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Descrizione della gilda

“Your character stands atop a grassy hill . . . the sun glints off your golden hair, rippling in the warm breeze ...you absent-mindedly rub the gem-studded hilt of your magac sword, and glance over at the dwarf and elf, bickering as usual about how to load the horses . . . the magic-user has memorized her spells, and says she’s ready to go . . . a dangerous dungeon entrance gapes at you from the mountain nearby, and inside, a fearsome dragon awaits. Time to get moving. ..

Cosa c'è di nuovo in questa gilda

  1. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Abdul-ibn-Yafi ascoltò Vass e Grigory ma quando quest'ultimo invocò una benedizione, si fermò "Gentilissimo signore. Questo esercizio rispetta i gentili ospiti che vengono qui a richiedere servigi, tuttavia noi siamo Veri Credenti, profondamente devoti all'Eterna Verità, come ce l'ha trasmessa Al-Kalim nel suo Nehmeh. Secondo noi la vostra magia è una figlia non chiara del lavoro dei Guardiani Immortali: quindi le chiedo di evitarla dove siamo noi"
  2. Grigory "Salve buonuomo, che la benedizione di Zirchev scenda su questo esercizio e su tutti quelli che lo abitano!" Detto questo estrasse il simbolo sacro e impartì una benedizione generale. "Buonuomo, si da il caso che siamo in partenza, verso il Nord-Ovest ed avremmo bisogno di un po' di rifornimenti, qualche freccia speciale e qualche mappa che ci guidi nelle terre selvagge"
  3. Vassilji Girando per le strade, l'ex ladro vide qualche nano intento a farsi i propri affari. Prima o poi avrebbe fatto un giro a Rockhome, aveva sentito parlare un gran bene di quel popolo: bevitore, ospitale ma senza smancerie, forte e instanchevole. E ricco, per miniere e fucine di metalli preziosi. Nella vita di prima non c'era mai stato, bloccato dall'immaginare come impossibile confondersi in una folla più bassa di lui di oltre una spanna; in questa da avventuriero, forse un giorno ne avrebbe avuto occasione, solo per vedere tanto oro luccicare in un solo posto. Tornò a pensare al presente quando una voce con l'accento dell'Ylaruam lo strappò a quelle fantasticherie. Potevano servire guide, o mappe, o mezzi e cavalli. Sembrava avere tutto a disposizione. «Vorremmo viaggiare rapidamente verso Nord Ovest. Cosa hai da proporci?». Avevano anche un po' di bottino delle loro avventure di cui liberarsi, forse era il momento giusto di proporre lo scambio con quanto avrebbero acquistato. Concordando il giusto prezzo.
  4. Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni trascorsero in locanda una serata tranquilla e la mattina all'alba, su consiglio del locandiere, un baffuto traladariano di nome Rublov, si recarono presso una gilda che organizzava carovane e che poteva offrire il tipo di servizio che cercavano. Si trovava nel vicino quartiere Ylaruamense, in un edificio di foggia arabeggiante. Era evidente che la città basava la sua ricchezza sul commercio, come tutta la repubblica del Darokin. Selenica era punto di snodo fra le rotte del Darokin occidentale, del Karameikos, di Thyatis, di Rockhome e dell'Ylaruam: pareva che l'impatto culturale e politico di questi ultimi fosse preponderante. Abdul-ibn-Yafi gestiva un esercizio che si preoccupava di trovare rifornimenti, cavalli e bestie da soma, guardie, e guide, per tutti i mercanti Accolse i compagni con un sorriso: "Benvenuti, nobili signori. Dal Karameikos mi pare dalla foggia dei vostri abiti. Cosa posso fare per voi?"
  5. Rhal Che destino strano quello che ci ha condotti fin qui disse l'elfo rigirando tra le mani il succo di mela che aveva richiesto, dobbiamo raggiungere il luogo segnato con quella stella. Magari possiamo cercare una guida del posto?
