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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Quoto @Ajora, dopotutto è così che va interpretata la classe, varianti su doppie personalità è un'altra cosa, che uno le abbia è comunque compatibile con la classe e non sposta più di tanto le meccaniche, non dà vantaggi o svantaggi, è solo questione interpretativa. O MIO DIO, UNA SCIMMIA A TRE TESTE!!!
  2. Zaorn ha risposto a Astrolabio a un discussione D&D 5e regole
    Uno dei pregi del d&d 5 è proprio quello di aver tolto i tot oggetti magici da prendere sempre e comunque (o quasi), tipo potenziamenti alle caratteristiche, potenziamenti alla ca (armatura naturale, potenziamento armatura, potenziamento scudo, anello deviazione eccetera). Secondo me CA e tiro per colpire (oltre a bonus numerici) li hanno bilanciati già così, non andrei a intaccare queste regole. Ora è davvero carino assegnare gli oggetti magici, il personaggio deciderà poi cosa utilizzare, fa meno gioco un +1 anonimo rispetto a un anello ai raggi x, un bastone magico che crea un effetto o un incantesimo e tanto altro che di certo non è solo matematica e offre più possibilità. Usa la fantasia e sarete contenti tutti, darai modo ai tuoi amici di risolvere le avventure sempre in modi diversi!
  3. Era per specificare che in caso di infiltrazioni su campagne incentrate sulle divinità, l'unica cosa che non si poteva fare era passare da una divinità LN a CM o da CB a LM o viceversa. In caso ad esempio di Zealot, vedere gli allineamenti su divinità è la cosa che mette più alla prova la meccanica, no? Si parlava di quella...
  4. Si, ma un fedele di una divinità, sia esso chierico o altra classe, può già essere ad un passo dalla sua di divinità sul piano che desidera! Anche perchè se fosse CB e dovesse fare un atto CM, non potrebbe moralmente mentre è sotto copertura. Scusa, non lo avevo specificato.
  5. Secondo me semplicemente è un personaggio che ha una certa filosofia è vive in un contesto diverso dalla sua natura. Esempio un infiltrato tra i drow fedeli a Lolth CM può essere di Ellistrae CB e mentre è sotto copertura fingersi e apparire come CM. Semplicemente non possono individuarlo, non è che la natura sia CM quando finge, è sempre CB, nessun cambio di allineamento secondo degli "abiti" che porta (a meno che non si pattuisca diverso)!
  6. Zaorn ha risposto a Thungar a un discussione Pathfinder
    Sono già in 5, non c'è poi il problema d'abbondanza?
  7. Zaorn ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Ti consiglio magari di far loro trovare tesori abbandonati tipo forzieri, di solito non si fa mai trovare quello che cercano. Comunque grossomodo usa la tabella che hai postato per avere una stima di quello che è giusto abbiano anche per bilanciare l'avventura rispetto agli incontri. Ma non scervellarti ad essere precisissimo. Anche perchè più sale il livello e più sale lo scarto di monete. In alternativa puoi anche dare ricompense per le missioni superate o cose simili, vedi te come farli monetizzare. Magari se trovano uno scettro non magico ma tutto tempestato di diamanti, zaffiri e prezioso per qualcuno ecc... il loro re potrebbe prenderlo indietro per tante monete così come un altro che lo può richiedere al party.
  8. Mi ero perso, comunque era per dire se aveva cambiato idea, se voleva qualche consiglio su qualcosa in più oltre forma selvatica.
  9. Vedi, ci devi dire su cosa lo vuoi concentrare. Il druido lo puoi fare simile al guerriero (o anche al ladro), basarti su mutaforma, concentrarti sugli incantesimi e sul controllo, sul compagno animale. In tutti comunque puoi fare evocazione e usare incantesimi che infastidiscono gli avversari, il discorso è che puoi focalizzarti su una, massimo due cose. Le cose che ti ho elencato le può fare bene, ma ovviamente devi concentrarti su qualcosa.
  10. E' difficile aver bisogno di qualcosa di nuovo con pathfinder, se non ti basta penso che ti troviamo tante altre soluzioni per il tuo personaggio senza dover creare regole nuove!
  11. Che decida lui, io il mio punto di vista l'ho detto, tu pure. 16.000 monete che sono 4.000 fino a livello 11 quando può imparare incantesimi di sesto, calcola che un druido non ha bisogno di altri potenziamenti alle caratteristiche mentali.
