di essere contento di non dover affrontare quelle belve Qundi riporto la mia attenzione sul gruppo Ci penso io dico ad Arn mormorando una singola parola arcana e facendo scaturire una luce arcana dalla spada del guerriero
  9. Rhal L'elfo deglutì l'aria decisamente preoccupato Mi sembrano un po' troppi per noi. Non conviene tornare con dei rinforzi? avrebbe volentieri detto. Ma la suo supponenza prese il sopravvento, se degli uomini dimostravano tutto quell'assurdo coraggio lui non sarebbe stato da meno. Fatti da parte invece, disse a Vassilij prendendogli la corda là dentro non ci vedresti un palmo, vado io.
  10. Vassilji L'uomo studiò la situazione, trovandosi a considerare lo stare dentro o lo stare fuori parimenti rischioso. “Rhal, dammi un po' di luce, se puoi.” disse all'elfo offrendo la lama della propria nuova spada corta. “Entrero' con un capo di corda. Tre strattoni io per dire 'aiuto, entrate!'. Tre strattoni voi per dire 'tornano, esci all'istante!'. Tutto chiaro?”
  11. Moldain 4 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] Nell'oscurità il gruppo si mosse verso la collina. Questa presentava pareti rocciose scoscese facendola apparire più un basso picco roccioso che una gentile collinetta: i lati erano scalabili, seppur con qualche difficoltà Alla base di questa dietro ad alcuni cespugli si intravvedeva un tunnel leggermente in discesa che penetrava nella roccia. In giro non si vedevano lupi, ne si vedeva alcuna luce. @all
  12. Grigory Dovettero far buon viso a cattivo gioco e attendere il calar del sole appollaiati ai rami degli alberi come passeri. Fu quando le ombre presero il mondo che il gruppo si trovò a trattenere il fiato alla vista del branco di lupi usciti dalla grotta. Enormi e straordinariamente coordinati. Un brivido gli percorse la nuca, facendogli sollevare i peli delle braccia. Passarono diversi minuti di silenzio assoluto prima che azzardasse a sussurrare E' ora, andiamo.
  13. Moldain 4 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] I compagni ebbero difficoltà a trovare un luogo per riposare: nessuno di loro era abile nel sopravvivere nella foresta. Furono costretti ad accamparsi su degli alberi che sorgevano in riva al fiume, arrampicandosi fra le fronde: la situazione impedì loro di riposare ma diede agli amici la possibilità di osservare direttamente la tana dei mannari Il sole era ormai tramontato da molto e l'oscurità li circondava quando i compagni videro uscire dei lupi dalla macchia posta vicino all'altura che Grigory aveva identificato come la tana. Due giganteschi lupi, lunghi più di due metri e mezzo e alti più di due metri, guidavano altri sei lupi più piccoli allontanandosi lungo il corso d'acqua seguendo la corrente.
  14. Grigory Non manca molto al tramonto... disse scrutando tra le frasche in direzione delle caverne. Lasceremo uscire i cacciatori, entreremo ad eliminare chi è ancora dentro, poi aspetteremo il ritorno di chi è uscito. Sarà comunque molto pericoloso... Contò le torce, giusto due, e le freccie, delle quali gliene rimanevano poco più che la metà. Anche di incantesimi non ne aveva altri. Conviene trovare un posto sicuro dove riposare qualche ora, se vogliamo entrare a notte fonda. Tra l'esplorazione dei tumuli e la marcia sin qui, abbiamo bisogno di riposo, ed io di coniugarmi con Zirchev per ascoltare la sua voce e, spero, ricevere la sua benedizione. tutti
  15. Arn "Non ci resta che trovare un riparo sicuro per fare trascorrere queste ore. Sicuro, e magari non a favore di vento, per loro. Altrimenti, faremmo meglio ad assalirli adesso...", Arn ragionó.
  16. Moldain 4 Yarthmont 992, Tarda mattinata [sereno] Grigory ben sapeva che la tana distava quasi un giorno di cammino discendendo il fiume: subito condusse a marcia forzata il logo dove vi erano le caverne Moldain 4 Yarthmont 992, Tramonto tardo [sereno] Il sole ormai stava scomparendo dietro la foresta quando Grigory indicò agli amici il punto dove vi era la tana dei lupi, una protuberanza rocciosa che spuntava sulla costa sul lato del fiume. Su una parete dietro dei cespugli doveva esservi l'ingresso La raccomandazione di Loshad risuonava nella loro mente, di assaltare il covo di notte quando la maggior parte del branco era fuori a caccia @all
  17. Rhal -grattandosi insistentemente- questa armatura ha bisogno di essere lavata più di me, che è tutto un dire. Io sono pronto se volete.