  6. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni, seduti intorno al tavolo di una locanda di Selenica, lasciarono che lo sguardo vagasse oltre i vapori delle bevande calde, ricordando con precisione millimetrica l’incredibile successione di eventi che, dalle terre di Threshold, li aveva condotti attraverso segreti millenari e aspre battaglie. ### Capitolo I: La Vendetta di Elwyn Tutto ebbe inizio nel mese di Thaumont dell’anno 992, nella cittadina di Threshold, situata ai confini settentrionali del Gran Ducato di Karameikos. Il Patriarca Sherlane convocò il gruppo (composto inizialmente da Jinxy, Xeno, Illius, Idruin ed Eythil) per una missione di vitale importanza: recuperare il Campanellino di Platino di Chardastes, una reliquia sacra capace di suonare magicamente pur senza batacchio e di concedere guarigioni miracolose. L'oggetto era stato trafugato cinque anni prima da Elwyn, una chierica apostata che aveva violato i dettami della chiesa iniziando a usare armi da taglio e conducendo ricerche proibite per conto di un’entità oscura chiamata Alphaks. Guidati dallo scout Fyodorl, i compagni si addentrarono nelle Black Peak Mountains. Giunti dinanzi a un’enorme roccaforte nera scolpita per somigliare a denti di drago, dovettero affrontare una feroce banda di Trogloditi dall'odore nauseabondo. Penetrati nell'edificio tramite un ingegnoso meccanismo a pulegge sul tetto, i compagni sterminarono una guarnigione di Orchi che portavano sulla guancia il simbolo di una fiamma rossa. L’esplorazione li portò a scoprire un tempio dedicato ad Alphaks, dove un uomo veniva torturato da un prete in tunica gialla. Dopo aver abbattuto un costrutto di legno alto tre metri e un piccolo Drago Nero sputacido, il gruppo affrontò finalmente Elwyn. La sacerdotessa, protetta da una statua animata che aveva preso vita, fu sconfitta grazie a una tattica spregiudicata: un arazzo incendiato usato come rete per immobilizzarla prima del colpo di grazia. Recuperato il campanellino e sconfitti alcuni Gargoyle a guardia dell'altare, i compagni tornarono a Threshold come eroi, ricevendo dal Patriarca Sherlane una ricompensa superiore al pattuito. ### Capitolo II: L'Occhio di Traladara La fama ottenuta attirò l'attenzione del mercante Gregory Maienovich, che ingaggiò il gruppo per consegnare una missiva a Luln, nell'ovest del Karameikos. Il viaggio si rivelò subito insidioso: accompagnati dalle guide Anton e Michail e dai fratelli Rolf e Anya, i compagni furono costretti a rifugiarsi in una caverna infestata da un Orso Gufo per sfuggire a una colonna di goblin. Nella grotta trovarono l'elfo Elydel, unico sopravvissuto di una spedizione incaricata di proteggere l'Occhio di Traladara, una gemma giallo-arancio dal potere immenso sottratta dall'organizzazione criminale dell'Anello di Ferro (Iron Ring) per conto del malvagio mago Bargle. Giunti a Luln sotto una pioggia battente, i compagni scoprirono che il loro contatto era stato torturato a morte. Decisi a recuperare la reliquia, si infiltrarono a Fort Doom, la roccaforte del Barone von Hendricks nella Baronia dell'Aquila Nera. Qui la narrazione si intrecciò con quella di Arn e Vel, due prigionieri Thyatiani che erano riusciti a liberarsi dalle celle delle torture presidiate da guardie dalla testa di iena. Riunito il gruppo, gli avventurieri assaltarono la torre centrale del maschio. In un susseguirsi di scontri violenti, abbatterono non-morti, guardie corrotte e il chierico Paurillian, arrivando infine a confrontarsi con l'apprendista di Bargle, Aurelian. Recuperato l'Occhio di Traladara e fuggiti attraverso un complesso sistema di caverne e canali sotterranei, i compagni riportarono la gemma a Leraith, un elfo Callarii morente a causa di una maledizione, che affidò loro il compito di consegnare l'oggetto alla comunità di Rifillian. ### Capitolo III: Il Terrore dell'Oscurità Notturna Il viaggio verso Rifillian portò i compagni a risalire il fiume Volaga sulla nave Mudlark del Capitano Kalanos, respingendo un abbordaggio fluviale da parte di altri membri dell'Anello di Ferro che portavano tatuaggi di catene sui polsi. A Rifillian incontrarono Stephan Mlynar, che propose loro di scortare una mandria di rari cavalli bianchi dalla fattoria di suo fratello Pyotr, chiamata Sukiskyn. Tuttavia, giunti alla fattoria, trovarono Sukiskyn sotto assedio da parte di un'alleanza di tre tribù goblin: Red-Blade, Wolfskull e Vipers. La battaglia fu epica: tra granai in fiamme, assalti con scale e il morso di pipistrelli giganti, i compagni difesero la famiglia di Pyotr fino all'alba. Scoperto che Stephan era stato rapito dai