  12. Ma di grazia, uno che va in ira (potere magari che ti giochi datoti dal drago) e ha questi poteri: Artigli (Sop): Al 1° livello, spuntano degli artigli. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola). Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Resistenze del Drago (Str): Al 4° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta e bonus +1 all’armatura naturale. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il bonus all’armatura naturale aumenta a +2. Al 16° livello, il bonus all’armatura naturale aumenta a +4. Soffio (Sop): All'8° livello, si ottiene un'arma a soffio che si può usare una volta al giorno. Il soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stirpefuriosa. Chi si trova nell’area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stirpefuriosa + il proprio modificatore di Costituzione. La forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 16° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Ali (Sop): Al 12° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può farsi crescere delle ali da drago, che gli conferiscono una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Al 16° livello, la velocità di Volare aumenta a 24 con manovrabilità buona. Forma Draconica (Sop): Al 16° livello, quando entra in Ira di sangue, lo Stirpefuriosa può scegliere di assumere la forma del drago scelto (come per l'effetto dell'incantesimo Forma di Drago II), ma con manovrabilità media o buona, come se fosse conferita dall'abilità d'Ira di sangue Ali qui sopra. Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, si ottiene immunità a paralisi, sonno e Danni da Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione Cieca fino a 18 metri. Si hanno questi benefici sempre, anche quando non si è in Ira di sangue. Perchè non andrebbe bene col tuo personaggio?
  13. Basta avere una fascia saggezza, da 15 arrivi comodo a 19 con 16000 monete. Gli incantesimi bonus sono proprio pochi di più!
  14. Forza del toro non si cumula con la cintura e Zanna magica non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti, inoltre zanna magica superiore, se hai più attacchi naturali diversi, va castato su ogni tipo di attacco, altrimenti dà solo +1 a tutto. Troppi incantesimi da usare... Dimmi a che serve nel druido saggezza alta, perchè ce ne sono tantissimi senza CD, il druido di solito va su cast di controllo. PS: se vai su incantesimi con CD, inoltre, dovresti mettere gli incrementi lì, altrimenti sei nè carne nè pesce.
  15. Si, ma se non massimizza il tiro per colpire ad un certo punto fatica a colpire proprio... parte già con un -3 rispetto a saggezza! Per non parlare dei nemici con riduzione danno, se ne fa poco contro alcuni nemici fatica.
  16. Kratos mi pare una figura assimilabile ai barbari, non guardare al nome della classe, ma a cosa fa questo: http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa Ovviamente con questa stirpe... http://golarion.altervista.org/wiki/Stirpefuriosa/Stirpi#Draconica Hai i poteri dei draghi ed inoltre puoi giocarti che col passare dei livelli ne assumi un po' le sembianze. L'ira è il tuo potere che puoi giocarti che deriva da cosa scegli tu. Quando ti arrabbi ti puoi potenziare con gli incantesimi. Poi se mi/ci spieghi cosa dovrebbe fare il tuo personaggio, magari ti consigliamo meglio, mica tutti conosciamo sto tizio da cui hai preso ispirazione!!! Quello che vuoi fare te comunque si può fare in tanti altri modi diversi, il problema è che devi cercare di esternare meglio!
  17. Mhm... anche no, poderoso e tiri a colpire bassi non vanno tanto d'accordo, il druido ha BAB molto basso rispetto ad un guerriero, inoltre a parte i bonus di forma selvatica non ha buff significativi a parte ingrandire animali a livello 5, mi pare...
  18. Aspetta, se lo basi su forma selvatica metti come caratteristica primaria la forza, poi saggezza ed il resto. In forma selvatica perdi bonus allo scudo e armatura, quindi CA bassa. Se lo basi su quello può convenire multiclassare col monaco. Pochi incantesimi del druido necessitano di saggezza alta.
  19. Zaorn ha risposto a Thungar a un discussione Pathfinder
    Secondo me se tutti prendono classi con incantesimi non hanno problemi, per il solito problema dei combattenti puri. Oltre allo stregone/mago, è importante avere un curatore (inquisitore, chierico, oracolo, warpriest e cose simili) e un damage dealer sempre che abbia incantesimi (dal paladino ad altri che castano anche di più, magus, alchimista e altri che ho citato prima). Insomma, evitare i combattenti puri per quanto possibile e avere più curatori anche perchè gli AP prevedono spesso più incontri facili uno di fila all'altro. Spero di essere stato utile anche se in verità gli AP non li ho giocati tanto, ma più che altro li ho letti e li ho trovati facili rispetto a come gioco io. @DedeLord
  20. Zaorn ha risposto a Thungar a un discussione Pathfinder
    Secondo me ce la si dovrebbe fare, piuttosto usa point buy 25 per le caratteristiche dei pg o una il metodo del 6 fisso più due dadi da 6 per le caratteristiche. Quanto agli AP, per quello che ho letto, sono piuttosto facili, come scontri, quindi se fanno dei pg discreti non è un problema.
  21. Sbagliato! Credevo fossimo in ambientazioni! Però son curioso... La cryptonite al contrario per i drow!
  22. Secondo me dovresti specificare a che edizione del gioco e quale ambientazione stai giocando, altrimenti non penso che qualcuno possa aiutarti. Ad ogni modo, secondo me un drow di superficie è visione crepuscolare invece che scurovisione, la questione dei minerale è sicuramente di un'ambientazione che non conosco!
  23. E' bellissimo, la domanda successiva di quella linkata nel post è del nuovo iscritto al forum! @IlBaddynatore!!!! La domanda del Baddynatore!
  24. Ne ho letto un quarto, sperando poi di leggere il resto a breve, ti ho messo mi piace sulla fiducia!
  25. Zaorn ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    O anche localizza oggetto o localizza creatura, ma dipende a che edizione giochi!

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