  18. Illius Felice di rivederti interno e mobile amico mio dico ad Arn sorridendo E mi vedo d'accordo con te, allontaniamoci da questo posto
  19. Grigory Io invece avrei tanto voluto saperlo... Il chierico sentiva di stare per lasciarsi alle spalle un grande mistero irrisolto e ciò lo rattristava molto. La vista di Rhal avvolto nell'armatura lo convinse però a voltare pagina e alzare i tacchi. Prima quella storia finiva, prima poteva dedicarsi al vero motivo per cui si trovava in quella regione.
  20. Arn "G-grazie", balbettó Arn, massaggiandosi la mascella indolenzita. "Non vedo l'ora di andarmene da qui. Non mi piace affrontare questo genere di... orrori. Carne che non sanguina e corpi attraverso cui passano le armi, senza toccare nulla. Non so chi abbia scavato questi tumuli, ma vorrei lasciarmeli alle spalle il prima possibile".
  21. Moldain 4 Yarthmont 992, Tarda mattinata [sereno] Mentre Rhal si allontanava tornando al primo tumulo per recuperare un'armatura, i compagni si sedettero sul manto erboso riposando. Non ci volle molto perchè Arn si riprendesse riacquisendo la capacità di muoversi Con Rhal tornato indossando un'armatura di maglio, gli amici erano pronti a partire: ora avevano le armi per affrontare i licantropi come chiesto da Loshad. @all
  22. Capitolo 2 - A sud del fiume In cui si racconta: Il peregrinare nella foresta dei compagni sulle tracce dei goblin che hanno rapito Stephan L'incontro con gli elfi Valya nei pressi del lago dei Sogni e la missione per recuperare su un isola un idolo rubato loro da degli spiritelli, in cambio delle indicazioni per la tana dei Wolfskull L'esplorazione della tana di Wolfskull e la scoperta che Stephan è stato portato via con altri prigionieri da un grosso hobgoblin di nome Vlack verso le antiche rovine di Xitaqa per essere interrogati dal vecchio Skinny Legs L'aiuto di Loshad lo chevall, che in cambio dell'eliminazione di alcuni lupi mannari, darà loro indicazioni su come raggiungere Xitaqa. Per far questo suggerisce loro di cercare armi adatte all'interno di alcuni antichi tumuli sepolcrali in riva al fiume.
  23. Capitolo 1 - L'assedio di Sukiskyn In cui si racconta La missione di scorta affidata loro da Stephan a Rifillian che insieme alla famiglia del fratello Pyotr possiede una fattoria nella foresta di Dymark, dove allevano cavalli che catturano loro stessi e che ora devono essere portati a Rifillian per essere venduti agli elfi Callarii Il viaggio lungo il Volaga sulla nave fluviale del capitano Kalanos con con pirati fluviali fino al Misha's Ferry dove scendono mentre Stephan prosegue verso l'accampamento di taglialegna di Ilyakana per affari. L'assedio della fattoria da due tribù di goblin - I Wolfskull ed i Red blade - mentre una terza tribù - i Vipers - sono già fuggiti con parte dei cavalli. La ricerca dei cavalli rubati con il ritrovamento dei goblin massacrati ed il recupero di alcuni cavalli all'accampamento dei banditi di Fyodorll l'elfa. La notizia, tornati alla fattoria, da parte di alcuni profughi che Ilyakana è stata assalita dai goblin Wolfskull e che Stephan è stato rapito.
  24. Moldain 4 Yarthmont 992, Tarda mattinata [sereno] @Grigory @Dmitri
  25. Grigory Dopo aver inspirato l'aria pura a pieni polmoni, Grigory si voltò e raggiunse Arn ancora bloccato dal tocco della non morte. Si chinò su di lui per sincerarsi delle sue condizioni, anche se l'esperienza gli diceva che presto sarebbe tornato a muoversi come prima. DM
  26.  

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