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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. E quanti round dura uno scontro? Uno o due? No perchè o è bilanciato male l'AP o è il master che non usa a dovere gli avversari.
  2. Io non gioco gli adventure path (se non con te sul forum), ma a far gli scontri finali ci si sta 2 ore al tavolo a far solo quello, senza cazzeggiare.
  3. Eh no, perchè se il nemico ti attacca per primo te lo trovi già in mischia in ogni caso e in seconda battuta un boss non va giù in un turno, non so come sei abituato, ma gli scontri difficili durano una decina di turni circa e non con un nemico solo, di solito.
  4. Noioso! Lo farò, così sei contento! Fino a qui ci arrivo anche io che è meglio prima che dopo, anzi, se uno sa di fare un assalto conviene pure metterselo prima del combattimento, basta tenere la concentrazione. Si, perchè si parlava di usare il talento, se casti fuori dalla mischia non serve, spiegavo che sarebbe servito il turno dopo quando, se mancavi al primo round di cast, avvicinamento e TxC, al round dopo ti si sarebbe ripresentato il problema quando avevi il round completo in mischia. Spiegato sopra. Ripeto, si parlava di spell combat e combattere su difensiva, quindi non ho mai voluto rispondere alla tua postilla su castare, muoversi e scaricare con spellstrike. Credevo bastasse scrivere questo per farti capire che non avrebbe avuto senso non risponderti domanda per domanda. Ma piuttosto, perchè non ha senso prendere incantare in combattimento e poi fare retraining a livelli più alti se il suo master glielo consente? Ora ha un 50% di fallire il cast sulla difensiva. Ehm, un mostro forte non va giù in un turno, se ci va è quasi inutile bruciare tanti incantesimi e poi essere sprovvisti per un eventuale boss.
  5. Secondo me se un qualcuno sa della fobia di un altro, attirarlo e affliggerlo momentaneamente da tale fobia, è una azione standard. Quindi da chi fa da fonte della sua afflizione.
  6. E non usa il punto ki per schivare? Ovvio che se lo usa solo in attacco poi prende botte!
  7. Si, io parlavo di spell combat, prima di entrare in mischia la tua cosa vale, ma vale per tutte le classi che usano incantesimi di contatto, quello che chiedeva Delacroix è l'utilizzo di castare sulla difensiva che richiede tu sia già in corpo a corpo.
  8. Non ho mai scritto quello, il fatto è che la domanda di Delacroix era rivolta all'uso di spellstrike durante lo spell combat! Non fuori dalla mischia. Se non sei ancora a portata del nemico è chiaro e pacifico che è meglio castarlo prima.
  9. Provo così: ad ogni modo fai sempre un incantesimo invece che due, solo perchè hai un bonus a castare su difensiva basso!
  10. Che ad ogni modo in spell combat per far un incantesimo in più hai bisogno di un bonus alto. E che un domani, non gli servisse, può fare retraining...
  11. Volevo solo dire che trovo i personaggi del film poco originali, gli americani continuano a reimpastare le stesse cose invece che inventarsi personaggi nuovi. Ora ti piace? Se chiedessero a qualche nerdone di d&d potrebbe dargli delle idee per film completamente nuovi. Quante avventure che abbiamo da raccontare eh?
  12. No perchè in spell combat se parti già con una stretta folgorante, quando dovrai tirare la CD puoi fare un altro incantesimo, non sei obbligato a farlo all'inizio o alla fine del turno!
  13. Io ti do il mio di consiglio, che dovrebbe salvare capra e cavoli. Invece che il +2 razziale a forza, metti il +2 a destrezza, a sto punto andrà sulle caratteristiche che vanno bene per il monaco e finita lì. A livello due ha il ki per le emergenze e usa schivare.
  14. La cosa bella del pathfinder è anche che puoi partire da un'idea in testa e puoi fare una cosa competitiva anche da quella. Ci sono così tante opzioni che l'importante è avere un'idea chiara su cosa vuoi che faccia bene. Mi associo alla curiosità di Pippomaster, un giorno ne sparo qualcuna pure io, mettendo i miei di personaggi!
  15. Aspetta @RexCronos, non è totalmente esatto quello che dici o almeno è una tua personale opinione, dei pregi li ha. PREGI Rischi di non perdere incantesimi, a livelli bassi è tanta roba. Non puoi disimpegnarti dalla mischia e poi rientrarvi nel round completo. Puoi castare degli incantesimi migliori o con talenti di metamagia dentro con più facilità. Con la regola retraining un domani spendendo qualche moneta lo puoi disimparare per scegliere un altro talento. DIFETTI A livello alto influisce poco averlo oppure no, il tuo massimo incantesimo sarà di sesto, con CD 27, quindi ci arrivi facilmente e non sarà più un problema. Perdi un talento. Rischi di perdere degli incantesimi o doverne castare di più bassi a tutti i costi. Se tu pensi di avere incantesimo perfetto e lanciare quasi sempre shocking grasp sono d'accordo, ma quello che ha detto RexCronos non è una gran cosa, perchè se già stavi tenendo caricato stretta folgorante, se arrivi a mischia poi ci sei al round dopo e se hai ancora la carica perchè non hai colpito, ti perdi la possibilità di farne due di attacchi con stretta folgorante. Tuttavia, sul fatto che sia utile ti dico questo, che vale genericamente per tutte le scelte che farai. Non ce ne sta una migliore, ma semplicemente devi vedere su cosa puntare. Vuoi avere la possibilità di castare più incantesimi diversi in mischia? Ti concentri su stretta folgorante? Prenderai il talento incantesimo perfetto? Il tuo personaggio starà quasi sempre in prima linea rispetto agli altri? Il mio master mi permette il retrain? Voglio più versatilità o voglio far tanti danni? Cosa farò se un avversario riduce gli attacchi elettrici? Se avrò bisogno di un tocco del vampiro potenziato per curarmi? Voglio lanciare un debuff per agevolare compagni di squadra? Ho bisogno di trasformarmi quando ho un nemico attaccato? Rispondi a queste domande e decidi, penso che su certe scelte nessuno ti possa dire cosa si e cosa no.