goblin Wolfskull, il gruppo lo inseguì fino alla Foresta Pietrificata, dove la natura stessa era stata trasformata in roccia secoli prima. Dopo aver stretto un patto con Loshad, un mistico protettore della foresta capace di mutare forma in stallone (Chevall), i compagni accettarono di sterminare una stirpe di lupi mannari in cambio di informazioni sulla posizione di Stephan. Per ottenere armi d'argento efficaci, esplorarono antichi tumuli funerari, affrontando Ombre, Wyrd ed un Ghoul, recuperando spade magiche e manufatti d'argento. Sconfitti i licantropi, raggiunsero le rovine di Xitaqa, una città perduta costruita all'interno di profondi canyon. Lì liberarono Stephan e misero in fuga il potente mago Golthar (noto come "Gambe-Secche"), scoprendo un arazzo dorato che, se unito a un ago magico, rivelava la mappa per la leggendaria Valle di Hutaaka. Seguendo la mappa dell'arazzo tra le vette delle Black Peak Mountains, i compagni entrarono nella valle e incontrarono gli Hutakaan, un antico popolo dalla testa di sciacallo in lotta con i loro ex schiavi, i Traldar. Invitati nel Grande Tempio di Pflarr, i compagni dovettero purificarlo da orde di non-morti e statue animate per raggiungere le profondità della Cripta degli Antichi. Qui trovarono un enorme cilindro metallico caduto dal cielo secoli prima e conobbero Rheddrian, un viaggiatore mistico intrappolato in uno specchio magico, la cui presenza aveva involontariamente risvegliato il Kartoeba, una mostruosità tentacolare acida, e creato degli zombie elettrici guidati da Lord Kazaak. Dopo aver aiutato Rheddrian a liberarsi e aver recuperato un medaglione sacro, i compagni sfuggirono al Kartoeba e lasciarono la valle attraverso tunnel sotterranei, osservando dall'alto la guerra civile che straziava Hutaaka. Guidati dal cacciatore Serghei attraverso passi montani innevati, hanno infine raggiunto la Repubblica di Darokin, giungendo stanchi ma vittoriosi alle porte di Selenica.
  7. Vassilji Osservando tutta quella confusione di corpi che intrecciavano i loro percorsi, che fosse per interagire o per non rivedersi mai più, il ladro sentì rinfocolarsi le antiche abitudini, quelle che avevano preceduto la sua vita da avventuriero. Scelse di non dare spazio a quella tentazione, ma era certo che ci fossero altri, in quel coacervo, per i quali quella non era una tentazione ma un mestiere. Cercò di individuarne qualcuno, mentre andavano in locanda e all'interno di essa, per capire se avrebbe avuto modo di contare su qualche 'contatto' in città in caso di bisogno. Al porco nero ordinò da mangiare, aspettando che i compagni fossero rifocillati per cominciare a fare piani per i giorni a venire.
  8. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] E' il tramonto quando i compagni superano le porte della città. Come atteso questa è un melting pot di culture: mercanti darokiniani dall'ovest dal vestito ricco (ndm: spagnoli del 1600), guerrieri traladariani (ndm: europa medioevale centro-orientale), mercanti thyatiani (ndm: roma antica), nani delle montagne da Rockhome. Tutti si potevano incontrare in questa ricca comunità Ma la presenza dominante era quella della cultura Ylaruamense (ndm: arabi) che si potevano incontrare dovunque come diffusa lo era anche la loro architettura. Trovata una taverna nel quartiere traladariano, il porco nero, il gruppo si sedette ad un tavolo ordinando da mangiare. L'ambiente pareva quello di una taverna della loro terra natia, e anche il proprietario era un conterraneo.
  9. Rhal Per un istante, ma solo uno, Rhal sentì la bocca riarsa e provò l'immediato desiderio di bere. Scacciò con fatica la tentazione e si rivolse agli altri con cautela: di certo qualcosa da mangiare che non siano le razioni da viaggio mi farebbe piacere, ma ancora di più vorrei sapere cosa stiamo facendo; il punto della situazione ecco ciò che mi serve.
  10. Vassilji «E nel frattempo, dobbiamo vedere quanto costano da queste parti le mappe, un passaggio per Glantri, o dei cavalli». Dopo tre giorni senza incidenti, l'uomo aveva la tentazione di essere meno pessimista del solito.
  11. Arn "Bene, sì. Troviamo ristoro", concordò Arn, percependo la stanchezza arrivargli addosso come un macigno.
  12. Illlius, mago Il mago osservò con interessato stupore la città. Era davvero da mozzare il fiato. "Concordo pienamente!" Disse a Grigory, pregustando il riposo, ma anche e soprattutto il pianificare le prossime mosse!
  13. Grigory "Bene, eccoci qui. Io direi di dirigerci subito in una locanda per mangiare, lavarci e riposarci. Poi, davanti un bel boccale di birra, fare il punto della situazione."
