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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Inserzioni in questo blog

 

Monster Hunter Generations: "Easy start"

Monster Hunter Generations è già uscito da una settimana, senza contare i mesi di gioco che ha avuto chi si è comprato la versione giapponese, eppure online continuo ad incontrare un sacco di gente spaesata.
Cacciatori con pessimo equipaggiamento, nessun'armor skill attiva, arti non selezionate, etc. Con questa inserzione spero di dare una piccola dritta a chi si trova ancora a inizio del gioco ed è indeciso sul da farsi.  Gaijin Hunter (@aevanko su Twitter) è un grande conoscitore della serie, vi consiglio di guardarvi il suo canale youtube per qualche consiglio. Il video qui sopra serve essenzialmente a tutti quelli che hanno appena iniziato il gioco: è un set d'armatura da blademaster (la versione da gunner raggiunge lo stesso traguardo, ma per come funzionano fucili, cannoni e archi non la consiglio con la stessa decisione) molto semplice da craftare e che vi permette di raggiungere Attack Up L (un boost al danno considerevole). Vi consiglio di guardare il video per una spiegazione nel dettaglio,  ma per i non anglofoni e chi cerca semplicemente il risultato finale, qui sotto vi scrivo un recap: elmo da gunner del Bulldrome (si, è un set da blademaster, ma a meno che non abbiate un talismano almeno da Attack Up +1, o un talismano qualsiasi con almeno uno slot, o un'arma qualsiasi con almeno uno slot vi toccherà craftare questa versione dell'elmo, altrimenti non raggiungerete il punteggio necessario ad avere Attack Up L) armatura del Jaggi guanti del Bulldrome cintura del Jaggi stivali del Bulldrome 4 gioielli da Attack Up +1 Mixate tutto insieme ed avrete un set che, se potenziato mano a mano, vi permetterà di giocarvi tutto il Low Rank senza problemi, sia offline che online. In ogni caso, se avrete ulteriormente bisogno, il mio codice amico è 4098-5557-7085 (il nome è Maldazar come qua), attualmente sono HR5 online e le mie armi sono corno da caccia, lancia e arco.

Maldazar

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No Man's Sky: "No more death threats"

L'hanno finito. Qualcuno potrebbe gridare "HALLELUJAH", ma considerando che questo stesso anno escono anche Final Fantasy 15 e The Last Guardian immagino sia meglio semplicemente stare zitti Questa è il tweet che Murray ha pubblicato qualche giorno fa per dare la buona nuova.
Si vedono un sacco di facce da "non esco da questo studio da 15 mesiAIUTO!", ma rallegriamoci, quantomeno non riceveranno più minacce di morte a causa dei continui delay   No Man's Sky è un titolo esplorativo dello studio Hello Games che verrà pubblicato il mese prossimo su PC e PS4.

Maldazar

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Pokémon Sun/Moon: "FAKE!"

Pensavo questa fosse ormai storia vecchia, ma un mio compagno di corso oggi mi ha chiamato tutto eccitato per darmi la buona nuova, quindi ho pensato di rigirare la cosa anche qui.

HANNO LEAKATO GLI STARTERS DELLA NUOVA GENERAZIONE DI POKÉMON!!!

Yeeeh!
Tranne che...
Cioè...
No  

L'immagine incriminata è questa:



Ed è da un pò che è stata provata essere un fake. Un fake molto ben fatto, ma pur sempre un fake.
Le prove della sua non veridicità vanno ricercate nel testo, ecco perchè ha fatto tanto successo: una qualunque persona che non conoscesse a fondo il giapponese scritto non saprebbe trovare errori particolari, di fatti ci ero cascato anche io prima di leggere le smentite "ufficiali" online.
Sembra infatti che nel corpo del testo siano presenti diversi kanji, ovvero i simboli "più complicati" del giapponese. Essendo Pokémon un gioco il cui target principale sono i bambini, in questo genere di riviste hanno sempre utilizzato caratteri furigana, molto più semplici da leggere per i più piccoli (così leggo in giro, io non so nulla di giapponese ). Ci sono poi delle imperfezioni nella punteggiatura e il fatto che queste due pagine sarebbero dovute essere presenti nella rivista "Famitsu", la quale però ha pubblicato il proprio numero dopo il leak senza che contenesse queste due pagine, certificando quindi la loro falsità.

Ma non disperate, CoroCoro ha annunciato (ufficialmente, questa volta) che nel numero di questo mese ci sarà uno speciale dedicato a Sole e Luna, quindi possiamo aspettarci grandi novità.
Bisognerà solo aspettare un'altra settimana o due  

Maldazar

Maldazar

 

God of War 4: "Kratos with a beard"

Buone notizie per gli amanti del greco più incacchiato della storia videoludica.
Ieri sono state infatti leakate una trentina di concept arts, mentre due tweets confermano il quarto capitolo della saga.



Mentre le immagini leakate le potete trovare qui (avvertitemi se la galleria viene cancellata: ho scaricato tutte le immagini per sicurezza, anche se vorrei evitare di mangiarmi tutto lo spazio di upload per caricare 30+ foto )

Cosa sappiamo per ora? È stato confermato Kratos come protagonista Il setting sarà la mitologia nordica (ciao ciao Olimpo, benvenuto Valhalla) Kratos visiterà Alfheim, ma non ho capito se Alfheim sarà tutto il mondo di gioco o solo una delle sue locations Kratos verrà imprigionato almeno una volta Come si può vedere dall'ultima immagine della galleria, una delle armi di Kratos sarà l'ascia Si potrà interagire col paesaggio (sembra che se Kratos prederà contro ai rampicanti che si vedono in alcune delle immagini, questi rilasceranno delle spore, un pò come l'aggeggio che ha in mano il krogan nell'inserzione di ieri) Considerate però che siamo ancora in alto mare, quindi è possibile, anzi probabile, che alcune delle cose qui mostrate o non saranno presenti, o verranno modificate per la build finale del gioco.