  16. Hai sempre ado se casti in zona minacciata se non usi incantesimi rapidi. Ad ogni modo aumentando il tuo livello è facike passare la cd.
  17. Secondo me da 3,5 a pathfinder c'è un abisso in questo argomento, la cosa bella del pathfinder è che l'ottimizzazione in un qualcosa è una caratterizzazione, nel 3,5 era quasi una scelta obbligata perchè le alternative erano molto limitate in tal senso.
  18. No, castare sulla difensiva prevede che tu debba passare una CD di 15+il doppio del livello dell'incantesimo. Se casti un incantesimo di livello 1 la CD è 17, se casti livello 0 è 15. Il tuo bonus è Intelligenza+livello incantatore, quindi mi pare 3+3. A questo aggiungi il dado da 20. Se non passi la CD non casti l'incantesimo e lo perdi. Se non casti sulla difensiva prendi l'attacco di opportunità e a seguito di quello puoi perdere comunque l'incantesimo comunque oltre a subire danni (lanciare un incantesimo ti fa prendere un AdO. Se vuoi c'è il talento "incantare in combattimento" che ti aumenta il bonus di 4. Forse non te lo abbiamo nominato nell'altro thread. Combattere sulla difensiva invece è una azione che ti fa perdere punti al tiro per colpire e ti aumenta la CA, sia che lo usi come azione standard che come round completo.
  19. Non so che dirti, sai tu a quanti innocenti devono far del male prima che possano meritare di morire.
  20. Fai in modo che abbiano dei tratti e dei difetti particolari e fai in modo che quando si conoscono si creino scenette divertenti e sketch.
  21. Allora se da quel che ho capito vuoi far appassionare i giocatori, hai fatto bene a seguire il consiglio di vedere tutti gli aspetti del gioco, dalle trappole, ai duelli, al megaboss, l'ultima cosa che manca è far sì che ai giocatori piaccia giocare con i personaggi che creano, cerca di organizzare dei momenti interpretativi dove possano crearsi dei legami dentro al gioco e che vi siano delle cose da voler scoprire in futuro o arricchire.
  22. Ah, avevo capito che era un'avventura one shot, non che avrebbe avuto un seguito, allora è meglio che non glielo fai affrontare, sarà una sfida rimandata per il futuro!
  23. Ma se tanto finisce subito, non vedo il motivo per farlo scappare!
  24. Ok. Ovviamente il più indicato è quello della vita, ma puoi fare altre cose con i misteri da te citati. Quello dei cieli nei misteri ha qualche mossa che fa danno, la cosa più carina è che può usare un'armatura che arriva fino a +12, quindi il pregio di questo mistero è sicuramente la CA. Tuttavia è molto specifico per un personaggio che ama o si muove la notte. Il mistero del sapere, oltre a darti più intelligenza (della quale non te ne fai molto), aggiunge il carisma alla Ca al posto di destrezza, ciò ti permette di evitare di alzare una caratteristica in più. Hai la possibilità di avere tutte le conoscenze, non è male se vuoi dare quel tipo di vantaggio ai tuoi compagni. Inoltre se hai libri incantesimi o pergamene le puoi lanciare tranquillamente... Il mistero del tempo forse è il più idoneo perchè ti permette di spostarti senza provocare attacchi di opportunità come azione di movimento, andando a curare, spostando i tuoi compari dalla mischia se rischiano la vita. Inoltre ti dà la possibilità di ritirare il dado, ottima in momenti critici. Per la razza mi sembra sbagliato dirti di scegliere quella che ti conviene, bensì dipende dall'ambientazione e dal resto del party. Dopotutto dà si dei vantaggi, ma fino ad un certo punto. Se fai l'elfo fai l'archetipo dell'ancient lorekeeper: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/ancient-lorekeeper-oracle-elf Puoi lanciare anche incantesimi della lista da mago! La maledizione sceglila anche in base al personaggio che vuoi interpretare, cioè scegli un difetto che ti piaccia. Se vuoi scagliare maledizioni va bene tutto, alla fine, non è che cambi troppo uno o l'altro, sono nella lista incantesimi comunque.
  25. Inanzi tutto dovresti dire da che livello party e soprattutto se vuoi fare il curatore. In seconda battuta bisogna capire se vuoi andare in corpo a corpo oppure no.

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