  14. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Salutato l'uomo il gruppo si rimise in viaggio. Furono tre giorni di cammino a buon passo, con l'incombente foresta di Alfheim che alla loro destra era sempre presente La strada, la principale via di comunicazione della Repubblica di Darokin, era trafficata da mercanti e viaggiatori che incrociarono più volte il gruppo. Al tramonto del terzo giorno il gruppo arrivò in vista di Selenica. La città era molto più grossa di Specularum ed era circondata da un muro di cinta in pietra con torri a controllarlo. All'interno si vedevano torri e minareti sopraelevarsi oltre le mura. Bandiere della città erano issate sui punti più alti.
  15. Rhal Anche questa volta l'elfo ripeté le parole d3gli amici in modo da convincere il mendicante della loro veridicità. Torna pure a casa e sii felice amico mio perché hai svolto bene il tuo compito. Ringrazia il tuo datore di lavoro anche da parte nostra quando lo vedrai. Detto ciò si voltò per andare a trovare un buon punto per accamparsi e passare la notte.
  16. Vassilji Fece un cenno di saluto al trapper. «Puoi dire a quell'uomo che ci hai visti, se lo rivedi. Però credo che gli farebbe piacere anche che tu non dica ad altri di averci visti. Che ne dici? In ogni caso, il compenso è guadagnato, tornatene pure a casa». Era pronto a riprendere il cammino.
  17. Grigory "Vaabè, allora proseguiamo tranquilli." Detto questo si incamminò
  18. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] "Come vi dicevo non mi ha detto null'altro" rispose "In ogni caso, se torna glielo dico." Poi aggiunse "Quanto ai pericoli... Beh a nord ci sono gli elfi, che non sono tanto contenti se entrate nel loro dominio. A sud bestie e mostri, ma è normale. In fondo sono i Picchi Neri, una zona molto selvaggia" "Quanto a Selenica, beh è una città meravigliosa. Un mix di gente da ogni luogo. Molti dicono sia la seconda capitale. Quanto a voi, troverete anche gente dalla vostra terra, siete del KArameikos no? Ecco è la seconda comunità più grande della città...rivolgetevi a loro"
  19. Vassilji Rispose ad Arn con lo stesso tono di voce, mantenendo la conversazione riservata. «Mi auguro che, se ci fosse qualcosa di più urgente del rintracciarci, Reddrian si sarebbe industriato per lasciarci un messaggio tramite quest'uomo. Invece pare che l'unica cosa che ha chiesto sia di attenderci per tre giorni, senza ulteriori istruzioni. Questo, oppure siamo incappati in un trapper tanto reticente da essere defic... ehm... incapace di fare una semplice ambasciata».
  20. Grigory Il Chierico fu un po' deluso, pazienza. Iniziò allora a guardarsi intorno per progettare i loro prossimi passi per proseguire
  21. Arn Arn si avvicinò a Vass e gli sussurrò nell'orecchio: "Sarà solo per essere certo del nostro viaggio, che si informa? Speriamo non sia successo altro".
  22. Rhal Ciò che dice lui è giusto disse Rhal ripetendo le istruzioni di Vass al suo nuovo amico. Ti ha forse dato altre istruzioni per noi? Tipo qualche consiglio o qualcosa da darci? Sennò direi che abbiamo noi un favore da chiederti; non conosciamo bene questa zona. Puoi dirci se ci sono pericoli e a chi potremmo rivolgerci una volta giunti a Selenica per trovare un passaggio verso Glantri? Se ti hanno raggiunto dei pettegolezzi su qualcuno di cui non fidarsi ci farebbe comodo saperlo.
  23. Vassilji «Verde? Allora era proprio lui, Reddrian». Questo era chiaro, adesso. Il perché di quella attesa si poteva solo immaginare. Si rivolse ai compagni e poi di nuovo al trapper. «Credo che voglia sapere che siamo vivi e che strada stiamo percorrendo, per poterci raggiungere. Scommetto che ha lasciato qualcuno anche sulla strada verso Darokin e che tornerà a chiedergli se ci ha visto. Bene, dagli questo messaggio, solo a lui e a nessun altro: stiamo cercando di andare a Glantri, per il momento siamo diretti a Selenica in cerca del modo più rapido di raggiungere la nostra meta».
  24. #08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Sorridendo a Rhal l'uomo disse "Era un tizio simpatico, pelle chiara ma con una punta di verde strana, alto capelli neri, senza barba, vestito molto bene, di Darokin probabilmente. Aveva gli occhi strani." "Mi ha chiesto di stare qui, ad aspettare, per vedere se arrivavate." "Cavalli non ne ho, ho un capanno. Quanto alla foresta, sul lato nord verso Alfheim non ci entro, solo sul lato sud della strada verso le montagne" concluse
  25. Arn Messo sul chi vive dalla situazione, Arn lasciò le domande ai compagni e si mise di guardia.

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