P.S.

Kratos con al barba fa riderissimo.

Maldazar

Maldazar

 

Nioh (alpha demo): "Dark Souls for weeaboos"

Vi segnalo che è stata annunciata un'alpha demo per Nioh.
Sarà liberamente scaricabile dal PSN Store dal 26 di questo mese al 5 Maggio.
Finire la demo sbloccherà dei contenuti aggiuntivi nel gioco completo. 
  Per chi non lo conoscesse, Nioh è un titolo dalla storia travagliata.
È stato annunciato per la prima volta nel 2004, ma non se n'è saputo più nulla fino all'E3 dell'anno scorso. Questa demo ci voleva proprio per rassicurare i fan che "si, ci siamo, siamo ancora vivi"  

Il gioco in sè sembra una rivisitazione completamente nipponica sul tema di Demon's Souls/Dark Souls/Bloodborne (si, ok, son tutti titoli sviluppati in Giappone, ma solo Nioh ha un'ambientazione coi samurai, per intenderci), con tanto di pozze di sangue e "fantasmi" degli altri giocatori morti, questa volta controllati dall'IA e affrontabili per guadagnare ricompense.
Un'altra differenza è anche la presenza di "spiriti evocabili" (lo squalo e il cane spettrali che si vedono nel video) che quando richiamati hanno delle abilità speciali, come curare il personaggio o attaccare in maniera elaborata.

Non sono un fan della serie Soulsborne, però la demo è gratis... sicuramente la proverò  

 

Maldazar

Maldazar

 

ME Andromeda: "Look mom i can jump!"

Ispirato dall'odio che prova @Nathaniel Joseph Claw per sta cosa, voglio partire con Andromeda  

Pochi giorni fa è leakato un video da 50 secondi di Mass Effect Andromeda, successore spirituale della celebre serie di Mass Effect.
Il video è stato velocemente eliminato da youtube e vari altri siti di upload su richiesta dell'EA, fortunatamente un utente di NeoGAF è riuscito a scaricarlo e salvarlo su un'altra piattaforma prima della cancellazione generale.
Questo è il video (nella speranza che nel mentre non venga oscurata anche questa copia)

Il video sembrerebbe essere uno showcase degli effetti che un certo sviluppatore, di cui chiaramente non ci è dato sapere il nome, ha preparato per una build del 2014 del gioco.
Si, il video dovrebbe essere vecchio di due anni, quindi ciò che si vede al suo interno non necessariamente sarà presente nella build finale del gioco, il cui rilascio ci si aspetta sia l'anno prossimo intorno a Marzo, ma comunque può aiutare farsi un'idea.

I punti salienti sono sostanzialmente due: il jet pack, che ricordo sarebbe la prima volta in tutto il franchise in cui il gioco permette il comando di salto



E la clip col krogan, che mostra una specie di tubero che rilascia delle spore



La veridicità del video sembra essere avvalorata anche dall'HUD, molto simile a quella intravista in una foto tweettata a Novembre dell'anno scorso



Sappiamo inoltre, tramite una survey, che la storia di Andromeda girerà intorno agli umani che faranno la parte dei "colonizzatori cattivi" alla ricerca di nuovi mondi abitabili e che proveranno a strappare suddetti pianeti alle mani dei nativi.

Bene, questo è quanto per ora.
Personalmente sono gasato come pochi  

Maldazar

Maldazar

 

Prologo: il tentativo di uno zar sconsolato

Salve.

Questo blog nasce come esperimento, una sorta di mio tentativo di rivitalizzare un pò la comunità di videogiocatori di D'L.
Come qualcuno di voi probabilmente saprà sono moderatore, fra le altre, della sezione Videogiochi e Informatica e mi rattrista un pò vedere come una delle sezioni che ho più a cuore, negli anni, sia caduta sempre più in disuso.
Ultimamente ho provato a riattivarla aprendo dei topic di discussione riguardo a giochi che ho preso in mano nell'ultimo periodo, ma la cosa non ha funzionato più di tanto. Può essere che i giochi che ho citato non siano particolarmente interessanti, o che non li abbia esposti in maniera accattivante, può essere. Valeva la pena fare un tentativo, per quanto misero.
Con questo blog voglio provare ad agire sul problema da un'angolazione diversa: invece di aprire dei topic blandi in sezione, voglio provare a stimolare la discussione postando qui le varie news che trovo online riguardo ai titoli che seguo. Spero che qualche leak, qualche spoiler, o anche solo qualche semplice novità invogli qualcuno a tornare ad aprire qualche bella discussione in sezione Videogiochi.

Vorrei solo mettere le mani avanti dicendo che non sono un blogger navigato, non voglio fare chissà quali promesse garantendo inserzioni costanti... Posterò qualcosina, ogni tanto, quando mi salteranno all'occhio delle news interessanti.
Vorrei anche aggiungere che non mi piace troppo parlare di ciò che non conosco, quindi con tutta probabilità verterò principalmente su informazioni riguardanti le piattaforme Sony e Nintendo, con qualche sprazzo di pc, essendo questi i sistemi su cui gioco e di cui mi interesso io.

Spero di riuscire a far effettivamente prendere il volo a questo progetto e che a qualcuno effettivamente interessi.
Dopotutto questo è un esperimento, vediamo come va  

P.S.
Lo "zar" nel titolo deriva da, cioè... MaldaZAR... because, you know... jokes.

Maldazar

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